Непонимания пост
ВНИМАНИЕ, В ПОСТЕ УПОМЯНУТ DW!
Начну с постороннего примера.
Некоторая группа людей собралась поиграть, в, ну например, D&D 3.5. Была у них кора, а других книг они не знали (или даже происходили эти события в тот момент, когда кроме коры в 3.5 и не было ничего). И так случилось, что Коля решил поиграть монахом — он любил кино про кунг-фу, увидел тематичный класс и обрадовался. И начали они играть, и увидели они, что монах-то дно-донное, кунг-фу его слабое. Пытались они и так пересобрать монаха, и этак, и на форумах оптимизаторских совета спрашивали — получался либо совсем не монах, либо монах немощный. И тогда мудрый ДМ Толя махнул рукой, и написал свой класс монаха, в котором кунг-фу было правильное. И согласились с этим классом остальные участники группы, и стал Коля играть этим толиным монахом, и игралось ему хорошо.
Некоторые простые вопросы и (как мне казалось, довольно очевидные) ответы на них:
а) можно ли в D&D 3.5 кор онли играть монахом? — ну, как-то можно
б) есть ли в D&D 3.5 кор онли проблемы с монахами и кунг-фу? — да, есть.
в) что сделал ДМ Толя (а в конечном счёте, вся игровая группа), что бы решить проблемы с монахом — ввели хоумрул, и стали играть по своей домашней версии D&D 3.5 кор онли.
г) является ли успешная игра Коли монахом заслугой D&D 3.5? — в той степени, в которой D&D 3.5 поддерживала другие элементы игры (не монаха) и в том, насколько удобно (или неудобно, тогда заслугой не является) Толе было придумывать хоумрульного монаха.
Почему-то в довольной близкой ситуации с DW (инструментария для PvP не то, что бы нет, но он несколько малоразвит и не всегда удобен) оказывается, что возможность введения группой хоумрула (а кастомный ход — это хоумрул, я настаиваю) — это офигительная заслуга системы* и признак мощной поддержки PvP.
*в смысле опубликованных в книжке правил
Начну с постороннего примера.
Некоторая группа людей собралась поиграть, в, ну например, D&D 3.5. Была у них кора, а других книг они не знали (или даже происходили эти события в тот момент, когда кроме коры в 3.5 и не было ничего). И так случилось, что Коля решил поиграть монахом — он любил кино про кунг-фу, увидел тематичный класс и обрадовался. И начали они играть, и увидели они, что монах-то дно-донное, кунг-фу его слабое. Пытались они и так пересобрать монаха, и этак, и на форумах оптимизаторских совета спрашивали — получался либо совсем не монах, либо монах немощный. И тогда мудрый ДМ Толя махнул рукой, и написал свой класс монаха, в котором кунг-фу было правильное. И согласились с этим классом остальные участники группы, и стал Коля играть этим толиным монахом, и игралось ему хорошо.
Некоторые простые вопросы и (как мне казалось, довольно очевидные) ответы на них:
а) можно ли в D&D 3.5 кор онли играть монахом? — ну, как-то можно
б) есть ли в D&D 3.5 кор онли проблемы с монахами и кунг-фу? — да, есть.
в) что сделал ДМ Толя (а в конечном счёте, вся игровая группа), что бы решить проблемы с монахом — ввели хоумрул, и стали играть по своей домашней версии D&D 3.5 кор онли.
г) является ли успешная игра Коли монахом заслугой D&D 3.5? — в той степени, в которой D&D 3.5 поддерживала другие элементы игры (не монаха) и в том, насколько удобно (или неудобно, тогда заслугой не является) Толе было придумывать хоумрульного монаха.
Почему-то в довольной близкой ситуации с DW (инструментария для PvP не то, что бы нет, но он несколько малоразвит и не всегда удобен) оказывается, что возможность введения группой хоумрула (а кастомный ход — это хоумрул, я настаиваю) — это офигительная заслуга системы* и признак мощной поддержки PvP.
*в смысле опубликованных в книжке правил
86 комментариев
То есть всё-таки хоумрул, хотя система к таким хоумрулам дружественна?
Или ты про троебучие?
UPD: но проблема с монахами в ней есть.
Тебе нет.
Но мне также не нравится и все остальное.
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.
P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
AW, при всей моей симпатии к движку, выглядит как работа дилетанта, который захотел сделать свою инди-работу, но не довёл её до конца в силу лени и прикрылся красивыми общими фразами и оформлением. Знаете же когда чел приходит на экзамен и пытается говорить заговорить зубы, но не может ничего сказать по существу заданного вопроса. В этом плане AW не одинока, есть такая система Octane, например. DW был уже более лучшей работой. Кстати, показательно, что в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).
Но тем не менее именно в нем добавились описанные проблемы в PvP.
>>в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).
Неверное утверждение (если речь о The Sixth World). Авторы обеих систем сделали ровно столько, сколько нужно. Просто в игре в жанре киберпанк все вот эти докручивания оружия, апгрейды софта и т.д. нужны. В игре в жанре постап — нет.
AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
— Механика поиск лута для скэвенджеров.
— Дополнительные уникальные ходы для пост-апок ситуаций. Например, даже в днд (!!!) сделали такое когда персонажи начинают сходить с ума от того что заканчивается вода.
