Харизма, не соответствующая заявленной

Давным-давно я где-то на Имажинарии писал про игроков, которые искренне убеждены, что их персонажи — ниибаццо гении, и в биографии у них так написано, а когда доходит дело до игры, мастер и соигроки прошибают себе лбы фейспалмами, глядя, как эти «гении» тупят с уверенным в своей непогрешимой правоте видом. Недавно вспомнил про схожее явление:

Неоднократно я за свою практику сталкивался с игроками, которые не просто генерили персонажей с вымаксованной харизмой, а ожидали, что другие персонажи при виде их сияющей харизмы должны падать к их ногам/восхищаться их невъебенностью/другая реакция в зависимости от пола. И, разумеется, когда на игре это не происходило, игроки, создавшие таких харзиматичных персонажей, бывали фрустрированы.
Принимать это могло одну из двух форм. Либо игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви, и были фрустрированы, когда к их персонажам относились всего лишь чуть лучше, чем к менее харизматичным. Но это ещё не самый худший вариант — потому что когда игрок начинает активно навязываться соигрокам со своей харизматичностью, требуя, чтобы на него обратили внимание и УЗРЕЛИ его харизму и крутизну и прониклись ими, то это вызывает у игроков отторжение, что ещё хуже простой индифферентности.
Нет, бывает так, что кто-нибудь из других игроков соглашается признать харизму наших харизматиков и даёт им то обожание и внимание, которого они хотят… но иногда это приводит к тому, что партия разделяется сама в себе на «харизматика и его обожателей» и «всех остальных, которые не любят харизматика», что обычно не заканчивается хорошо.

Впрочем, возможно, и игроки, которые заявляют высокую харизму у своих персонажей и не могут её отыграть, вместе с игроками, которые заявляют высокий интеллект у своих персонажей и не могут его отыграть, — это частные случаи чего-то более общего. Вместе с теми игроками, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание. Возможно, есть какая-то обратная зависимость между уровнем притязаний, заданном в «квенте» персонажа, и способностью этому уровню соответствовать.

173 комментария

avatar
Так, пойду физрой займусь, а то не отыграть мне файтермена!
avatar
Не забудь освоить фехтование, стрельбу из лука и верховую езду.
avatar
Ща бы играть в игры, где есть физические и ментальные статы, при этом привязывать ментальные к отыгрышу, а физические — нет. Давно людей и демонов убивал, в подтверждение своей способности это сделать?
avatar
Давно людей и демонов убивал, в подтверждение своей способности это сделать?
Э. Я не понял вопроса.

Но попробую ответить в рамках заданной темы. Допустим, что у нас есть персонаж игрока, в биографии которого сказано, что он офигенный истребитель демонов, не знавший поражений, и так далее, и всё в таком духе. И вот когда дело доходит до игры, то этот персонаж, заявленный как офигенный истребитель демонов… у него не получается их эффективно истреблять. Потому что игрок, играющий за этого персонажа, в бою принимает тактически неверные решения (из-за плохого знания системы, как правило), или игрок имеет какое-то неверное представление о том, что представляют собой демоны в данном сеттинге (например, он считает, что они похожи на демонов из другого сеттинга, которые совсем другие), или его персонаж банально слаб с оптимизационной точки зрения. Есть здесь проблема или нет?
И при этом если заявлять персонажа просто как «профессионального охотника на демонов», а не как «офигенного истребителя демонов, не знавшего поражений», то масштаб проблемы несоответствия того, как выглядит персонаж в игре, тому, каким он описан игроком, резко снижается.
avatar
Если игрок принимает тактически-неправильные решения или у него неверное представление о демонах, но он заявлен как профессиональный охотник. То у него должны быть высокие навыки «тактика» и «знание демонов». И мастеру, вообще-то бы, неплохо подсказать игроку, что он заблуждается в таком случае. Раз уж у нас система, где статы имеют значение.
Если у него нет высоких навыков, то он вовсе не профессиональный охотник на демонов.
Последний раз редактировалось
avatar
И снова спрошу: а в реальности правда существуют мастера, которые так делают? У мастера и так работа не самая лёгкая, чтобы ещё и говорить игрокам, какие решения они должны принимать. То есть я могу подсказывать игрокам, но только когда меня напрямую спрашивают, — если меня не спрашивают, то, как показывает практика, игроки не слушают непрошеных советов мастера, даже когда он напрямую говорит «это очень, ОЧЕНЬ плохая идея», так что я даже не пытаюсь.

И возвращаясь поближе к вопросу, поднятому в оригинальном посте: а если у персонажа игрока заявлены лидерские качества, и у него есть высокая харизма и прочие высокие профильные навыки, и он претендует на лидерство в партии, но как лидер он, скажем так, не очень состоятелен, — что тогда должен делать мастер?
avatar
Постоянно так делаю. Вы, как профессионалы, понимаете, что это охраняемый объект и попасть туда будет трудно. Ты как бывший легионер легко видишь в толпе своих сослуживцев. Ты же опытный ученый? Да, ты слышал об этом проекте и знаешь чем все закончилось. В чем проблема-то? Мои игроки знают об этом и, в случае чего, напоминают. Все лучше, чем плодить бессмысленные серийные броски, которые ничего не дают.

Плюс, мы вроде как не в «мастер против игроков» играем, если у кого-то в какой-то области высокий уровень ирл экспертности, то он определяет реальность в этой теме. У меня в группе есть профессиональный востоковед, так вот замечания по восточным нюансам принимаются без оговорок всей группой.
На счет не слушают: тебя убили, генерись заново. Не понял? Можешь покидать группу.

По твоему вопросу. Если для вас определяющее значение имеет механ — игрок бросает лидерство и за успешные проверки навешивает всем бонусы. Если он еще что-то при этом озвучит — вообще хорошо. Опять-таки, теперь я понял для кого приписку в рулбуках делают, что навыки общения это не майндконтрол. Лидерство не означает, что тебя слушают неукоснительно.

Плюс, нужно уточнить, что именно в этом контексте является «лидерством». Определение решений за всех игроков? Такое невозможно, независимо от концепта персонажа. Раздача ценных указаний? Легко моделируется небольшим бонусом на проверки «подчиненных». Отыгрыш? Тут тогда на навыки не смотрим вообще.

Ключ в том, что если вы собрались получить удовольствие и уважаете друг друга, то это вопрос совместных комфортных решений. Если же, это просто группа уебков постоянно доебывающих друг друга — то тут никакие правила и ограничения не помогут.
Последний раз редактировалось
avatar
мы вроде как не в «мастер против игроков» играем
На счет не слушают: тебя убили, генерись заново. Не понял? Можешь покидать группу.
Интересное сочетание…
Все лучше, чем плодить бессмысленные серийные броски, которые ничего не дают.
Если для вас определяющее значение имеет механ
Опять-таки, теперь я понял для кого приписку в рулбуках делают, что навыки общения это не майндконтрол.
Ты с каким-то воображаемым собеседником сейчас дискутируешь.
avatar
Ну если для тебя описание адекватных последствий действий игроков «игра против них», у меня плохие новости для тебя.
avatar
Сто мастеров, которые на самом деле играют против своих игроков, из ста утверждают, что «я просто описываю адекватные последствия действий игроков».
avatar
Сто игроков, которые на самом неделе неадекватные эгоистичные нытики, портящие фан всей группы, из ста утверждают, что «я просто уникальный творец и визионер, меня никто не понимает»
avatar
Спор с воображаемыми собеседниками — твой любимый вид спорта, я уже понял.
avatar
Да-да, ты все понял, а вот тебя никто не понимает, ведь ты уникальный творец и визионер. Ох лол, ты такой жалкикй
avatar
Ты начал дискуссию с того, что попытался приписать мне то, чего я не говорил, и в КАЖДОМ своём сообщении занимался тем, что спорил с утверждениями, которых я не делал. Я уже замечал, что у меня бывают проблемы с тем, чтобы донести до окружающих именно то, что я имел в виду, но ты, похоже, изо всех сил старался увидеть в моих сообщениях что-то своё, реагируя на случайные слова, являющиеся для тебя триггерами. Вот и сейчас…
avatar
Ты в каком-то своем ванильном измерении существуешь. Давай каждый при своем останется просто
avatar
Переход на личности? Нужно делать выводы.
Сколько бы раз ты не был прав, с такими выходками, твоя аргументация — пыль и пепел. Подумай, пожалуйста.
avatar
Ты не упоминаешь или не учитываешь, однако, что вообще-то область компетентности игрока может не соответствовать целям игры, либо область мастерства персонажа — процессу игры. Фехтовальщик-реконструктор может дать идеи для описания схватки на мечах, но его знания в типично-ванильном D&D будут мешать, а не помогать процессу. Точно так же (авто)мастерство в охоте на демонов вызовет проблемы, если важной частью игры подразумевается детальная охота на демонов с выбором опций и ценой провалов.

Тут, конечно, беда ведущего, что пустил настолько общий момент, но тем не менее — если это важная часть игры (или ей только что стала), то есть порог, за которым подсказки вынужденно заканчиваются — если есть «спортивный» элемент. То есть ведущий может обеспечить высокий уровень информации, но не обеспечить нужные решения — и там, конечно, возможна ситуация, когда за плечом персонажа начинается ропот «парень вроде изгнал Лорда Языксломатлефона три года назад, а делает ошибки как ватиканский стажёр — мы уверены, что он не самозванец?».

Этот зазор не так велик, но он всё-так существует.
Последний раз редактировалось
avatar
Естественно, есть игровые условности, которые никто не отменял. «Автоуспехи» не должны менять самой игровой структуре. И я говорю о тех местах, где можно отразить _компетентность_ персонажей, которая будет уместна и поможет игрокам принять решения.
avatar
И снова спрошу: а в реальности правда существуют мастера, которые так делают?
Смотря что «так». Но мы с тобой знакомы и ты, вроде, веришь что я существую? Некоторый уровень подсказок по непрофильной для игры активности (либо просто автоуспех без угадаек) или повышенный уровень по профильной но в области компетенции персонажа — это у меня вроде норма. Принцип ГАМШУ — игра не в поиск улик, а в их интерпретацию, и вы получите всё нужное. Принцип игры вообще — игра есть последовательность интересных выборов, потому для выбора персонаж в области компетенции получает всё нужное. Включая, кстати, тревожный звонок, если назревает феерическая глупость на ровном месте.
avatar
Да, я всегда так делаю. Если игроки хотят принять неоптимальное решение, которое их персонажи, исходя из уровня их компетенции, никогда бы не приняли, я об этом всегда говорю. Когда уверенность не 100%, прошу бросок и при успехе говорю.

