Харизма, не соответствующая заявленной
Давным-давно я где-то на Имажинарии писал про игроков, которые искренне убеждены, что их персонажи — ниибаццо гении, и в биографии у них так написано, а когда доходит дело до игры, мастер и соигроки прошибают себе лбы фейспалмами, глядя, как эти «гении» тупят с уверенным в своей непогрешимой правоте видом. Недавно вспомнил про схожее явление:
Неоднократно я за свою практику сталкивался с игроками, которые не просто генерили персонажей с вымаксованной харизмой, а ожидали, что другие персонажи при виде их сияющей харизмы должны падать к их ногам/восхищаться их невъебенностью/другая реакция в зависимости от пола. И, разумеется, когда на игре это не происходило, игроки, создавшие таких харзиматичных персонажей, бывали фрустрированы.
Принимать это могло одну из двух форм. Либо игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви, и были фрустрированы, когда к их персонажам относились всего лишь чуть лучше, чем к менее харизматичным. Но это ещё не самый худший вариант — потому что когда игрок начинает активно навязываться соигрокам со своей харизматичностью, требуя, чтобы на него обратили внимание и УЗРЕЛИ его харизму и крутизну и прониклись ими, то это вызывает у игроков отторжение, что ещё хуже простой индифферентности.
Нет, бывает так, что кто-нибудь из других игроков соглашается признать харизму наших харизматиков и даёт им то обожание и внимание, которого они хотят… но иногда это приводит к тому, что партия разделяется сама в себе на «харизматика и его обожателей» и «всех остальных, которые не любят харизматика», что обычно не заканчивается хорошо.
Впрочем, возможно, и игроки, которые заявляют высокую харизму у своих персонажей и не могут её отыграть, вместе с игроками, которые заявляют высокий интеллект у своих персонажей и не могут его отыграть, — это частные случаи чего-то более общего. Вместе с теми игроками, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание. Возможно, есть какая-то обратная зависимость между уровнем притязаний, заданном в «квенте» персонажа, и способностью этому уровню соответствовать.
Неоднократно я за свою практику сталкивался с игроками, которые не просто генерили персонажей с вымаксованной харизмой, а ожидали, что другие персонажи при виде их сияющей харизмы должны падать к их ногам/восхищаться их невъебенностью/другая реакция в зависимости от пола. И, разумеется, когда на игре это не происходило, игроки, создавшие таких харзиматичных персонажей, бывали фрустрированы.
Принимать это могло одну из двух форм. Либо игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви, и были фрустрированы, когда к их персонажам относились всего лишь чуть лучше, чем к менее харизматичным. Но это ещё не самый худший вариант — потому что когда игрок начинает активно навязываться соигрокам со своей харизматичностью, требуя, чтобы на него обратили внимание и УЗРЕЛИ его харизму и крутизну и прониклись ими, то это вызывает у игроков отторжение, что ещё хуже простой индифферентности.
Нет, бывает так, что кто-нибудь из других игроков соглашается признать харизму наших харизматиков и даёт им то обожание и внимание, которого они хотят… но иногда это приводит к тому, что партия разделяется сама в себе на «харизматика и его обожателей» и «всех остальных, которые не любят харизматика», что обычно не заканчивается хорошо.
Впрочем, возможно, и игроки, которые заявляют высокую харизму у своих персонажей и не могут её отыграть, вместе с игроками, которые заявляют высокий интеллект у своих персонажей и не могут его отыграть, — это частные случаи чего-то более общего. Вместе с теми игроками, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание. Возможно, есть какая-то обратная зависимость между уровнем притязаний, заданном в «квенте» персонажа, и способностью этому уровню соответствовать.
173 комментария
Но попробую ответить в рамках заданной темы. Допустим, что у нас есть персонаж игрока, в биографии которого сказано, что он офигенный истребитель демонов, не знавший поражений, и так далее, и всё в таком духе. И вот когда дело доходит до игры, то этот персонаж, заявленный как офигенный истребитель демонов… у него не получается их эффективно истреблять. Потому что игрок, играющий за этого персонажа, в бою принимает тактически неверные решения (из-за плохого знания системы, как правило), или игрок имеет какое-то неверное представление о том, что представляют собой демоны в данном сеттинге (например, он считает, что они похожи на демонов из другого сеттинга, которые совсем другие), или его персонаж банально слаб с оптимизационной точки зрения. Есть здесь проблема или нет?
