Правила НРИ: сколько их должно быть? (часть 2)
Доброго времени суток. Как я понял, на данном сайте собрались достаточно умные люди, и я могу говорить менее простыми словами.
Итак, мы разобрались, почему правила в НРИ нужны. Но сколько именно их нужно?
Любой человек, узнавший про НРИ и нашедший Ведущего, который проводит набор, получает в лицо ссылку на книгу игрока данной НРИ. В зависимости от системы, это может быть как небольшая книжка, так и огромный том. Причём часть места могут занимать не правила, а лор связанного с игрой сеттинга (привет маскарад). Условно поделим системы на 3 части, используя сложность STE (stop-time event) системы (как система обрабатывает сложные ситуации, происходящие в ограниченное время):
1) игры без STE-системы. Любое столкновение решается одним (или несколькими, но логически разделёнными, как фазы драк и погонь в фильмах) броском кубика и решением Ведущего. К данной категории относятся почти все словески и некоторые другие системы, вроде nomad и Tales of the loop. Концепт здоровья/выносливости/энергии максимально примитивный (каждая неудача снимает 1 хит), способности персонажей максимально универсальны и расплывчаты, так как должны быть полезны в любой ситуации, пошаговая система подразумевается, но не выходит за рамки «игроки и опасности ходят по очереди». Такие системы могут создать некоторый баланс между персонажами, определяя их примерные силы и слабости, но неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях, как я объяснял в прошлой части. Если новичок впервые попадёт именно в эту категорию НРИ, то он не испугается огромных томов правил. Но его игровой опыт и желание играть дальше будет сильно зависеть от возможностей его фантазии и взаимопонимания с Ведущим. Честно, если бы я впервые попал в подобную игру, я бы закончил после первой сессии, не выдержав расплывчатых формулировок. Но это сугубо личные проблемы.
2) Некая промежуточная категория: STE система есть, но находится на примитивном уровне. В эту категорию я определяю большую часть НРИ (по количеству созданных систем, не по количеству игроков). Ориентир — маскарад и ктулху. Пошаговая система обретает форму (что можно делать в качестве хода), способности персонажей становятся конкретными (по крайней мере те, что можно использовать в свой ход), появляется чёткое деление на классы, имеющие свою роль, количество очков здоровья, которые можно снять за раз, становится больше 1 (но обычно не сильно) и, главное, столкновения могут занимать несколько ходов без серьёзных изменений обстановки. Некий компромисс между 1-й и 3-й группами, причём, как любой хороший компромисс, он не решает ни одну из проблем полностью. Книги игрока данных систем могут быть пугающе большими (опять привет маскараду), особенно в сравнении с такими простыми и доступными обычными настолками (в которых игроки всё равно умудряются путаться и правила некоторых из них явно написаны без включения головы, но это тема для отдельных публикаций), а правила — непонятными для не очень сообразительных игроков(без обид, но такие есть). С другой стороны, система не отвечает на множество вопросов, которые могут возникнуть у игрока, и на которые приходится отвечать Ведущему. Впрочем, большинство кампаний или групп не существуют достаточное количество времени для того, чтобы это стало проблемой. Если честно, не могу сказать по поводу первого опыта в данных системах, конкретно здесь у меня опыта крайне мало. Комментарии приветствуются.
3) Ну и последний тип систем с сложными STE-системами: всем знакомые D&D, Pathfinder, Starfinder и т.д. Я включу сюда ещё и вархаммер: знаю, что это настолка, а не НРИ, но боёвка там очень похожа на то, что я считаю вершиной развития данного концепта. Огромная книга правил, постоянные вопросы по правилам, долгие затупы при составлении хода — всё в комплекте. Зато на 95% вопросов игроков я могу дать точный ответ, а оставшиеся 5% не связаны друг с другом и не могут послужить почвой для разрушения баланса (Ей может стать непонимание принципов правил, но это не проблема системы). При выборе данной системы если вы не общаетесь с гением, то требуется некоторая внимательность, иначе человек может покинуть игру, даже не создав персонажа. Некий предел сложности правил всё же есть: ярким примером выхода за этот предел являются правила OD&D 1974, которые я в данный момент перевожу. Если кратко, там правила военной средневековой стратегии Chainmail, которые заточены под максимальный реализм сражений, совмещены с D&D почти в привычном нам понимании. Не верю, что кто-то тогда мог играть используя все доступные правила, кроме самых гичных гиков.
Я хотел завершить данную публикацию утверждением, что последняя категория на самом деле имеет больше прав на существование, чем первые две, но понял, что это не так. Как я говорил в прошлой публикации, системы 1-го рода заточены под ваншоты, но других ограничений нет. Выбирайте системы на своё усмотрение, помня, что чем меньше правил вы пишете в книгу, тем больше ответственности вы перекладываете на Ведущего.
В следующей части попробую объяснить, что делать, если в выбранной игре слишком много правил.
P.S. Я прекрасно знаю, что в системах есть не только боёвка, что есть люди, которые хейтят выставление боёвки на первый план при описании системы. Но обычно сложность боёвки или процесса её заменяющего (вроде погонь, разгадывания загадок и прочих активностей, на которые ориентирована ваша система и которые требуют последовательных действий от каждого игрока по очереди) коррелирует со сложностью правил системы в целом. Если вы знаете НРИ, правила которой крайне сложны, но в которой нет STE, дайте знать в комментариях.
Итак, мы разобрались, почему правила в НРИ нужны. Но сколько именно их нужно?
