Теория вероятностей это конечно теория. Но вот в теорию ролевых игр она не входит, так как для того, чтобы знать теорию вероятностей нам вообще не обязательно знать, что существуют ролевые игры.
Я не согласен с этой классификацией. С моей точки зрения, всё, что необходимо для анализа ролевых игр, но не входит в группу «это должны знать все» входит в группу «теория ролевых игр».
P.S. я не считаю, что теория вероятностей — это то, что знает любой взрослый человек, поэтому она не входит в группу «это должны знать все».
P.P.S. даже если она входит в группу «минимум знаний идеального гражданина».
Вера это опять таки аргумент. Но можешь мне рассказать во что не веришь-то? В то что я знаю зачем мне распределение или в то, что этому учит математика.
В то, что математика учит тебя, зачем тебе нужно то или иное распределение.
А времени, сил и желания у меня ещё меньше.
Это как с японским языком. Мне достаточно всего нескольких тысяч символов — но я их никак не выучу. Мне достаточно запомнить не такие уж и сложные правила по грамматике — но их я тоже никак не соберусь выучить.
Ее реально на данный момент в НРИ не так и много.
То, что теории ещё нет — не значит, что она не необходима для нормальной игры. У меня же игры идут не так хорошо, как хотелось бы!
На основе чего ты считаешь, что знание какой-то хитрой теории тебе поможет?
Оно так работает во всех областях деятельности, которыми я занимаюсь.
Чтобы взять интеграл — мало определения интегралов, нужна как минимум таблица интегралов и ещё пара теорем, позволяющая использовать эту таблицу намного шире, чем кажется не первый взгляд.
Можно собрать радиоприёмник по схеме, не понимая, как он работает. Но чтобы нарисовать новую схему (или даже немного модифицированную) — необходимо понимание.
Системы численного моделирования становятся намного понятнее, после того, как изучишь принципы, заложенные в их основу.
За каждой хорошей картиной стоят построения, пропорции, перспектива, тени и много другой теории.
Конечно, ты можешь сказать, что за картиной стоит вдохновение, талант, мысль или ещё что-то подобное. Но ничего этого у меня нет.
Почему например не практика?
Потому что после каждой проваленной (или даже просто неудачной) игры, собрать снова игроков всё сложнее. И собственного энтузиазма тоже не прибавляется.
Я пока не нашёл решения для собственных проблем, а значит, применять теорию на практике пока рано.
Я то прекрасно понимаю зачем мне конкретное распределение и каким образом мне его добиться и каковы будут последствия. Но этому меня учит математика, а не БМ.
Не верю.
И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории. Но то, что БМ не решает какую-то задачу не значит, что эта задача не содержит теоретической составляющей.
К слову, БМ вообще не столько теория, сколько набор терминов. Единственная часть её, которая утвердительна — это утверждение о том, что есть качественно разные ролевые игры, и что если играть в них во все разом — получится, наверное, плохо.
И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
Расскажи мне, какая мне нужна теория для оценки распределения и оценки влияния этого распределения на броски помимо математической?
Вот видишь — ты даже не понимаешь, зачем нужно проводить эти оценки!
Само по себе влияние на броски мало полезно. Важнее два параметра — результаты персонажа, занимающего некую нишу, в лёгких/типичных/экстремальных случаях и вероятность необычного по отношению к обыденному.
1) А можно — взяв в первый раз в руки ружьё — сразу попасть в яблочко на 200 метрах. Это везение.
2) Да, если за тебя теорию знает кто-то ещё.
3) Да, если у тебя и игроков соверешенно случайно совпали представления о том, какой должна быть игра, не только между собой, но и с автором.
4) А можно — не зная никакой теории сыграть так, что потом полгода с этими людьми больше играть не хочешь. >_<
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Тут нужна отдельная толстая книга «как правильно пытать игроков по текстовой связи». Потому что узнать, чего хочется/нужно игрокам — задача, не решаемая без специальной теории.
Практически ни у какой системы она не выходит за пределы базовой арфиметики.
Ок. расскажи, пожалуйста, как с помощью базовой арифметики посчитать вероятность выпадения 12- на 3d6, а я пока пойду поищу особенно убитую механику в FATAL'е.
Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
И еще одно. Синхронизация ожиданий с мастером. Хочешь играть в защиту? Пожалуйста. Подыграю тебе немного и не буду валить тебя мясом, потому что чар душевный и человек ты хороший. Главное это не циферки, а fun.
Попробую зайти с другого конца.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Ну смотри.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
P.S. я не считаю, что теория вероятностей — это то, что знает любой взрослый человек, поэтому она не входит в группу «это должны знать все».
P.P.S. даже если она входит в группу «минимум знаний идеального гражданина».
Это как с японским языком. Мне достаточно всего нескольких тысяч символов — но я их никак не выучу. Мне достаточно запомнить не такие уж и сложные правила по грамматике — но их я тоже никак не соберусь выучить.
То, что теории ещё нет — не значит, что она не необходима для нормальной игры. У меня же игры идут не так хорошо, как хотелось бы!
Оно так работает во всех областях деятельности, которыми я занимаюсь.
Чтобы взять интеграл — мало определения интегралов, нужна как минимум таблица интегралов и ещё пара теорем, позволяющая использовать эту таблицу намного шире, чем кажется не первый взгляд.
Можно собрать радиоприёмник по схеме, не понимая, как он работает. Но чтобы нарисовать новую схему (или даже немного модифицированную) — необходимо понимание.
Системы численного моделирования становятся намного понятнее, после того, как изучишь принципы, заложенные в их основу.
За каждой хорошей картиной стоят построения, пропорции, перспектива, тени и много другой теории.
Конечно, ты можешь сказать, что за картиной стоит вдохновение, талант, мысль или ещё что-то подобное. Но ничего этого у меня нет.
Потому что после каждой проваленной (или даже просто неудачной) игры, собрать снова игроков всё сложнее. И собственного энтузиазма тоже не прибавляется.
Я пока не нашёл решения для собственных проблем, а значит, применять теорию на практике пока рано.
И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории. Но то, что БМ не решает какую-то задачу не значит, что эта задача не содержит теоретической составляющей.
К слову, БМ вообще не столько теория, сколько набор терминов. Единственная часть её, которая утвердительна — это утверждение о том, что есть качественно разные ролевые игры, и что если играть в них во все разом — получится, наверное, плохо.
И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
Вообще-то это не так.
Того, кто знал и понял всю теорию на свете, и у кого в самом деле игра закончилась таким провалом?
Само по себе влияние на броски мало полезно. Важнее два параметра — результаты персонажа, занимающего некую нишу, в лёгких/типичных/экстремальных случаях и вероятность необычного по отношению к обыденному.
2) Да, если за тебя теорию знает кто-то ещё.
3) Да, если у тебя и игроков соверешенно случайно совпали представления о том, какой должна быть игра, не только между собой, но и с автором.
4) А можно — не зная никакой теории сыграть так, что потом полгода с этими людьми больше играть не хочешь. >_<
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...