Правила НРИ: что это такое и зачем они нужны (часть 1)

Доброго времени суток.
Перед самой публикацией немного откровений. Как я понял, Имажинария — скорее небольшой клуб по интересам, нежели полноценная соц. сеть. Поэтому не вижу ничего плохого в том, чтобы объяснить личную ситуацию.

Сейчас моя психика балансирует на тонкой грани: с одной стороны находится полное помешательство и шизофрения. С другой — цинизм. Поэтому публикации здесь должны стать неким якорем: вторым после погружения в компьютерные игры, которое случилось пару недель назад. Помощь извне мне не нужна: достаточно будет того, что меня читают.

Итак, к сути публикации.
Большинство игроков, в том числе и я, воспринимают НРИ как игру воображения, процесс построения некоего виртуального мира, в котором наши действия не сковываются законами привычной действительности или физическими ограничениями. «Ограничено лишь вашей фантазией» — девиз НРИ. Так зачем же нам ставить собственные рамки в области, в которой мы хотим их разрушить?

У меня есть друг, который считает, что чем меньше правил — тем лучше, есть целая ветка НРИ — т.н. «словески», которая занимается тем, что минимизирует количество правил в своих играх. Главная проблема, которая при этом возникает, как ни странно, не математическая и даже не проблема вакуума, который остаётся после уничтожения правил, а человеческая.

Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой. Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего. Главный его инструмент в этом деле — обработка заявок игроков. Он не может объявлять все заявки успешными или проваленными(см. предыдущий пункт), поэтому он должен их обрабатывать (возможно, с учётом броска кубика).

И именно в обработке заявок и лежит главная проблема «словесок»: игроки (не все, но какая-то часть включая меня точно) ожидают некой стабильности и последовательности от игрового процесса. Стабильность означает, что одно и то же действие при одних и тех же условиях (включая результат броска при наличии) заканчивается одинаково. Последовательность здесь означает, что если все условия не хуже (или не лучше) чем в прошлый раз, действие не может закончится хуже (или лучше). И поэтому для определения последствий действия при отсутствии явных правил Ведущему необходимо помнить результат предыдущих подобных действий (похоже на прецедентную систему права, не очень любимую среди юристов). Это обычно не является проблемой на ваншотах (поэтому много словесок ориентируются именно на ваншоты), но в долгих кампаниях это постепенно приводит к серьёзным проблемам. Даже если игроки не замечают изменений и непоследовательности в решениях Ведущего, страдает тот самый баланс между персонажами и опасностями: человеческий мозг не способен поддерживать настолько сложную конструкцию без внешних правил. В итоге Ведущий ради сохранения баланса будет вынужден пересматривать ранее принятые решения (данный процесс обыкновенен при создании или редактировании системы, но тут это происходит последи игры)

Я не хочу принизить словески или людей в них играющих. Я лишь попытался объяснить необходимость наличия правил там, где их по идее быть не должно. Данная проблема, кстати, вполне разрешима — когда проводить игры научится искусственный интеллект, никакие созданные нами правила игры будут не нужны: баланс огромной системы сможет без труда поддерживать всемогущий компьютер. Наработки в этом направлении уже есть — AIdungeon справляется приемлемо.

На этом пока закончу. В следующей части постараюсь объяснить, почему правил нужно так много, и почему дополнительные правила не портят систему.

16 комментариев

avatar
Сразу тоже уточняю — моей задачей не является спор ради спора или занудство. Систематизация собственной позиции — хорошая штука. Просто я укажу на кажущиеся спорными моменты ради точности формулировок, как математик — математику. Если вы не стали писать это просто потому, что это ясно и так — то хорошо, если нет — может быть, будет какая-то польза в понимании и обсуждении.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают).
Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.

Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Последний раз редактировалось
avatar
Я понимаю, что всё намного сложнее того, что я пытаюсь сказать. Я просто пытаюсь это выразить более-менее простыми словами.

Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.

Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.

Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.

С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Последний раз редактировалось
avatar
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния?
Сразу уточню, что стоит тут говорить, кажется, не о системах, а о стилях игры — довольно много систем или стиле-нейтральны, или, как минимум, допускают довольно широкий спектр стилей. По некоторым системам можно судить о явно предпочтительном для них стиле, да, но не по всем.

Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.

