+8.70
Рейтинг
1.60
Сила

Женя Воскресенская

Наверное, я всё-таки тоже выскажусь. С позиции автора, а также участника маленькой команды разработчиков под эти самые яблофоны.
С одной стороны, я очень не сторонник копирайтов. Потому что они во многих сферах попросту тормозят прогресс, а ещё потому, что защищают они интересы не меня-автора, а издателя-владельца авторских прав. Более того, я пару раз уже сталкивалась с тем, как оно бьёт по самому автору - нет, ребят, копирайты нисколько не способствуют творчеству, у них нет такой задачи; а местами они откровенно тебе его запрещают.

А с другой стороны, я живой человек, у меня семья, дети. И мы все хотим иметь возможность нормально жить. Я с продаваемых программ буду иметь долю - сколько lawful пользователей сочтут наше приложение для себя нужным, столько денег я и получу.

Да, я сейчас максимально стараюсь уйти от наёмного труда. Из-за отчуждения собственности в традиционных отношениях - ёлки, я всё лучше и лучше понимаю идею Маркса в этой части. Я не собираюсь скидывать морально-этические терзания насчёт "требовать ли денег за продукт или раздавать его бесплатно" на дядю-начальника, который будет давать мне зарплату.
А это значит, что монетизировать свой труд я должна сама, либо принимать в процессе непосредственное участие.

И вот что я вам скажу. Есть много разных способов монетизации. Мне сейчас дико нравится две системы - try before you buy и donate / print on demand. Первая используется при продаже тех же приложений, вторая - например, в забугорных веб-комиксах. Есть ещё продажа по свободной лицензии (микростоки) - это тоже здорово.
Так вот, во всех этих системах предполагается следующее:
- сначала автор даёт что-то публике, просто так (со стоками чуть иначе, но там есть режим предосмотра, и можно, например, сохранить картинку и вставить в макет и показать заказчику, если подошло - уже брать);
- если кому-то эта штука оказалась _нужной_ - тогда за неё можно заплатить, причём либо очень маленькие суммы (механизм микропродаж), либо вообще столько, сколько хочешь (донейт);
- клептоманы - не есть целевая аудитория, они украдут всегда. Просто забей;
- нет никакой эксклюзивности, зато цены низкие.

Заметьте: политика таких продаж сейчас стремится к тому ,чтобы цена была минимальной; на стоках, например, во многих случаях дешевле купить картинку, чем чистить её от водяных знаков и увеличивать до нужных размеров.

И тут вопрос ставится уже не "чёрное/белое", тут появляются градации:
- "мне не интересен/не нужен продукт" = ты его не берёшь;
- "мне интересно" = ты можешь попробовать, повертеть в руках, примерить, изучить функционал. Это - бесплатно;
- "мне НУЖНО" = будь добр, заплати.

Более того, даже последнюю стадию стараются в последнее время раздробить: топовые приложения для того же яблофона продаются по схеме "дёшево + обновления". Многие разработчики комповых игр переходят на систему выпуска по главам:
- тебе нужно? Вот, заплати, немного;
- всё ещё нужно, хочешь ещё? Вот ещё кусочек;
- как только становится "не нужно", ты можешь дальше не брать.

То есть на обсуждаемый вопрос "тратить ли на инструмент ресурсы", с разных сторон, вообще-то, выглядит так:
1. "СКОЛЬКО ресурсов тратить [0, по максимуму сколько требуется]", и ответ зависти от того, насколько тебе лично инструмент НУЖЕН. Не хочешь тратиться вообще - видимо, тебе попросту не нужно.
2. "КАКИЕ/КАК ресурсы тратить", с вариантами (перебраны не все комбинации, а наиболее актуальные для данного спора):
- только свои, с пользой только для себя (я трачу своё время на то, чтобы обучиться чему-то);
- свои и чужие, так, чтобы мои затраты были полезны только мне, а дополнительные затраты понёс кто-нибудь другой (например, пусть мне эту программу начальник за деньги фирмы купит, а я с неё поимею ценный экспириенс для себя);
- свои/чужие, но так, чтобы часть ресурсов оказалась полезна авторам/разработчикам нужной мне штуки (честно купить; если попросили потратить время - проголосовать в рейтинге, написать отзыв - сделать хоть это);
- свои/чужие, но так, чтобы часть этих ресурсов оказалась полезна барыжничающим ворам, пиратам, кому угодно, но только не авторам.

Вот давайте вы для себя на эти вопросы поотвечаете, раз поболтать хочется Smile.
Разница есть, очень простая: у Гремлина, да и вообще так сложилось, что подразумевается "отыгрыш" = "вживание".

У тебя - "отыгрыш" суть обсчитывание персонажа по заданным его характеристикам, то есть у тебя "отыгрыш" = "соответствие заявленному"; это может быть сделано как изнутри, то есть через проживание игроком эмоциональных состояний персонажа, так и снаружи, через сознательное дёргание за ниточки в соответствии с заданными нотами истории. Может быть, этого ещё каким-то образом можно будет достичь - и в таком случае этот способ тоже окажется правильным.

Вы говорите о разных вещах попросту. и неплохо бы в таком случае сначала определить дефиниции.
Ок, буду иметь в виду Smile.
Интересная мысль, но, кажется, я пропустила часть дискуссии, спрятавшуюся под словами "мы говорим давно". (Если что: вопрос "зачем" у меня не возникает, но хотелось бы сориентироваться, какое место данное рассуждение занимает на шкале между "так просто теоретизируем" и "готово к практической реализации")