Попробую объяснить:
У персонажа в GURPS может быть кодекс чести, который запрещает ему убивать старушек. Это ограничение — он может перевести старушку через дорогу, может пройти мимо старушки, но не может её убить.
У другого персонажа может быть мания убивать старушек. Она навязывает ему поведение — заставляет пытаться убить каждую встреченную старушку, каждый раз, когда он не смог совладать со своим безумием. Когда ему удаётся совладать с собой — он может проходить мимо старушек или переводить их через дорогу.
У третьего персонажа может быть хитроумный билд, оптимизированный на убийство старушек — он точно знает, где у них сердце, как правильно уворачиваться от клюки, он убил их уже сотни… и хотя игроку будет хотеться решить каждую ситуацию убийством старушки (любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её!), это ограничение намного менее жёсткое, чем предыдущие.
Аспекты Fate содержат вторую ситуацию — персонаж с аспектом Убийца Старушек может зарабатывать Fate-поинты убивая старушек или терять их, сопротивляясь своей мании — и третью — персонаж с аспектом Убийца Старушек получает игромеханические бонусы в бою со старушками и поэтому с точки зрения игромеханики бой со старушкой с теми же параметрами, что и у гоблина — легче.
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3. У персонажа из примера выбор почти всегда «какую из старушек убить», что может стать слишком скучно, особенно когда рядом только одна старушка.
В ДнД вероятность попасть по прикрытому доспехами месту абстрагируется в бросок атаки (там нужно пробросить Armor Class или выше, вроде бы).
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.
Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
Ты окончательно отвратила меня от этой системы :) Я и раньше то чувствовал, что чем-то она мне не нравится, но такая предельная детерминированность всего мне не по душе. Так что теперь она мне не по душе совсем :)
По моим впечатлениям — аспекты ограничивают не больше, чем гибкий билд в GURPS, и точно значительно меньше, чем жёстко отминмаксенный билд в GURPS (который действительно может сильно детерминировать действия).
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.
так что когда он заявляет «еду туда-то», мне не надо лезть в деку, смотреть, насколько хорошо он водит, а потом считать, что с ним случилось по дороге и так далее. Если конечно это не сюжетно-зависимое событие с ним по дороге случится.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
Нет, проще. Возьми пудовую гирю и подними 20 раз за минуту :)
Ну и что, что мне это сложно будет сделать? Человеку, который на это тренировался — будет далеко не так сложно.
P.S. поднимание себя на турнике считается? я вполне справлюсь с 7 разами в минуту раз в 3 минуты, там используется две руки, а килограммов во мне немало.
Конечно, целый час я так поднимать себя не смогу. Но если я расстрелял целый колчан стрел, а враг ещё жив — это значит, что пора менять позицию.
Изготовить мушкет было сложнее чем лук, хотя бы потому что он делался из металла, а изделия из металла стоили дорого. Далеко не каждый кузнец мог сделать хорошую аркебузу и времени на это уходило немало.
1) Лук тоже не каждый столяр мог сделать.
2) «хорошая аркебуза» — это оксюморон.
3) металл — это не так уж и дорого, на ТУ4, когда изобретена выплавка железа. Это на ТУ3 обработка металла была сложным делом.
Для стрельбы из лука нужно не больше ума. Вот хорошо стрелять — дело другое, но и тут время сопоставимое.
Для стрельбы из лука не нужно особого ума. Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
Нет, просто довольно странно, что кто-то смог развалить все государства и инфраструктуру без таких вещей как ковровое ядерное бомбометание, зомби-апокалипсис или вирус вражды. Всего за год. До такой степени, что времена крайне суровые и чуть что — уже убивают.
Ничего страшного. Меня от этого не забанит.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
1) Полагаю, эти цифры для огнестрела получены с использованием бумажных патронов, которые являются продвинутой техникой использования огнестрела, которая появилась не сразу?
2) Да, подготовка лучника сложнее, чем мушкетёра. Это давно было фактором популярности ружей.
Странно, что все эти сверх ноу-хау привели к тому, что предки от луков отказались?
Что в этом странного? лук надо было начинать готовить в прошлом году, лучника — лет за пять (а то и в прошлом поколении, по некоторым высказываниям), а из огнестрела может стрелять любой человек средних умственных способностей, и делать этот огнестрел недолго.
