И это наверное правильно — когда магия в каком-то смысле находится на том же уровне развития и вложения капитала, что и остальной сеттинг.
А то все такие «технологии средневековые, а вот магия почему-то напоминает Холодную Войну».
Если помнишь, Лютиен угрожала Саурону гибелью тела, когда тот проиграл Хуану — и тот предпочёл отдать ей власть над башней, нежели тело погубить.
Возможно, Саурон к этому моменту уже страдал от травмы, мешающей ему повторно использовать тела и даже их концепции. После падения Нуменора, например, он потерял возможность выглядеть хорошо.
У Толкина описано, что тела для них как одежда, да. Но это же магия, и она не обязана бить именно по телу. Тем не менее, майя простым заклинанием не пробить, иначе Саурона можно было бы заколдовать, просто получив в руки Кольцо.
Да, у Толкиена есть 4 точно независимых создания разумных рас: гномы, эльфы, люди и энты. Причём как минимум людей и эльфов создавали целой популяцией сразу. Но вот женился человек на эльфийке, и были у них дети. И теперь заклинание крови на человека рискует распространиться и на эльфов. На майя тоже, но их скорее всего не проймёт.
Да. И вот глядя на описание МАГИИ от автора — магия выглядит страшнее. Отчего найти или воспитать психов, которые будут воевать в таких условиях — становится сложнее. Там уже и сами маги наверное не рады что это начали.
Я вот задумался — люди со времён Древнего Рима не то, чтобы успели эволюционировать. И по характеру с культурой, судя по находкам, не слишком изменились. И симптомы ПТСР можно узнать в весьма старинных источниках, хоть авторы и не понимали суть явления так, как мы.
Что сильно изменилось с тех пор, так это оружие. Воевать стало существенно страшнее. И где мотивации хватит, чтобы идти против фаланги с мечом и щитом, там та же мотивация против танков и пулемётов уже подводит.
Вполне возможна ситуация, когда накопление магами силы — вполне желательный процесс с точки зрения богов. Потому что откуда, по вашему, берутся новые боги? В мультивселенной ещё много миров, которым нужны боги.
А вот всемагическая война, которая может сломать вообще всё — нежелательный побочный эффект. Возможно поэтому боги продвигают образ мудрого волшебника.
Возможно, этот период содержит очень большое количество беженцев из несуществующих таймлайнов. Потому что минимальная защита от временных парадоксов точно есть.
Возможно да, когда игроки и мастер решают, что всё, то партия растворяется в клубах логики.
Возможно как в Терминаторе. «Остался ещё один чип. Тут.» и для завершения миссии надо самоубиться.
Возможно привязать к этому механику — каждый раз, когда персонажи делают что-то значимое — они заменяются на свои версии из другого таймлайна (ставшего актуальным), и за счёт этого становятся сильнее.
Мне кажется, что первый вариант — оптимален с точки зрения геймплея. В смысле, что увеличивает количество фигни, с которой, быть может, придётся драться.
Я думаю, в фентезийном мире люди должны осознавать, что они все произошли от пары людей, созданных когда-то давно богами. Поэтому магию крови надо очень серьёзно ограничивать, если ты хочешь извести род своего врага, а себя не задеть. Чума в фентезийном мире — это когда маг неправильно ограничил, а не из-за мутаций вируса.
Суть проблемы в том, что у магов из будущего неограниченное время на подготовку. Даже если прыжки нужно совершать на 333 года, они могут совершить два прыжка, три или сколько потребуется, чтобы подготовить контрмеры. Им скорее всего придётся совершить два прыжка, потому что первому они не успеют оправиться от последствий.
Вообще звучит как интересная задумка для приключения — партию послали из будущего, чтобы целенаправленно вынести артефакт судного дня и отменить существование этого будущего.
Отмечу, что в мире, где есть магия дальновидения и прорицания (и просто очень сердитые маги из будущего, пришедшие качать права), скрыть что-то глобальное скорее не получится. Даже если исследования проводить в глубинах мрачного и запутанного подземелья, предназначенного для усложнения популярных вариантов дальновидения.
— базовому человеку на фронте почти не выжить но маги имеют большую проблему с контролируемыми источниками лояльных существ наделенных воображением и свободой воли.
Вообще звучит как задача для warframe'ов. Коротко: базовые люди сидят на хорошо спрятанной базе, вселяясь в тела более приспособленные для боевых действий. Они могут «умирать» много раз, каждый раз возрождаясь в новом теле, за счёт чего накапливают боевой опыт, который и не снился обычным воякам. Они идеально подходят для выноса чувствительных точек противника — магов, обелисков, дьявольских ритуалов и так далее.
Интересно, в каких ещё жанрах может быть война магов… (нет, товарищи анимешники, изыдите! И хентая не надо, даже с классическими примерами!)
