Нужна ли теория?
Поскольку нас попросили не мешать обсуждению
imaginaria.ru/p/zapis-mutnoy-besedy-o-modeli-vzaimodeystviya-v-rolevyh-igrah.html
я подниму этот вопрос здесь. Потому что он меня волнует, и я вижу, что есть люди, которые со мной не согласны.
Итак, вопрос — нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?
Пункты обсуждения.
1) Если нет — то зачем мы тут собираемся?
Ну кроме того, чтобы поглазеть на выложенных Аваллахом полураздетых парней / пофантазировать о бронелифчиках, которые пропагандирует Фланнан в GURPS?
2) стоят ли современные теории, советы и посты потраченных на них байтов?
Неужели тот раздел в DMG — это достаточно? В нём я бы ни за что не прочитал о такой необычной организации игры, как Westmarch.
Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры? Я слишком хорошо воспитан, чтобы просто послать его матом, не объясняя причин.
3) Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.
Чтобы рисовать — теория не нужна — бери карандаш, да води по бумаге. Получается, правда, плохо.
Можно смотреть, как рисовал кто-то крутой, и пытаться скопировать. Но быстро понимаешь, что у тебя так не получается без жульничества вроде дралоскопа. Линии не сходятся, глаза разной величины…
Можно открыть книгу, и прочитать про вспомогательные построения и пропорции — и внезапно, получается заметно лучше, а срисовывать становится совсем несложно!
Но спустя некоторое время понимаешь, что пропорции — это ещё не всё, что есть в рисовании. Там есть ещё, например, перспектива. Пока осваивал пропорции — перспектива была вовсе ни к чему. Но это не значит, что перспектива — это фигня, а те, кто обсуждают перспективу на иконе лучше бы пошли и порисовали. (к слову, на иконах используется совершенно бредовая перспектива, чтобы лучше передать божественную неисповедимость)
4) Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.
Понятное дело, что теорию часто обсуждают те, у кого игры не получаются так хорошо, как им бы хотелось. Это не значит, что теория им в этом мешает.
Скорее, они ищут теорию, которая бы им помогла водить лучше.
По-моему, лучше пытаться развиваться, чем стоять на месте.
imaginaria.ru/p/zapis-mutnoy-besedy-o-modeli-vzaimodeystviya-v-rolevyh-igrah.html
я подниму этот вопрос здесь. Потому что он меня волнует, и я вижу, что есть люди, которые со мной не согласны.
Итак, вопрос — нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?
Пункты обсуждения.
1) Если нет — то зачем мы тут собираемся?
Ну кроме того, чтобы поглазеть на выложенных Аваллахом полураздетых парней / пофантазировать о бронелифчиках, которые пропагандирует Фланнан в GURPS?
2) стоят ли современные теории, советы и посты потраченных на них байтов?
Неужели тот раздел в DMG — это достаточно? В нём я бы ни за что не прочитал о такой необычной организации игры, как Westmarch.
Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры? Я слишком хорошо воспитан, чтобы просто послать его матом, не объясняя причин.
3) Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.
Чтобы рисовать — теория не нужна — бери карандаш, да води по бумаге. Получается, правда, плохо.
Можно смотреть, как рисовал кто-то крутой, и пытаться скопировать. Но быстро понимаешь, что у тебя так не получается без жульничества вроде дралоскопа. Линии не сходятся, глаза разной величины…
Можно открыть книгу, и прочитать про вспомогательные построения и пропорции — и внезапно, получается заметно лучше, а срисовывать становится совсем несложно!
Но спустя некоторое время понимаешь, что пропорции — это ещё не всё, что есть в рисовании. Там есть ещё, например, перспектива. Пока осваивал пропорции — перспектива была вовсе ни к чему. Но это не значит, что перспектива — это фигня, а те, кто обсуждают перспективу на иконе лучше бы пошли и порисовали. (к слову, на иконах используется совершенно бредовая перспектива, чтобы лучше передать божественную неисповедимость)
4) Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.
Понятное дело, что теорию часто обсуждают те, у кого игры не получаются так хорошо, как им бы хотелось. Это не значит, что теория им в этом мешает.
Скорее, они ищут теорию, которая бы им помогла водить лучше.
По-моему, лучше пытаться развиваться, чем стоять на месте.
