+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Главное, чтобы они не оказывались в одной партии с игроками другого типа.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают.
А мне кажется, что я в текущей дискуссии только тем и занимаюсь, что пытаюсь объяснить участникам дискуссии, что я не вкладывал в своё сообщение тех утверждений, которые они в нём прочли.
Я не очень понял, что ты имеешь в виду. Можно развернуть мысль и привести примеров?
Между прочим, это очень важный момент — если в игре присутствует в том или ином виде «наказание за неэффективность», то между «делать то, что тебе интересно» и «действовать эффективно» игроки начнут чаще выбирать второе… и начать фрустрироваться из-за того, что не могут делать первое.
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню.
Интересных для кого? Если игрок своим ревностным отношением к персонажу зарубает какой-либо «интересный» сюжет, то, возможно, для него этот сюжет не является интересным?
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы. Поэтому я прибегаю к нему только тогда, когда все остальные варианты уже испробованы и не сработали.

Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
Определили ли референсные фильмы?
Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Это делать должен мастер, не игрок.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
Так в чем проблема-то?
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.

Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».

Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».

Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Давайте пойдём дальше: запретим другим игрокам без разрешения заявляться на игру, а затем запретим им без разрешения спрашивать разрешения заявиться на игру.
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Не указал, да. Но имелись там в виду только отношения персонажей игроков с другими персонажами игроков.
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
  • avatar Vantala
  • 0
Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я чаще с порога начинаю ненавидеть людей, которые считают, что их персонажи — главные герои, а персонажи всех остальных игроков — так, статисты. Но это от ситуации к ситуации по-разному бывает.
  • avatar Vantala
  • 0
харизма — это не вопрос отыгрыша, а вопрос игромеханики
потому что это проблема общения между двумя людьми
Здесь точно нет противоречия?
  • avatar Vantala
  • 0
Понятно. И в целом я согласен, но… а то, какой отыгрыш охотника на монстров/принцессы/малолетнего гопника является «правильным» — это точно не субъективная категория? То есть, например, если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, и отыгрывает игрок его так, как он представляет себе опытного охотника на монстров, но у него и у других участников игры разные представления (рассинхронизация представлений) о том, как нужно отыгрывать опытных охотников на монстров, и другие участники ловят с его отыгрыша фейспалм — есть рассинхронизация игромеханики и отыгрыша? Или вы хотите мне сказать, что таких ситуаций в жизни никогда-никогда не бывает?
  • avatar Vantala
  • 0
А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?

Я всё ещё не понимаю. Я словно спрашиваю «что такое сепульки?», а мне отвечают «они используются в сепулькариях». Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
  • avatar Vantala
  • 0
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику… Нет, мне явно нужно что-то делать со своей манерой формулировать мысли…
Проблема с харизмой решается элементарно: харзима влияет на социальные броски положительным образом и/или делает какие-то броски вовсе не обязательными. Экстремальные уровни харизмы обрабатываются в системе как легкий контроль разума. Никакого отыгрыша здесь и близко не нужно.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков? *на всякий случай держит на виду табличку «сарказм»*
Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
  • avatar Vantala
  • 0
Я готов согласиться с отдельными положениями, но я не согласен именно с тем, что граница здесь проходит по «рассинхронизации цифер с отыгрываемым образом». (Я вообще плохо понимаю, что такое «синхронизация цифр с отыгрываемым образом»).
Если игрок хочет отыгрывать, но выходит что-то не то, то как правило это можно исправить разговором.
Да, но только если игрок готов признать свою небезошибочность, что среди представителей нашего биологического вида встречается реже, чем хотелось бы.
  • avatar Vantala
  • 2
Согласен. Я сейчас пытаюсь предугадывать неосознаваемые мысли других людей, не имея соответствующей лицензии.
  • avatar Vantala
  • 2
Про «слабаков» и «настоящих пацановТМ» — это ирония была, если что. :)
Для права на Превозмогание надо бы, конечно, запрашивать удостоверение спейсмарина
«Вы арестованы за несертифицированное превозмогание».
  • avatar Vantala
  • 0
Ну вот игроки описанного типа — они, скорее всего, думают, что стараются отыгрывать выбранный образ. Вероятно, они даже предпринимают целенаправленные усилия к тому, чтобы выбранному образу соответствовать, но «почему-то» их усилия приводят к результату, обратному желаемому.

Может быть, корень и вправду прячется где-то в целеполагании — в желании не «отыгрывать гениального учёного/королеву бала» а «отыгрывать гениального учёного так, чтобы смотреть на окружающих, как на идиотов/королеву бала так, чтобы моего персонажа все любили за сам факт его присутствия в партии».