Война магов — классический фон для истории про школу магов, чтобы объяснить, почему каждые 3 эпизода на школу сваливается новая напасть.
Ещё мне вспомнилась война магов против пришельцев из будущего в Mahou Sensei Negima. Потому что пришельцы хотели нарушить маскарад, а маги — сохранить. С мотивацией у обоих сторон было плохо (потому что это самый гаремный гаремник), но мне запомнилось, что у магов есть целая команда настоящих сетевых троллей, чтобы все обсуждения маскарада сводить к сиськам (у пришельцев интернетом занимались ИИ).
Ну вот Вольный Торговец — одна из тех игр, где деньги считать не надо — для этого есть бухгалтерский отдел. А когда возникают вопросы о том, может ли торговец достать для своей личной армии 100 силовых скафандров — надо кидать кубы.
Несомненно. Но почему-то исключений за мою карьеру мастера и игрока было очень мало. А карьера у меня длинная.
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.
Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.
Это уже скорее вопрос к базовому жанру, а почему они их не берут? У хорошего мастера есть лоро-обоснования. Но это у хорошего.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.
Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).
Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
Тут есть проблема масштаба.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
А меня гораздо больше раздражает подсчёт денег. В весе обычно меньше значащих цифр, и что главное — я понимаю, зачем его считать.
А вот считать деньги, если персонажи не бомжи, которые идут грабить подземелье, чтобы всё пропить — сомнительная затея.
А то все такие «технологии средневековые, а вот магия почему-то напоминает Холодную Войну».
Что сильно изменилось с тех пор, так это оружие. Воевать стало существенно страшнее. И где мотивации хватит, чтобы идти против фаланги с мечом и щитом, там та же мотивация против танков и пулемётов уже подводит.
А вот всемагическая война, которая может сломать вообще всё — нежелательный побочный эффект. Возможно поэтому боги продвигают образ мудрого волшебника.
Возможно да, когда игроки и мастер решают, что всё, то партия растворяется в клубах логики.
Возможно как в Терминаторе. «Остался ещё один чип. Тут.» и для завершения миссии надо самоубиться.
Возможно привязать к этому механику — каждый раз, когда персонажи делают что-то значимое — они заменяются на свои версии из другого таймлайна (ставшего актуальным), и за счёт этого становятся сильнее.
Мне кажется, что первый вариант — оптимален с точки зрения геймплея. В смысле, что увеличивает количество фигни, с которой, быть может, придётся драться.
Вообще звучит как интересная задумка для приключения — партию послали из будущего, чтобы целенаправленно вынести артефакт судного дня и отменить существование этого будущего.
Ещё мне вспомнилась война магов против пришельцев из будущего в Mahou Sensei Negima. Потому что пришельцы хотели нарушить маскарад, а маги — сохранить. С мотивацией у обоих сторон было плохо (потому что это самый гаремный гаремник), но мне запомнилось, что у магов есть целая команда настоящих сетевых троллей, чтобы все обсуждения маскарада сводить к сиськам (у пришельцев интернетом занимались ИИ).
Иногда можно брать Союзников (то есть фамильяров, покемонов и лично верных ИП людей, а не наёмников, работающих за деньги), но даже тогда это весьма ограниченно используется.
Хотя вот авторы GURPS говорят, что у них в кампаниях ИП ходят с небольшой армией всяких сопровождающих.
Метафизическую разницу между персонажами игроков и мастера можно увидеть совсем нечасто.
Ну то есть если персонажи — супергерои или их более мрачные вариации, то понятно, почему нет смысла таскать с собой людишек. Но такие люди обычно лезут в опасность не ради денег, и снаряжение у них минималистичное (если они не гаджетиры).
Но если персонажи — просто рыцари, то слуги и оруженосцы им скорее положены по статусу.
1) Если мы можем снарядить армию из хотя бы 100 воинов, зачем нам детальный подсчёт стоимости снаряжения ПЦ-воина?
2) Если у Шерлока Ватсона нет пулемёта — это не потому, что он все деньги спустил на сомнительные химикаты. Это потому, что уважаемые детективы не носят с собой пулемёты.
Причём в других жанрах вопрос стоит даже строже — если Шерлок Ватсон может позвать на подмогу рослого полицейского или двух, чтобы отрезать подозреваемому пути отступления, то Васяниэлю социальный контракт запрещает брать неписей в подземелье. Даже если по логике пара носильщиков и факелоносец бы здорово повысили прибыльность зачистки подземелья.
3) Если мы играем в финансирование армий, городов и религий, то правда ли мы всё ещё играем в НРИ? А если нет — то откуда мы берём цены на это финансирование? Если мы просто сбрасываем всем этом стратегическим штукам всё, что не жалко — то не проще ли абстрагировать?
А вот считать деньги, если персонажи не бомжи, которые идут грабить подземелье, чтобы всё пропить — сомнительная затея.