+343.00
Рейтинг
39.22
Сила

EldarWolf

Прям отлично.
Мне вас жаль.
Это так тоскливо слушать.

Не слушай. У меня ветеринар играет корабельным техником, а инженер-ракетостроитель биохимиком с безумной наукой. Это ролевая игра и я не вижу причин запрещать им брать такие роли. Если у тебя иная ситуация — мне жалко твоих игроков.
Я вас разве вовлекаю в эту дискуссию?

Да.

— Моё мнение такое.
— Оно неверное.
— Нет, верное! No u!

Если хочешь выразить мнение — вырази его. А вот доказывать что-то — не стоит. И пора уже начать обращать внимание на объект и ход дискуссии.
И я повторю вопрос — что?
Настоящие приключенцы так не делают.
Ты моему партийному дварфу это скажи. Этот сучёнок, создаётся впечатление, наперёд готов к любым подлянкам, которые я для него подготовил.
13 часов с хвостиком. После этого упал как убитый. Игра была настолько насыщенной, что я только дважды отлучался на покурить, чтобы банально прочистить мозг.
Какие последствия? Всемирный потоп? Междоусобицу между игроками? Войну с Австрией? Лишь в двух жанрах ты можешь принять «плохое» решение, которое может сломать всю игру. Детектив и всякие интриги. Но в случае этих жанров — у меня всегда есть чёткий план. Что, где, как, кто. И решения персонажей лишь приближает или отдаляет их от финала истории.

Если мне нужно время подумать — я ввожу сцену, которая не играет ключевой роли. Боёвка, случайная встреча со старым другом. В самом плохом случае — начинаю досконально описывать окружение и как персонажи стоят в пробке. Это даёт мне время построить дальнейшее развитие сюжета.
Если у меня наступает кризис — я предупреждаю игроков об этом. Иногда — не хочется высасывать из пальца, а голова уже никакая. Или, бывает, что все штампы, клише или заранее заготовленные вариации сцен и событий не подходят, а сложность создания полновесного аналога, который был бы интересен игрокам, зашкаливает. Хотя даже в этом случае я стараюсь не думать больше минуты. Что характерно, каждый раз, после небольшого раздумья, моя речь начинается с: «Хорошо, итак...». Старая партия уже научилась, что как только они слышат это вступление — надо сразу готовится к осложнениям. :3
НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.

Без подготовки за полсекунды ничего не родишь. Подготовка — самый важный элемент в игре.
Понятно. Давайте с вами пообщаемся тогда, когда вы научитесь слушать. Хорошо? Вам про Ивана, вы про болвана.
Мне нравится вариация: «Ребят, давайте перекур пять минут, мне надо подумать, простите».
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.

Что? о_о
Отвратительное игромеханическое решение :)

Это не игромеханика.
«я, как офицер службы безопасности Федерации, должен решить — мне полицию раком ставить или губернатора в этой неоднозначной ситуации?»

Если я не могу принять решение за два вздоха — значит я что-то делаю не так. Если мне нужно время подумать — я включаю режим «затяни описание». И думаю в это время.
Никогда не брал паузу подумать. Десяти секунд, в крайнем случае, достаточно, чтобы принять решение.
И вообще я там был игроком и большую часть разработки плана проспал :)

Вот именно поэтому

Во многих играх есть специальные механизмы, которые позволяют пропустить составление плана штурма/ограбления/ещё чего, и вместо этого в процессе игры эмулировать наличие крутого плана.

это играет огромную роль. Если у меня на игре будет скучать ХОТЯ БЫ один игрок — удавлюсь к чертям.
… ладно. Буду ещё проще говорить.

То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?
Я могу посреди игры ввести какой-то элемент, который считаю нужным. И который, как я думаю, выстрелит. Например — внезапное нападение с последующей погоней. Или поломка корабля. Зачем я ввожу эти элементы в игру? Для этого есть ряд причин.

1) Сейчас не хватает N-элемента. Я вижу, что игроки хотят пострелять — я дам им пострелять. Я вижу, что игроки хотят подумать — я дам им детективчик. Если в первой же сцене они загораются энтузиазмом — я переношу свет именно на этот жанр и делаю долгое и интересное расследование на основе десятков шаблонов, которые подсмотрел в кино и книгах. Если я вижу, что игроки слишком хорошо всё разгадывают — делаю НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. В этом и заключается работа мастера — сделать игрокам интересно и красиво.
2) Мне это необходимо для продвижения по намеченной сюжетной линии. Я рассчитываю, что в бою их подстрелят, но им так везло на дайсах, что они вышли без единой царапины. Тогда я начинаю строить сюжет совершенно иначе и стараюсь красиво и мягко вывести их на намеченный мною путь.
3) Я играю в песочницу без чёткого сюжета. Я ввожу КРУТЫЕ моменты (исходя из «Это было бы сейчас очень круто!») и даю игрокам право самим выбирать, во что они сейчас играют и немедленно подстраиваюсь. Играю завязку сейчас, неделю пишу несколько вариантов сюжета блок-схемами и на игре составляю из них игру.

То есть полностью исключаем возникновение случайных событий, могущих вмешаться в сюжет?

Случайные события существуют, по факту, только для игроков, когда их вводят в сюжет со стороны мастера. Для мастера «случайные события, которые могут вмешаться в сюжет» — это игроки, потому что они всегда идут не тем путём, который ты наметил. И многие их решения могут стать намного более интересными «случайными событиями», если их правильно оцифровать и интерпретировать. И это не скучно. Не подумай, что я тут размахиваю достижениями и писькомерствую, но за 8 лет вождения я понял одно. Самое интересное в настольных ролевых играх — это развлекать игроков, чтобы они уходили с улыбками и проходили вновь.
Если это не так — значит, оно зачем-то нужно.

Это очень хорошо обыграл Гейдер в своём блоге, представив на суд публики ранний концепт одного квеста и предложив сказать «что тут не так». Этот квест просто таки пестрит «ружьями Чехова», которые так и не выстрелили. Коротко:

Это стелс миссия, в которой изначально предлагают переодеться в «одного из» (храмовники или маги), пробраться в круг, чтобы повидать сестру. Решения, принятые по ходу действа НИКАК не влияют на результат. В первом случае мы встречаем одного непися, во втором другого, но геймплейно это никак не выражается, предоставляя зеркальные диалоги с одинаковыми исходами. И это пример очень плохого геймдизайна. Если ты вводишь какой-то элемент, то он должен рано или поздно «выстрелить» и иметь влияние на сюжет.