+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

О, теперь понял.
1) Я, при составлении списка, думал не о пособии для новичков, а о чеклисте для тех, у кого есть немного (или много) ролевого опыта.
2) По-моему, на каждый вопрос в кратком опроснике нужно ответить хотя бы предложением или ссылкой на что-то известное.
скажем «В бою персонаж прячется за чужими спинами и разит ядовитыми фаерболами». «А в остальное время он читает пыльные книги и пытается подобрать идеальную чёрную мантию». " tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DarkIsNotEvil ". «Рыцарь Васиссуалий Пупкин — мой младший брат, и я не дам ему погибнуть несмотря на то, сколько он рискует». «Вообще-то его зовут Иван Пупкин, но он предпочитает, чтобы его называли Дарт Пупкин. Друзья зовут его Ди».
Хотя имя можно просто назвать.
Я сразу сказал, что мне не удалось сказать, что хотел.
Любая польза от такого опросника заключена в том, что там делать обязательно.
Я считаю, что необходимость в Fate выражать аспекты короткими словосочетаниями — нежелательна, и в этом опроснике от неё лучше избавиться.
Это позволит игроку дать достаточно развёрнутый ответ на поставленный вопрос, что его можно понять без пояснений. Опять-таки, это даст ему пространство подумать.

Не обязательно односложно, не обязательно отмечать в очередной раз создадут список, который не помогает при отсутствии опыта создания персонажа без него.
Тут я не смог пропарсить сказанное. Расставь, пожалуйста, недостающие слова и знаки препинания.
Следует не забывать, что это конечный итог общения игрока с остальными игроками.
Именно.
Наш опросник рассчитан на более реалистичных людей, которые сперва заполнят опросник, а потом уже будут шипеть и плеваться на то, что заполнили остальные.

А что если мы хотим играть персонажем с Амнезией на [-25]?
Это плохо. Но новичку я разрешил бы такое себе взять, чтобы не создавать персонажа.

Нужен ли тут опросник?
Да, но мастеру.
То есть по-сути он вмещает в себя первых три пункта.
На самом деле, концепция персонажа — это очень хорошо и зачастую достаточно.
Но это приводит к ситуации, когда игроки создают персонажей, которые ни черта не умеют в [главный род занятий в игре]. Это плохо, и моя версия краткого опросника определённо будет исключать эту ситуацию.
Кажется, придумал.
Вопрос будет
3. А какой он по ощущениям?
Александр, вопрос в том, что они гораздо детальнее и конкретнее, чем high concept.
И главное — на этот опросник не обязательно отвечать односложно, пытаясь упаковать абзац смысла в два-три слова!

Despicable Regent of Riverton
Вмещает в себя только второй и третий. И ничего не говорит про первый.
О да, парадигма звучит на 50% круче, на 100% более inclusive и на 10% непонятнее.
Нет, у системы создания персонажей в Fate Core и у Универсального опросника для игроков одинаковые жанры.
И то и другое призвано коротко описать создаваемого персонажа.
Вовсе они не совпадают. Ни с одним, ни с другим.
Единственные общие вопросы — это имя и связь с другим персонажем.
Если тебе эти слова что-то говорят — запросто.
Лично для меня это словосочетание ничего не значит, и для него всё равно нужно развёрнутое описание.
А вообще — у них просто одинаковый «жанр». Ну и мы все тут знакомы с созданием по Fate Core и её аспектами.
У меня достаточно понятно получается, или нужно с другого угла зайти?
Только созданного по Fate Core персонажа намного хуже, например, оцифровывать под GURPS, чем получившегося из этого опросника.
Aspcets: Come up with your character's high concept and trouble (это два пункта объединённых в один).
Да, trouble в общем-то тоже можно вынести в краткий список.

А система с фазами и связями из Fate Core не очень удобна. Связи из Dungeon World, на мой взгляд, полезнее.
Продолжая примеры, три брата-мага могут иметь очень схожие статы и возможности, одно и то же социальное происхождение, но один из них изучал магию в церкви вместе с учением бога, суммонит ангелов и вызывает божественные стрелы, второй учил нейтральную магическую теорию, суммонит элементалей и создаёт фаерболы, а третий продал душу дьяволу, суммонит чертей и открывает порталы в ад, откуда вырывается адское пламя.

Так вот, с кем из них, говорите, будет устанавливать связь партийный паладин?
Сейчас попробую объяснить.
В достаточно неконкретной системе, странствующий европейский монах (см. Брат Тук из числа друзей Робин Гуда), арабский вор (см. Алладина из диснеевского мультфильма) и японский ниндзя могут иметь одни и те же игромеханические характеристики (притворяться приличным человеком +3, красться +5, лазать +4, убегать +2, бить +1) и примерно одну и ту же роль в партии.
Но они будут совершенно по-разному восприниматься игроками!

Так же мечник из низов, который сам себе пробил дорогу в приключенцы, и мечник из аристократов, которого учили лучшие учителя, могут сражаться спина к спине, а потом вместе праздновать победу в таверне.
Но такую разницу лучше отразить до того, как игроки начнут придумывать себе связи. Тогда партийный вор будет связан с мечником из низов, а партийный мудрец — с аристократом, а не наоборот.
Да, это хорошая идея.
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!

P.S. не придумал, как лучше сформулировать вопрос №3.
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Главная проблема — зачастую через пару сессий персонаж получается в значительной степени не таким, как его задумали.
То ли игромеханические характеристики недотягивают до пафосного описания, и персонаж выходит хвастуном, то ли оказывается, что единственный социальный навык воина — это «пьянки», и в результате он в партии оказывается сомнительным типом, который тем не менее за хороших, а не пафосным защитником веры…

Так что сильно планировать персонажа до начала игры — не очень хорошая идея, по-моему.