Непонимания пост

ВНИМАНИЕ, В ПОСТЕ УПОМЯНУТ DW!

Начну с постороннего примера.
Некоторая группа людей собралась поиграть, в, ну например, D&D 3.5. Была у них кора, а других книг они не знали (или даже происходили эти события в тот момент, когда кроме коры в 3.5 и не было ничего). И так случилось, что Коля решил поиграть монахом — он любил кино про кунг-фу, увидел тематичный класс и обрадовался. И начали они играть, и увидели они, что монах-то дно-донное, кунг-фу его слабое. Пытались они и так пересобрать монаха, и этак, и на форумах оптимизаторских совета спрашивали — получался либо совсем не монах, либо монах немощный. И тогда мудрый ДМ Толя махнул рукой, и написал свой класс монаха, в котором кунг-фу было правильное. И согласились с этим классом остальные участники группы, и стал Коля играть этим толиным монахом, и игралось ему хорошо.

Некоторые простые вопросы и (как мне казалось, довольно очевидные) ответы на них:
а) можно ли в D&D 3.5 кор онли играть монахом? — ну, как-то можно
б) есть ли в D&D 3.5 кор онли проблемы с монахами и кунг-фу? — да, есть.
в) что сделал ДМ Толя (а в конечном счёте, вся игровая группа), что бы решить проблемы с монахом — ввели хоумрул, и стали играть по своей домашней версии D&D 3.5 кор онли.
г) является ли успешная игра Коли монахом заслугой D&D 3.5? — в той степени, в которой D&D 3.5 поддерживала другие элементы игры (не монаха) и в том, насколько удобно (или неудобно, тогда заслугой не является) Толе было придумывать хоумрульного монаха.

Почему-то в довольной близкой ситуации с DW (инструментария для PvP не то, что бы нет, но он несколько малоразвит и не всегда удобен) оказывается, что возможность введения группой хоумрула (а кастомный ход — это хоумрул, я настаиваю) — это офигительная заслуга системы* и признак мощной поддержки PvP.

*в смысле опубликованных в книжке правил

86 комментариев

avatar
а кастомный ход — это хоумрул, я настаиваю
Книга как минимум даёт инструменты для введения хоумрулов и подразумевает такие особенности. В D&D же нет в корнике советов по собранию подобных штук.
avatar
В D&D же нет в корнике советов по собранию подобных штук.
Неправда. DMG, страницы 174-175.
Книга как минимум даёт инструменты для введения хоумрулов
То есть всё-таки хоумрул, хотя система к таким хоумрулам дружественна?
avatar
D&D 3.5. Была у них кора

DMG

Или ты про троебучие?
avatar
Кора — это обычно всё же троебучие. Пхб онли — это пхб онли.
avatar
троебучие
О_о
avatar
Только не говори, что в первый раз слышишь. Этот термин уже давно в русскоязычном интернете обитает.
avatar
Если честно, да. Поиск на ролемире по этому слову дал всего два результата, и в одном из них над этим словом тоже успели постебаться.
avatar
а я вот тож впервые) Какой-то он дурацкий
avatar
Ну вот это и есть то самое «заблуждение голденрула».
avatar
Встречный вопрос. Доказывает ли данная ситуация, что D&D3.5 — хреновая система, потому что ее приходится допиливать, чтобы поиграть таким важным для традиций фэнтэзи персонажем?
avatar
Нет. Про качество системы я тут в общем-то ни слова вроде не говорил.
UPD: но проблема с монахами в ней есть.
avatar
Но, полагаю, ты понял, о чем я.
avatar
Я, например, не говорю, что ДВ — хреновая система. Я сужу по отчетам и спорам, и понимаю, что такая система мне совсем не нравится. Но я не исключаю того, что есть люди, которым она нравится.
avatar
Ну понятно, что не может быть системы, которая устроила бы всех.
avatar
Я, например, не говорю, что журпс — хреновая система. Я сужу по гурпсовикам и спорам, и понимаю, что такая система мне совсем не нравится. Но я не исключаю того, что есть нормальные люди, которым она нравится.
avatar
Мне, например, нравится.
Тебе нет.
avatar
Мне в гурпс не нравится то что примерно каждые недели три приходит гурпсовик и разводит что-то бессмысленное про *В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
avatar
А мне в ДВ не нравится, что когда ДВшечнику показывают, где его система плохо работает, он говорит не «ну да, так и задумывалось» и даже не «это можно отхоумрулить», а «все работает! вы ничего не понимаете в ДВ!»
Но мне также не нравится и все остальное.
avatar
ДВшечнику показывают, где его система плохо работает
Но почему-то обычно это делают люди, которые собственно в этот самый *В играть сядут только в самых крайних случаях и только чтобы кому-то что-то доказать, а пояснить за косяки чужой системы очень хотят, а не люди которые в него играют, и хотят это исправить.
avatar
*В, который он не будет ни играть, ни читать, хотя бы просто потому что у него уже гурпс.
Как я уже неоднократно говорил, у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки (что со стороны мастера, что со стороны игроков). В то время как GURPS всегда нуждается во времени на подготовку — им весьма неудобно пользоваться в режиме внезапной игры.
И поэтому не надо говорить, что мы никогда не будем использовать *W.

