+2.90
Рейтинг
0.00
Сила

ThreeX

Думаю это больше зависит от подхода конкретного ведущего (кто-то любит с игроками пожёстче, кто-то полегче :)), но в целом с тобой согласен!

А по поводу русского: ничего не имею против перевода Тамары, но пару ошибок все таки там находили (и все еще находят). Да и в целом, при переводе некоторые нюансы могут теряться, поэтому предпочитаю для подтверждения собственных аргументов использовать вырезки из первоисточника.
Если хочешь, мы можем попытаться проанализировать твой пример несколькими способами в рамках полных правил DW. Возможно один из вариантов тебе понравится и внесёт некоторую ясность.
Суть в том, что, например, в ДнД «камнепад, все умерли» или «толпа медведей-личей» могут случиться по решению Ведущего, но не могут быть следствием неудачного броска игрока, никак с камнепадами и медведями-личами не связанного.

Не знаю, попадает ли камнепад в это определение, но ведущий определенно может внести дополнительные осложнения после неудачной проверки)
Если бы это был элементарный ответ, то явления
Система не имеет значения бы не существовало. Однако мы имеем обратное.

Хотя в верности твоего тезиса я не сомневаюсь, ответы в стиле «это же очевидно» весьма посредственны с точки зрения обоснования.
Последний раз редактировалось
какая разница, что там на кубах выпало 8)?
А этот тезис я не понял. Если мы говорим про DW, то 8 относится к частичному успеху. В зависимости от конструкции хода, последствия могут выбирать ведущий, игрок или игрок+ведущий.
Это на самом деле прекрасный вопрос, на который довольно сложно дать какой-то однозначный ответ. Я вижу это так:

Как ты и сама довольно точно подметила, возвести в абсолют тезис результат провала броска определяет ведущий можно в любой системе. Да и на моей памяти, так чаще всего и происходит. В той же D&D 5 прямо в книге игрока есть строка об этом.

Но система определяет то, как мы приходим к этому результату. В D&D -> бросок d20 против класса сложности. В DW -> бросок 2d6 с 3мя различными исходами.

Например, в случае успеха (хотели срубить голову дракону), что в D&D, что в DW мы получим одинаковый… нарративный (?) опыт. Какая разница как, если мы все равно убили дракона и рады этому.

А вот с точки зрения механики, мы получили совершенно другой игровой опыт. В первом случае (d20) бинарные провал/успех, а во втором (2d6) 3 различных исхода. Еще можно упомянуть, что при d20 идет линейное распределение, а при 2d6 — чаще выпадает 6-8, но это уже менее существенно.
Последний раз редактировалось
Неправильно. На 6- может ведущий может сделать или жёсткий, или мягкий ход.
Зависеть будет от того, что требуется для левой пятки ведущуго повествования!
Последний раз редактировалось
А это срач? Это конструктивное замечание о том, что ты допустил ошибку
Неправильно. На 6- (по крайней мере в DW) ведущий говорит, что случилось, выбирая из списка своих ходов. Что в сущности не означает, что твоё заявленное действие однозначно провалилось (например, Tell them the requirements or consequences and ask).
Последний раз редактировалось
  • avatar ThreeX
  • 1
nerdwerds.blogspot.com/2013/12/saving-throw-defy-danger.html
A saving throw is best described as a roll one makes for their character in order to avoid some kind of effect or hazard. Compare the saving throw with Defy Danger which is literally described as «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.» Compare this also with Acting Under Fire which is described as «Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care.» In the environment of a game, one of these rules is just a mechanic that allows the GM to call for a roll to avoid some type of hazard and the other is the exact same thing!
Что спасбросок, что ход спасаться от угрозы — это просто игромеханический способ избежать какой-то опасности, озвученной Ведущим. Просто один термин относится к одной системе, а второй — к другой, но смысл не меняется.