И при этом если заявлять персонажа просто как «профессионального охотника на демонов», а не как «офигенного истребителя демонов, не знавшего поражений», то масштаб проблемы несоответствия того, как выглядит персонаж в игре, тому, каким он описан игроком, резко снижается.
Если у него нет высоких навыков, то он вовсе не профессиональный охотник на демонов.
И возвращаясь поближе к вопросу, поднятому в оригинальном посте: а если у персонажа игрока заявлены лидерские качества, и у него есть высокая харизма и прочие высокие профильные навыки, и он претендует на лидерство в партии, но как лидер он, скажем так, не очень состоятелен, — что тогда должен делать мастер?
Плюс, мы вроде как не в «мастер против игроков» играем, если у кого-то в какой-то области высокий уровень ирл экспертности, то он определяет реальность в этой теме. У меня в группе есть профессиональный востоковед, так вот замечания по восточным нюансам принимаются без оговорок всей группой.
На счет не слушают: тебя убили, генерись заново. Не понял? Можешь покидать группу.
По твоему вопросу. Если для вас определяющее значение имеет механ — игрок бросает лидерство и за успешные проверки навешивает всем бонусы. Если он еще что-то при этом озвучит — вообще хорошо. Опять-таки, теперь я понял для кого приписку в рулбуках делают, что навыки общения это не майндконтрол. Лидерство не означает, что тебя слушают неукоснительно.
Плюс, нужно уточнить, что именно в этом контексте является «лидерством». Определение решений за всех игроков? Такое невозможно, независимо от концепта персонажа. Раздача ценных указаний? Легко моделируется небольшим бонусом на проверки «подчиненных». Отыгрыш? Тут тогда на навыки не смотрим вообще.
Ключ в том, что если вы собрались получить удовольствие и уважаете друг друга, то это вопрос совместных комфортных решений. Если же, это просто группа уебков постоянно доебывающих друг друга — то тут никакие правила и ограничения не помогут.
Ты с каким-то воображаемым собеседником сейчас дискутируешь.
Сколько бы раз ты не был прав, с такими выходками, твоя аргументация — пыль и пепел. Подумай, пожалуйста.
Тут, конечно, беда ведущего, что пустил настолько общий момент, но тем не менее — если это важная часть игры (или ей только что стала), то есть порог, за которым подсказки вынужденно заканчиваются — если есть «спортивный» элемент. То есть ведущий может обеспечить высокий уровень информации, но не обеспечить нужные решения — и там, конечно, возможна ситуация, когда за плечом персонажа начинается ропот «парень вроде изгнал Лорда Языксломатлефона три года назад, а делает ошибки как ватиканский стажёр — мы уверены, что он не самозванец?».
Этот зазор не так велик, но он всё-так существует.
Я, если честно, против заявленных лидеров в партии и говорю об этом на этапе генережки.
(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
Не вижу разницы. Впрочем, если речь идёт о линейном приключении и все разойдутся навсегда и никогда больше не воссоединятся, то согласна, неудобно. Но у меня такого обычно не бывает, потому что все делают одно общее дело, состоящее из множества мелких, и расходятся для того, чтобы за то же игровое время успеть больше.
Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.
Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
Я таких персонажей не допускаю к игре.
Мастер, конечно)
А я люблю белые советы… Самое интересное же! Сразу понимаешь, кто пришел в игру)
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Ну вот, а мне скучно, когда решает лидер)
Когда все затягивается, мастер двигает сюжет… :)
Один только раз была проблема, когда игрок-лидер слишком уж отличался от других игроков по способам действия, и это слегка вносило диссонанс в общее действие.
Предположу, что еще проблема может быть, когда в партии несколько игроков, которые тянут одеяло на себя. Как и любая метагеймовая проблема решается так или иначе вне игры.