Я, если честно, против заявленных лидеров в партии и говорю об этом на этапе генережки.
avatar
По моему опыту лидер в партии, который определяет общий курс деятельности, очень нужен и полезен. Но такого персонажа нужно делать, конечно, договорившись с другими игроками на этапе организации кампании, а не навязывать свое лидерство по ходу игры.

(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
avatar
Никогда не встречала игр с успешным лидером:) Либо один навязывает лидерство всем (и все или часть шипит), либо все решают проблемы совместно / каждый делает заявки сам за себя и координируют усилия. Последний вариант — самый успешный обычно.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня наоборот наиболее успешные игры были с лидерами, а отсутствие лидера часто оказывалось проблемой. Если что, я под лидером понимаю не того, кто постоянно определяет все действия за остальных ИП. Но, например, в гекскрауле важно решить, куда партия направляется дальше, и совместное решение этой проблемы может весьма затянуться, а если каждый будет решать за себя, то все могут разойтись в разные стороны. Так что лучше еще при создании персонажей и подготовке кампании определить, кто из игроков будет такие решения принимать и почему его персонажа другие будут слушаться.
avatar
Совместное решение проблемы затягивается? Прекрасно, народ отыгрывает! (А не летит по сюжету вперёд, не разбирая дороги.) Есть замечательная возможность посмотреть, что за персонажи собрались. Разойдутся в стороны? Если для дела, то тоже прекрасно, потому что каждый решит по кусочку головоломки и принесёт в общую копилку много новой информации.

Если что, я под лидером понимаю не того, кто постоянно определяет все действия за остальных ИП.

Но, например, в гекскрауле важно решить, куда партия направляется дальше,
Не вижу разницы. Впрочем, если речь идёт о линейном приключении и все разойдутся навсегда и никогда больше не воссоединятся, то согласна, неудобно. Но у меня такого обычно не бывает, потому что все делают одно общее дело, состоящее из множества мелких, и расходятся для того, чтобы за то же игровое время успеть больше.
avatar
Ну, «белые советы» недаром же стали ругательным термином. Кроме того, высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование. А разошедшиеся в стороны персонажи, если их ничего не объединяет, могут потом просто никогда не встретиться. Лидер как раз относится к объединяющим факторам.

Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.

Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
avatar
Но кто и как решает, какое общее дело они делают?
Невидимая рука Данжа.
avatar
высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование.
И чем это отличается от наличия лидера?

если их ничего не объединяет,
Я таких персонажей не допускаю к игре.

Но кто и как решает, какое общее дело они делают

Мастер, конечно)

А я люблю белые советы… Самое интересное же! Сразу понимаешь, кто пришел в игру)
avatar
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.

Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.

Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
avatar
Был у меня опыт игры, когда игроки были согласны с наличием лидера (мастер навязал, пришлось согласиться). Лидер тупо зафейлил сюжет. Мастер после игры сказал, что партия была права, когда предлагала другую линию поведения, но ведь он сам навязал всем именно этого лидера, который все слил… В общем, было странно.

Ну вот, а мне скучно, когда решает лидер)

Когда все затягивается, мастер двигает сюжет… :)
avatar
В моем опыте чаще всего лидер есть. Причем не обязательно назначается официально. Удобно, что лидер определяет курс «по-умолчанию», если у кого есть другие мысли, их можно обсудить и выбрать оптимальное решение. Без лидера часто действие провисает.

Один только раз была проблема, когда игрок-лидер слишком уж отличался от других игроков по способам действия, и это слегка вносило диссонанс в общее действие.

Предположу, что еще проблема может быть, когда в партии несколько игроков, которые тянут одеяло на себя. Как и любая метагеймовая проблема решается так или иначе вне игры.
avatar
Без лидера часто действие провисает.

Я подгоняю партию, если она стоит на месте.
avatar
Если есть активный лидер, мастеру не надо подгонять)

Вообще не вспомню ни одной игры, где бы у игроков не было лидера. Возможно это только у меня такой опыт)
avatar
Не, лучше я вежливо пну, чем игроки переругаются)
avatar
Все очень сильно зависит от личности игрока-лидера. Я знаю очень хороших игроков, но при этом одни из них будут великолепны в роли лидера, а других на пушечный выстрел к этой роли нельзя подпускать. По сути, в партии с заявленным лидером ведущий перекладывает обязанность распределения спотлайта на игрока, снимая с себя необходимость заниматься этим. Плюс получает «единое окно принятия решений». Плюс это позволяет игрокам поиграть в определенного рода динамику между персонажами, недостижимую в играх с равным голосом. В целом обозначенный лидер это не хорошо и не плохо, просто один из инструментов — а хорошим или плохим его делает игрок в этой роли.
avatar
Мне как мастеру, например, единое окно принятия решений неинтересно. Мне интересно смотреть на взаимодействие. Когда его нет, то мой интерес к игре резко падает.
avatar
Между предводителем и подчиненными тоже есть взаимодействие же.
avatar
Делай, как я говорю?) Шикарное взаимодействие. Главное, осмысленное и интересное (сарказм).
avatar
«делай, как я говорю» — это плохой лидер.
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
avatar
Эм, если взаимодействие между предводителем и подчиненными к этому сводится, то дело и правда плохо. Подчиненный может советовать предводителю, пытаться его переубедить, отказываться выполнять его поручения, наоборот вызываться исполнять его поручения, хвастаться успехами, оправдываться за неудачи и тт.д. и т.п. Я бы даже сказал, что неравное положение делает взаимодействия более интересными и разнообразными.
avatar
Поддержу предыдущего оратора. То, что отношения разные, не убирает их совсем. В памятной парти по Лосту, где я играл ассистентку доктора (персонажа Ларос) у них были отношения лидер-ведомый. Что совершенно не помешало устроить динамику и драму между персонажами.
avatar
Уже не помню кто, но какой-то мастер нам, например, запретил такое отыгрывать, даже когда мы сами хотели. Мотивировав точно так же: типа подчинённый персонаж не будет свободен в принятии решений.

В Лостах, насколько помню, у вас романтика была, к отношениям предводитель-подчиненный особого отношения не имеет.
avatar
В Лосте как раз и была романтика сквозь призму отношений П-П. То, что какой-то там мастер запретил, его проблемы. Куча ведущих и кроссгендер запрещает, например.
avatar
А это довольно сильно зависит ещё и от фокуса игры, кстати. Потому что это довольно разные вещи в смысле организации процесса — игры «в приключения» (во внешний вызов в первую очередь, где ожидание эффективное взаимодействие группы, а личные отношения персонажей служат фоном) и «в отношения» (которые не отменяют внешнего вызова, но при этом фокусируются на отношениях внутри группы). Где-то проскакивало относительно недавно, что тут даже оптимальное количество людей разное…
avatar
Ох уж эта вечная эта погоня за эффективностью, а персонажей за ней и не видно.
avatar
Как известно, «грязь — это вещество не на своём месте». Боевая машина разминирования вместо персонажа в каком-нибудь DRYH, как и длинная история душевных травм и сомнений в White Plume Mountain — равно не к месту.
Последний раз редактировалось
avatar
Подозревая, что моя способность внятно формулировать свои мысли меня опять подводит, на всякий случай поясню. Я не имел в виду «взял высокий интеллект/высокую харзиму — ОТЫГРЫВАЙ, или ты не труъ ролевик!». Я имел в виду специфическую породу игроков, которые выпячивают заявленные качества своих персонажей и пытаются давить ими на других игроков (последнее важно!), но не могут им соответствовать. «Мой персонаж гениальный — всем делать, как он сказал!» «Мой персонаж излучает Харизъму — всем делать, как он сказал!» «Мой персонаж мега-профессионал — всем делать, как он сказал!»
avatar
Проблема не в мега-профессионал, а в «всем делать, как он сказал», что (с моей т.з) нарушает права других игроков на свободную подачу заявок и думание своей головой. Партия такое либо допускает, либо нет. Если ты как мастер такое не любишь — говори это прямо. Если тебя не слушают — ты точно хочешь водить такого игрока? Если хочешь — то придется мириться (
avatar
Ну… Некоторые проблемы такого рода можно выявить до собственно начала игры. Некоторые вылезают только после того, как игра началась. Ну и иногда они вылезают в играх, где мастер — не я, и решать, кто тут проблемный игрок, а кто нет — не моя сфера компетенции.
avatar
Не совсем поняла тогда, чего ты хочешь:) Обсудить такое?
avatar
А всё дело, похоже, в рассинхронизации представлений, что даёт эта самая харизма. На это накладывается два момента:
1) Вопрос отношения внутри партии. Является ли высокая харизма «модельным» показателем (влияющим на PC) или «инструментальным» (только на NPC)?
2) Вопрос соответствия характеристики и решений игрока (традиционный для ментальных характеристик). Если у персонажа интеллект академика (архимага, нужное вписать) и внутримировая репутация крупнейшего специалиста по дверям в этом полушарии, то автоматически любая ли его реплика относительно двери должна считаться адекватной, или вместо этого ему должны полагаться мастерские подсказки на тему? То есть если он говорит «попробуйте отойти от двери, подойти и подёргать снова», это по факту его статуса становится планом, дающим +N к следующей попытке отворения, или его должна выдёргивать со сцены мастерская трость, из-за кулис доноситься яростный шёпот, после чего он должен возвращаться и говорить «то есть я имел в виду — попробуйте толкать, а не тянуть!».