Любой человек, узнавший про НРИ и нашедший Ведущего, который проводит набор, получает в лицо ссылку на книгу игрока данной НРИ. В зависимости от системы, это может быть как небольшая книжка, так и огромный том. Причём часть места могут занимать не правила, а лор связанного с игрой сеттинга (привет маскарад). Условно поделим системы на 3 части, используя сложность STE (stop-time event) системы (как система обрабатывает сложные ситуации, происходящие в ограниченное время):
1) игры без STE-системы. Любое столкновение решается одним (или несколькими, но логически разделёнными, как фазы драк и погонь в фильмах) броском кубика и решением Ведущего. К данной категории относятся почти все словески и некоторые другие системы, вроде nomad и Tales of the loop. Концепт здоровья/выносливости/энергии максимально примитивный (каждая неудача снимает 1 хит), способности персонажей максимально универсальны и расплывчаты, так как должны быть полезны в любой ситуации, пошаговая система подразумевается, но не выходит за рамки «игроки и опасности ходят по очереди». Такие системы могут создать некоторый баланс между персонажами, определяя их примерные силы и слабости, но неспособны создать стабильный баланс при долгих кампаниях, как я объяснял в прошлой части. Если новичок впервые попадёт именно в эту категорию НРИ, то он не испугается огромных томов правил. Но его игровой опыт и желание играть дальше будет сильно зависеть от возможностей его фантазии и взаимопонимания с Ведущим. Честно, если бы я впервые попал в подобную игру, я бы закончил после первой сессии, не выдержав расплывчатых формулировок. Но это сугубо личные проблемы.
2) Некая промежуточная категория: STE система есть, но находится на примитивном уровне. В эту категорию я определяю большую часть НРИ (по количеству созданных систем, не по количеству игроков). Ориентир — маскарад и ктулху. Пошаговая система обретает форму (что можно делать в качестве хода), способности персонажей становятся конкретными (по крайней мере те, что можно использовать в свой ход), появляется чёткое деление на классы, имеющие свою роль, количество очков здоровья, которые можно снять за раз, становится больше 1 (но обычно не сильно) и, главное, столкновения могут занимать несколько ходов без серьёзных изменений обстановки. Некий компромисс между 1-й и 3-й группами, причём, как любой хороший компромисс, он не решает ни одну из проблем полностью. Книги игрока данных систем могут быть пугающе большими (опять привет маскараду), особенно в сравнении с такими простыми и доступными обычными настолками (в которых игроки всё равно умудряются путаться и правила некоторых из них явно написаны без включения головы, но это тема для отдельных публикаций), а правила — непонятными для не очень сообразительных игроков(без обид, но такие есть). С другой стороны, система не отвечает на множество вопросов, которые могут возникнуть у игрока, и на которые приходится отвечать Ведущему. Впрочем, большинство кампаний или групп не существуют достаточное количество времени для того, чтобы это стало проблемой. Если честно, не могу сказать по поводу первого опыта в данных системах, конкретно здесь у меня опыта крайне мало. Комментарии приветствуются.
3) Ну и последний тип систем с сложными STE-системами: всем знакомые D&D, Pathfinder, Starfinder и т.д. Я включу сюда ещё и вархаммер: знаю, что это настолка, а не НРИ, но боёвка там очень похожа на то, что я считаю вершиной развития данного концепта. Огромная книга правил, постоянные вопросы по правилам, долгие затупы при составлении хода — всё в комплекте. Зато на 95% вопросов игроков я могу дать точный ответ, а оставшиеся 5% не связаны друг с другом и не могут послужить почвой для разрушения баланса (Ей может стать непонимание принципов правил, но это не проблема системы). При выборе данной системы если вы не общаетесь с гением, то требуется некоторая внимательность, иначе человек может покинуть игру, даже не создав персонажа. Некий предел сложности правил всё же есть: ярким примером выхода за этот предел являются правила OD&D 1974, которые я в данный момент перевожу. Если кратко, там правила военной средневековой стратегии Chainmail, которые заточены под максимальный реализм сражений, совмещены с D&D почти в привычном нам понимании. Не верю, что кто-то тогда мог играть используя все доступные правила, кроме самых гичных гиков.
Я хотел завершить данную публикацию утверждением, что последняя категория на самом деле имеет больше прав на существование, чем первые две, но понял, что это не так. Как я говорил в прошлой публикации, системы 1-го рода заточены под ваншоты, но других ограничений нет. Выбирайте системы на своё усмотрение, помня, что чем меньше правил вы пишете в книгу, тем больше ответственности вы перекладываете на Ведущего.
В следующей части попробую объяснить, что делать, если в выбранной игре слишком много правил.
P.S. Я прекрасно знаю, что в системах есть не только боёвка, что есть люди, которые хейтят выставление боёвки на первый план при описании системы. Но обычно сложность боёвки или процесса её заменяющего (вроде погонь, разгадывания загадок и прочих активностей, на которые ориентирована ваша система и которые требуют последовательных действий от каждого игрока по очереди) коррелирует со сложностью правил системы в целом. Если вы знаете НРИ, правила которой крайне сложны, но в которой нет STE, дайте знать в комментариях.
25 комментариев
Мне все-таки кажется, что это в первую очередь актуально при игре «в прокачку». Длинный кампейн может и не содержать практически никакого изменения в цифрах персонажей и, как следствие, не нуждаться в сложных правилах, если он построен по отличной от той же днд парадигме. Например, если в фокусе игры находятся отношения и связи между персонажами, можно прекрасно обойтись и без того чтобы мерять любовь линейкой.
Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
но вообще ты прав)Четкие грани между группами проводить также не получается.
Кроме того, как мне представляется, правила с суперсложной боевкой, но «словеской» во всех других аспектах игры (а такое возможно) не тождественны равномерно-сложным правилам, и их не стоит относить в одну категорию.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.