Правила НРИ: сколько их должно быть? (часть 2)

Доброго времени суток. Как я понял, на данном сайте собрались достаточно умные люди, и я могу говорить менее простыми словами.

Итак, мы разобрались, почему правила в НРИ нужны. Но сколько именно их нужно?

Любой человек, узнавший про НРИ и нашедший Ведущего, который проводит набор, получает в лицо ссылку на книгу игрока данной НРИ. В зависимости от системы, это может быть как небольшая книжка, так и огромный том. Причём часть места могут занимать не правила, а лор связанного с игрой сеттинга (привет маскарад). Условно поделим системы на 3 части, используя сложность STE (stop-time event) системы (как система обрабатывает сложные ситуации, происходящие в ограниченное время):

1) игры без STE-системы. Любое столкновение решается одним (или несколькими, но логически разделёнными, как фазы драк и погонь в фильмах) броском кубика и решением Ведущего. К данной категории относятся почти все словески и некоторые другие системы, вроде nomad и Tales of the loop. Концепт здоровья/выносливости/энергии максимально примитивный (каждая неудача снимает 1 хит), способности персонажей максимально универсальны и расплывчаты, так как должны быть полезны в любой ситуации, пошаговая система подразумевается, но не выходит за рамки «игроки и опасности ходят по очереди». Такие системы могут создать некоторый баланс между персонажами, определяя их примерные силы и слабости, но неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях, как я объяснял в прошлой части. Если новичок впервые попадёт именно в эту категорию НРИ, то он не испугается огромных томов правил. Но его игровой опыт и желание играть дальше будет сильно зависеть от возможностей его фантазии и взаимопонимания с Ведущим. Честно, если бы я впервые попал в подобную игру, я бы закончил после первой сессии, не выдержав расплывчатых формулировок. Но это сугубо личные проблемы.

2) Некая промежуточная категория: STE система есть, но находится на примитивном уровне. В эту категорию я определяю большую часть НРИ (по количеству созданных систем, не по количеству игроков). Ориентир — маскарад и ктулху. Пошаговая система обретает форму (что можно делать в качестве хода), способности персонажей становятся конкретными (по крайней мере те, что можно использовать в свой ход), появляется чёткое деление на классы, имеющие свою роль, количество очков здоровья, которые можно снять за раз, становится больше 1 (но обычно не сильно) и, главное, столкновения могут занимать несколько ходов без серьёзных изменений обстановки. Некий компромисс между 1-й и 3-й группами, причём, как любой хороший компромисс, он не решает ни одну из проблем полностью. Книги игрока данных систем могут быть пугающе большими (опять привет маскараду), особенно в сравнении с такими простыми и доступными обычными настолками (в которых игроки всё равно умудряются путаться и правила некоторых из них явно написаны без включения головы, но это тема для отдельных публикаций), а правила — непонятными для не очень сообразительных игроков(без обид, но такие есть). С другой стороны, система не отвечает на множество вопросов, которые могут возникнуть у игрока, и на которые приходится отвечать Ведущему. Впрочем, большинство кампаний или групп не существуют достаточное количество времени для того, чтобы это стало проблемой. Если честно, не могу сказать по поводу первого опыта в данных системах, конкретно здесь у меня опыта крайне мало. Комментарии приветствуются.

3) Ну и последний тип систем с сложными STE-системами: всем знакомые D&D, Pathfinder, Starfinder и т.д. Я включу сюда ещё и вархаммер: знаю, что это настолка, а не НРИ, но боёвка там очень похожа на то, что я считаю вершиной развития данного концепта. Огромная книга правил, постоянные вопросы по правилам, долгие затупы при составлении хода — всё в комплекте. Зато на 95% вопросов игроков я могу дать точный ответ, а оставшиеся 5% не связаны друг с другом и не могут послужить почвой для разрушения баланса (Ей может стать непонимание принципов правил, но это не проблема системы). При выборе данной системы если вы не общаетесь с гением, то требуется некоторая внимательность, иначе человек может покинуть игру, даже не создав персонажа. Некий предел сложности правил всё же есть: ярким примером выхода за этот предел являются правила OD&D 1974, которые я в данный момент перевожу. Если кратко, там правила военной средневековой стратегии Chainmail, которые заточены под максимальный реализм сражений, совмещены с D&D почти в привычном нам понимании. Не верю, что кто-то тогда мог играть используя все доступные правила, кроме самых гичных гиков.

Я хотел завершить данную публикацию утверждением, что последняя категория на самом деле имеет больше прав на существование, чем первые две, но понял, что это не так. Как я говорил в прошлой публикации, системы 1-го рода заточены под ваншоты, но других ограничений нет. Выбирайте системы на своё усмотрение, помня, что чем меньше правил вы пишете в книгу, тем больше ответственности вы перекладываете на Ведущего.

В следующей части попробую объяснить, что делать, если в выбранной игре слишком много правил.

