+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.

Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Вот да, во многих «тяжёлых» системах достаточно, чтобы правила знал хотя бы один человек. Остальные вполне могут разобраться по ходу дела.
По факту во время игры персонаж зачастую получается совсем не таким, каким задумывался при его создании.
Это от непонимания системы.
А как можно понять систему без теории?
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
У улице в сугробе спрятаться можно. Стоя. Какая ещё весна?
У нас уже деревья цветут и весенняя простуда в самом разгаре.
Тогда уж проще переехать на Ролемир.
Тем более, что тут не только GURPS обсуждают.
Честно говоря, впервые слышу про Синнибарр :) Единственный пост на имке мое незнание не развеял.
Он когда-то входил в тройку худших НРИ. Но теперь его оттуда вытеснили более неприятные экземпляры.
А в остальном — я мало чего о нём знаю, кроме того, что там высокая степень укуренности.
Мысль: теория бывает разной степени абстрактности и полезности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.

Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.

Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.

«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
P.S. 100d6 — это был сравнительно небольшой дамаг
Вы, наверное, использовали электронный кубикокидатель?
Потому что вживую считать столько d6 — это ж убиться можно.
Дешевый способ достигнуть успеха – водить то, что хотят мои игроки, а не я.
Тут я опять должен сослаться на то, что у меня нет камеры пыток, чтобы узнать, что хотят мои игроки.
Можно озвучить эти две или три разные вещи? для ясности.
Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
К теоретическому плейтесту GURPS Technical Grappling, в ходе которого выяснится, что борьба — это дикий полом, и сумоисты щитников бьют одной левой.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
1) Почему-то все теории Форжа о дизайне ролевых игр не позволили тамошним обитателям сделать ни одной действительно успешной игры.
Дело не в Фордже.
Ладно, эту мысль я попытаюсь сформулировать потом.
Лучше иметь опыт игры по системе, чтобы знать что править. Я не вижу как например БМ поможет мне хрулить что-либо.
Я видел немало попыток хоумрулить то, что не надо, поперёк шерсти системы…
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
1) В целом, «плейтест» подразумевает в том числе проверку на манчкиноустойчивость.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
Теорию без практики не понять, по-моему. После изученного куска теории нужна «лабораторная работа», чтобы увидеть его в деле.
Ясное дело. Вопрос в том, насколько этот монстр будет страшен.
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
я бы просто устроила для плейтеста арену и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Я придерживаюсь мнения, что плейтест должен быть чем-то похожим на полноценную игру, только игроки предупреждены, что используются нестандартные правила, которые вся группа знает плохо.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.