P.S. Иногда мне хочется ввести вопросы из *W в свои обычные игры.
avatar
у *W есть ниша для применения — когда нужно водить без подготовки
Пост-апокалипсис без подготовки — это Other Dust. AW в этом плане неконкурентоспособна.
avatar
Other Dust
Не видел пока. Она в самом деле настолько лучше?

Пост-апокалипсис без подготовки
Если честно — меня мало интересует жанр пост-апокалипсиса. Фентези — это гораздо лучше. Научная фантастика — тоже гораздо лучше, но с хаками *W в этом жанре я не знаком (хотя «грань вселенной» на *W-движке именно такой, насколько я понял).
avatar
Other Dust на данный момент лучшая stand-alone покупка в жанре пост-апокалипсис: простая система, бонусный сеттинг, множество удобных инструментов, специализация sand-box. К примеру Atomic Highway ей во многом проигрывает, но тоже весьма и весьма неплохая. Mutant Epoch на втором месте.
AW, при всей моей симпатии к движку, выглядит как работа дилетанта, который захотел сделать свою инди-работу, но не довёл её до конца в силу лени и прикрылся красивыми общими фразами и оформлением. Знаете же когда чел приходит на экзамен и пытается говорить заговорить зубы, но не может ничего сказать по существу заданного вопроса. В этом плане AW не одинока, есть такая система Octane, например. DW был уже более лучшей работой. Кстати, показательно, что в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).
avatar
Спасибо за наводку, посмотрю.
avatar
>>DW был уже более лучшей работой.

Но тем не менее именно в нем добавились описанные проблемы в PvP.

>>в некоторые хаки для *W, вложено куда больше внимания и труда чем в сам AW (см. хак для Шэдоурана).

Неверное утверждение (если речь о The Sixth World). Авторы обеих систем сделали ровно столько, сколько нужно. Просто в игре в жанре киберпанк все вот эти докручивания оружия, апгрейды софта и т.д. нужны. В игре в жанре постап — нет.
avatar
Other Dust хорошая, спору нет, и Кроуфорд большой молодец. Но они с AW поддерживают несколько разный геймплей, так что я бы не торопился сравнивать их по шкале «лучше/хуже». Кстати, прежде чем начать свой текущий кампейн, я обсудил с игроками, в каком жанре/антураже мы хотим играть, и когда все сошлись на постапокалипсисе, предложил на выбор как раз AW и OD. После обсуждения выбрали первое, о чём нисколько не жалеем.