Замечу, что уже не раз всплывало в обсуждениях: когда игрок X берёт в качестве концепции персонажа «мастера в А» (если при этом он, замечу, адекватен, а не просто хочет повторить что-то без учёта условий), то это может означать вообще-то минимум две противоположные вещи.
а) Игроку не интересны детали А, потому он хочет автоматически проходить связанные с А проверки и моменты, сводя их к чистому описанию, а сконцентрироваться на чём-то другом. (Если область А при этом неоправданно широка в сфере захваченного игрой или произведением процесса, возникает Мери Сью). У нас, как я понимаю, речь именно про это понимание внутрипартийных отношений.
б) Игроку весьма интересны детали А, потому он хочет сконцентрироваться на А и получает инструмент для этого.
Последний раз редактировалось
avatar
А вот, кстати, если у персонажа в чарлисте написано, что он крупнейший в этом полушарии специалист по дверям, даёт ли это игроку право при каждом удобном случае говорить другим персонажам, что они неправильно обращаются с дверями? (Основано на реальных событиях).
avatar
Игрок, очевидно, не в вакууме действует — он в группе других игроков, у которой есть какие-то соглашения (заключённые явно или подразумеваемые; создаваемые на ходу или заданные изначально). В частности, вопрос о том, хамить от лица персонажа — это нормально или наступает на чьи-то мозоли. К собственно персонажам или заполнению чарлистов это уже довольно косвенное отношение имеет.

Если ни на чьи не наступает — вещь достаточно безобидная, вроде. Если все участники понимают, что игрок не за их счёт самовыражается, а что-то добавляет игре — то и вовсе полезная. Для образа персонажа это вполне может быть важным (не смотрел ни единой серии Хауса, честно говоря, но, если я правильно понимаю, если у нас в листе написано «доктор Хаус от дверологии», то персонаж в принципе не подразумевается вежливым и тактичным со своими однопартийцами, когда составляется план вскрытия очередного Запечатанного Портала Недостижимости). Если наступает — то лучше не делать (глубокая мысль, правда?). Если наступает, игрок это видит и всё равно делает — ну что тут можно сказать…
avatar
у которой есть какие-то соглашения (заключённые явно или подразумеваемые; создаваемые на ходу или заданные изначально)
Ха-ха-ха…
avatar
Тем не менее, они существуют (собственно, именно это отличает группу игроков от случайной толпы только что подошедших посмотреть) или формируются очень быстро. Собственно, это вроде наша особенность — то, что мы не хищные котики-одиночки стайные животные, и для нас выработка таких соглашений естественный процесс.

Что у кучи ролевиков есть проблемы в общении или они, увлёкшись своими желаниями (особенно если общение не живое) начинают играть «не вместе, а рядом» — это другая Америка, которая давным-давно открыта. Но смысл сообщения выше — что там вопрос не в том, что написано в чарлисте, а как собралась группа и какие у неё сложились предпочтения. Пять лет назад или пять секунд — неважно.
avatar
Если ранее в игре уже были факты о дверях, которые противоречат мнению специалиста, мастер должен ему об этом сказать/напомнить.
Если фактов о дверях ранее не было, то специалист прав.
avatar
Тут описаны две проблемы:
1) Несоответствие квенты статам — кулстори на 10 листов про УБИСЙТВО 6 000 000 000 ДЕМОНОВ это конечно круто но если персонаж стартует учеником говночерпия у которого самая выдающаяся абилка это устойчивостть к Кровавому Поносу — это как минимум странно. Выход — не писать и не пускать квенты которые не соответствуют реальному уровню и статам персонажа.
2) Не оговорено (или проигнорено но тут уже ССЗБ) что именно дают тех или иных статов и броски их. Для ментальных и социальных характеристик от системы к системе и мастера к мастеру отличия на порядок больше чем у физических. Выход — проговорить (особенно с новыми игроками) эти моменты, какими очевидными они не казались бы. Особенно если персонаж — монстр интеллекта/социалки. Вроде того «можно ли иметь харизму %много% и НЕ быть красавчиком», «границы того чего можно добиться от неписей и писей броском чарма/дипломатии/анального сопротивления», «как решаются головоломки в игре» и.т.п. Тогда игрок, вложивший в социалку 45 очков из 40 и рассчитывавший минимум на автоматическую дружбу всех от 5 точек во внешности и пары преимуществ сверху при том что у этого мастера статы влияют на исход социальных взаимодействий чуть менее чем никак может не ныть пять сессий перед тем как дропнуться, а перегенериться Носферату и уже рассчитывать только на навыки игрока (или наоборот — дампнувший социальные навыки в рассчете выехать на навыке игрока все-таки вложится чтобы его персонаж мог убеждать неписей так же хорошо как игрок предыдущего мастера).
Последний раз редактировалось
avatar
По второму пункту — а такие игроки в реальности вообще существуют? Такие, которые перед игрой проговаривают «границы того, чего можно добиться от писей (прошу обратить внимание, что мой оригинальный пост рассматривал ТОЛЬКО взаимодействие между персонажами игроков) броском дипломатии»? Я не отрицаю того, что это, возможно, полезно… но если бы, когда я был начинающим игроком в ролевые игры, от меня требовали бы проговаривать такие вещи, и обоснованно требовали бы с удвоенным тщанием именно потому, что я новичок, то у меня есть подозрение, что на этом бы моё знакомство с ролевыми играми и закончилось.
По первому пункту, кстати, тоже мимо — я ВООБЩЕ не говорил про несоответствие квенты именно СТАТАМ. Я говорил про ситуацию «у персонажа в чарлисте вымаксованная харизма, в описании сказано, какой он крутой, а в игре большинство сопартийцев почему-то ловит с его социалки фейспалмы».
Последний раз редактировалось
avatar
Немного в сторону.
Я говорил про ситуацию «у персонажа в чарлисте вымаксованная харизма, в описании сказано, какой он крутой, а в игре большинство сопартийцев почему-то ловит с его социалки фейспалмы».
Именно потому, кстати, если всё-таки у игрока не получается блистать социалкой, а крутая социалка важна как часть образа, то стоит сдвинуть это на уровень целеполагания, а описания оставить за кадром или на более одарённых товарищей. И если товарищ пришёл комплексы потешить, и если у него просто язык растёт не из тех регионов, что у нормальных людей, всё приятнее читать в третьем лице и кратко, что когда Принц Чармпёрсонный прошёл через зал и, наконец, утихло эхо падающих в обморок от восторга дам, он, наконец, смог сказать кардиналу Эн, что…, чем читать мучительные попытки игрока описать коварного соблазнителя или тонкого манипулятора от первого лица.

А вот если у нас с целеполаганием ой — ну что поделать. В принципе это тоже типаж — всякие там «светские львы и львицы, ни на что больше не годные», но вроде обычно такое играть рвутся реже, чем персонажа с аурой шикарности и чем-то ещё.

Но если у человека вместо персонажа просто крик «любуйтесь мной, любите меня» и он этого факта не понимает, ну значит у него, скорее всего, дефицит поглаживаний. Как обычно с дефицитом, голодный сытого так просто не услышит (бывают особо адекватные люди, но это редкость).
avatar
Вот, собственно, мы, кажется, нашли корень проблемы, которая проистекает из, как ты деликатно выразился, «дефицита поглаживаний» (мы не будем говорить слово «мудак»).

Я, на самом деле, навскидку могу вспомнить несколько конкретных случаев, подобных описанному в моём посте:
1) Несколько случаев, когда игроки с «дефицитом поглаживаний» (не будем произносить слово на букву «М») отыгрывали невыносимых безошибочных гениев или невыносимо-неотразимых красавчиков. В некоторых случаях я ничего с ними сделать не мог, потому что мастером был не я. В других случаях мне удавалось более-менее обеспечивать игроков необходимым количеством поглаживаний силами неписей и надеяться, что все будут счастливы.
2) Игрок хотел отыгрывать скромницу-красавицу, очаровывающую окружающих своей внешностью, но не прилагающую к этому особенных усилий и вообще не очень бывшую этому рада. Проблема началась тогда, когда остальные игроки не очень-то захотели игроку подыгрывать, и он был этим фрустрирован.
3) Игрок просто новичок, допускающий новичковые ошибки. Я честно пытался ему помогать и советовать, но в какой-то момент у меня опустились руки, так как к моим советам прислушивались где-то с 50%ной вероятностью.
avatar
В реальности оценочные ярлыки — вещь опасная, потому что задают отношение. По-моему маркировать игрока так — это лишний шаг к никуда (хорошо, чтобы без нецензурщины — давай обойдёмся термином «павлин»).

По-моему, просто, проблема павлина — настолько очевидная вещь, что обсуждения особо не заслуживает. Но очевидно — слово действительно неприличное, давай попробуем, может что выловим. Благо павлинистость сама по себе — не однозначно отрицательное качество, причины выше уже были описаны (а игроку проблемы бытия по ту сторону задницы-с-перьями наблюдать для отрезвления бывает полезно; впрочем, это обычно тоже не тема игры: показывать, что даже если ты лучший друг физкультурников, твои портреты на каждом здании и тебя любят тысячи, то это вовсе не означает, что твоя жизнь сплошной мёд).

Если проблема в других игроках — ну, вообще говоря, помогает ирония. Хорошо, если именно ирония, без высмеивания. Павлин до некоторого порога всё равно не услышит обычно, он дорвался до сияния и жадно в нём купается. Чтобы других не тошнило, если им неприятно — могут отпускать безобидные шпильки.
avatar
Какая-то странная ситуация: игроки собрались играть друг с другом, но их друг от друга тошнит. Может, играть вместе не надо?..
Последний раз редактировалось
avatar
Насколько я знаю Ванталу, основной его способ — дистанционная игра. При этой форме игроки во-первых куда чаще собираются на одну партию, во-вторых — часто не особо представляют друг друга до начала игры (некое предварительное обсуждение обычно не даёт такой возможности узнать привычки друг друга, как встреча вживую).