Я подгоняю партию, если она стоит на месте.
Вообще не вспомню ни одной игры, где бы у игроков не было лидера. Возможно это только у меня такой опыт)
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
В Лостах, насколько помню, у вас романтика была, к отношениям предводитель-подчиненный особого отношения не имеет.
1) Вопрос отношения внутри партии. Является ли высокая харизма «модельным» показателем (влияющим на PC) или «инструментальным» (только на NPC)?
2) Вопрос соответствия характеристики и решений игрока (традиционный для ментальных характеристик). Если у персонажа интеллект академика (архимага, нужное вписать) и внутримировая репутация крупнейшего специалиста по дверям в этом полушарии, то автоматически любая ли его реплика относительно двери должна считаться адекватной, или вместо этого ему должны полагаться мастерские подсказки на тему? То есть если он говорит «попробуйте отойти от двери, подойти и подёргать снова», это по факту его статуса становится планом, дающим +N к следующей попытке отворения, или его должна выдёргивать со сцены мастерская трость, из-за кулис доноситься яростный шёпот, после чего он должен возвращаться и говорить «то есть я имел в виду — попробуйте толкать, а не тянуть!».
Замечу, что уже не раз всплывало в обсуждениях: когда игрок X берёт в качестве концепции персонажа «мастера в А» (если при этом он, замечу, адекватен, а не просто хочет повторить что-то без учёта условий), то это может означать вообще-то минимум две противоположные вещи.
а) Игроку не интересны детали А, потому он хочет автоматически проходить связанные с А проверки и моменты, сводя их к чистому описанию, а сконцентрироваться на чём-то другом. (Если область А при этом неоправданно широка в сфере захваченного игрой или произведением процесса, возникает Мери Сью). У нас, как я понимаю, речь именно про это понимание внутрипартийных отношений.
б) Игроку весьма интересны детали А, потому он хочет сконцентрироваться на А и получает инструмент для этого.
Если ни на чьи не наступает — вещь достаточно безобидная, вроде. Если все участники понимают, что игрок не за их счёт самовыражается, а что-то добавляет игре — то и вовсе полезная. Для образа персонажа это вполне может быть важным (не смотрел ни единой серии Хауса, честно говоря, но, если я правильно понимаю, если у нас в листе написано «доктор Хаус от дверологии», то персонаж в принципе не подразумевается вежливым и тактичным со своими однопартийцами, когда составляется план вскрытия очередного Запечатанного Портала Недостижимости). Если наступает — то лучше не делать (глубокая мысль, правда?). Если наступает, игрок это видит и всё равно делает — ну что тут можно сказать…
не хищные котики-одиночкистайные животные, и для нас выработка таких соглашений естественный процесс.Что у кучи ролевиков есть проблемы в общении или они, увлёкшись своими желаниями (особенно если общение не живое) начинают играть «не вместе, а рядом» — это другая Америка, которая давным-давно открыта. Но смысл сообщения выше — что там вопрос не в том, что написано в чарлисте, а как собралась группа и какие у неё сложились предпочтения. Пять лет назад или пять секунд — неважно.
Если фактов о дверях ранее не было, то специалист прав.
1) Несоответствие квенты статам — кулстори на 10 листов про УБИСЙТВО 6 000 000 000 ДЕМОНОВ это конечно круто но если персонаж стартует учеником говночерпия у которого самая выдающаяся абилка это устойчивостть к Кровавому Поносу — это как минимум странно. Выход — не писать и не пускать квенты которые не соответствуют реальному уровню и статам персонажа.