AW — вполне готовая и законченная игра от разработчика, который может сказать по существу вопроса больше, чем кто бы то ни было ещё в индустрии. Она великолепно работает «из коробки», надо просто делать ровно то, что написано в книге (ака в плейбуке МЦ).
avatar
вполне готовая и законченная игра от разработчика
Я так не считаю, у меня большой опыт знакомства с играми этого жанра. В ПА и половины того что можно было реализовать для жанра в рамках Ходов и опций не сделано.
avatar
В ПА и половины того что можно было реализовать для жанра в рамках Ходов и опций не сделано.
Например?
avatar
Например?
— Механика отражающая и развивающая жизнь поселений и их отношения.
— Механика поиск лута для скэвенджеров.
— Дополнительные уникальные ходы для пост-апок ситуаций. Например, даже в днд (!!!) сделали такое когда персонажи начинают сходить с ума от того что заканчивается вода.
— Механика для путешествий, события в пути
— Крафт
— Шаблоны отражающие разные стили пост-апокалипсиса изменяющие и добавляющие ходы: автомобильные войны, ад мутантов, зомби-апокалипсис, ретропокалипсис, ну вы поняли
avatar
Кроме шаблонов (смысл которых от меня ускользает) все это есть.
avatar
все это есть.

Там есть глава Особые Изощрения, где приведены куцые примеры в духе такой-то дядька придумал такой-то ход. Другими словами хочется чтобы по полкам было разложено мясо, а там вместо этого объедки.
avatar
То есть личные предпочтения, признай уже, не упирайся :) Просто тебе больше нравится подход OD. Мне он тоже нравится. Но не для моего текущего апокалипсиса. А так он ничем не лучше и не хуже ПА.
avatar
То есть личные предпочтения, признай уже, не упирайся :)
Мои личные предпочтения такие я хочу иметь добротно написанную ролевую систему, мне не хотелось бы вместо этого получать недоделанный продукт сделанный некомпетентными в ролевых механиках дизайнерами. Исходя из этого я анализирую и сравниваю, а в силу большого опыта мне халтура сразу в глаза бросается. В случае AW — это его квик-стартовость. Я бы ещё понял если бы он состоял из двух книжек — типа одна для начинающих, другая для продвинутых — продолжение где есть то чего не хватает в базе. Но насколько я знаю такого там нет. Исходя из этих данных я уже и делаю оценку.
avatar
Я сомневаюсь, что твой опыт сильно больше моего. И я тоже анализирую и сравниваю и вижу, что AW — законченная удобная система, ни в чем не уступающая тому же OD. Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
avatar
— Механика отражающая жизнь поселений и их отношения.
Достаточно в плейбуках hardholder'а и operator'а.
— Механика поиск лута для скэвенджеров.
Есть в плейбуке ruin runner'а. И вообще мне кажется, что скэвенджер — малоинтересная роль в рамках того геймплея, в расчёте на который создан AW.
— Дополнительные уникальные ходы для пост-апок ситуаций. Например, даже в днд (!!!) сделали такое когда персонажи начинают сходить с ума от того что заканчивается вода.
А зачем для этого дополнительные уникальные ходы?
— Механика для путешествий, события в пути
Не очень нужно и вполне покрывается общими правилами МЦ.
— Крафт
В смысле?
— Шаблоны отражающие разные стили пост-апокалипсиса изменяющие и добавляющие ходы: автомобильные войны, ад мутантов, зомби-апокалипсис, ретропокалипсис, ну вы поняли
Если кому-то надо, это интереснее делать собственными ходами. А как минимум автомобильные войны и зомби-апокалипсис вообще не нужны. Они не очень вписываются в геймплей.
avatar
Я, конечно, очень уважаю автора Other Dust, но… без подготовки? Ты, должно быть, пошутил ©
Отличная система, куча удобных рандомных генераторов.
avatar
без подготовки?
Именно. Мир можно создавать в процессе игры, общаясь с игроками. Вот буквально пришли 3 игрока и ведущий и решили сыграть по пост-апокалипсису не имея в голове ничего кроме размытых образов и абстрактных идей сели и сразу играют. Единственное что может понадобится из нестандартного для удобства — это а4 с размеченными гексами для того чтобы создавать карту мира.
avatar
Ну я знаком системой. Она может это делать близко к ПА, но никак не лучше и не быстрее. Просто по-другому. Хотя, повторюсь, набор генераторов там отличный. Игры Кевина вообще этим мне очень нравятся.
avatar
Ничего против ПА не имею, но — объективно лучше, там где ПА использует словеску, OD имеет инструменты, в основном генераторы, да.