Ну и, конечно, неприятные кому-то черты могут выползти и в процессе обычной игры. Если бы мы жили в мире, где человек не может случайно среагировать на ключевые слова посреди партии, как вот посреди обсуждения выше, мир был бы лучше. Увы, багрепорты не принимаются.
avatar
Геометр, я 9 лет играла только на форумах:) У меня никогда не было проблемы расстаться или договориться, главное — правильно поставить вопрос).
avatar
Ну, это стандартная ситуация: два игрока хотят податься в одну и ту же игру, но одного из них тошнит от другого, или обоих тошнит друг от друга. Слабаки (вроде меня) просто не подают заявки на игры, если соигроки им неприятные. Настоящие пацаныТМ ПРЕВОЗМОГАЮТ свою тошноту и подаются в игру, а потом всю дорогу исходят желчью на неприятного им соигрока. Возможно, есть такие, которые пытаются убедить мастера не принимать заявку от неприятного им игрока, но я такое видел редко (возможно, потому, что это может происходить кулуарно).
Последний раз редактировалось
avatar
Для права на Превозмогание надо бы, конечно, запрашивать удостоверение спейсмарина и тщательно проверять, не истекли ли сроки переаттестаций и не смазаны ли печати, удостоверяющие сегодняшние три бессмертных подвига до завтрака. Потому что если в группе не сплошь сверхчеловеки, то обычно превозмогание — не лучшее занятие в свободное время.

То есть предугаданные проблемы — это не «слабаки». У меня есть ощущение, что вообще-то мало кто (кроме собирающего партию мастера) занимается профилактикой проблем — просто потому, что вопрос так не ставит. Самое смешное, что форумная-то партия (или аналог по темпу) может продолжаться подольше иной зимовки полярников или рейса стратегической подводной лодки, имея лишь то преимущество, что большую часть времени человек находится вне этой самой «зимовки»
avatar
Про «слабаков» и «настоящих пацановТМ» — это ирония была, если что. :)
Для права на Превозмогание надо бы, конечно, запрашивать удостоверение спейсмарина
«Вы арестованы за несертифицированное превозмогание».
avatar
Нет, я понял иронию. Но как же святое право-то позанудствовать?
avatar
Я вот превозмогать не люблю:) Нигде.
avatar
Вообще, иногда бывает в правилах написано, чего можно добиться бросками дипломатии от ИП. И если мы решили играть по определенным правилам, то мы наверно будем их придерживаться, если заранее не сказано обратного и правило заранее не отменено или не захоумрулено. (Бывают исключения, конечно, когда правила прямо на ходу переписываются, но это уже проблемные ситуации.)
avatar
Я хочу обратить внимание на то, что про применение бросков дипломатии к персонажам игроков — это была цитата. В тех случаях, о которых я пишу, никакая игромеханика к сопартийцам не применялась — просто «павлины» (как выразился Геометр) заявляли другим игрокам «мой персонаж крут, любите его!».
(Правда был один случай, когда игрок-«павлин» просила меня в написанную мною на коленке на основе механики компьютерной игры систему добавить параметр харзимы, чтобы её персонаж могла всех очаровывать).
avatar
Если вопрос не в правилах и игромеханике, а в метаигровом поведении, то он, увы, и решаться может только за счет метаигровых договоренностей, других вариантов не предусмотрено. А обговаривать ли эти договоренности до игры, во время или после — зависит от участников и ситуации.
avatar
Мне кажется здесь дело в подходе к созданию персонажа.
Есть игроки которые берут цифры в чарнике которые им нужны для того чтобы играть конкретного персонажа. Стрельбу и драку для Джона Уика, интеллект для Леонардо Да Винчи, красоту для Елены Троянской.
А есть игроки которые берут цифры в чарнике для того чтобы при столкновении с проблемой, кинуть соответствующий куб, а сам образ вообще не будет соответствовать цифрам из чарника.
И когда ярко выраженные эти два типа встречаются за одним столом они с непониманием смотрят друг на друга.
avatar
Уточняющий вопрос: а в своём посте я о каком подходе говорил?
avatar
по сути о втором. когда цифры берутся для решения проблем, а не для соответствию образу.

Я поставил себе 20 Харизму значит они будут меня любить, и плевать что я не дам им не единого повода для этого.
avatar
По сути как раз о первом. «Я хочу играть конкретного персонажа. Я хочу, чтобы мой персонаж был крут, как Джон Уик, гениален, как Леонардо, или очарователен, как Елена Троянская. И я хочу, чтобы другие игроки восхищались крутизной/интеллектом/обаянием моего персонажа (потому что зачем быть крутым, когда тобой не восхищаются), а они почему-то не хотят!»
Последний раз редактировалось
avatar
Хотя вообще тут, возможно, тонкая грань между одним и другим. То есть игроки описанного типа, наверное, искренне убеждены, что они адекватно отыгрывают крутизну/интеллект/харизму и прикладывают соответствующие усилия, но на самом деле могут считать, что «я могу отыграть высокий интеллект/харизму, потому что я же умный/харизматичный по жизни!», и все их усилия сводятся к тому, чтобы быть собой, такими замечательно умными/харизматичными.
avatar
Неважно, насколько адекватный отыгрыш. Каждый имеет право играть так, как ему нравится, — главное, не обижать других. Плохо, когда травят одного игрока за его отыгрыш и мастер ничего не делает. Плохо, когда один игрок травит всю партию, и мастер ничего не делает. Плохо, когда все травят друг друга, всем плохо, но никто ничего не делает. Если всем норм, то делать ничего и не надо:) Главное, что норм было действительно всем.
avatar
Неважно, насколько адекватный отыгрыш. Каждый имеет право играть так, как ему нравится, — главное, не обижать других.
Если отыгрыш режет слух всем остальным — надо или исправлять отыгрыш или убирать игрока если первое не получается.
avatar
Исправлять отыгрыш? Жуть какая. Зачем портить другим людям жизнь?
avatar
Потому что он портит жизнь другим людям?)
avatar
А вежливо разойтись не вариант?) «Извини, друг, мы в такое не играем».
avatar
Далеко не факт что «проблемному» игрок изменит свое поведение это будет ему неприятно и/или сильно сложно. И далеко не факт что наличие того что раздражает остальных игроков — принципиально для «проблемного».
А молчать из вежливости и тихо бухтеть за спиной когда тебя раздражаетчто-то — фу таким быть.
avatar
Действительно, с чего бы игроку ТРЕБОВАТЬ (см. топик) внимания к себе, если ему это совсем неважно. И с чего бы ему фрустрироваться, не получая желаемого, если ему совсем не сложно изменить свое поведение. Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
avatar
Делов-то — создать персонажа, учитывающего все комплексы остальных играющих.
Для этого у человека есть такой замечательный орган как рот. Некоторые (если на этапе генережки не брать некоторых дисадвантаджей) умеют использовать его чтобы доносить информацию до других людей.

Если компания — не снежинки у которых на два слова три триггера, то не задевать остальных — более чем выполнимая для минимально адекватного человека задача.
Игрок хочет Х. Он считает оптимальным способом достичь этого У. В то время как для данной компании/системы/ситуации лучше подойдет Z. Это никоим образом не подразумевает что У или !Z являются чем-то принципиальным для игрока.
avatar
между
Я хочу, чтобы мой персонаж был крут, как Джон Уик, гениален, как Леонардо, или очарователен, как Елена Троянская.
и
я хочу, чтобы другие игроки восхищались крутизной/интеллектом/обаянием моего персонажа
я вижу весьма существенную разницу.
У меня была ситуация похожая на первое — хочу играть королеву бала и лидера группы поддержки, поэтому вымаксую себе красоту, и буду стараться вести себя соответственно.
и похожее на второе — хочу чтобы неписи и писи мной восхищались поэтому вымаксую красоту, но даже не буду пытаться эту красоту как-то выразить в отыгрыше или описании персонажа, но буду очень обижаться когда все за столом будут раз за разом о ней забывать.
avatar
Ну вот игроки описанного типа — они, скорее всего, думают, что стараются отыгрывать выбранный образ. Вероятно, они даже предпринимают целенаправленные усилия к тому, чтобы выбранному образу соответствовать, но «почему-то» их усилия приводят к результату, обратному желаемому.

Может быть, корень и вправду прячется где-то в целеполагании — в желании не «отыгрывать гениального учёного/королеву бала» а «отыгрывать гениального учёного так, чтобы смотреть на окружающих, как на идиотов/королеву бала так, чтобы моего персонажа все любили за сам факт его присутствия в партии».
avatar
По-моему, ты переоцениваешь рефлексию в этом случае. Большинство проблемных мест возникает не там, где кто-то думает и старается, а там, где кто-то даже вопрос не ставит, потому что не задумывается, что может быть иначе.

То есть если у человека есть некоторый готовый образ или желание, то он частенько вообще не думает на уровне кооперации с соигроками. Это, кстати, частный случай проблемы новичков вообще — сидеть и продумывать сложный и глубокий образ, считая что он потом должен реализоваться сам собой, без сигналов и согласования. Те самые многостраничные квенты и прочее вроде из этого же корня растут — отсутствия учёта, что игра-то не крутится вокруг конкретного персонажа обычно, и что нужные обстоятельства для раскрытия нужных особенностей могут не создаться.

Вот если человек не думает про реакцию сопартийцев и этот добавочный пласт не вставляет, то получается… что получается. А не вставлять может по разным причинам — потому что так понял правила системы и умолчания группы ли, потому что, начав распускать хвост попал на ту волну, которой ему не хватает в обыденной жизни и стал невосприимчив к сигналам, аки глухарь на току ли, или потому что он искренне считает что так и надо, и что сам бы он в такой ситуации не обижался ли, а кто иначе — плохие игроки…

Замечу, что ещё человек может и не понимать, на что идёт реакция — это тоже ведь надо усилия прилагать, особенно если в реакции через какое-то время смешивается внутриигровое и накопившееся внеигровое (то есть почти всегда). Уловить отклик и связать его именно с конкретным «павлинством» — это тоже умение.
Последний раз редактировалось
avatar
Согласен. Я сейчас пытаюсь предугадывать неосознаваемые мысли других людей, не имея соответствующей лицензии.
avatar
Если игрок хочет отыгрывать, но выходит что-то не то, то как правило это можно исправить разговором.
Если игрок считает что он взял циферку и теперь ему все должны, а все так не считают, то вряд ли что-то получится исправить.

