+7478.80
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Мне кажется, чем говорить «рекомендую тебе и тебе взять Common Sense за очки своего персонажа», проще считать по умолчанию, что коммон сенс присутствует у всех персонажей. Ну, в каких-нибудь пределах присутствует.
О, это моё больное место. Вроде бы если ВСЕ действия игроков успешны, это скучно, потому что не создаёт вызова, но если НИКАКИЕ действия игроков не успешны, потому что мастер ожидает от игроков каких-то конкретных действий, какого-то конкретного поведения и ждёт, пока они ДОГАДАЮТСЯ, что он хочет, чтобы они сделали, нещадно зарезая «глупые» заявки и наказывая персонажей за «глупые» действия, — это один из моих как игрока самых нелюбимых стилей вождения.
(Я тоже ушёл в другую степь, да?)
описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры?
Я всё ещё не уверен, что правильно понимаю, что такое «стартовый квест», но да, это было именно основным ожидаемым содержанием игры.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл»
Да, только часто ли их берут-то?..
Я не понимаю вопрос. Я не могу перед каждым таким постом давать объяснение «в рамках данного поста под терминами „квест“, „мастер“ и „рельсы“ понимается то-то и то-то»!
Последний раз редактировалось
(Я на всякий случай напомню, что я играю преимущественно в форумках, а там обычно заделы на долгие кампании лучше не делать, потому что форумные игры — штука медленная и до финала доходящая не всегда).

Ну вот первый пример. Игра по Магам старого Мира Тьмы. Таинственный наниматель, не показывающийся лично и говорящий «не верьте никому, в том числе мне», говорит нам освободить из Комнаты 101 (из которой маги либо не выходят живыми, либо выходят с напрочь промытыми мозгами) группу похищенных Технократами магов, всячески намекая нам, что это самоубийственное задание (самое то для группы незнакомых друг с другом людей, которых убеждают не доверять никому, включая других членов группы и того, кто их собрал вместе).
Мы тупо ТПКнулись из-за того, что не осознали на самом деле, НАСКОЛЬКО серьёзную угрозу представляет собой Технократия, что мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО противостоим всемогущему наднациональному тайному мировому правительству, у которого есть все возможные ресурсы, мирские и сверхъестественные, а у нас — только то, что может быть у группы магов, сгенерённых чуть лучше чем на стартовые точки. Стоило нам придти к больнице, в которой работали похищенные маги, и начать использовать магию для сбора информации (Ну, да, маги, использующие магию для расследования, — это НЕОЖИДАННО), как наше колдовство отследили, и за нами выехали, тут и сказочке конец.
Наверное, если бы мы действовали осторожнее и осмотрительнее, у нас, может быть, и были бы шансы выполнить эту миссию успешно. Но я боюсь, что нам для этого потребовалась бы способность читать мысли мастера… ну или хотя бы просто находиться с ним на одной волне относительно понимания того, как устроен сеттинг.

Второй пример. Та самая многостральная игра по нуарному Берлину с супергероями, панками и неонацистами. Нас, незнакомых друг с другом street level-супергероев собирает местный вигилант, ИЗО ВСЕХ СИЛ СТАРАЮЩИЙСЯ, чтобы мы ему не доверяли, и говорит нам, что какие-то злодеи убивают по одному всех вигилантов в Берлине, ОСТАЛИСЬ ТОЛЬКО МЫ, и мы должны объединиться, чтобы выжить. Я, наверное, когда-нибудь напишу про эту игру отдельный пост, полный бомбежа, но суть была в том, что когда мы встретились со злодеем, пытающимся нас всех убить (потому что, и переговоры с ним невозможны), и оказалось, что нам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО угрожает СМЕРТЕЛЬНАЯ опасность, и главный гад обладает возможностями, НЕСОИЗМЕРИМО превосходящими наши, у меня был только один вопрос: «если враг выглядит настолько сильным, что он может размазать нас, и мы почти ничего не может сделать даже с его прихвостнями, то как насчёт того, что мы УБЕЖИМ ИЗ БЕРЛИНА КАК МОЖНО СКОРЕЕ И КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ?» (В сеттинге мастера Берлин является независимым государственным образованием).
Правильно! ПРЕВОЗМОГАЙ!
Я помираю несколько раз в неделю шутка
Чёрт его знает, мы с ними пока ещё не успели встретиться. :) Но вроде как для игры мастер вдохновлялся DLC, кажется, Sunset Invasion к, кажется, какой-то игры из серии Crusader Kings.
Я, в конце концов, обладательница XX-хромосомы.
«Среди фанатов вахи тян нет»
любительницу DH
%)
А, ну… Слушай, у меня тогда коэффициент разочарования для большинства (хотя не для всех — мне такое ощущение, увы, знакомо) моих игр будет равен N/0. Такие случаи, по-моему, всё-таки скорее исключение, а не правило, а если у кого-то такие вещи на игре происходят систематически, то тут надо либо наращивать толщину душевной организации, либо что-то менять в консерватории.
Подозреваю, это потому что мы пользуемся разными определениями того, что является «неудачным моментом»/«факапом», время первого наступления которого определяет коэффициент разочарованности.
Эээ… очень просто? Простейший пример: игра споткнулась в самом начале — следовательно, согласно формуле расчёта коэффициента разочарованности, оный коэффициент должен был быть высоким, однако это был ЕДИНСТВЕННЫЙ раз, когда игра споткнулась, и до конца она дошла без особенных помех.
Мне кажется, ты меня неправильно понял. В моём сообщении не было слов «мастер чувствует себя разочарованным» — я имел в виду ситуацию вида «согласно правилам вычисления коэффициента разочарованности, у моей игры ДОЛЖЕН быть высокий коэффициент разочарованности, но я НЕ ЧУВСТВУЮ разочарования».
Я ещё хотел спросить, что в данном случае понимается под «неудачным моментом», но это too serious. %)
Как источник рецептов… тут, мне кажется, есть ещё такой тонкий момент, что разочарование и его отсутствие — это субъективные переживания, а их предлагается измерять с помощью объективных численных параметров. А если по этим критериям коэффициент разочарования должен быть высоким, а сами участники игры не чувствуют себя разочарованными, то это коэффициент неправильно посчитан, или это участники игры ощущают неправильно?
оптимальная стратегия — привязать игроков к креслам, быстренько провести завлекательную начальную сцену, а потом всеми силами затягивать и тормозить все последствия до самого конца…
Я с трудом представляю себе игроков, которые позволят с собой такое делать, и мастера, который будет зачем-то такое делать. %)
Вообще (простите за спам), я бы коэффициент разочарования от игры высчитывал не от времени от начала игры и до первого неудачного момента, а от конца игры и до последнего неудачного момента. Потому что, КМК, на оставшееся от игровой сессии впечатление то, как она закончилась, влияет сильнее, чем то, как она началась. (Правило Штирлица!)
(Я прошу прощения, если мои комментарии кажутся ёрничеством и мелочными придирками… просто я несколько скептичен по поводу возможности измерить степень (не)удовольствия от игры по двум единственным формальным показателям).
А если на сессии (допустим) неудачных моментов не было, то это как считать?
если время игры = 0, то время подготовки уже неважно, разочарование стремится к бесконечности.
Ну дык. Мастер готовился — а игра сорвалась! ФРУСТРАЦИЯ!

Хотя… gt — это время игры до первого неудачного момента. Если игра не состоялась, это как считать: что gt было равно нулю, или раз игры не было, то и неудачных моментов не было?
Последний раз редактировалось
Тогда самый низкий коэффициент будет у мастеров, которые вообще не готовятся к игре… Или в этом и был замысел?