Слушай, а если на то пошло, то зачем вам непосредственная ролевая составляющая? Почему не Arkham Horror, Shadows over Camelot, Runebound, Ghost Stories?
Есть вариант «PC потерял сознание и, возможно, умер». Но даже если бы там был вариант «PC умер» и нас с игроком это не устраивало бы, я бы сказал «Ох, чувак, ты знаешь, этот огр так сильно ударил тебя по голове, что ты отлетел на пять метров и сломал ногу/руку/ребро/два ребра/разбил любимый горшочек/поломал меч/свалился со скалы и упал в реку/провалился в подвал и нашел древний клад».
Потому что:
а) игроки периодически хотят, чтобы их ПС умирали. Во время последней годовой кампании мы еще до начала самой кампании договорились с одним из игроков, как умрет его персонаж, и при каких обстоятельствах.
б) мне нужна механика урона в бою, потому что она позволяет моделировать вещи формата «насколько сильно тебя ударил оппонент». В целом как бэ для этого моделирования в игру и введены кубы.
Я продолжаю испытывать настойчивое чувство, что вы рубитесь на деньги между собой или с кем-то другим. По другому я не вижу, как что-то может быть НЕЧЕСТНО, если вы собрались хорошо провести время и отыграть кого-то. Если Мастер использует крапленые кубики, то проблема не в том, что он играет нечестно, а в том, что он ограниченный идиот, потому что я честно не могу понять, с чем можно мухлевать в настольной ролевой игре.
А бывают игры, где персонажа нужно и очень полезно выдумывать если не неделями, то днями. И бывают ситуации, где смерть — не разновидность штрафа, а личная драма (скажем, для начинающего или очень восприимчивого игрока). В общем, помимо промежуточных, бывает целая куча крайних случаев, которые, в отличие от тех, о которых говоришь ты, могут испортить настроение и отбить желание играть.
А еще есть адекватные игроки, которые не ввязываются в каждую встречную драку, и адекватный мастер, который способен их занять без файта. Или играем только файт и исключительно ради файта?
А что мешает получить рану или там бесславно осрамиться на дуэли или прогадить все полимеры во время mass combat'а. Или что, ты боевку играешь только для того, чтобы убивать PC? Крутая игра — чего только не выдумают люди, не заставшие Контры.
Круто, наверное, когда ты продумывал перса неделю, а потом он умер на первой же сессии из-за того, что Мастер удачно кинул дайсы. Офигенски стимулирует.
А что, в каждой игре у перса должна быть опасность умереть? Есть системы, где она отсутствует как факт, и (ужас, ужас!) по ним интереснее играть, чем по ФАТАЛу, где в любой момент может прилететь баллиста и разорвать, пардон, анус на 40 пунктов урона. Или накал страстей у нас возможен, только если у игроков начинают дрожать поджилки, когда Мастер кидает кубы?
>>Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
Геометр, я понимаю, что весьма спорно и минимум в части, но ты сам пишешь, что должно быть предложение со стороны ведущего. Если ее нет, то выходит ситуация с Кланвиллем, который, безусловно, интересен, но массовым не стал, или МВД, который был и, скорее всего, останется нишевым продуктом. И славянский сеттинг, сам по себе, на мой взгляд не является продуктом, который вызовет ажиотаж, что, в свою очередь, распространяется на наличие тех или иных надстроек.
Я просто всегда думал, что спрос рождает предложение, а не наоборот. Это не насчет всей идеи, а непосредственно касательно богатырей, которые, кстати, в былинах ужасно похожи на Сашу Белого со товарищи.
Именно поэтому мне не нравится геймизм в ролевых играх. Когда я играю в ролевку, мне нравится решать проблемы и преодолевать препятствия, но не мерятся при этом с Мастером, у кого, пардон, челлендж длиннее. Если предметнее, то я хочу получить cool story и пачку чипсов, а не «Чувак, перс, которого ты генерил два часа на работе, сдох потому, что ты выкинул единицу на кубике и не понял, что для убийства дракона нужно взять из локи А предмет Б и засунуть в рот персонажу С».
Суть 'Бригады' невозможно понять, не поставив себе на мобильный телефон одноименный рингтон. И вообще, все патриоты любят этот сериал, потому что он не про бандитов, а простых русских парней, которые все делают вместе.
Firkraag, извини, но если у тебя почему-то плохой день порвало жопу, в этом не всегда виноваты личные тараканы и старые обиды окружающих. Надеюсь, тебя утешит, что я очень люблю играть Киевскую Русь с быдловатыми личностями, смешными именами и «Выброси три успеха, чтобы не утонуть в выгребной яме».
Достаточно быть разборчивее и перестать читать желтую прессу. И все сразу станет хорошо, и Джугашвили перестанет сниться.
Ну так вы сейчас прямо в процессе сбора. Это ж ролевая социальная сеть.
а) игроки периодически хотят, чтобы их ПС умирали. Во время последней годовой кампании мы еще до начала самой кампании договорились с одним из игроков, как умрет его персонаж, и при каких обстоятельствах.
б) мне нужна механика урона в бою, потому что она позволяет моделировать вещи формата «насколько сильно тебя ударил оппонент». В целом как бэ для этого моделирования в игру и введены кубы.
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
порвало жопу, в этом не всегда виноваты личные тараканы и старые обиды окружающих. Надеюсь, тебя утешит, что я очень люблю играть Киевскую Русь с быдловатыми личностями, смешными именами и «Выброси три успеха, чтобы не утонуть в выгребной яме».Ну так вы сейчас прямо в процессе сбора. Это ж ролевая социальная сеть.