и не быстрее
Ты можешь убрать метод генерации и использовать словеску и будет точно так же как в ПА по скорости создания мира, всё в руках участников.
avatar
На "… ПА использует словеску..." стало скучно. Ни о каком «объективно лучше» речи не идет. Генераторы это cool & stuff, но это не лучше и не хуже выбора из списка. Просто нет броска.
avatar
Ну смотрим, объективный факт. Этих «списков» в OD намного больше, а часть из них связаны с механикой.

Она великолепно работает «из коробки»
Есть такое. Но она напоминает какой-то урезанный квик-старт, вместо дополнительного мяса и фишкек для игры даёт воду в виде советов. Я вот пдф купил, понимаю что копейки, но блин, зачем мне эта вода нужна в виде советов? Пустая трата места для текста. Лучше бы запихали туда мяса — плэйбуков, конкретных новых ходов, альтернативных опций, сеттинговую информацию прописанную, как примеры хотя бы итд
avatar
мне эта вода нужна в виде советов?
Потому что это не советы, а чёткие правила, как играть в определённую игру?
avatar
Ну то есть речь идет о твоих предпочтениях, а не о каких то объективных преимуществах?

Тут просто надо учитывать различия назначения. Постап жанр тоже неоднозначный. ПА предназначен для более персонажецентричного постапа, где в центре именно их взаимоотношения. OD — скорее для классического выживания в песочнице/гекскраула. Естественно оба утверждения крайности, но тем не менее.

Я вот только что накидал по OD поселение, руины, смотрю дальше, что можно покидать (кто давно читает мой блог, те знают, что я обожаю рандомные таблицы — дайсы дело знают) и получается очень круто. Но я понимаю, что вот в текущей кампании все это будет не нужно. Я только буду отвлекать игроков от закрученного вокруг их взаимоотношений сюжета. В данном случае Форт Гром — ~30 жителей, во главе Гуго, «все как на этой картинке» будет достаточной информацией. А вот «400 жителей, кастовая система, возник вокруг полного припасов порта, TL0, expert atrisans, splinter group» уже в общем избыточно.
avatar
Ну то есть речь идет о твоих предпочтениях, а не о каких то объективных преимуществах?
Если ты даже решил урезать всё до списков (списки у нас упрощение от инструментов), то их в OD намного больше. Можешь посчитать. Причём тут предпочтения то?
avatar
Количество списков это не есть объективный критерий качества. Есть такая книга — Ultimate Toolbox. В ней 400+ страниц списков/таблиц. Она, видимо, объективно лучше всех других фэнтэзи систем?
avatar
Количество списков это не есть объективный критерий качества
Павел, будь добр перечитай с моего поста о чём речь шла. Вот здесь получается что ты говоришь уже о совсем другом.

Я тебе говорил о том что OD создаёт мир без подготовки лучше чем ПА, так как имеет для этого лучшие инструменты. Ты сказал, что это списки просто с рандомом. Я сказал — хорошо давай будем считать что инструменты это лишь списки. Так вот даже так в OD этих списков гораздо больше и они охватывают более широкий пласт в категории «игра без подготовки» и делают это более детально, чем ПА. Следовательно даже базируясь на пресловутых списках, OD «делает лучше».
avatar
в OD этих списков гораздо больше и они охватывают более широкий пласт в категории «игра без подготовки» и делают это более детально, чем ПА. Следовательно даже базируясь на пресловутых списках, OD более лучший выбор.
То есть в OD больше того, что нужно лично тебе, я верно понимаю? И это вдруг стало «объективным» критерием качества системы? А если написать систему, где к таблицам OD добавить еще таблицы генерации плана поселения, таблицы генерации финансового отчета вождю поселения и таблицы генерации подробного описания внешности каждого встречного она будет еще лучше, чем OD?
avatar
TheMonkeyKing , у Байрона Холла для тебя хорошие новости!
avatar
у Байрона Холла для тебя хорошие новости!
Я ведь правильно помню, что речь идёт о авторе FATAL, где есть таблицы с шансами некоторых результатов 1 на миллион?
avatar
что нужно лично тебе, я верно понимаю?
Неверно, мне значительная часть предложенных в OD инструментов не нужна. Я просто сравнивал разные системы когда интересовался жанром пост-апокалипсиса.
avatar
А если написать систему, где к таблицам OD добавить еще таблицы генерации плана поселения, таблицы генерации финансового отчета вождю поселения и таблицы генерации подробного описания внешности каждого встречного она будет еще лучше, чем OD?
Ну по своему опыту я увидел в ролевых продуктах такую планку — думаю хороший пост-апок должен иметь:
— Систему для создания поселений и их жизни
— Систему для путешествий и угроз в пути
— Систему для скэвэнджерского лута
— Систему порчи предметов
— Систему для транспорта (и боев на нём)

