Dungeon World: Спастись от угрозы в бою

Пожалуй, самый острый вопрос в отношении боевой системы Dungeon World — как, когда и в каком количестве заставлять игроков прокидывать «Спастись от опасности». Давайте разбираться.

Заставь их кинуть Спасбросок

Начнем с того, что среди ходов мастера нет хода «Заставь их кинуть Спасбросок». Это значит, что мастер не может просто попросить кинуть кубики на Спасение. Мастер только создает опасные ситуации, преодоление которых может привести к срабатыванию хода и броску кубиков (а может и не привести). «Спастись от опасности» работает так же, как и другие ходы, и срабатывает, только когда персонаж делает что-то вопреки нависшей угрозе.

Поэтому если мастер говорит что-то в духе «шаман орков произносит заклинание, и в вас летит огромный огненный шар: кидайте Спасбросок» — это ошибка. Правильно так: «в вас летит огромный огненный шар: что вы будете делать?». Если маг использует «Отражение заклинаний», воин Встает на защиту самого себя, а вор использует ранее найденный артефакт, создающий защитное поле вокруг него, то никому из них не придется кидать Спасбросок.

Еще одна распространенная ошибка — использовать Спасбросок для абстрактных проверок. Вору по имени Стриж нужно прорваться к волшебному костру, но путь к нему преграждает пара теневолков. Он говорит: «я разбегаюсь и прыгаю через теневых тварей». Это запускает ход «Спастись от опасности», и вор кидает +ЛОВ с результатом 11. И тут мастер вдруг говорит: «кинь-ка еще раз спасбросок, проверим, не получил ли ты урон». Это ошибка. Результат 11 уже говорит о том, что Стриж перепрыгнул волков и не получил урон (конечно, это справделиво только для ситуаций, когда персонаж делает что-то, что вообще возможно: с парой огров, например, трюк с прыжком бы не прошел).

Почему возникают вышеописанные ситуации? Потому что нам, мастерам, НУЖНЫ Спасброски во время боя — они дают возможность делать ходы, накалять обстановку, регулировать сложность сцены. Вот некоторые мастера и идут в обход правил, объявляя проверки искусственно. А нам нужно разобраться в том, как это делать естественно, оставаясь в рамках правил Dungeon World.

Создавай опасные локации

Стандартная проблема: я создаю препятствие на пути героев, а они преодолевают его одним броском (например, перепрыгивают волков, охраняющих волшебный костер). Чтобы игра была интересной, мне приходится быстро придумывать новое препятствие, и снова надеяться, что одного броска будет недостаточно. Это путь в никуда.

Чтобы делать крутые боевые сцены, нужно делать опасными не только противников, но и поле боя. Вот d12 вариантов, как это можно сделать (экспромт):

1. Ловушки
2. Магия, ограничивающая часть действий (например, нельзя творить заклинания)
3. Непроглядная тьма
4. Ядовитый газ (например, болотный)
5. Скользкий / горячий / хрупкий пол
6. Ямы / провалы / трещины в земле
7. Движущиеся поверхности
8. Сбивающий с ног ветер / потоки воды
9. Огненный дождь
10. Внезапные бьющие из-под земли гейзеры
11. Обвал / сель / лавина / обрушение потолка
12. Труднопреодолимая местность: горные подъемы / бурелом / болото

Я знаю, о чем ты думаешь: «у меня пять кобольдов напали на героев на лесной опушке, какой уж тут огненный дождь!» Естественно, опасности локации зависят от локации. Но даже лесная опушка может быть опасной: противники прячутся за колючими кустами, через которые сложно продраться; на ветке дерева висит осиное гнездо, и осы недовольны, что вы их побеспокоили; а предусмотрительные кобольды устроили здесь яму-ловушку.

Твой первый козырь — это опасности, которые грозят ВСЕМ игрокам сразу. Начни сцену с такой: «кобольды спрятались за колючими кустами, выглядящими непроходимыми, и стреляют по вам из луков, что вы будете делать?». Еще одну такую введи на их первый провал: «вдруг с ближайшего дерева падает осиное гнездо, и рой ос нападает на вас, что вы будете делать?». Осы, кстати, могут терроризировать их еще несколько ходов. Уже этого достаточно, чтобы бой прошел нескучно.

Второй козырь — это возможность прервать действие игрока внезапно возникшей опасностью. «Я подбегаю к ближайшему кобольду, размахиваюсь и бью его своим молотом! Кидать РубиКромсай? — Не торопись, ты вдруг чувствуешь, как земля ушла из-под ног: ты попал в ловко замаскированную ловушку! Что ты будешь делать?»

Итак: во время боевых сцен думай, какую опасность представляет окружение, а не только противники.

Регулируй сложность Спасброска

У хода «Спастись от опасности» есть проблема — на 10+ игрок в любом случае спасается. Несоизмеримые опасности имеют одинаковую сложность. Это значит, что огонь из пасти дракона так же легко преодолеть, как и укусы пчел из примера выше. Что с этим делать?

