Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
Честно говоря, впервые слышу про Синнибарр :) Единственный пост на имке мое незнание не развеял.
Он когда-то входил в тройку худших НРИ. Но теперь его оттуда вытеснили более неприятные экземпляры.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Мысль: теория бывает разной степени абстрактности и полезности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет. Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.
Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.
Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить. Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.
«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
К теоретическому плейтесту GURPS Technical Grappling, в ходе которого выяснится, что борьба — это дикий полом, и сумоисты щитников бьют одной левой.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
1) В целом, «плейтест» подразумевает в том числе проверку на манчкиноустойчивость.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
Ясное дело. Вопрос в том, насколько этот монстр будет страшен.
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
я бы просто устроила для плейтеста арену и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Я придерживаюсь мнения, что плейтест должен быть чем-то похожим на полноценную игру, только игроки предупреждены, что используются нестандартные правила, которые вся группа знает плохо.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
Тем более, что тут не только GURPS обсуждают.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.
Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.
Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.
«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
Потому что вживую считать столько d6 — это ж убиться можно.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
Ладно, эту мысль я попытаюсь сформулировать потом.
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.