В моей игровой группе подобные проблемы, как правило, возникали когда цифры в чарлисте были рассинхронизированы с образом который игрок отыгрывал.

Но я знаю группы где образ и цифры в чарлисте никак не пересекались и для всех это было нормально.
avatar
Я готов согласиться с отдельными положениями, но я не согласен именно с тем, что граница здесь проходит по «рассинхронизации цифер с отыгрываемым образом». (Я вообще плохо понимаю, что такое «синхронизация цифр с отыгрываемым образом»).
Если игрок хочет отыгрывать, но выходит что-то не то, то как правило это можно исправить разговором.
Да, но только если игрок готов признать свою небезошибочность, что среди представителей нашего биологического вида встречается реже, чем хотелось бы.
avatar
Я вообще плохо понимаю, что такое «синхронизация цифр с отыгрываемым образом»

Вот это ситуации таковой рассинхронизации
игроки, которые прописывают в биографию своих персонажей, что они профессионалы, никогда не знавшие поражений, а когда начинается игра, они проваливают своё первое же задание.
Игрок ожидал, что другие персонажи будут обожать его персонажа просто за факт его существования и цифру в чарлисте, не предпринимая активных действий к завоеванию всеобщей любви.
avatar
А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?

Я всё ещё не понимаю. Я словно спрашиваю «что такое сепульки?», а мне отвечают «они используются в сепулькариях». Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?
avatar
16 Интеллекта — сует hre в озеро кислоты просто так = рассинхронизация.
avatar
Хм… Под «hre» прячется совсем не то, что можно было бы подумать…
avatar
Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.

Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.

Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.

Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Последний раз редактировалось
avatar
Понятно. И в целом я согласен, но… а то, какой отыгрыш охотника на монстров/принцессы/малолетнего гопника является «правильным» — это точно не субъективная категория? То есть, например, если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, и отыгрывает игрок его так, как он представляет себе опытного охотника на монстров, но у него и у других участников игры разные представления (рассинхронизация представлений) о том, как нужно отыгрывать опытных охотников на монстров, и другие участники ловят с его отыгрыша фейспалм — есть рассинхронизация игромеханики и отыгрыша? Или вы хотите мне сказать, что таких ситуаций в жизни никогда-никогда не бывает?
avatar
Рассинхронизация представлений участников тоже бывает, конечно.
avatar
А если они предпринимают активные действия к завоеванию всеобщей любви, но эти действия приводят не к тому результату, которого они ожидают?

Тогда надо смотреть по ситуации. Может быть вина как игрока который предпринимает действия, так и игрока который не хочет на них реагировать. Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я всё ещё не понимаю. Что вообще такое сихронизация цифр в чарлисте с отыгрываемым образом?


Там выше есть примеры. Если он не помогают, то и чёрт с ним. Новый год на носу, лучше пойти праздновать.
avatar
Знавал я пару человек, которые с порога начинали ненавидеть персонажей у которых была красота, плюсы в Харизму или подобные атрибуты. Уверены что вы не из таких?
Я чаще с порога начинаю ненавидеть людей, которые считают, что их персонажи — главные герои, а персонажи всех остальных игроков — так, статисты. Но это от ситуации к ситуации по-разному бывает.
avatar
Тебе не надо убеждать его в том, что у него плохой или неправильный отыгрыш. Достаточно достичь понимания по вопросу, что лично ты хочешь свободы заявок и в качестве причины можешь назвать, например, невосприимчивость расы/религии твоего персонажа к харизме (или что там) у персонажа проблемного игрока)
avatar
Я когда читаю такие посты, то мне кажется, что у нас с топикстартером какие-то очень разные хобби. Я вот тоже играю уже очень долго, но с такой проблемой не сталкивался вообще никогда. Проблема с харизмой решается элементарно: харзима влияет на социальные броски положительным образом и/или делает какие-то броски вовсе не обязательными. Экстремальные уровни харизмы обрабатываются в системе как легкий контроль разума. Никакого отыгрыша здесь и близко не нужно.
Что касается второй части проблемы — это проблема взаимодействия игрока и остальной партии. Решается лишь объяснением, что если офигенная харизма PC будет работать на PC как на NPC, то закончится это печально в большинстве случаев, и выпиныванием игрока, если объяснений он не понимает.
avatar
Это нормально, что с топикстартером очень разные хобби. У меня, например, и с топикстартером и с тобой хобби довольно ощутимо не совпадёт, судя по тому, что я знаю, и мне доводилось видеть (или читать) людей, у которых хобби сильно не совпадёт с нами тремя. Вера в то, что НРИ в разных группах и стилях вождения в целом похожи, и отличаются малыми деталями — это довольно странная вера, на мой вкус. У нас же не столько технологии, сколько искусство — не в смысле качества, а в смысле роли того, кто управляет процессом.
avatar
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику… Нет, мне явно нужно что-то делать со своей манерой формулировать мысли…
Проблема с харизмой решается элементарно: харзима влияет на социальные броски положительным образом и/или делает какие-то броски вовсе не обязательными. Экстремальные уровни харизмы обрабатываются в системе как легкий контроль разума. Никакого отыгрыша здесь и близко не нужно.
То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков? *на всякий случай держит на виду табличку «сарказм»*
Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
avatar
И ещё один читатель почему-то решил, что мой пост про игромеханику…
Потому что в большинстве игр и систем, в которые я играл, харизма — это не вопрос отыгрыша, а вопрос игромеханики. То есть если мне игрок говорит, что у него харизматичный персонаж — то это вопрос в первую очередь цифер в чарнике. Как, кстати, и с умными, ловкими, сильными, быстрыми, умелыми и так далее персонажами.

То есть в твоих играх персонажи игроков с высокой харизмой могут «легонько» майндконтролить персонажей других игроков?
В той же мере, в которой персонаж игроков с высоким умением выпускать кишки могут выпустить кишки харизматичных персонажей до того, как они начнут разговаривать. Да, они могут, но если это происходит, то что-то пошло очень сильно не так.

Объяснением выпиныванием проблемного игрока из партии, проблема, безусловно, решается, но что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Одно из четырех:
  1. либо ты говоришь игроком и договариваешься с ним, какие будут внутриигровые отношения между вашими персонажами;
  2. либо ты говоришь с мастером и убеждаешь его выполнить свою функцию модератора игры;
  3. либо ты ничего не говоришь и терпишь;
  4. либо ты выходишь из игры.
Никаких других способов решить эту проблему нету, потому что это проблема общения между двумя людьми.
Последний раз редактировалось
avatar
харизма — это не вопрос отыгрыша, а вопрос игромеханики
потому что это проблема общения между двумя людьми
Здесь точно нет противоречия?
avatar
Абсолютно точно нету. В первом случае речь идет о харизме воображаемого персонажа в ролевой игре. Во второму случае речь идет о умении игроков и мастера разрешать проблемы социального взаимодействия. Это абсолютно разные, никак не связанные друг с другом вещи.
avatar
что делать, когда мастер — не ты, и мастер не считает проблемного игрока проблемным?
Либо говоришь с проблемным игроком в личке, пытаясь достичь взаимопонимания (без наездов, конечно), либо уходишь и ищешь другую игру. Если мастер захочет тебя оставить, вы можете обсудить с ним игру без участия проблемного игрока в твоей линии. Нервы дороже:)
avatar
Я, пожалуй, хочу высказаться за то, что персонажам с высокой харизмой не нужно «активных действий к завоеванию всеобщей любви». С действиями и обычного японского школьника полюбят. Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.

Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
avatar
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Не указал, да. Но имелись там в виду только отношения персонажей игроков с другими персонажами игроков.
С персонажами мастера, с моей точки зрения, всё довольно просто: если игрок хочет поглаживаний своему харизматичному персонажу, мастер всегда может ему подыграть и обеспечить соответствующее количество поглаживаний со стороны НПЦ. Если захочет. Если он не сам тычет в лицо игрокам харизмой своих НПЦ, требуя, чтобы игроки ими восхищались, и если отыгрыш игрока своей харизмы не вызывает у него желание уронить на персонажа что-нибудь тяжёлое. А с персонажами других игроков всё сложнее — они, проклятые эгоисты, (обычно) не хотят подыгрывать своим соигрокам, а хотят, чтобы те вместо этого подыгрывали им.
Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
avatar
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
ИМХО лучше никак и обходиться чистым метагеймом и/или бросками по обоюдному согласию.
Или же использовать ПвП механику с более-менее адекватными (не уровня «Гипножаба») ограничениями возможностей социального воздействия которая заодно и заранее скажет игроку что ему ожидать, имея тот или иной набор социальных характеристик…
Последний раз редактировалось
avatar
Возможно… только как это отыгрывать при взаимодействии персонажей игроков друг с другом?
Взаимодействием игроков друг с другом. Да, может возникнуть ситуация «мой пафосный социальщик не может уговорить тупого варвара», однако никто не сказал, что харизма равна безупречному контролю разума — на кого-то она может просто не работать.
avatar
Ну вот в ГУРПС социальные навыки не могут напрямую повлиять на принимаемые игроками за своих персонажей решения, но могут дать ситуативные штрафы или бонусы. То есть харизматичный социальщик не сможет убедить кровожадного варвара не добивать раненых врагов, но сможет дать бонус на бросок самообладания на недостатке Кровожадность, который вынуждает игрока за варвара решать, что варвар добивает пленных. И если игрок за варвара согласен с тем, что раненых врагов добивать глупо, а надо допросить, то он только рад будет этот бонус получить. А если не согласен, то ему ничего не мешает их добить в любом случае.
avatar
А если игрок, у которого есть «Кровожадность» хочет добить пленников?

Я к тому, что в примере эта механика помогает разрешать только те ситуации, которые создаются другой механикой. То есть, не дает никаких штрафов или бонусов на принимаемые игроком решения.
Последний раз редактировалось
avatar
То игрок-социальщик никак не сможет ему игромеханически помешать (потому что на добивание пленников даже бросать ничего не надо). В этом и суть, что механика сама по себе влияет только на механику, а не непосредственно на принимаемые игроками решения.
avatar
То есть, если игроки согласны, что эта механика работает, то она работает.