2) Не оговорено (или проигнорено но тут уже ССЗБ) что именно дают тех или иных статов и броски их. Для ментальных и социальных характеристик от системы к системе и мастера к мастеру отличия на порядок больше чем у физических. Выход — проговорить (особенно с новыми игроками) эти моменты, какими очевидными они не казались бы. Особенно если персонаж — монстр интеллекта/социалки. Вроде того «можно ли иметь харизму %много% и НЕ быть красавчиком», «границы того чего можно добиться от неписей и писей броском чарма/дипломатии/анального сопротивления», «как решаются головоломки в игре» и.т.п. Тогда игрок, вложивший в социалку 45 очков из 40 и рассчитывавший минимум на автоматическую дружбу всех от 5 точек во внешности и пары преимуществ сверху при том что у этого мастера статы влияют на исход социальных взаимодействий чуть менее чем никак может не ныть пять сессий перед тем как дропнуться, а перегенериться Носферату и уже рассчитывать только на навыки игрока (или наоборот — дампнувший социальные навыки в рассчете выехать на навыке игрока все-таки вложится чтобы его персонаж мог убеждать неписей так же хорошо как игрок предыдущего мастера).
По первому пункту, кстати, тоже мимо — я ВООБЩЕ не говорил про несоответствие квенты именно СТАТАМ. Я говорил про ситуацию «у персонажа в чарлисте вымаксованная харизма, в описании сказано, какой он крутой, а в игре большинство сопартийцев почему-то ловит с его социалки фейспалмы».
Именно потому, кстати, если всё-таки у игрока не получается блистать социалкой, а крутая социалка важна как часть образа, то стоит сдвинуть это на уровень целеполагания, а описания оставить за кадром или на более одарённых товарищей. И если товарищ пришёл комплексы потешить, и если у него просто язык растёт не из тех регионов, что у нормальных людей, всё приятнее читать в третьем лице и кратко, что когда Принц Чармпёрсонный прошёл через зал и, наконец, утихло эхо падающих в обморок от восторга дам, он, наконец, смог сказать кардиналу Эн, что…, чем читать мучительные попытки игрока описать коварного соблазнителя или тонкого манипулятора от первого лица.
А вот если у нас с целеполаганием ой — ну что поделать. В принципе это тоже типаж — всякие там «светские львы и львицы, ни на что больше не годные», но вроде обычно такое играть рвутся реже, чем персонажа с аурой шикарности и чем-то ещё.
Но если у человека вместо персонажа просто крик «любуйтесь мной, любите меня» и он этого факта не понимает, ну значит у него, скорее всего, дефицит поглаживаний. Как обычно с дефицитом, голодный сытого так просто не услышит (бывают особо адекватные люди, но это редкость).
Я, на самом деле, навскидку могу вспомнить несколько конкретных случаев, подобных описанному в моём посте:
1) Несколько случаев, когда игроки с «дефицитом поглаживаний» (не будем произносить слово на букву «М») отыгрывали невыносимых безошибочных гениев или невыносимо-неотразимых красавчиков. В некоторых случаях я ничего с ними сделать не мог, потому что мастером был не я. В других случаях мне удавалось более-менее обеспечивать игроков необходимым количеством поглаживаний силами неписей и надеяться, что все будут счастливы.
2) Игрок хотел отыгрывать скромницу-красавицу, очаровывающую окружающих своей внешностью, но не прилагающую к этому особенных усилий и вообще не очень бывшую этому рада. Проблема началась тогда, когда остальные игроки не очень-то захотели игроку подыгрывать, и он был этим фрустрирован.
3) Игрок просто новичок, допускающий новичковые ошибки. Я честно пытался ему помогать и советовать, но в какой-то момент у меня опустились руки, так как к моим советам прислушивались где-то с 50%ной вероятностью.
По-моему, просто, проблема павлина — настолько очевидная вещь, что обсуждения особо не заслуживает. Но очевидно — слово действительно неприличное, давай попробуем, может что выловим. Благо павлинистость сама по себе — не однозначно отрицательное качество, причины выше уже были описаны (а игроку проблемы бытия по ту сторону задницы-с-перьями наблюдать для отрезвления бывает полезно; впрочем, это обычно тоже не тема игры: показывать, что даже если ты лучший друг физкультурников, твои портреты на каждом здании и тебя любят тысячи, то это вовсе не означает, что твоя жизнь сплошной мёд).
Если проблема в других игроках — ну, вообще говоря, помогает ирония. Хорошо, если именно ирония, без высмеивания. Павлин до некоторого порога всё равно не услышит обычно, он дорвался до сияния и жадно в нём купается. Чтобы других не тошнило, если им неприятно — могут отпускать безобидные шпильки.
