+2.90
Рейтинг
0.00
Сила

ThreeX

  • avatar ThreeX
  • 2
И тем не менее о том, почему подыгрывать все таки стоит, было довольно хорошо описано здесь:
imaginaria.ru/p/o-neobhodimosti-podygryvat-igrokam.html
  • avatar ThreeX
  • 0
Смотрю на чарлист персонажа. Если там бесконечное множество одинаковых прямоугольных табличек, десятки навыков и прочие атрибуты предстоящего сурового кранча, то очень сомнительно, что я дойду до чтения правил.
Вот вышел недавно рулбук про SCP. Отличные отзывы, золотая медаль на drivethrurpg. Но мне не нужно даже идти смотреть превью книги, потому что для меня все уже понятно на этапе знакомства с листом персонажа
.
  • avatar ThreeX
  • 2
Пролог из Servants of the Cinder Queen, приключения для Dungeon World. Ведущий даже может выбрать, какой из прологов он хочет зачитать
Если я что-то и успел понять в *W, то во время игры огромное значение имеет то, какой ход ты используешь для того или иного действия. Разные триггеры, разные последствия.
А как это разрешить в DW?
Ну если вопрос стоит конкретно о моем решении:
>
Строго говоря нам плевать на посекундный учёт времени, потому что он не играет никакой роли в механике ходов. Нам важен сам факт того, что появилась опасная ситуация.
>
Первым делом я проверю (или спрошу), есть ли у Вора особый ход с триггером вида «когда вы взламываете...». Такого хода нет.
>
Если особого хода нет, значит используем Defy danger
Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
>
Насколько я понимаю заявку игрока, нужно всё сделать как можно быстрее. Значит в качестве модификатора броска я выберу DEX (ловкость).
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. If you do it…
•  …by getting out of the way or acting fast, +Dex
>
Игрок бросает 2d6+DEX
✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.
Действуем согласно выпавшему результату. Я бы решил так (но мы помним, что другой ведущий может поступить по-другому):
10+ -> взломал и ушел без шума.
7-9 -> тяжелый выбор: взламываешь ровно в тот момент, когда стража увидит тебя, или бежишь без награды.
6- -> жесткий ход: не взломал, а стража уже увидела тебя.
Последний раз редактировалось
тогда я полагаю, ты получил ответ на вопрос «зачем оно так сделано, в чем смысл делать не как в ДнД?»

Просто пока я писал разбор примера с орками, появилось несколько десятков комментариев и разбор потерял смысл). Я даже успел перечитать AW и DW и изменить своё мнение касательно некоторых моментов.
разве патрульные могут появиться в таком случае?
могут, если «все смотрят на тебя и ждут, че происходит» или появляется мифическая «золотая возможнось» :)
А может и не сказать и посчитать, что орк достаточно далеко, чтобы арбалетчик успел перезарядиться и выстрелить еще раз.
Да! И это позволяют ведущему контролировать ход истории игры. Хорошо это или плохо.

будет разрешено одинаково у разных Ведущих
И именно это, я так понимаю, тебя и устраивает. А альтернативный подход (разные ведущие разрешают по-разному) вызывает у тебя непонимание и отторжение.

И тут никуда не деться (без каких-то фундаментальных хоумрулов). Таков уж дизайн DW.
Последний раз редактировалось
В ходе и тэгах как раз в ДВ все описано довольно ясно
У части тегов есть чёткое игромеханическое воздействие, а другой части — нет.
Для примера:
Ignores Armor: Don’t subtract armor from the damage taken.
Есть чёткий игромеханический эффект: нам без разницы, какой у противника Armor. Он просто игнорируется и мы наносим ему полный урон.
Reload: After you attack with it, it takes more than a moment to reset for another attack.
Нет чёткого игромеханического эффекта. Ведущий может оцифровать это несколькими способами, часть из которых будет более выгодна для игрока.
кстати, есть у меня еще мысль, что golden oppotunity — это идиома.
вот так и приходим к понимаю того, что при определённых обстоятельствах и критериях DW (возможно это распространяется на другие *W, но без анализа однозначно говорить не буду) — это словесочка с кубами.

