Не слушай. У меня ветеринар играет корабельным техником, а инженер-ракетостроитель биохимиком с безумной наукой. Это ролевая игра и я не вижу причин запрещать им брать такие роли. Если у тебя иная ситуация — мне жалко твоих игроков.
13 часов с хвостиком. После этого упал как убитый. Игра была настолько насыщенной, что я только дважды отлучался на покурить, чтобы банально прочистить мозг.
Какие последствия? Всемирный потоп? Междоусобицу между игроками? Войну с Австрией? Лишь в двух жанрах ты можешь принять «плохое» решение, которое может сломать всю игру. Детектив и всякие интриги. Но в случае этих жанров — у меня всегда есть чёткий план. Что, где, как, кто. И решения персонажей лишь приближает или отдаляет их от финала истории.
Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
Если у меня наступает кризис — я предупреждаю игроков об этом. Иногда — не хочется высасывать из пальца, а голова уже никакая. Или, бывает, что все штампы, клише или заранее заготовленные вариации сцен и событий не подходят, а сложность создания полновесного аналога, который был бы интересен игрокам, зашкаливает. Хотя даже в этом случае я стараюсь не думать больше минуты. Что характерно, каждый раз, после небольшого раздумья, моя речь начинается с: «Хорошо, итак...». Старая партия уже научилась, что как только они слышат это вступление — надо сразу готовится к осложнениям. :3
«я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»
Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)
Вот именно поэтому
Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.
это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.
1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.
То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:
Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.
Не слушай. У меня ветеринар играет корабельным техником, а инженер-ракетостроитель биохимиком с безумной наукой. Это ролевая игра и я не вижу причин запрещать им брать такие роли. Если у тебя иная ситуация — мне жалко твоих игроков.
Да.
— Моё мнение такое.
— Оно неверное.
— Нет, верное! No u!
Если хочешь выразить мнение — вырази его. А вот доказывать что-то — не стоит. И пора уже начать обращать внимание на объект и ход дискуссии.
Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
Что? о_о
Это не игромеханика.
Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
Вот именно поэтому
это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.
1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.
Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:
Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.