Ну и бьёт огнестрел всё-таки больнее.
В таком случае с темпом стрельбы что-то придется делать.
Годы Тренировок (тм). Калькулятора нет, угломера нет… в общем, тормозить негде — есть только простор для того, чтобы стрелять плохо.
Есть командир, он кричит огонь, и ты должен выстрелить.
Это техника времён использования ружей.
Сцена, когда командир кричит «лучники, натянуть луки!» и «стрелять сейчас!» должна вызывать смех.
Потому что из боевого лука так стрелять нельзя. Так стреляют из ружей, где важна кучность стрельбы.
Промахнуться в строй копейщиков более чем реально с учетом того факта, что до него 100-150 метров, у тебя жОстко дрожат руки и ты физически не успеваешь сделать поправку на ветер.
Сперва делаешь все поправки и рассчёты, прицеливаешься и только потом поднимаешь и натягиваешь лук.
Лук не держится натянутым, чтобы руки не дрожали.
Да, это звучит по-дзенски, но это же Япония.
т.к. стрелы тупо не долетали
Это уже показатель того, что мушкеты того периода стреляли мощнее и дальше.
К слову, по данным разведки, мушкеты — это тоже оружие, которое не под силу среднему человеку того периода. Мушкетёры были тупо больше среднего, и использовали здоровенные ружья, которые больше типичного ружья той эпохи, и стреляли соответственно дальше.
1) Когда стреляешь из боевого лука, натяг которого в самом деле на пределе твоих возможностей — ты не стоишь и не целишься — ты одним движением натягиваешь его и тут же отпускаешь стрелу.
2) Точности при этом хватает, потому что ты стреляешь не в пятого копейщика слева, а в строй копейщиков, настолько большой, что не промахнёшься.
1) Блочные луки, если я правильно понимаю, имеют совсем другую динамику, чем обычные. Я бы не взялся их экстраполировать на боевые луки.
Возможно, именно они, за счёт длительного времени натяга, и утомляют сильно.
2) Вообще очень странно, что в твоих документах говорится о выстрелах из лука в час, а не в минуту.
На форумах GURPS почему-то скорострельность в 20 выстрелов в минуту, которую даёт система, рассматривалась как вполне реалистичная.
скорострельностью (не будем забывать, что лучник при каждом выстреле фактически выжимает 20-30 кг одной рукой и довольно быстро устает, в то время как стрелок с дульнозарядным ружьем продолжает стрелять в постоянном темпе)
Ну тут ты вообще сказанул.
Время перезарядки дульнозарядного ружья очень уж большое, особенно по сравнению с луком.
Не знаю, сколько часов можно продолжать стрелять из ружья, пока дым не приведёт к полной потери видимости (что бывает), но я ни разу не слышал, чтобы у лучников было значимым соображение «руки устали».
Если бы в моей системе было много параметров — я бы потребовал попросил сначала бросок инты, а потом бросок воли.
Я бы лучше обошёлся броском против меньшего из воли и инты, если бы решил, что оба компонента играют роль. Но с моей точки зрения лучше, если там будет использоваться только один атрибут.
Помню, после критически неудавшейся кампании-про-монстров (2 часа игрового времени, разрушен 1 город и развалена партия), я решил сделать одного из персонажей игроков страшным злодеем, от которого нужно будет спасать сеттинг, если я его когда-нибудь ещё использую.
Гаджетиры в большинстве постановок вопроса действительно очень разрушительны для сеттингов, и легко могут поднять ТУ мира, где находятся. Или по крайней мере ТУ армий, которые за них воюют.
Хотя конечно в идеальной игре это пойдёт на пользу игре, а не во вред.
У персонажа в GURPS может быть кодекс чести, который запрещает ему убивать старушек. Это ограничение — он может перевести старушку через дорогу, может пройти мимо старушки, но не может её убить.
У другого персонажа может быть мания убивать старушек. Она навязывает ему поведение — заставляет пытаться убить каждую встреченную старушку, каждый раз, когда он не смог совладать со своим безумием. Когда ему удаётся совладать с собой — он может проходить мимо старушек или переводить их через дорогу.
