Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
К теоретическому плейтесту GURPS Technical Grappling, в ходе которого выяснится, что борьба — это дикий полом, и сумоисты щитников бьют одной левой.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
1) В целом, «плейтест» подразумевает в том числе проверку на манчкиноустойчивость.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
Ясное дело. Вопрос в том, насколько этот монстр будет страшен.
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
я бы просто устроила для плейтеста арену и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Я придерживаюсь мнения, что плейтест должен быть чем-то похожим на полноценную игру, только игроки предупреждены, что используются нестандартные правила, которые вся группа знает плохо.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.
То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Понимаешь, чтобы понимать, насколько плохи правила — нужно дать их в руки манчкину и увидеть, какой монстр у него получается.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Я также должен добавить, что автор системы заведомо не непогрешим. в системах есть «дыры», неудачные моменты и так далее.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Автор системы был ограничен:
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
А по-моему, объяснения всегда лучше и менее обидны, чем приказы и требования. Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Полностью не согласен. Потому что создание прегенов тратит время мастера и использует только его воображение, а создание персонажей игроками — использует время и воображение игроков.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
1) Повторяют за мастером, который когда-то водил их.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
Меня никогда не перестаёт смешить эта инструкция о рисовании совы. :)
Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
Ладно, эту мысль я попытаюсь сформулировать потом.
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации. Не надо считать, что это библия.
Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».