Что никак нам не поможет в ситуации, когда игроки не согласны.
avatar
Что никак нам не поможет в ситуации, когда игроки не согласны.

Поможет. Варвар убивает пленников, ситуация разрешена.
avatar
О, очень интересная тема! Сам много раз сталкивался с этим вопросом и как игрок, и как мастер.
Решение я нашел :)

Итак. Давайте для начала определимся, во что вы хотите играть.
Вариант 1: вы играете в киношную игру, где основное действующее лицо это персонаж. В этом случае постулируется, что харизматичный персонаж должен быть харизматичным, а гениальный — гениальным. И далее я ниже опишу, как это достигается.
Вариант 2: вы играете в варгейм или в квест для игроков (квест для игроков, это когда игрок действительно должен уметь сражаться, что бы персонаж умел сражаться; игрок действительно должен уметь торговать, что бы персонаж умел торговать). В этом случае, у вас основное действующее лицо это игрок, и тогда персонаж не имеет особого значения. В этом случае или подбирайте игроков соответствующих способностям персонажей или забивайте на персонажей совсем. Не просите квенту, не делайте им персональную историю и т.д. Персонаж — просто набор данных для расчетов, а его крутость зависит только от игрока.
Проблемы начинаются тогда, когда вы хотите играть киношно, а играете варгеймово/квестово. Тогда из-за несоответствия ваших желаний и ваших методов начинаются проблемы.

Итак, вы решили, что хотите играть киношно. Как добиться, что бы игрок и персонаж соответствовали друг другу?

Гениальный персонаж

У гениального персонажа не может быть проблемы с тем, что он тупит. Это аксиома. Исключение — особый ключевой антагонист. Этакий Мариарти. Он может один или несколько раз обыграть персонажа на интелектуальном поле (пример: сериал Шерлок). Или у них с гениальным персонажем может быть несколько частичных побед или поражений (пример: Тетрадь Смерти).
Что такое гениальный персонаж в повествовании?
У него есть несколько свойств:
1. Он понимает что происходит. Давайте игроку всю информацию о том, что происходит. Давайте ему даже ту информацию, которую, казалось бы, невозможно понять вообще. Гении тем и отличаются от обычных людей, что могут сделать правильные выводы там, где их не может сделать никто другой. Вы планируете, что Кровавые Монеты нападут на банду вашего Гения? Пусть он узнает об этом за сессию до этих событий. Опишите два три факта и сразу скажите, к чему они ведут. Если хотите, сделайте бросок, но даже при провале донесите основную мысль. При успехе — опишите все в деталях: когда, как, какими силами они атакуют.
2. Он может составлять хитрые планы. Даже если план зависит от совпадения факторов — позвольте им совпасть. Помните как Шерлок преследовал такси в первой серии сериала? Да ИРЛ оно могло куда угодно свернуть! Но не свернуло. Если покопать любого киношного гения, становится понятно, что его интеллектуальные сверхспособности это просто чушь. Ваша задача обставить все так, что бы это просто не бросалось в глаза.

Проблемы гения это не отсутствие информации, а тупые люди вокруг, которые ему не верят, и нехватка ресурсов и навыков.
Да, Шерлок, ты знаешь что Кровавые Монеты нападут. Знаешь как и когда. Только вот у них в 3 раза больше людей и лучше снаряжение. Твои действия?

Харизматичный персонаж

Снова постулируем, что харизматичный персонаж умеет делать так, что бы люди его любили, и от этого пляшем. Подыгрывайте персонажу, когда можно подыграть. Если игрок слишком плох, скажите ему, что он видит в том или ином НПС. Например «ты видишь, что этот парень простой солдат, уважающий только таких же простых парней как он, что ты делаешь?» или «ты видишь, что этот дворянин явно уважает тех, кто говорит говорит красиво и витиевато, что ты делаешь»? Харизматичные персонажи всегда знают, на какой кобыле подъехать к тому или иному человеку. Игрок тоже должен это узнать. И лучший способ — если вы ему расскажите.

Что касается других игроков — тут все так же просто. Спросите других игроков, как должен вести себя Харизматик, что бы понравится их персонажам. Узнали? Ок, теперь снова преподносим эту информацию Харизматику. Одного раза, конечно, не хватит. Придется сделать это несколько раз, пока Харизматик не настроится на волну своих сопартийцев и не поймет, как ему нужно себя вести, что бы они его любили. Будьте его глазами, сердцем, и голосом в голове так же, как вы являетесь силой бойца и скрытностью вора. Все довольно просто.

Проблема Харизматика не в том, что бы убедить кого-то что-то сделать, а в том, что есть люди, которые не дают ему на это времени, а сразу бьют в морду. В том, что нравится некоторым просто противно (ты-то понимаешь, что вон тот бандит пойдет тебе навстречу, если будешь его шестеркой, но готов ли ты играть эту роль?), и в том, что даже когда люди делают ровно то, что ты хочешь, это может выйти боком.

Системы

Предвидя кучу вопросов типа «а как же водить Гения по D&D где надо уметь драться» отвечу сразу — не надо брать варгеймовую систему для киношной игры. Если вы хотите что бы персонаж, умеющий драться, умел драться — берите систему, которая это позволяет сделать. Например, Pbta :)

Предвидя вопросы из серии «а что если у игрока есть убеждение, но нет эмпатии», тоже сразу отвечу. Или следите что бы чарник персонажа цельно отражал его суть или берите систему попроще. Например, Pbta.

Предвидя вопросы из серии «Но и в Pbta понимание персонажей это Ум, а социальность это Пылко» тоже отвечу. Простые действия не требуют бросков. Если НПС не какой-то хитрован, который специально прячет свою натуру (а все НПС в AW, например, по-умолчанию простые и очевидные ребята), то бросок на то, что бы их понять не нужен.

И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
avatar
В ваших примерах с вариантами, либо статы мешают отыгрышу, либо отыграш мешает статам) В остальном хорошо)
avatar
Ну, тут проблема в том, что авторы систем как-то странно делят способности персонажей на навыки )
Вот персонаж с высоким убеждением и низкой эмпатией — это как? Имхо, такого или не бывает, или это что-то очень специфическое.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, например, комиссар Империума, который фанатично читает речи и разжигает праведную ярость, но вот из-за того же фанатизма не слишком разбирается в сортах сомнений и колебаний. Умеет заметить, а гвардейца проще расстрелять и заменить новым…

Но вообще говоря, устройство системы обычно диктуется ожидаемым процессом. Если общение разделено на «словесное нападение и раздачу бонусов» и «словесную защиту и выискивание слабых мест», не связанные между собой — это, обычно, означает, что роль общения в ожидаемом процессе такая, что это отдельные задачи, а не инструменты создания целостного образа. Если при попытке воссоздания получается «D&D-шная экономика вместо экономики», значит достаточно велик риск что «неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь. Попробуй ртом!» в смысле системы.
avatar
как раз харизматичный манипулятор с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмпатии не то что бы редкое явление
avatar
Навык «эмпатии» в играх, как правило — функциональная абстракция («Как хорошо ты можешь читать людей/Насколько трудно тебя обмануть?»), чем подробное указание на то, как работает мышление того или иного персонажа.

У харизматичного манипулятора с психопатическим проявлениями выраженными в отсутствии эмоциональной эмпатии (а также, скорее всего — сострадания и раскаяния) может быть хорошо развита когнитивная эмпатия и способность предсказывать реакцию и поведение людей. Иначе я слабо понимаю, как можно быть хорошим манипулятором — не зная, когда лучший момент, чтобы воздействовать на человека и как тот на может отреагировать.

Соответственно, у тебя могут быть хладнокровный и бессердечный манипулятор и чуткий, сопереживающий человек — оба с одинаково высокими значениями навыка «Эмпатии».
Последний раз редактировалось
avatar
нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму?

Если нам очень нужно отобразить что-то, но для этого нам приходится игнорировать систему, значит мы выбрали неправильную систему.
avatar
Правильной системы не существует ;) Это миф.
avatar
Правильной системы не существует ;) Это миф.

Миф это как раз мнение о том, что правильной системы не существует, но, если принять ваш постулат за истину, то следует играть в словеску и это очевидно.
avatar
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Вообще, это очень интересные замечания (нет, правда). Но часть из них не имеет отношения к теме, потому что тема не об игромеханике.

Про гениев. Тут есть такой скользкий момент: то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны. И если следовать данным рекомендациям буквально, то может возникнуть ситуация, когда мастер, скрипя зубами, вынужден, подыгрывая игроку, насиловать собственное понимание внутримировой логики, заставляя планы персонажа-«гения» работать, хотя сам он считает, что в реальности они не должны были работать. У меня был опыт чего-то подобного, и ничего хорошего из этого не выходило.
На противоположном полюсе — ситуация, когда игрок предлагает свои версии того, что происходит, и планы, что делать, а мастер раз за разом говорит ему «нет, ты ошибаешься, на самом деле всё вот так вот» и «нет, это плохой план, лучше сделай вот так вот», в вырожденном случае не только обламывая идеи игрока, но и подсовывая ему готовые решения, придуманные самим мастером. В соответствии с принципом Сэге, рано или поздно игрок начнёт думать, что он в этой игре не особенно нужен. Как найти золотую середину между двумя крайностями?
Тем не менее, я согласен с тем, что кооперация между игроком и мастером в таких вещах полезна (хотя я не слишком верю в её возможность), и особенно с тем, что игроку стоит сверить свои идеи и планы с мастером, прежде чем кричать «Эврика!».

Про харизматиков. Тут всё упирается в готовность игроков вместе обсуждать и согласовывать такие вещи. Есть игроки, для которых обсуждать с игроками своих и их персонажей, рассказывать их историю, мотивацию, мысли и всё прочее — чистое удовольствие, а есть игроки (вроде меня), для которых любое внеигровое общение — это не особенно приятная обязанность.
Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать, потому что им даже в голову не придёт мысль, что это нужно. Потому что это, в самых худших случаях, личности околонарциссического (хотя я видел среди таких и одного вероятного аутиста) склада, которые искренне убеждены, что все, кроме них, — статисты, призванные оттенять их офигенность, и им даже в голову не придёт интересоваться мнением своей «подтанцовки».

