+24.90
Рейтинг
0.00
Сила

TheW_nderer

Не все, кто ищет путь, потеряли свой. 19 марта 2022, 23:41
Неплохо, добавлю в гайд.
Не поверите, таких людей большинство. Литература лишь в качестве примера указывается, если у вас есть варианты получше, я добавлю.
Спасибо за комментарий. Включу в гайд. По поводу реализации образов — в этом преимущество днд — из средневекового фентези почти любой образ можно подогнать. Не обязательно на 1-м уровне он будет закончен, разумеется.
Про OSR у меня то же видение, но тут человек привёл конкретную ссылку.
Gurps не изучал, но наслышан, спорить не буду. Разве что, новичкам логичнее создавать простых персонажей, а описанный вами пирог оставить тем, кто разбирается.

А вот по OSR скажу. Конечно, каждый волен клонировать классику как ему вздумается, но я сейчас изучаю оригинал, с которого всё и пишется. Так, как играли в 1974-76, действительно на одну страницу не уместить. Но именно такие клоны сейчас не делают. То, что находится по вашей ссылке — ни разу не сравнимо с тем, в чём мне приходилось разбираться. Опять же, маньяков ничего не останавливает, вопрос в том, кто в это играть потом будет. В своём алгоритме я предполагаю, что система хоть немного адекватная.
Последний раз редактировалось
Тогда действительно про разные: я про последнюю редакцию.
Ладно, ладно. Давайте сойдёмся на том, что мы про разные вещи говорим. Я никак не говорю про системы с малым количеством правил здесь, они имеют право на существование. Я уже признаю, что могут существовать повествовательные игры, в которых ограничений почти не существует, хоть всё ещё считаю, что такое подходит далеко не всем. Этот спор становится бессмысленным. Можете считать, что победили, если это вам важно.
Давайте не искажать мои слова. Я уже неоднократно здесь заявлял, что правил может быть довольно мало и это нормально. Сейчас я говорю о игре вообще без ограничений и без вызовов. Я лишь хочу сказать, что конкретно в данной ситуации я плохо себе представляю игру обычных людей, кроме того, что я перечислил выше. Вот и всё.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Последний раз редактировалось
Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.

Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
Я вроде всё это время пытаюсь сказать, что игра без правил слишком сложная для обычных людей. Но если действительно есть подобные кампании, и это сильно отличается от того, во что мы играли в детстве, и в это может сыграть среднестатистический человек, я буду впечатлён.
Давайте сойдёмся на том, что большинство систем декларируют, что «все персонажи созданы равными» и некоторые системы пытаются это подкрепить специальными правилами, но в целом это задача группы.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
Последний раз редактировалось
Манчкины — действительно проблема сложных систем. Однако данная проблема является следствием решения гораздо более сложной проблемы — в простых системах игроку не требуется создавать сверхперсонажа для того, чтобы получать игровое преимущество над другими — вакуум правил делает это за него. К примеру, в большинстве систем экстремальные распределения очков — аккумулирование всех в несколько статов или размазывание между всеми статами приводит к очень интересным результатам. Разумеется, для реализации данных распределений требуется немного наглости, что и отличает простые системы.
Ну это больше похоже на совместное написание рассказов. Тоже вариант, но требует соответствующих умений.
Три — просто хорошее число: больше, чем 2, меньше, чем 4. Ну и это лично моё видение.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
Так вроде к первой. Не имею действительно много опыта в данном направлении. Отвечая на всю ветку, я не считаю правила Adventure World хоть сколько-то достойными какой-то другой категории. Открыт к дискуссии.
Последний раз редактировалось
Грань действительно размытая: у каждого она будет своя. Для меня этой гранью является степень «дискретности» происходящего и «односторонность» проверок. На самом деле не могу чётко сформулировать данную границу. Могу лишь сказать, что «Маскарад» находится возле границы, но со стороны 2-й категории. По поводу механик инициативы и здоровья — первое почти буквально совпадает с путеискателем, а второе, хотя формально сложнее обычных ОЗ, содержит в себе также механики смерти и истощения, что суммарно становится сложнее именно в pathfinder.
В самих отношениях между персонажами баланс действительно не нужен. Но если мы не говорим про симулятор свиданий, то отношения данные строятся на основе общих приключений, для которых баланс уже нужен. Сложно выстраивать комплексные отношения, когда один персонаж выполняет 80% работы.
Я не говорил, что системы не могут пытаться решать проблему внимания. Я лишь сказал, что система сама по себе на это неспособна: если один игрок неуверен в своих силах, а другой гиперактивен, перетягивание одеяла случится в любой системе, и это придётся решать ведущему. Система конечно может помочь в этом, но не полностью.
Скучно может стать при любом геймплее, я согласен. Подумав на свежую голову, я понял, что есть одна мотивация, не связанная напрямую с вызовами — повествовательно-песочная. То есть некоторым людям действительно может нравиться создавать историю не ограничиваясь вообще ничем и не сталкиваясь с вызовами. Даже припоминаю подобную систему про супергероев (не помню названия), где каждый игрок писал фрагмент сцены без ограничений. Опять же 1) такое подходит ограниченному числу людей и 2) плохо выходит за рамки ваншотов.
Я понимаю, что всё намного сложнее того, что я пытаюсь сказать. Я просто пытаюсь это выразить более-менее простыми словами.

Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.

Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.

Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.

С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Последний раз редактировалось