Ну и, конечно, неприятные кому-то черты могут выползти и в процессе обычной игры. Если бы мы жили в мире, где человек не может случайно среагировать на ключевые слова посреди партии, как вот посреди обсуждения выше, мир был бы лучше. Увы, багрепорты не принимаются.
То есть предугаданные проблемы — это не «слабаки». У меня есть ощущение, что вообще-то мало кто (кроме собирающего партию мастера) занимается профилактикой проблем — просто потому, что вопрос так не ставит. Самое смешное, что форумная-то партия (или аналог по темпу) может продолжаться подольше иной зимовки полярников или рейса стратегической подводной лодки, имея лишь то преимущество, что большую часть времени человек находится вне этой самой «зимовки»
«Вы арестованы за несертифицированное превозмогание».
(Правда был один случай, когда игрок-«павлин» просила меня в написанную мною на коленке на основе механики компьютерной игры систему добавить параметр харзимы, чтобы её персонаж могла всех очаровывать).
Есть игроки которые берут цифры в чарнике которые им нужны для того чтобы играть конкретного персонажа. Стрельбу и драку для Джона Уика, интеллект для Леонардо Да Винчи, красоту для Елены Троянской.
А есть игроки которые берут цифры в чарнике для того чтобы при столкновении с проблемой, кинуть соответствующий куб, а сам образ вообще не будет соответствовать цифрам из чарника.
И когда ярко выраженные эти два типа встречаются за одним столом они с непониманием смотрят друг на друга.
Я поставил себе 20 Харизму значит они будут меня любить, и плевать что я не дам им не единого повода для этого.
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
У меня была ситуация похожая на первое — хочу играть королеву бала и лидера группы поддержки, поэтому вымаксую себе красоту, и буду стараться вести себя соответственно.
и похожее на второе — хочу чтобы неписи и писи мной восхищались поэтому вымаксую красоту, но даже не буду пытаться эту красоту как-то выразить в отыгрыше или описании персонажа, но буду очень обижаться когда все за столом будут раз за разом о ней забывать.
Может быть, корень и вправду прячется где-то в целеполагании — в желании не «отыгрывать гениального учёного/королеву бала» а «отыгрывать гениального учёного так, чтобы смотреть на окружающих, как на идиотов/королеву бала так, чтобы моего персонажа все любили за сам факт его присутствия в партии».
То есть если у человека есть некоторый готовый образ или желание, то он частенько вообще не думает на уровне кооперации с соигроками. Это, кстати, частный случай проблемы новичков вообще — сидеть и продумывать сложный и глубокий образ, считая что он потом должен реализоваться сам собой, без сигналов и согласования. Те самые многостраничные квенты и прочее вроде из этого же корня растут — отсутствия учёта, что игра-то не крутится вокруг конкретного персонажа обычно, и что нужные обстоятельства для раскрытия нужных особенностей могут не создаться.
Вот если человек не думает про реакцию сопартийцев и этот добавочный пласт не вставляет, то получается… что получается. А не вставлять может по разным причинам — потому что так понял правила системы и умолчания группы ли, потому что, начав распускать хвост попал на ту волну, которой ему не хватает в обыденной жизни и стал невосприимчив к сигналам, аки глухарь на току ли, или потому что он искренне считает что так и надо, и что сам бы он в такой ситуации не обижался ли, а кто иначе — плохие игроки…
Замечу, что ещё человек может и не понимать, на что идёт реакция — это тоже ведь надо усилия прилагать, особенно если в реакции через какое-то время смешивается внутриигровое и накопившееся внеигровое (то есть почти всегда). Уловить отклик и связать его именно с конкретным «павлинством» — это тоже умение.
Если игрок считает что он взял циферку и теперь ему все должны, а все так не считают, то вряд ли что-то получится исправить.
В моей игровой группе подобные проблемы, как правило, возникали когда цифры в чарлисте были рассинхронизированы с образом который игрок отыгрывал.
Но я знаю группы где образ и цифры в чарлисте никак не пересекались и для всех это было нормально.
