Правила НРИ: Что делать, если их слишком много? (часть 3)

Доброго времени суток. Последние несколько дней были заняты довольно важными событиями, но вот я снова пишу сюда. Наконец-то я понял психологов, которые советуют завести дневник. Вот только дневник мой никто не прочитает, и поэтому я посчитал данное занятие бесполезным. Блог же — другое дело: и польза кое-какая, и обратная связь есть. В комментариях указали, что это вид психотерапии: это конечно правда, но я не хочу, чтобы это влияло на вашу оценку основной части; критикуйте на здоровье.

Вообще я планировал сразу начать вести гайд, а данная серия постов нужна была для набора рейтинга для создания блога. Но вот блог создать можно, а серия ещё не закончена. Не люблю оставлять хвосты, особенно на ресурсах, на которых планирую остаться надолго. Поэтому вот (надеюсь) последняя часть.

Наконец-то отойду от всех словесок и полу-словесок и перейду к категории, в которой у меня есть какая-никакая компетенция — а именно сложные системы. Те, в которых на нового игрока вываливают книгу правил размером с небольшую энциклопедию. Даже один из клонов OD&D так и называется — энциклопедия правил. Напишу небольшой алгоритм, как новички могут справиться с таким количеством текста и цифр.

(Предупреждение: сейчас немного очевидных для многих здесь присутствующих вещей. Они требуются для целостности рассказа)

0) Разбейте правила на 2 части: Создание персонажа + индивидуальные способности (включая заклинания и их аналоги) и общие правила (включая мета-правила). Обе части скорее всего всё ещё выглядят солидно, поэтому рассмотрим каждую отдельно.

1) Часть про создание персонажа. 90% этой части вам не понадобится. Вам надо лишь сделать выбор. Если система не совсем кривая, у вас получится нормальный персонаж независимо от выбора расы, класса, предыстории и т.д. Читайте художественное описание, имейте ввиду подсказки, распределяя всякого рода очки (подсказки для вас и сделаны), можете посмотреть гайды. После выбора выпишите (сделайте скриншот) правила, относящиеся к вашему персонажу. Эти правила уберутся на лист А4 (Исключением может являться выбор из многих вариантов, который нужно сделать чаще 1 раза за сессию, тут уж ничего не сделать)

2) Часть про общие правила. Здесь все правила в теории могут понадобиться. Но лишь в теории. Вам же сейчас нужно лишь 2 вещи:
а) Самые-самые общие правила. Вы должны уметь отвечать на запросы Мастера: уметь совершать все типы проверок (их не так много обычно), знать бонусы и штрафы своего персонажа, немного уметь считать.
б) Порядок хода. Что можно сделать в свой ход и в каком порядке, запомнить базовые броски кубика, не требующие заявки Мастера (атака, заклинания и т.д.) Цель — возможность совершить ход без копания в правилах.
Всё остальное — не так нужно, как кажется. Опять -90% правил, и ещё один лист А4 (или даже меньше). Итак, принеся 3 листа на игру вместо одного (а иногда можно и на 2-х всё уместить) можно спокойно играть, не запоминая правила.

Итак, обратно к серьёзным вещам
Я надеюсь, вы уже поняли, почему новая раса или механика распространения пожара в замкнутых пространствах (и такое было нужно один раз), добавленные в игру официально или самим ведущим (в последнем случае не забудьте сказать игрокам) никак не мешают системе. Главное — оставлять простыми базовые механики, которые нужны игрокам (иначе рискуете превратить игру в fatal). Остальное должен помнить ведущий, но у него такая роль (и желательно удобный доступ ко всем правилам). Обратный процесс также возможен: знаю компанию, использующую лишь половину правил из базовой книги — и ничего, играют.

P.S. Знаю, что текст выглядит как ответ на незаданный вопрос. Вопросы могут появиться позже.
P.P.S. Простите за обилие скобок — такой уж у меня стиль.

5 комментариев

avatar
0) Разбейте правила на 2 части: Создание персонажа + индивидуальные способности (включая заклинания и их аналоги) и общие правила (включая мета-правила). Обе части скорее всего всё ещё выглядят солидно, поэтому рассмотрим каждую отдельно.
Собственно, в ГУРПС так и сделано, причем в большинстве книг. Это не всегда удобно и нередко возникают спорные случаи, что именно куда должно относиться, но в целом скорее полезно, да.
avatar
Это все разумный подход, но применим не всегда. Это работает для систем с унифицированной механикой и классами и с не слишком мудренным бесклассовыми.
В том же GURPS можно сгенрится мужиком, который бьет мечом, тогда все применимо. А можно тем самым разумным вишневым пирогом-телепатом с манией величия и толпой фанатичных последователей, тода придется эдак 50% рулбука внимательно изучить.
И есть всякие OSR где правила безовых проверок и инициативы — уже пол книги.
avatar
Gurps не изучал, но наслышан, спорить не буду. Разве что, новичкам логичнее создавать простых персонажей, а описанный вами пирог оставить тем, кто разбирается.

А вот по OSR скажу. Конечно, каждый волен клонировать классику как ему вздумается, но я сейчас изучаю оригинал, с которого всё и пишется. Так, как играли в 1974-76, действительно на одну страницу не уместить. Но именно такие клоны сейчас не делают. То, что находится по вашей ссылке — ни разу не сравнимо с тем, в чём мне приходилось разбираться. Опять же, маньяков ничего не останавливает, вопрос в том, кто в это играть потом будет. В своём алгоритме я предполагаю, что система хоть немного адекватная.
Последний раз редактировалось
avatar
Что касается ГУРПС, то да, можно, конечно, создать персонажа, для игры которым необходимо знать сразу много сложных блоков правил, но на практике я таких не видел никогда, и уж тем более нет смысла их создавать новичкамю

Насколько я понимаю олдскул и OSR, там вообще для игрока знание правил не является обязательным и большая часть нагрузки ложится на Ведущего.
avatar
Про OSR у меня то же видение, но тут человек привёл конкретную ссылку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.