Согласно книге правил «резать дракона с толстенной, пропитанной магией, металлической чешуёй простым мечом — это как рубить танк саблей: дракон даже щекотки не почувствует, а, значит, пустить кровь вы ему не сможете». Это касается и Спасения от опасности. Одно дело спасаться от драконьего пламени на широкой городской улице, где можно спрятаться за углом здания и есть место для маневра. Другое — в тесном коридоре подземелья, где даже двое с трудом могут разойтись. Дай игрокам детальное описание ситуации и задавай больше вопросов о том, как именно они спасаются от угрозы.

Мастер: Вы в тесном коридоре с низким потолком, и вдруг вы видите, как на вас надвигается волна пламени, что вы будете делать?
Игрок: Я уклоняюсь.
Мастер: Да? И как именно? Здесь нет места, чтобы укрыться.
Игрок: Черт! Тогда бежим обратно!
Мастер: Увы, ты перегружен! Убежать с таким весом не получится.
Игрок: Что ж, мне ничего не остается, как заслониться щитом.

Если тебе этого недостаточно, вот маленькая хитрость: персонаж может столкнуться с опасностью, преодолевая другую опасность. «Я поднимаюсь по отвесному склону, кидать Спасбросок? — Погоди, ты висишь над пропастью и видишь, как сверху падает огромный валун! Что ты будешь делать?» Пусть сначала разберется с валуном, а потом попробует подняться до конца, хе-хе.

6 комментариев

avatar
Несколько раз перечитывал уже — и все равно мне кажется очень душная статья.
Вроде бы правильные вещи пишешь, но с каким-то подтекстом на заднем плане типа «как нарушать правила, если нельзя, но очень хочется».

Самое неправильное, кмк, вообще тащить дндшную терминологию в dw.
Нет спасбросков, просто нет, как и проверок характеристик.
Defy Danger это не спасбросок и не надо его пытаться использовать вместо спасброска.
Пытаться играть в DW как в DnD — это неправильно, а ты напрямую в статье предлагаешь использовать эту терминологию и соответственно этот подход к игре. Что, на мой взгляд, совсем не верно.
Последний раз редактировалось
avatar
nerdwerds.blogspot.com/2013/12/saving-throw-defy-danger.html
A saving throw is best described as a roll one makes for their character in order to avoid some kind of effect or hazard. Compare the saving throw with Defy Danger which is literally described as «When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll.» Compare this also with Acting Under Fire which is described as «Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care.» In the environment of a game, one of these rules is just a mechanic that allows the GM to call for a roll to avoid some type of hazard and the other is the exact same thing!
Что спасбросок, что ход спасаться от угрозы — это просто игромеханический способ избежать какой-то опасности, озвученной Ведущим. Просто один термин относится к одной системе, а второй — к другой, но смысл не меняется.
avatar
Присоединяюсь к вышесказанному, это пиздец. Свитчер, мне больше «понравилась» твоя статья «Скорая помощь мастерам Dungeon World». Вот скажи я правильно понял это
Когда игрок действует в опасных условиях, он должен совершить ход Спастись от угрозы, даже если его действия не направлены непосредственно на решение проблемы. Этот ход как бы прерывает любое действие: мол, не торопись, сначала тебе нужно разобраться вот с этим. Кажется, ты забыл, что стоишь на скользом и хрупком льду, что будешь с этим делать?
Получается проигнорировать опасность вообще невозможно? Нужно если она есть её обязательно разрешать ходом Спастись от угрозы, а потом уже что-то делать?
Он со всего маху врезается в дверь и ломает плечо (d6 урона или травма)

ну а тут я просто орал
avatar
Получается проигнорировать опасность вообще невозможно? Нужно если она есть её обязательно разрешать ходом Спастись от угрозы, а потом уже что-то делать?

Ну как бы так в правилах написано:

Defy danger also applies when you make another move despite danger not covered by that move. For example, hack and slash assumes that’s you’re trading blows in battle—you don’t need to defy danger because of the monster you’re fighting unless there’s some specific danger that wouldn’t be part of your normal attack. On the other hand, if you’re trying to hack and slash while spikes shoot from hidden traps in the walls, those spikes are a whole different danger.
avatar
Это именно то, что подразумевал аффтор? Я вот заметил разницу.
avatar
У хода «Спастись от опасности» есть проблема — на 10+ игрок в любом случае спасается. Несоизмеримые опасности имеют одинаковую сложность. Это значит, что огонь из пасти дракона так же легко преодолеть, как и укусы пчел из примера выше. Что с этим делать?
В некоторых хаках мне попадалась ситуация с «мягкими» и «жесткими» спасбросками: ведущий по своему усмотрению определяет, может ли персонаж в принципе избежать опасности полностью («мягкий» спасбросок, в этом случае персонаж спасется даже на 7+, а на 10+ получит преимущество) или только уменьшить ущерб («жесткий» спасбросок, даже на 10+ персонаж только ослабит или отсрочит угрозу, но не избежит ее целиком). Получается некий аналог позиций из BitD.

При этом, разумеется, понятно, что использование термина «спасбросок» здесь условное, и что многие случаи избегания опасности вообще не являются спасбросками как таковыми.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.