Да, но только если игрок готов признать свою небезошибочность, что среди представителей нашего биологического вида встречается реже, чем хотелось бы.
Вот это ситуации таковой рассинхронизации
игроки, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание.
Игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви.
Я всё ещё не понимаю. Я словно спрашиваю «что такое сепульки?», а мне отвечают «они используются в сепулькариях». Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
Что касается второй части проблемы — это проблема взаимодействия игрока и остальной партии. Решается лишь объяснением, что если офигенная харизма PC будет работать на PC как на NPC, то закончится это печально в большинстве случаев, и выпиныванием игрока, если объяснений он не понимает.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков? *на всякий случай держит на виду табличку «сарказм»*
Объяснениемвыпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.
Одно из четырех:
- либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
- либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
- либо ты ничего не говоришь и терпишь;
- либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.
Что никак нам не поможет в ситуации, когда игроки не согласны.
Поможет. Варвар убивает пленников, ситуация разрешена.
Решение я нашел :)
Итак. Давайте для начала определимся, во что вы хотите играть.
Вариант 1: вы играете в киношную игру, где основное действующее лицо это персонаж. В этом случае постулируется, что харизматичный персонаж должен быть харизматичным, а гениальный — гениальным. И далее я ниже опишу, как это достигается.
Вариант 2: вы играете в варгейм или в квест для игроков (квест для игроков, это когда игрок действительно должен уметь сражаться, что бы персонаж умел сражаться; игрок действительно должен уметь торговать, что бы персонаж умел торговать). В этом случае, у вас основное действующее лицо это игрок, и тогда персонаж не имеет особого значения. В этом случае или подбирайте игроков соответствующих способностям персонажей или забивайте на персонажей совсем. Не просите квенту, не делайте им персональную историю и т.д. Персонаж — просто набор данных для расчетов, а его крутость зависит только от игрока.
Проблемы начинаются тогда, когда вы хотите играть киношно, а играете варгеймово/квестово. Тогда из-за несоответствия ваших желаний и ваших методов начинаются проблемы.
Итак, вы решили, что хотите играть киношно. Как добиться, что бы игрок и персонаж соответствовали друг другу?
Гениальный персонаж
У гениального персонажа не может быть проблемы с тем, что он тупит. Это аксиома. Исключение — особый ключевой антагонист. Этакий Мариарти. Он может один или несколько раз обыграть персонажа на интелектуальном поле (пример: сериал Шерлок). Или у них с гениальным персонажем может быть несколько частичных побед или поражений (пример: Тетрадь Смерти).
Что такое гениальный персонаж в повествовании?
У него есть несколько свойств:
1. Он понимает что происходит. Давайте игроку всю информацию о том, что происходит. Давайте ему даже ту информацию, которую, казалось бы, невозможно понять вообще. Гении тем и отличаются от обычных людей, что могут сделать правильные выводы там, где их не может сделать никто другой. Вы планируете, что Кровавые Монеты нападут на банду вашего Гения? Пусть он узнает об этом за сессию до этих событий. Опишите два три факта и сразу скажите, к чему они ведут. Если хотите, сделайте бросок, но даже при провале донесите основную мысль. При успехе — опишите все в деталях: когда, как, какими силами они атакуют.
2. Он может составлять хитрые планы. Даже если план зависит от совпадения факторов — позвольте им совпасть. Помните как Шерлок преследовал такси в первой серии сериала? Да ИРЛ оно могло куда угодно свернуть! Но не свернуло. Если покопать любого киношного гения, становится понятно, что его интеллектуальные сверхспособности это просто чушь. Ваша задача обставить все так, что бы это просто не бросалось в глаза.
Проблемы гения это не отсутствие информации, а тупые люди вокруг, которые ему не верят, и нехватка ресурсов и навыков.
Да, Шерлок, ты знаешь что Кровавые Монеты нападут. Знаешь как и когда. Только вот у них в 3 раза больше людей и лучше снаряжение. Твои действия?