Как правило во все или почти во все эти критерии вписываются: Other Dust, GURPS Fallout, Hell on Earth, Mutant Epoch, Atomic Highway, ну и наверное есть всякие старички, но с ними я ещё не знаком
avatar
Кстати, Павел, зацени пожалуйста, как ветеран AW. Интуитивный дизайн или нет? Мне продолжать пилить Фолаут с таким подходом или лучше Сэвэдж Ворлд юзать и не париться?:

Путешествие по пустошам
Брось 2д6 + Выживание
Используй если ведёшь группу, остальные могут тебе помочь. Назови две опции и сделай бросок, после чего Смотритель реализует Угрозу.
10+ — Обе опции успешны
7-9 — Лишь одна опция успешна на выбор Смотрителя

Опции:
Безопасность — вы минуете Угрозу.
Добыть пищу и воду — вам удаётся добыть продукты путём охоты и собирательства для своей группы (при условии что группа стандартная, то есть небольшая) и рационы за этот день тратить не нужно.
Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию.
Держаться близ троп — вы встречаете путника или караван, как правило такие встречи нейтральны, однако вы можете стать свидетелем нападения на них.
На каждый день пути тратится 1 рацион за каждого персонажа. Персонажи проходят 20 миль в день или в два раза меньше, если местность является Труднопроходимой. Каждый день при наличии пищи и воды восстанавливает 1 отметку здоровья.
Для путешествий на большие расстояния Смотритель может разбить путь на участки по 100 миль (обычно 5 дней пути) и назначать 1 бросок на каждый такой отрезок.
avatar
Я бы сказал, что в *W более естественно будет выбрать опции после того, как был сделан бросок, а не до.
avatar
Ну почему же. Получается такой вариант жонглирования, только для путешествий.
avatar
Я бы сказал, что в *W более естественно будет выбрать опции после того, как был сделан бросок, а не до.
Ну да логично, но тут тогда вся фишка пропадёт. По моему дизайну группа выбирает нужную ей тактику до того двинулась или продолжила путь и в случае провала выбранная тактика намекнёт ведущему на то с какими угрозами столкнуться персонажи. Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
avatar
Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
В достаточно постапокалиптическом мире, «безопасность» — это далеко не главное в путешествии.
avatar
это далеко не главное в путешествии
А что тогда самое главное? Экономия, потому что не знаешь насколько хватит припасов точно или что?

Безопасность, Экономия, Находки, Встречи с путниками — думаю ещё нужна Скорость.
avatar
А что тогда самое главное? Экономия, потому что не знаешь насколько хватит припасов точно или что?
Или возможность найти что-то ценное. Потому что в постапокалипсисе часто чего-нибудь не хватает.
avatar
По общим идеям крафтинга ходов, желательно, чтобы ходы были записаны максимально коротко. Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию, Находки и Встречи — аналогично.
avatar
Почему опасность не оставить на мастерском ходу или привязать к опциям вроде:

Тщательный осмотр — вы обнаруживаете ценные предметы или примечательную локацию, но действуете под огнем.
avatar
Почему опасность не оставить на мастерском ходу
Тут так, что опасность возникает в любом случае, если только не будет хорошо прокинут бросок и выбрана безопасность как опция. По смыслу тоже самое что и в фолауте, только более интерактивно, так как можно выбирать более широкие приоритеты, а не просто узнавать напали/не напали монстры.