Подыгрывать другим участникам игры — это, безусловно, важно. Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым. Видимо, в таких случаях лучший вариант — остановить игру и попросить проблемного игрока сбавить обороты или покинуть игру. Проблема в том, что некоторым личностям, вроде меня, трудно ставить людям подобные ультиматумы, когда ситуация ещё не дошла до критической точки…
Есть также такая проблема, что зачастую каждый игрок неявно предполагает, что его персонаж здесь самый клёвый, и это ему все должны подыгрывать, а он ещё подумает, идти ли навстречу другим игрокам. Если не повезёт, то ещё и мастер считает, что главным героем игры является его сеттинг и его НПЦ, а не персонажи игроков. Это либо уходит с накоплением опыта и понимания… либо нет. Я вот кое-как пытаюсь с переменным успехом по капле выдавливать из себя эгоцентриста…
И вообще, нам что важно, следовать системе или достоверно отобразить Гениальность и Харизму? Вот!
Я разжую основную идею своего верхнего поста. Мне важно, чтобы все участники игры, включая мастера, получали от игры удовольствие. И, на мой взгляд, наличие в партии игроков, которые используют заявленные способности своих персонажей, чтобы выпендриваться об других участников игры, этому не способствует.
avatar
>>«то, что игрок считает проявлением гениальности, мастер может считать проявлением выдающейся тупизны.»

Нужен конкретный пример.
Разные проблемы могут вести к такому результату.
Например, обсудили ли вы заранее жанр игры? Определили ли референсные фильмы? Может проблема в том, что игрок не понимает жанра?
Это так же может быть проблема того, что игрок не понимает, как ему отыгрывать гениальность. А надо же! Он же заявил гения! Это означает, что ты не играешь за его гениальный мозг, а надо.
Может еще что-то.

Далее. Если план игрока противоречит каким-то уже установленным фактам о мире, ты просто говоришь «Ты понимаешь, что вот с этим будет проблема». Если же план игрока противоречит чему-то, чего еще не было в кадре… Ну, ты просто берешь и меняешь мир так, что бы его план работал ;)

Вообще, давать готовые решения для гениального персонажа это не такая плохая идея. Просто это надо давать не в однозначном варианте «Лучше всего поступить так», а в варианте «Есть два стула...».

>>«Но проблема, изложенная в моём верхнем посте, именно в том и состоит, что игроки описанного мною типа никогда, никогда не станут этого делать,»

Это делать должен мастер, не игрок.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Делаешь это абсолютно в рамках игры.
Просто отыгрываешь внутренний голос игрока и его способности.

Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.

>>«Но бывают ситуации, когда игрок так увлекается отыгрышем невыносимого гения или самовлюблённого красавчика, что у других участников игры, включая мастера, возникает желание стукнуть его чем-нибудь тяжёлым.»

Так в чем проблема-то?
Игрок хочет отыгрывать невыносимого персонажа и это всех бесит? Обсудить до игры и попросить взять другой концепт.
Игрок не хочет отыгрывать невыносимого красавчика, а хочет отыгрывать душу компании, но получается невыносимый красавчик?
Дать ему послушать: www.youtube.com/watch?v=3ncDQYiINkM
Поговорить о том, чего хочет игрок достичь. Потом поговорить о том, как это достигается ИРЛ. Дать Карнеги почитать что ли ;)
avatar
Определили ли референсные фильмы?
Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?
Это делать должен мастер, не игрок.
Мастер он как дирижер. В начале игру нужно немного… настроить игрока на жанр игры и твой стиль вождения. Немного поиграть за его персонажа с ним вместе.
Если бы при моём первом знакомстве с ролевыми играми от меня требовали перед игрой разводить трёп на сто страниц, обсуждать референсные фильмы, отвечать на какие-то там опросники, синхронизировать ожидания от игры и прочая фигня, для меня бы знакомство с ролевыми играми, с высокой вероятностью, на этом бы и закончилось. Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.
Если игрок за персонажа-харизматика ведет себя как нарцисс, ты просто открытым текстом говоришь ему что-то типа «Как опытный сердцеед и душа компании ты понимаешь, что твоя репутация начинает стремительно вылетать в трубу. Еще пара минут самолюбования, и тебя начнут бить».
Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует. Именно потому, что он нарцисс. Впрочем, на не-нарциссов это тоже в большинстве случаев не действует.
Так в чем проблема-то?
В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.
avatar
>Обсудили и выяснили, что множества референсных фильмов, которые смотрели участники игры, не имеют точек пересечения. Что делать дальше?

Не совсем понял. Давай так. В идеале вы выбираете один, максимум два фильма, с которыми знакомы все участники игры, и договариваетесь, что персонажи действуют примерно в ключе персонажей фильма и игровые возможности примерно такие, как в этом фильме. Ну, например, если мы играем в Железного Человека, то герой один идет штурмовать базу террористов. Если мы играем в военный фильм, то хорошо подготовленный отряд идет штурмовать базу террористов и все понимают, что в одиночку это гарантированная смерть. Если мы играем в карточный домик, то главный герой договаривается о том, что бы министр обороны послал отряд штурмовать базу террористов.

А как у вас?
А то я не понимаю, что значит «не имеют точек пересечения». Вы выбрали разные фильмы, у которых нет ничего общего? Или просто не можете найти фильм, который бы знали все участники игры?

>Если бы от меня, как от мастера, требовали бы, чтобы я вёл своих игроков за руку, подстилал под них соломку на каждом шагу и чуть ли не играл за них, я бы плюнул и никогда не стал бы с этим связываться.

Конечно. И я тоже :) Но, постепенно, я научился более-менее водить и пришел к проблемам мастера-мидла. Т.е. когда историю ты сделать способен, правила знаешь, но все портит то, что: игроки играют против мастера, игроки играют на победу, отыгрыш персонажа не соответствует заявленному концепту, ОВП рассинхронизировано и игроки считают, что мир должен работать одним образом, а ты, — что другим.
Все это приводило к ругани, ссорам, вайпам и закрытым играм.

Я нашел решение в виде «суфлерства», «дирижирования» и очень доволен.

>Если игрок ведёт себя как нарцисс, на него это, скорее всего, не подействует.

Может быть. Но попытка не пытка.

>В том, что за отсутствием альтернатив играть приходится с приматами, ошибочно считающимися разумными и социальными существами.

Всякое бывает. Бывает, что игрок действительно совсем плох. Но, вообще, это философский вопрос кто виноват. Игрок, потому что плохой, или мастер, потому что не может раскрыть потенциал игрока.
avatar
Но это ещё не самый худший вариант — потому что когда игрок начинает активно навязываться соигрокам со своей харизматичностью, требуя, чтобы на него обратили внимание и УЗРЕЛИ его харизму и крутизну и прониклись ими, то это вызывает у игроков отторжение, что ещё хуже простой индифферентности.
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков. Это просто физически неприятно, когда один активно доминирует другого, заведомо не поинтересовавшись о взаимности.
avatar
Почему бы тогда просто не запретить другим игрокам брать без разрешения те или иные статы и свойства?
avatar
Давайте пойдём дальше: запретим другим игрокам без разрешения заявляться на игру, а затем запретим им без разрешения спрашивать разрешения заявиться на игру.
avatar
Никаких полумер! :)
Последний раз редактировалось
avatar
Бывают еще системы, предлагающие разные ништяки персонажам игрока, если они ведутся на манипуляции других персонажей. Ну, т.е. по желанию, можно не вестись, а можно повестись и получить за это плюшку. Во второй редакции седьмого моря можно получить драма дайс, в некоторых п
Pbta (кажется даже в AW), получить опыт. Имхо — лучший вариант бай дизайн.
avatar
Pbta вообще идеальная штука, но там надо сразу отречься от персонажа, как собственности. Там все это уместно так или иначе
avatar
Почему надо отречься от персонажа? 0.о
avatar
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню. Я это понимаю в системах, где надо персонажа создавать заранее, накидывая какие-то статы, предыстории, квенту мастер еще может попросить накидать, многостраничную. А имя, имя то вообще можно очень долго придумывать. Естественно, после такого тебе не хочется, чтобы твоего любимого героя какой-нибудь «социальщик» обвел вокруг пальца, и заставил делать все, что он говорит.

В pbta персонажа и мир создают на игре, по сути он был создан для сюжета, а сюжет родился вместе с ним. Нет смысла горевать.
avatar
Ревностное отношение к персонажу может зарубить несколько интересных сюжетов на корню.
Интересных для кого? Если игрок своим ревностным отношением к персонажу зарубает какой-либо «интересный» сюжет, то, возможно, для него этот сюжет не является интересным?
avatar
Возможно так и есть, но возможно в текущий момент ему надо позволить остальным получить долю веселья, а остальные в долгу не останутся, и подыграют в другой раз.
avatar
Я не очень понял, что ты имеешь в виду. Можно развернуть мысль и привести примеров?
avatar
Если ты меня не понял, то возможно не понял тебя я, и пошло взаимное непонимание. Можно тогда развернуть изначальную мысль?
avatar
Когда играю у одного мастера, который любит жесткость и смерть персонажей, стараюсь принимать очень осторожные решения (лишиться персонажа посреди игры для меня не круто), и отказываюсь от рискованных вариантов, которые могли бы развить сюжет в интересную сторону.
avatar
Каждому своё. Кому-то нужно персонажа лелеять своего, кому-то играть.
avatar
Ложная дихотомия детектед!

Срочно все покидайте тред!
avatar
Ну он же первый начал!!!
avatar
Patient zero confirmed.

***STATIC***

Send in Team Bravo.
Последний раз редактировалось
avatar
Иногда, если не лелеять, не получится поиграть, ибо игралка отвалится)
avatar
Между прочим, это очень важный момент — если в игре присутствует в том или ином виде «наказание за неэффективность», то между «делать то, что тебе интересно» и «действовать эффективно» игроки начнут чаще выбирать второе… и начать фрустрироваться из-за того, что не могут делать первое.
avatar
Некоторым игрокам (которые геймисты) как раз интересно делать то, что эффективно, так что они совершенно точно не будут разочарованы.
avatar
Главное, чтобы они не оказывались в одной партии с игроками другого типа.
avatar
А-а-а, культисты GNS в треде!
avatar
О, это то решается довольно таки просто. Заранее можно договорится будет ли ПвП или нет. В том числе и «социальное».
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, хороший вариант.