P.S. Я прекрасно знаю, что в системах есть не только боёвка, что есть люди, которые хейтят выставление боёвки на первый план при описании системы. Но обычно сложность боёвки или процесса её заменяющего (вроде погонь, разгадывания загадок и прочих активностей, на которые ориентирована ваша система и которые требуют последовательных действий от каждого игрока по очереди) коррелирует со сложностью правил системы в целом. Если вы знаете НРИ, правила которой крайне сложны, но в которой нет STE, дайте знать в комментариях.

Свежеватели разума могут лишь одно: переубеди(ть) меня (изменить мой разум)

25 комментариев

avatar
неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях


Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
avatar
В самих отношениях между персонажами баланс действительно не нужен. Но если мы не говорим про симулятор свиданий, то отношения данные строятся на основе общих приключений, для которых баланс уже нужен. Сложно выстраивать комплексные отношения, когда один персонаж выполняет 80% работы.
avatar
Простые правила сами по себе не создают дисбаланса. Более того, из личного опыта, они чаще мешают создавать именно вот этих «80%» персонажей, т.к. не позволяют за счет хорошего знания рулбука наманчить. И, в конечном итоге, все сводится к распределению спотлайта. А это задача ведущего, причем одна из основных.
avatar
Манчкины — действительно проблема сложных систем. Однако данная проблема является следствием решения гораздо более сложной проблемы — в простых системах игроку не требуется создавать сверхперсонажа для того, чтобы получать игровое преимущество над другими — вакуум правил делает это за него. К примеру, в большинстве систем экстремальные распределения очков — аккумулирование всех в несколько статов или размазывание между всеми статами приводит к очень интересным результатам. Разумеется, для реализации данных распределений требуется немного наглости, что и отличает простые системы.
avatar
вакуум правил делает это за него

Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
avatar
Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.

Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
avatar
Правила могут помогать распределению спотлайта (причем довольно разными способами). Могут, конечно, и мешать тоже.
avatar
Не понял, какой кретерий разделения между 2 и 3 в даннной классификации? Например, в том же маскараде правила по ранениям и инициативе явно сложнее чем в Путеискателе.
avatar
Грань действительно размытая: у каждого она будет своя. Для меня этой гранью является степень «дискретности» происходящего и «односторонность» проверок. На самом деле не могу чётко сформулировать данную границу. Могу лишь сказать, что «Маскарад» находится возле границы, но со стороны 2-й категории. По поводу механик инициативы и здоровья — первое почти буквально совпадает с путеискателем, а второе, хотя формально сложнее обычных ОЗ, содержит в себе также механики смерти и истощения, что суммарно становится сложнее именно в pathfinder.
avatar
Похоже мы о разных «маскарадах» говорим. Я о старом «Vampire: the Masquerade», где все заявляют свои действия в обратно инициативе, потом действуют и по ходу действий еще передумать могут.
avatar
Тогда действительно про разные: я про последнюю редакцию.
avatar
А куда PbtA-системы относятся?
avatar
О сколько нам открытий чудных ;-)
avatar
Ну, человек ещё не добрался до ...-скул, кажется.
avatar
Вот бы пришёл какой-нибудь гуманитарий и так же подробно разобрал и описал все PbtA и их тенденции.
avatar
В данной классификации PbtA относятся очевидно к первому пункту.
avatar
Некоторые да, но AW и близкие к нему — никуда в данной классификации не относятся и отлично демонстрирует её бессмысленность, по-моему.
avatar
Ну что сразу бессмысленность, это психотерапия такая у автора. Я лет двадцать назад тоже так развлекался. (но вообще ты прав)
Последний раз редактировалось
avatar
Не, ну про психотерапию-то понятно. Я потому и не лезу особо с комментариями.
avatar
Так вроде к первой. Не имею действительно много опыта в данном направлении. Отвечая на всю ветку, я не считаю правила Adventure World хоть сколько-то достойными какой-то другой категории. Открыт к дискуссии.
Последний раз редактировалось
avatar
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.
avatar
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.

Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
avatar
Три — просто хорошее число: больше, чем 2, меньше, чем 4. Ну и это лично моё видение.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
avatar
Соглашусь, что три — хорошее число, но не уверен, что данная классификация удачная. В общем-то, выделение «словесок» (то есть игр без формальной системы правил — хотя к ним могут относиться «словески с кубиком»)является практически общепризнанным. Таким образом, остаются две категории — и это, опять же, довольно распространенное разделение на «легкие» и «тяжелые» системы. Вот где проходит граница между ними — вопрос интересный, нона него как минимум можно попытаться ответить.

Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
avatar
Мне кажется, для многих современных систем из категории 1) характерны, при максимально простом и унифицированном системном ядре, подробные правила, как и когда нужно применять эти правила, и когда их не применять, и эти правила могут оказаться весьма контринтуитивными для привыкших к более традиционным системам.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.