но действуете под огнем
Планировалось так что опасности возникающие в пути будут самыми разнообразными. Начиная от потери припасов и песчанных бурь, заканчивая нападением монстров и тебе необязательно нужно их активно преодолевать, большинство из них можно просто обойти/избежать

Так что да, тебе она просто меньше нравится, но никаких объективных отличий в лучшую сторону она не имеет.
мне понятна твоя точка зрения, но я с ней не могу согласиться, так как факты говорят об обратном. Вот даже текущий пример, OD — имеет нормально реализованные опасности в пути HoE тоже имеет. AW не имеет, мне приходится делать всё самому.

Экономию и Скорость — можно попробовать объединить в одну опцию
Они по смыслу противоположные, не получится. Экономия подразумевает что ты тратишь время на добычу. А скорость — то что ты не отвлекаешься ни на что.

Находки и Встречи — аналогично
Вот тут согласен, можно попробовать

Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно
Ну вообще в фолауте такого не было. Были конечно скриптовые сценки, но это уже из другого разряда. Этот ход подразумевает случайные трудности в пути, а не сюжетные опасности которые невозможно миновать.
avatar
Ну я ваших общих задумок не знаю, просто высказываю предложения. В общем случае я бы не стал записывать в опции для персонажей выбор опасности. Опасности — все же ходы мастера, осмысленные для сюжета, нагнетания атмосферы и все такое.
avatar
Минуете угрозу — плохо, потому что угроза ведь может быть из того разряда, что миновать невозможно или очень сложно. Лучше «вы замечаете опасность раньше, чем она вам угрожает».
В остальные опции лучше добавить оговорку, что «если такие тут есть». Иногда честность все-таки обязывает мастера церемоний сказать, что в соляной пустыне нет воды, совсем. Или что по этой тропе никто не ходит.
avatar
Я бы предложил на 7-9 тоже оставить выбор за игроком. Все таки 7-9 это успех, а тут как-то слегка отнимается возможность принять решение. В остальном — здорово.
avatar
Для начала, в OD я создаю мир без подготовки сам, по табличкам; в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками. Для меня второе уже мощный фактор в пользу того, чтобы предпочесть AW.
avatar
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками
Стартовое окружение и встроенных туда персонажей ты вместе с игроками и так и так создаёшь, ни в OD ни в AW нет готовых прописанных приключений.
avatar
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками.
Это как раз та штука, которую хочется забрать из *W в свои игры по GURPS. Никто не хочет записать эти советы в системо- и сеттинго- независимом виде?
Или просто дать ссылку, где уже записано.
avatar
Обсудите будущую игру, узнай, что хотят игроки все вместе, сделай это установленными фактами для мира.

Смотри за созданием персонажей, спрашивай все, что может показаться тебе интересным: как персонаж получил прозвище, откуда у него хайтек винтовка и т.д.

Смотри за созданием истории между персонажами (в AW механика для этого, но игроки все равно, как правило, это делают в любой игре), задавай наводящие вопросы и уточняй детали.

На игре задавай вопросы персонажам про те области, которые еще не определены, вроде: как вы думаете, откуда местный глава банды получает патроны или почему у него в замах женщина?

Хорошая идея приучать игроков также задавать вопросы друг другу, бывает, что они задают интересные вопросы, о которых ты даже не догадаешься.

Временами на поставленный вопрос ответ дать сложно, оставляй такие вопросы на потом, появится больше деталей — ответите.

Ищи вопросы, которые имеют двойное дно, в AW — «крупная рыба». Вроде как ответ есть, но ты чувствуешь, что значимость ответа для сюжета не раскрыта. Постепенно копай глубже.