За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
Последний раз редактировалось
avatar
Скучно может стать при любом геймплее, я согласен. Подумав на свежую голову, я понял, что есть одна мотивация, не связанная напрямую с вызовами — повествовательно-песочная. То есть некоторым людям действительно может нравиться создавать историю не ограничиваясь вообще ничем и не сталкиваясь с вызовами. Даже припоминаю подобную систему про супергероев (не помню названия), где каждый игрок писал фрагмент сцены без ограничений. Опять же 1) такое подходит ограниченному числу людей и 2) плохо выходит за рамки ваншотов.
avatar
Вызовы и наличие ограничений — разные вещи. Повествовательная мотивация — одна из основных возможных, кстати. Для неё не требуется отсутствие ограничений. Насколько я знаю, это очень распространённая ситуация: когда люди играют в систему не ради вызовов в конкретных ситуациях (азартные моменты возможны, но вторичны), а чтобы посмотреть, как развернётся история или как они смогут вместе написать интересную историю средствами системы и сеттинга — причём такие игры совершенно не ограничены ваншотами, они могут быть очень длинными. Просто баланс в ограничениях там обычно вторичен — то есть полезно очерчивать что персонаж может и не может (скорее как инструмент задания образа), а вот каждая отдельная ситуация не обязана быть конфликтной в том смысле, который я вводил выше — в смысле игромеханической головоломки.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну это больше похоже на совместное написание рассказов. Тоже вариант, но требует соответствующих умений.
avatar
Специальных умений — не требует, кажется. Не больше, чем любая иная форма ролевой игры. Цель-то — развлечение, получение литературно ценного произведения есть задача отдельная.

А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
avatar
Я вроде всё это время пытаюсь сказать, что игра без правил слишком сложная для обычных людей. Но если действительно есть подобные кампании, и это сильно отличается от того, во что мы играли в детстве, и в это может сыграть среднестатистический человек, я буду впечатлён.
avatar
У меня есть ощущение (поправьте, если не так), что вы упорно смотрите через призму D&D, причём скорее позднего, где правила перекошены в сторону модели конфликта. Плюс стоит помнить относительно сложности процесса — как известно, именно один из соавторов того самого oD&D, которое вы переводите, чеканно сказал по поводу интуитивности: “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules”.

А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.

И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.

Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Последний раз редактировалось
avatar
Давайте не искажать мои слова. Я уже неоднократно здесь заявлял, что правил может быть довольно мало и это нормально. Сейчас я говорю о игре вообще без ограничений и без вызовов. Я лишь хочу сказать, что конкретно в данной ситуации я плохо себе представляю игру обычных людей, кроме того, что я перечислил выше. Вот и всё.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Последний раз редактировалось
avatar
Так я раз за разом выше говорю, что не надо путать «игру без ограничений» и игру, описанную вот тут:
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).

Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.

Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
Последний раз редактировалось
avatar
Ладно, ладно. Давайте сойдёмся на том, что мы про разные вещи говорим. Я никак не говорю про системы с малым количеством правил здесь, они имеют право на существование. Я уже признаю, что могут существовать повествовательные игры, в которых ограничений почти не существует, хоть всё ещё считаю, что такое подходит далеко не всем. Этот спор становится бессмысленным. Можете считать, что победили, если это вам важно.
avatar
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой
Далеко не обязательно. Собственно, мне такое отношение кажется скорее следствием взгляда на правила как квазифизическую модель. Так-то есть и системы, которые регулируют это прямо на уровне механики (в духе ресурсов-монет в Universalis или структуры эпизодов в Primetime Adventures, когда порой прямо говорится — следующая серия будет вращаться вокруг персонажа Васи!), а немалая часть ограничений в разных системах может рассматриваться именно с этой позиции — персонаж не может делать с блеском всё не ради вопросов баланса, правдоподобия и так далее, но чтобы фокус внимания скакал между персонажами. Полностью зарегулировать его обычно действительно невозможно, но это не значит, что оно обязательно регулируется только неписанными соглашениями.

Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
avatar
Я не говорил, что системы не могут пытаться решать проблему внимания. Я лишь сказал, что система сама по себе на это неспособна: если один игрок неуверен в своих силах, а другой гиперактивен, перетягивание одеяла случится в любой системе, и это придётся решать ведущему. Система конечно может помочь в этом, но не полностью.
avatar
Так система (в смысле набора писаных правил) сама по себе, строго говоря, ни на что не способна полностью: разнообразие игровых ситуаций (как внутримировых, так и метаигровых, складывающихся за столом) всегда выше, чем то, что можно предусмотреть.

Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.

То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Последний раз редактировалось
avatar
Давайте сойдёмся на том, что большинство систем декларируют, что «все персонажи созданы равными» и некоторые системы пытаются это подкрепить специальными правилами, но в целом это задача группы.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.