У третьего персонажа может быть хитроумный билд, оптимизированный на убийство старушек — он точно знает, где у них сердце, как правильно уворачиваться от клюки, он убил их уже сотни… и хотя игроку будет хотеться решить каждую ситуацию убийством старушки (любую ситуацию можно решить, найдя правильную старушку и убив её!), это ограничение намного менее жёсткое, чем предыдущие.
Аспекты Fate содержат вторую ситуацию — персонаж с аспектом Убийца Старушек может зарабатывать Fate-поинты убивая старушек или терять их, сопротивляясь своей мании — и третью — персонаж с аспектом Убийца Старушек получает игромеханические бонусы в бою со старушками и поэтому с точки зрения игромеханики бой со старушкой с теми же параметрами, что и у гоблина — легче.
Соответственно, создавая Аспекты для персонажа, важно создавать их так, чтобы избежать слишком узкой специализации в ситуации 3. У персонажа из примера выбор почти всегда «какую из старушек убить», что может стать слишком скучно, особенно когда рядом только одна старушка.
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.
Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
Так что исходное утверждение совсем не верно, с моей точки зрения.
В Fate обычно тоже не требуется ничего кидать, пока не начнёт происходить что-то интересное. Это вообще популярный подход в НРИ (как-то связанный с разрешением задач и разрешением конфликтов)
Дело не в этом.
Дело в том, что в Fate у игрока есть метаигровой ресурс — Fate-поинты, которые он может задействовать, чтобы превзойти свои обычные возможности. Скажем, обычно чтобы воспользоваться аспектом поля боя «скользкий пол», нужно потратить действие, чтобы выстроить ситуацию так, чтобы это помогло (скажем, толкнуть противника, чтобы тот пытался найти равновесие). Но можно воспользоваться Fate-поинтом и не тратить на это времени. Представить Fate-поинты в виде какой-то внутриигровой сущности — нетривиально.
P.S. поднимание себя на турнике считается? я вполне справлюсь с 7 разами в минуту раз в 3 минуты, там используется две руки, а килограммов во мне немало.
Конечно, целый час я так поднимать себя не смогу. Но если я расстрелял целый колчан стрел, а враг ещё жив — это значит, что пора менять позицию.
2) «хорошая аркебуза» — это оксюморон.
3) металл — это не так уж и дорого, на ТУ4, когда изобретена выплавка железа. Это на ТУ3 обработка металла была сложным делом.
Для стрельбы из лука не нужно особого ума. Там нужны Очень Сильные Руки. Особенно если это здоровенный и мощный лук.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
2) Да, подготовка лучника сложнее, чем мушкетёра. Это давно было фактором популярности ружей.
Ну и бьёт огнестрел всё-таки больнее.
Это техника времён использования ружей.
Сцена, когда командир кричит «лучники, натянуть луки!» и «стрелять сейчас!» должна вызывать смех.
Потому что из боевого лука так стрелять нельзя. Так стреляют из ружей, где важна кучность стрельбы.
Лук не держится натянутым, чтобы руки не дрожали.
Да, это звучит по-дзенски, но это же Япония.
Это уже показатель того, что мушкеты того периода стреляли мощнее и дальше.
К слову, по данным разведки, мушкеты — это тоже оружие, которое не под силу среднему человеку того периода. Мушкетёры были тупо больше среднего, и использовали здоровенные ружья, которые больше типичного ружья той эпохи, и стреляли соответственно дальше.
2) Точности при этом хватает, потому что ты стреляешь не в пятого копейщика слева, а в строй копейщиков, настолько большой, что не промахнёшься.
Возможно, именно они, за счёт длительного времени натяга, и утомляют сильно.
2) Вообще очень странно, что в твоих документах говорится о выстрелах из лука в час, а не в минуту.
На форумах GURPS почему-то скорострельность в 20 выстрелов в минуту, которую даёт система, рассматривалась как вполне реалистичная.
Время перезарядки дульнозарядного ружья очень уж большое, особенно по сравнению с луком.
Не знаю, сколько часов можно продолжать стрелять из ружья, пока дым не приведёт к полной потери видимости (что бывает), но я ни разу не слышал, чтобы у лучников было значимым соображение «руки устали».
В общем случае это не так. Я рассчитываю сделать таблицы случайных встреч так, чтобы летать или плыть по морю было небезопасно.
Хотя конечно в идеальной игре это пойдёт на пользу игре, а не во вред.