Харизматичный персонаж
Снова постулируем, что харизматичный персонаж умеет делать так, что бы люди его любили, и от этого пляшем. Подыгрывайте персонажу, когда можно подыграть. Если игрок слишком плох, скажите ему, что он видит в том или ином НПС. Например «ты видишь, что этот парень простой солдат, уважающий только таких же простых парней как он, что ты делаешь?» или «ты видишь, что этот дворянин явно уважает тех, кто говорит говорит красиво и витиевато, что ты делаешь»? Харизматичные персонажи всегда знают, на какой кобыле подъехать к тому или иному человеку. Игрок тоже должен это узнать. И лучший способ — если вы ему расскажите.
Что касается других игроков — тут все так же просто. Спросите других игроков, как должен вести себя Харизматик, что бы понравится их персонажам. Узнали? Ок, теперь снова преподносим эту информацию Харизматику. Одного раза, конечно, не хватит. Придется сделать это несколько раз, пока Харизматик не настроится на волну своих сопартийцев и не поймет, как ему нужно себя вести, что бы они его любили. Будьте его глазами, сердцем, и голосом в голове так же, как вы являетесь силой бойца и скрытностью вора. Все довольно просто.
Проблема Харизматика не в том, что бы убедить кого-то что-то сделать, а в том, что есть люди, которые не дают ему на это времени, а сразу бьют в морду. В том, что нравится некоторым просто противно (ты-то понимаешь, что вон тот бандит пойдет тебе навстречу, если будешь его шестеркой, но готов ли ты играть эту роль?), и в том, что даже когда люди делают ровно то, что ты хочешь, это может выйти боком.
Системы
Предвидя кучу вопросов типа «а как же водить Гения по D&D где надо уметь драться» отвечу сразу — не надо брать варгеймовую систему для киношной игры. Если вы хотите что бы персонаж, умеющий драться, умел драться — берите систему, которая это позволяет сделать. Например, Pbta :)
Предвидя вопросы из серии «а что если у игрока есть убеждение, но нет эмпатии», тоже сразу отвечу. Или следите что бы чарник персонажа цельно отражал его суть или берите систему попроще. Например, Pbta.
Предвидя вопросы из серии «Но и в Pbta понимание персонажей это Ум, а социальность это Пылко» тоже отвечу. Простые действия не требуют бросков. Если НПС не какой-то хитрован, который специально прячет свою натуру (а все НПС в AW, например, по-умолчанию простые и очевидные ребята), то бросок на то, что бы их понять не нужен.
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Вот персонаж с высоким убеждением и низкой эмпатией — это как? Имхо, такого или не бывает, или это что-то очень специфическое.
Но вообще говоря, устройство системы обычно диктуется ожидаемым процессом. Если общение разделено на «словесное нападение и раздачу бонусов» и «словесную защиту и выискивание слабых мест», не связанные между собой — это, обычно, означает, что роль общения в ожидаемом процессе такая, что это отдельные задачи, а не инструменты создания целостного образа. Если при попытке воссоздания получается «D&D-шная экономика вместо экономики», значит достаточно велик риск что «неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь. Попробуй ртом!» в смысле системы.
У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.
Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
Если нам очень нужно отобразить что-то, но для этого нам приходится игнорировать систему, значит мы выбрали неправильную систему.
Миф это как раз мнение о том, что правильной системы не существует, но, если принять ваш постулат за истину, то следует играть в словеску и это очевидно.
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.
Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».
Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».
Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.
Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)
Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».
>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»
Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»
Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.
А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?
>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.
Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.
>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.
Может быть. Но попытка не пытка.
>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
Pbta (кажется даже в AW), получить опыт. Имхо — лучший вариант бай дизайн.
В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
Срочно все покидайте тред!
***STATIC***
Send in Team Bravo.
Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может
всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.
Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?
В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит
этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротивпросто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
ಠ_ಠ
Я его могу понять, кстати. Это вполне может быть неприятно — соваться в конфликтные моменты игроков, ограничивать чьё-то удовольствие и вообще модерировать процесс, а не просто творчески вести. Естественно, что возникает мечта о том паркинсоновском объявлении про премьер-министра, на которое откликнется только тот, кто нужен…
А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.