Правила НРИ: что это такое и зачем они нужны (часть 1)
Доброго времени суток.
Перед самой публикацией немного откровений. Как я понял, Имажинария — скорее небольшой клуб по интересам, нежели полноценная соц. сеть. Поэтому не вижу ничего плохого в том, чтобы объяснить личную ситуацию.
Сейчас моя психика балансирует на тонкой грани: с одной стороны находится полное помешательство и шизофрения. С другой — цинизм. Поэтому публикации здесь должны стать неким якорем: вторым после погружения в компьютерные игры, которое случилось пару недель назад. Помощь извне мне не нужна: достаточно будет того, что меня читают.
Итак, к сути публикации.
Большинство игроков, в том числе и я, воспринимают НРИ как игру воображения, процесс построения некоего виртуального мира, в котором наши действия не сковываются законами привычной действительности или физическими ограничениями. «Ограничено лишь вашей фантазией» — девиз НРИ. Так зачем же нам ставить собственные рамки в области, в которой мы хотим их разрушить?
У меня есть друг, который считает, что чем меньше правил — тем лучше, есть целая ветка НРИ — т.н. «словески», которая занимается тем, что минимизирует количество правил в своих играх. Главная проблема, которая при этом возникает, как ни странно, не математическая и даже не проблема вакуума, который остаётся после уничтожения правил, а человеческая.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой. Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего. Главный его инструмент в этом деле — обработка заявок игроков. Он не может объявлять все заявки успешными или проваленными(см. предыдущий пункт), поэтому он должен их обрабатывать (возможно, с учётом броска кубика).
И именно в обработке заявок и лежит главная проблема «словесок»: игроки (не все, но какая-то часть включая меня точно) ожидают некой стабильности и последовательности от игрового процесса. Стабильность означает, что одно и то же действие при одних и тех же условиях (включая результат броска при наличии) заканчивается одинаково. Последовательность здесь означает, что если все условия не хуже (или не лучше) чем в прошлый раз, действие не может закончится хуже (или лучше). И поэтому для определения последствий действия при отсутствии явных правил Ведущему необходимо помнить результат предыдущих подобных действий (похоже на прецедентную систему права, не очень любимую среди юристов). Это обычно не является проблемой на ваншотах (поэтому много словесок ориентируются именно на ваншоты), но в долгих кампаниях это постепенно приводит к серьёзным проблемам. Даже если игроки не замечают изменений и непоследовательности в решениях Ведущего, страдает тот самый баланс между персонажами и опасностями: человеческий мозг не способен поддерживать настолько сложную конструкцию без внешних правил. В итоге Ведущий ради сохранения баланса будет вынужден пересматривать ранее принятые решения (данный процесс обыкновенен при создании или редактировании системы, но тут это происходит последи игры)
Я не хочу принизить словески или людей в них играющих. Я лишь попытался объяснить необходимость наличия правил там, где их по идее быть не должно. Данная проблема, кстати, вполне разрешима — когда проводить игры научится искусственный интеллект, никакие созданные нами правила игры будут не нужны: баланс огромной системы сможет без труда поддерживать всемогущий компьютер. Наработки в этом направлении уже есть — AIdungeon справляется приемлемо.
На этом пока закончу. В следующей части постараюсь объяснить, почему правил нужно так много, и почему дополнительные правила не портят систему.
Перед самой публикацией немного откровений. Как я понял, Имажинария — скорее небольшой клуб по интересам, нежели полноценная соц. сеть. Поэтому не вижу ничего плохого в том, чтобы объяснить личную ситуацию.
Сейчас моя психика балансирует на тонкой грани: с одной стороны находится полное помешательство и шизофрения. С другой — цинизм. Поэтому публикации здесь должны стать неким якорем: вторым после погружения в компьютерные игры, которое случилось пару недель назад. Помощь извне мне не нужна: достаточно будет того, что меня читают.
Итак, к сути публикации.
Большинство игроков, в том числе и я, воспринимают НРИ как игру воображения, процесс построения некоего виртуального мира, в котором наши действия не сковываются законами привычной действительности или физическими ограничениями. «Ограничено лишь вашей фантазией» — девиз НРИ. Так зачем же нам ставить собственные рамки в области, в которой мы хотим их разрушить?
У меня есть друг, который считает, что чем меньше правил — тем лучше, есть целая ветка НРИ — т.н. «словески», которая занимается тем, что минимизирует количество правил в своих играх. Главная проблема, которая при этом возникает, как ни странно, не математическая и даже не проблема вакуума, который остаётся после уничтожения правил, а человеческая.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой. Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего. Главный его инструмент в этом деле — обработка заявок игроков. Он не может объявлять все заявки успешными или проваленными(см. предыдущий пункт), поэтому он должен их обрабатывать (возможно, с учётом броска кубика).
И именно в обработке заявок и лежит главная проблема «словесок»: игроки (не все, но какая-то часть включая меня точно) ожидают некой стабильности и последовательности от игрового процесса. Стабильность означает, что одно и то же действие при одних и тех же условиях (включая результат броска при наличии) заканчивается одинаково. Последовательность здесь означает, что если все условия не хуже (или не лучше) чем в прошлый раз, действие не может закончится хуже (или лучше). И поэтому для определения последствий действия при отсутствии явных правил Ведущему необходимо помнить результат предыдущих подобных действий (похоже на прецедентную систему права, не очень любимую среди юристов). Это обычно не является проблемой на ваншотах (поэтому много словесок ориентируются именно на ваншоты), но в долгих кампаниях это постепенно приводит к серьёзным проблемам. Даже если игроки не замечают изменений и непоследовательности в решениях Ведущего, страдает тот самый баланс между персонажами и опасностями: человеческий мозг не способен поддерживать настолько сложную конструкцию без внешних правил. В итоге Ведущий ради сохранения баланса будет вынужден пересматривать ранее принятые решения (данный процесс обыкновенен при создании или редактировании системы, но тут это происходит последи игры)
Я не хочу принизить словески или людей в них играющих. Я лишь попытался объяснить необходимость наличия правил там, где их по идее быть не должно. Данная проблема, кстати, вполне разрешима — когда проводить игры научится искусственный интеллект, никакие созданные нами правила игры будут не нужны: баланс огромной системы сможет без труда поддерживать всемогущий компьютер. Наработки в этом направлении уже есть — AIdungeon справляется приемлемо.
На этом пока закончу. В следующей части постараюсь объяснить, почему правил нужно так много, и почему дополнительные правила не портят систему.
16 комментариев
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).
То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.
Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой: даже в самых сбалансированных системах (а как я скажу потом — слишком много баланса тоже не есть хорошо) один игрок может перетягивать внимание на себя.
Баланс вызовов в каком-то смысле всё же нужен: есть верхний и нижний предел сложности, при выходе за которые происходящее становится скучным подавляющему количеству игроков.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния? Я сейчас не говорю о PvP системах, там правила необходимы ещё больше. Замечу, что противостояние — не обязательно боёвка; социалка и исследование — тоже своего рода противостояние.
С остальным в целом согласен. Особенно про предсказание событий. Я побоялся именно так говорить про предсказуемость, здесь очень сложный момент: нам нужна одновременно и предсказуемость, и непредсказуемость. Наверно, нам скорее нужна ретроспективная предсказуемость: нам нужно найти причину произошедшего, отличающуюся от «Мастер решил поменять данный аспект игры».
Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.
За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).
Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.
Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.