Но я не говорю, что это плохо! Мне вот нравится водить, а моим игрокам нравится в это играть :)

Но всё таки я надеюсь, что в моей гипотезе где-то есть изъян, который ее опровергнет. Ради интереса, я заглянул в AW Бейкера. Там я так же не нашел чёткого определения золотой возможности.
Последний раз редактировалось
Generally
мы конечно можем подискутировать на тему точного перевода этого слова в контексте предложения, только ни в одном из вариантов перевода это не будет считать жестким правилом. Мы можем абсолютно спокойно игнорировать это и делать такой ход, какой нам захочется.
Последний раз редактировалось
Ну как, в системах есть алгоритмы обработки заявок. Более того, мы можем представить эти алгоритмы в виде строгих блок-схем. Но мне важно не то, когда делать мягкий ход, а в том, верна ли такая формулировка золотой возможности. Проверим гипотезу.

У нас есть 3 Условия: 1) When everyone looks to you to find out what happens; 2) When the players give you a golden opportunity; 3) When they roll a 6-. Если на игре происходит что-то, попадающее под одно из условий, мы делаем ход.

Остановимся на Условии 2 о золотой возможности (golden opportunity). В книге правил этот термин встречается ровно 6 раз. Раскрывают информацию о золотой возможности только следующие 2 фрагмента:
A soft move ignored becomes a golden opportunity.

Don’t let a visit to a steading become a permanent respite. Remember, Dungeon World is a scary, dangerous place. If the players choose to ignore that, they’re giving you a golden opportunity to make a hard move.

На основе этих двух фрагментов, я выдвигаю Тезис 1:
Золотая возможность – это исключительно игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход.

Дальше:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
Слово Generally говорит о том, что это рекомендация, а не правило. Следовательно, по любому Условию ведущий может совершить или мягкий ход, или жёсткий.

Вопрос №1: Как сделать мягкий ход по Условию 2, если до этого мягкий ход не был сделан по Условию 1 или 3?

Условие 2: игрок предоставляет вам золотую возможность игнорирует ваш мягкий ход и позволяет сделать жёсткий.
Я не смог ответить на этот вопрос. Наша формулировка золотой возможности построена так, что мягкий ход уже должен быть сделан по Условию 1 или 3.

Значит мой Тезис 1 — неверен, и я выдвигаю Тезис 2:
Золотая возможность – это игнорирование мягкого хода ведущего, которое позволяет ему сделать жесткий ход (и какие-то другие ситуации).

Вопрос №2: Какие другие ситуации?
Ответа в книге я лично не нашел.

И вот эти «другие ситуации» позволяет ведущему оправдать абсолютно любое применение хода (в рамках принципов и замыслов ведущего) появлением золотой возможности.
Последний раз редактировалось
Книгой подтверждается только первый выделенный мной тезис. Второй — нет; это твоё субъективное мнение.
Если мастер делает подряд 5 жесткий ходов (атака дракона это жесткий ход), это против замыслов системы.
Whenever everyone looks to you to see what happens choose one of these (и идет перечисление ходов).

Этот тезис подтверждает и книга. Не находил в тексте строчки о том, что можно применять сразу несколько ходов. Хотя если кто-то найдет — буду очень благодарен.
Кроме того, делать жесткий ход, не предварив его мягким — тоже в большинстве случаем против.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation.

А вот здесь — нет. Это лишь рекомендация. Хочешь делать только жёсткие ходы — пожалуйста. Правилами не запрещено.
Последний раз редактировалось
У меня появился вопрос.

Если мы фиксируем такое определение, Золотая возможность — это проигнорированный мягкий ход, то как тогда сделать мягкий ход по второму условию (When the players give you a golden opportunity)?
А при чем здесь я?)

Я не написал ни единого слова о том, поддерживаю ли я это мнение или нет. Равно как и о том, используя ли я сам подкрутку в своих играх.
Последний раз редактировалось
Мне один ведущий по DW объяснял, что он видит это таким более честным способом «подкрутки» результатов.

Т.е. нам нет необходимости делать броски броски за ширмой и потом врать игрокам о выпавшем значении. Самый классический случай: выпавшее значение урона должно убить персонажа, однако ведущий занижает его.

А в случае DW, мы просто выбираем тот мастерский ход, который нам нужен. Для примера выше: выбираем не Нанести урон, а например Расходуйте их запасы. Мы хотим, что персонажи игроков выжили, и не делаем те ходы, которые могут их убить. Оба хода можно разумно обосновать с точки зрения повествования.

И на этом месте можно начать виток обсуждений того, нарушает ли мой знакомый какой-то из принципов/замыслов DW или нет?
извини, сегодня выложить не получится — очень объемный и необработанный текст вышел. Завтра я постараюсь сократить его и разбить на смысловые блоки для большей понятности.
5я редакция, книга игрока, страница 174.

Касательно боя, даже критическая 1 — это просто промах.