— Механика для путешествий, события в пути
— Крафт
— Шаблоны отражающие разные стили пост-апокалипсиса изменяющие и добавляющие ходы: автомобильные войны, ад мутантов, зомби-апокалипсис, ретропокалипсис, ну вы поняли
Там есть глава Особые Изощрения, где приведены куцые примеры в духе такой-то дядька придумал такой-то ход. Другими словами хочется чтобы по полкам было разложено мясо, а там вместо этого объедки.
Есть в плейбуке ruin runner'а. И вообще мне кажется, что скэвенджер — малоинтересная роль в рамках того геймплея, в расчёте на который создан AW.
А зачем для этого дополнительные уникальные ходы?
Не очень нужно и вполне покрывается общими правилами МЦ.
В смысле?
Если кому-то надо, это интереснее делать собственными ходами. А как минимум автомобильные войны и зомби-апокалипсис вообще не нужны. Они не очень вписываются в геймплей.
Отличная система, куча удобных рандомных генераторов.
Ты можешь убрать метод генерации и использовать словеску и будет точно так же как в ПА по скорости создания мира, всё в руках участников.
Есть такое. Но она напоминает какой-то урезанный квик-старт, вместо дополнительного мяса и фишкек для игры даёт воду в виде советов. Я вот пдф купил, понимаю что копейки, но блин, зачем мне эта вода нужна в виде советов? Пустая трата места для текста. Лучше бы запихали туда мяса — плэйбуков, конкретных новых ходов, альтернативных опций, сеттинговую информацию прописанную, как примеры хотя бы итд
Тут просто надо учитывать различия назначения. Постап жанр тоже неоднозначный. ПА предназначен для более персонажецентричного постапа, где в центре именно их взаимоотношения. OD — скорее для классического выживания в песочнице/гекскраула. Естественно оба утверждения крайности, но тем не менее.
Я вот только что накидал по OD поселение, руины, смотрю дальше, что можно покидать (кто давно читает мой блог, те знают, что я обожаю рандомные таблицы — дайсы дело знают) и получается очень круто. Но я понимаю, что вот в текущей кампании все это будет не нужно. Я только буду отвлекать игроков от закрученного вокруг их взаимоотношений сюжета. В данном случае Форт Гром — ~30 жителей, во главе Гуго, «все как на этой картинке» будет достаточной информацией. А вот «400 жителей, кастовая система, возник вокруг полного припасов порта, TL0, expert atrisans, splinter group» уже в общем избыточно.
Я тебе говорил о том что OD создаёт мир без подготовки лучше чем ПА, так как имеет для этого лучшие инструменты. Ты сказал, что это списки просто с рандомом. Я сказал — хорошо давай будем считать что инструменты это лишь списки. Так вот даже так в OD этих списков гораздо больше и они охватывают более широкий пласт в категории «игра без подготовки» и делают это более детально, чем ПА. Следовательно даже базируясь на пресловутых списках, OD «делает лучше».
— Систему для создания поселений и их жизни
— Систему для путешествий и угроз в пути
— Систему для скэвэнджерского лута
— Систему порчи предметов
— Систему для транспорта (и боев на нём)
Как правило во все или почти во все эти критерии вписываются: Other Dust, GURPS Fallout, Hell on Earth, Mutant Epoch, Atomic Highway, ну и наверное есть всякие старички, но с ними я ещё не знаком
Путешествие по пустошам
Брось 2д6 + Выживание
Используй если ведёшь группу, остальные могут тебе помочь. Назови две опции и сделай бросок, после чего Смотритель реализует Угрозу.
10+ — Обе опции успешны
7-9 — Лишь одна опция успешна на выбор Смотрителя
Опции:
Безопасность — вы минуете Угрозу.
Добыть пищу и воду — вам удаётся добыть продукты путём охоты и собирательства для своей группы (при условии что группа стандартная, то есть небольшая) и рационы за этот день тратить не нужно.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию.
Держаться близ троп — вы встречаете путника или караван, как правило такие встречи нейтральны, однако вы можете стать свидетелем нападения на них.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является Труднопроходимой. Каждый день при наличии пищи и воды восстанавливает 1 отметку здоровья.
Для путешествий на большие расстояния Смотритель может разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на каждый такой отрезок.
Безопасность, Экономия, Находки, Встречи с путниками — думаю ещё нужна Скорость.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию, но действуете под огнем.
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.
Вот тут согласен, можно попробовать
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
Или просто дать ссылку, где уже записано.
Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.
Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.
На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?
Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.
Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.
Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.
Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
Конечно. Но решение заложено в системе. Потому что вот это
>>кастомный ход — это хоумрул
в корне неверно.
Какое еще хоумрул, если в книге этому отведена глава, размером сравнимая с описание базовых правил? Это то же самое, что каждого самостоятельно созданного монстра в D&D4 считать хоумрулом. Это не хоумрул, а правильное применение предоставляемого игрой инструментария.
Завтра продолжу.
В Fate Core тоже встроена функция тулкита, но вынесена в отдельную книгу. И есть две базовые сборки.
¯\|(ツ)|/¯
Всё правильно сделал. Вообще такое ощущение, что каждый второй ДМ по 3ке куда компетентнее в вопросах баланса, чем рукожопые дизайнеры из wotc.
Вот. Теперь эта тема ещё холиваристей.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.