Если варвар может убить всю партию, вор может обокрасть всю партию, волшебник может всёвзорвать всю партию — то логично предположить что если всё это позволяется и поощряется то, социальщик будет способен убедить всю партию.
avatar
Манчкин может, но джентльмен не станет.
avatar
If
Заранее можно договорится будет ли ПвП или нет. В том числе и «социальное».
Последний раз редактировалось
avatar
Сравнения так себе, социальщик выходит в этой ситуации всегда победителем. Он просто говорит «вы мои друзья и делаете, все что я говорю — вот я кубик кинул, тут все верно», и все остальные воруют то, что он скажет, бьет тех, кого скажет, взрывает так же по наводке.
avatar
Нет. Всегда можно найти слабинку или способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять. Или зарубить топором этого социальщика после, до, а то и во время…
avatar
Понимаешь, в чем тут дело. Если у нас есть ПвП, то социальщик сходу получает топором, когда открывает рот — поскольку, если социалка у нас майнд контроль, то использование соцскилла на сопартийца в принципе не отличимо от использования на сопартийца заклинания контроля.
А если ПвП нет, то использовать скиллы на PC очевидно нельзя.

способ выполнить задание так что лучше бы его не выполнять

Это как раз куда худший метагейм, чем договориться о существовании\отсутствии ПвП, если дело уже дошло до этого, имеет смысл прекратить игру и поговорить о том, как жить дальше, а не проверять, куда нас это может завести.
avatar
Хороший вариант для отражения успешной социалки на PC — навешивание психологических особенностей (штрафы/бонусы на те или иные действия, пробрось волю чтобы сделать Х и.т.п.). Т.е. майнд контрола нет, но помедлить пару раундов перед тем как пристрелить запавшего в душу удачными бросками социальщика придется, а сам выстрел будет с -1 SL )
avatar
Скромно считаю, что статы никак не должны влиять на персонажей других игроков.
*Рисует ещё одну чёрточку рядом с надписью «количество людей, решивших, что этот пост о игромеханике»*
Так в том-то всё и дело, что СТАТЫ на персонажей других игроков не влияют. Игроки не заявляют броски дипломатии, запугивания, соблазнения и тому подобного на своих сопартийцев. Они просто ведут себя так, будто подобные броски (которые они, ещё раз повторю, не делают) должны быть автоматически успешны, и обижаются, когда это оказывается не так. И это совершенно никак не связано с игромеханикой: у персонажей может быть какой угодно показатель харизмы, харизмы может не быть в системе, или системы может не быть вообще… хотя такие игроки предпочитают, чтобы все три вещи присутствовали, чтобы игромеханика подчёркивала офигенность их персонажей.
И с гениями и супер-профессионалами аналогичная ситуация. «Гении» и «профессионалы» описанного типа не заявляют бросок интеллекта/мудрости/знаний/профессиональных навыков, чтобы понять, что вокруг них происходит, и что нужно делать, — они действуют так, словно они УЖЕ ЗНАЮТ, не обращаясь к кубикам, не спрашивая мастера, что происходит, что нужно делать, словно их мнение самое верное, и им не нужно ни секунды сомневаться в своей правоте. (Хотя я отчасти могу их понять — если считать, что суть ролевой игры в принятии решений за своего персонажа, то заявка «мастер, можно я кину Интеллект, чтобы понять, какое решение в данной ситуации будет правильным?» этот принцип нарушает).
avatar
Последний раз редактировалось
avatar
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить с проблемным игроком / поговорить с Ведущим о проблемном игроке / выгнать проблемного игрока / уйти из игры». (Хотя идеи DodoHan -а насчет непонимания игроком законов жанра и решения этой проблемы просмотром соответствующих фильмов могут быть до определенной степени верными. Я знаю, что законы жанра существуют, но очень смутно представляю, как они работают.) Игромеханику обсуждают потому, что игромеханические решения сходных, но связанных с игромеханикой проблем, более разнообразные и неочевидные, так что есть, что обсудить.

Во-вторых, ну да, есть плохие игроки, которые ведут себя нехорошим образом. Описанные тобой игроки к ним относятся. К игромеханике это, конечно же, отношения не имеет и решается указанными выше способами. Что тут обсуждать-то?

В-третьих, насчет бросков Интеллекта на определение правильных решений (и это уже отчасти относится к игромеханике). Я считаю, что решения за персонажа должен принимать игрок, соответственно какое решение будет правильным, тоже определяет игрок, и бросок Интеллекта тут помочь не может. Но вот обстоятельства, в которых принимается решение, и последствия принимаемого решения, известны Ведущему — и умный персонаж может о них знать или догадываться. Соответственно, Ведущий может рассказать о них игроку без вопросов, заявки или броска с его стороны или потребовать броска и рассказать при успехе, а игрок может задавать уточняющие вопросы («Что мой персонаж знает о… ?») или давать заявки («Мой персонаж пытается понять, что будет, если… ?»), и Ведущий может на них отвечать (требуя соответствующего броска, если считает нужным).
avatar
По-моему всё-таки Вантала про проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах. Картина игрового процесса в голове может отчасти задаваться механикой, но отнюдь не всегда направление именно подобное (а уж желания почти всегда механике предшествуют). Потому механика тут действительно должна быть боковой ветвью — если бы обсуждение развернулось в том ключе, котором хотел хозяин журнала.

Замечу, что речь тут, как мне кажется, скорее не про «проблема не механическая — значит этим занимается коллега-гуманитарий из кабинета напротив просто побеседовать и всё», а про картины в голове, выделение типажа и ожиданий, и про то, что тут вызывает конфликт и как такие ожидания и типажи пустить изначально в полезное русло…
avatar
Ну а как решать проблемы во взаимоотношениях игроков и картинах в их головах, если не беседой друг с другом? Я не уверен, насколько конструктивным тут будет выделение типажей, а не разбор конкретных случаев. Один игрок может слишком вжиться в своего (не самого приятного) персонажа, другой — не понимать, что он что-то не так делает, из-за неопытности, третий — не в состоянии понять из-за устройства личности, а четвертый — делать другим неприятно намеренно, потому что ему это доставляет удовольствие (я полагаю, такое тоже случается). С точки зрения внешнего наблюдателя проблемы будут выглядеть практически одинаково (и можно протипировать всех этих игроков как павлинов, да), но вот способы решения этих проблем, если разбирать их более детально, чем «поговорить», будут сильно отличаться.
avatar
Когда то давно (полтора года назад), я играл в Out of Abyss, и был с нами персонаж, тупой варвар с -1 интой, но старался всячески в тактику и многоходовочки, чем несказанно меня бесил. Ведь я такой классный, старался свой отыгрыш (театральный и тп) привязать именно к своим статам (персонаж не дофига умный, поэтому я не буду предлагать умных вещей, персонаж имеет высокую харизму, поэтому, как минимум, он не будет никому грубить и стараться всем нравится), а тут какой-то чел просто кладет большой и ржавый на всё, что мне дорого.

Сейчас я сильно смягчился, и более того, считаю, что в обоих подходах в принципе то ничего такого нет. Ну может я видел в чарнике некий вариант мета-сценария, который не говорил мне, что именно делать, но примерно давал ориентир как поступать. Ну может видел тот игрок в своем чарнике просто набор цифр, мы одновременно и правы и нет.
avatar
Интеллект не равно смекалка, а харизме не равно «стараться всем нравится»
avatar
Всё так, но я за упрощение всего, чем за усложнение всего. На ролевых играх, естественно.
Последний раз редактировалось
avatar
Во-первых, вроде уже не раз в этой теме было сказано, что если проблема не в игромеханике, то она не может быть решена за счет игромеханики, и ее решение обычно сводится к «поговорить
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы. Поэтому я прибегаю к нему только тогда, когда все остальные варианты уже испробованы и не сработали.

Впрочем, вероятно, это мои личные тараканы. Меня тут множество людей пытается убедить в том, что я слишком преувеличиваю неспособность представителей вида Homo Sapiens понимать друг друга. Но судя по тому, что мы тут развели дискуссию на полторы сотни страниц и ни к какому взаимопониманию не пришли, не так уж я и неправ…
avatar
«Поговорить» — это плохое решение для какой бы то ни было проблемы.
o_0
avatar
Glaring silently is one of the most fundamental gameplay elements <...>

ಠ_ಠ
avatar
По-моему тут Вантала говорит о решениях на ходу, противопоставляя их решениям на стадии отбора участников или формулировки темы игры и выбора инструментов для неё.

Я его могу понять, кстати. Это вполне может быть неприятно — соваться в конфликтные моменты игроков, ограничивать чьё-то удовольствие и вообще модерировать процесс, а не просто творчески вести. Естественно, что возникает мечта о том паркинсоновском объявлении про премьер-министра, на которое откликнется только тот, кто нужен…
avatar
На всякий случай, я указал и другие варианты. Если у тебя не получается уйти из игры, то дело, наверно, совсем плохо и стоит звонить в полицию и сообщать о похищении :).

А если серьезно, то речь как раз про то, что никаких принципиально других (в смысле игромеханических, за счет правил игры — или за счет правил жанра и сеттинга) вариантов решения просто не существует, потому что проблема коренится в игроках и отношениях между ними, а не в правилах, жанре или сеттинге. И пробовать их применять — бесполезная трата времени.

Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают. Понимание, разумеется, не означает согласия, но мы тут вроде не пытаемся всем скопом друг с другом играть.
avatar
Что же касается текущей дискуссии, то как мне кажется, ее участники друг друга довольно неплохо понимают.
А мне кажется, что я в текущей дискуссии только тем и занимаюсь, что пытаюсь объяснить участникам дискуссии, что я не вкладывал в своё сообщение тех утверждений, которые они в нём прочли.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.