Веди игру через вопросы-ставки, это вопросы, которые интересны именно тебе, мастеру, а ответ предстоит найти на игре. Хорошо, если вопросы-ставки дают новый виток вопросов, а не заканчиваются окончательным ответом.
avatar
Есть такая книга — Ultimate Toolbox. В ней 400+ страниц списков/таблиц
Хмм… хочу! Ещё бы мультиплеерный редактор карт (ещё лучше, если он векторный, а не гексовый), и вождение Westmarch-style станет намного проще!
avatar
Конечно понял. «Но есть нюанс»: в построении «В D&D 3.5 есть проблема с монахами (в DW есть проблема с PvP), следовательно, система — говно» опровергать надо логический переход, а не посылку — она-то истинная. А вместо объяснения про границы применимости и другие достоинства системы раздаётся сплошное «У МЕНЯ ВСЁ РАБОТАЕТ!!!».
avatar
Неправда. В ответ предлагают простые методы решения проблемы. Лично я пришел к выводу, что AW мне таки ближе, чем DW, а там проблем с PvP нет вообще. В DW есть, но легко решаемые. Гораздо более легко решаемые, чем проблемы монаха в D&D3.5
avatar
Из-за этого я и написал этот пост. «Есть методы решения» не равно «нет проблемы».
avatar
>>«Есть методы решения» не равно «нет проблемы».
Конечно. Но решение заложено в системе. Потому что вот это
>>кастомный ход — это хоумрул
в корне неверно.

Какое еще хоумрул, если в книге этому отведена глава, размером сравнимая с описание базовых правил? Это то же самое, что каждого самостоятельно созданного монстра в D&D4 считать хоумрулом. Это не хоумрул, а правильное применение предоставляемого игрой инструментария.
avatar
Существенно не согласен, но тут надо осторожно лезть в определения правил/системы. А то договоримся до того, что это не игра вообще, а тулкит.
Завтра продолжу.
avatar
Учитывая количество хаков, может и тулкит..?

В Fate Core тоже встроена функция тулкита, но вынесена в отдельную книгу. И есть две базовые сборки.
avatar
Ну а что прикажешь делать, если у меня всё работает?
¯\|(ツ)|/¯
avatar
(На самом деле, к этому посту должен прилагаться бонусный вопрос, о том, что означает «поддерживает PvP»)
avatar
А 4ку не пробовали?

И тогда мудрый ДМ Толя махнул рукой, и написал свой класс монаха, в котором кунг-фу было правильное
Всё правильно сделал. Вообще такое ощущение, что каждый второй ДМ по 3ке куда компетентнее в вопросах баланса, чем рукожопые дизайнеры из wotc.
avatar
Помнится, в GURPS при обсуждении игры фентезийным монахом самый простой совет был «дать игроку монаха больше очков на генерацию, чем всем остальным». Потому что с точки зрения оптимизации эта концепция начинает выравниваться с использующими оружие только с помощью киношных навыков и ци-сил на 250+ очках. И то на этом уровне рекомендуют либо боевые перчатки, либо всё-таки монашеское оружие, а не кулаки.

Вот. Теперь эта тема ещё холиваристей.
avatar
В компьютерных играх по D&D почти всегда монахам можно было найти какие-то перчатки тумаков, пояса уклончивости и сапоги пинков.
avatar
В GURPS монахам рекомендуются перчатки и сапоги, чтобы защищаться от правил, которые делают безоружный бой делом опасным.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
avatar
Речь шла о магических перчатках, а впрочем, не важно…
avatar
И удобство пиления собственных классов в 3.5, и удобство пиления собственных ходов в DW, безусловно, плюсы систем.
avatar
А мне всегда казалось, что пилить свои классы в D&D 3,5 — это очень сложно. Потому, что не озвучено, ну никакой логики выдачи абилок на тех или иных уровнях. Впрочем, это никогда не останавливало горе-мастеров и сомнительных геймдизайнеров.
avatar
Ну почему же? Основные кирпичики построения класса (bab, hp, навыки, сейвы) стандартизированы, спеллы по большей части можно оставить старые, прост осписок перетряхнуть. Всё, что нужно сделать — это дописать несколько абилок и специальных заклинаний. Обилие домодельных классов подтверждает легкость их создания. Баланс выдержать не тек просто, но в рамках одной кампании общий баланс выдерживать и не надо, можно о нем не думать.
avatar
Ну, тогда я ещё был молодой и глупый.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.