252 комментария
2) Сказать что тебе некомфортно с данным человеком играть. Представляешь, случаи, когда с человеком надо было расстаться случались и до изобретения большой модели и их успешно разрешали. Более того — я полагаю БМ придумывали не для того, чтобы можно было вежливо посылать).
Что касается сеттингов — сеттинги к теории РИ имеют косвенное отношение.
3) Я опять же — сравнила бы РИ не с рисованием, а скажем с публичными выступлениями. Безусловно теория есть, но практика куда важнее.
4) Про ущербность это ты от себя добавил. И да — не те кто обсуждают, а те кто увлекаются обсуждением — хотя бы потому, что для многих из них хобби это уже не РИ а «обсуждение теории НРИ».
И для этого надо водить. Чтение БМ лучше водить не помогает.
Вежливо послать — это не то же самое, что выяснить причину разногласий и дать совет о том, какого мастера и какие игры стоит поискать.
Разница? второе действие — конструктивное.
Причину разногласий можно объяснить безо всякой БМ. Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы. Но увы — на практике это масса текста, практическая польза от которой ничтожна.
За использование таких формулировок хочется бить тяжёлым предметом, но большинство людей, которые их используют, дразнятся по телевизору и имеют кучу телохранителей и вообще чёртовы политики.
Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
А разве она не позволяет?
Просто большинство мастеров не признаётся, какие именно игры они водят, потому что не читают теорию и не используют её.
На практике — нет.
А вот чтение и осознание (совершенно не обязательно согласие) — обычно помогает. Как обычно — и теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.
Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
Более того, если завтра все эту БМ прочтут — играть лучше они не станут.
Теории может быть интересно прочитать, согласится или нет — дело третье. Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
А это весьма спорное утверждение, с моей точки зрения. Либо человек водит плохо, либо по-своему, либо хорошо; положительные корреляции с заинтересованностью теориями наблюдаю, отрицательных не наблюдал. Ну вот чтобы человек водил хорошо, а потом узнал про БМ и покатился по наклонной. Могут быть случаи с чсв, экспериментаторством, сменой приоритетов, etc. но это всё имеет косвенное отношение к предмету.
> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.
именно то, что я хотел тут сказать
теория дает понимание взаимосвязей
без теории возможно только слепое копирование, эдакий карго-культ
но тут надо понимать, чем именно является теория, потому что мне кажется, что у Алиты в голове какой-то свой образ теории, которым она оперирует, и сформулирован он примерно как «что-то громоздкое и ненужное»
сиречь, если что-то громоздкое и ненужное — то это теория, а раз оно нужное, то это уже не теория
я же считаю, что теория — это понимание взаимосвязей
и если ты им обладаешь, у тебя есть теория, а если не обладаешь — то нету
и уже вот эти самые понимания можно обсуждать, улучшать, спорить о них, сравнивать, они могут быть лучше и хуже и это все можно практически проверить
Я также полагаю, что многие из нас время от времени играют и водят, но не могут играть/водить так же часто, как сидеть на форумах. Потому что игроки и ведущие отнюдь не готовы собираться каждый день.
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
Импровизация лучше.
Ну и как ты без теории будешь знать, как готовиться к играм оптимально?
Чем лучше?
Вся необходимая информация на эту тему есть в той самой секции ГМа.
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации. Не надо считать, что это библия.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
2) А много излагать и не надо. Хобби это не наука.
3) А со временем что-то меняется, чтобы невозможность измененения была недостатком? А для общения как раз есть форумы.
(мимокрокодил)
Ладно, эту мысль я попытаюсь сформулировать потом.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
Лучше иметь опыт игры по системе, чтобы знать что править. Я не вижу как например БМ поможет мне хрулить что-либо.
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
Это от непонимания системы.
Приведу пример:
Люди играют по 15 лет. Играли они сначала по ADnD, а потом «улучшили» ее. Причем улучшения, в общем и целом, даже логичны и выглядят сносна. Как с т.з. баланса, так и с т.з. логики.
Как итог, урон и следствия попадания фаирболла по 5 целям высчитывали 40 минут реального времене.
Более того — это не нравилось НИКОМУ (даже мастеру)
Зачем они это сделали? Потому что не понимают что им надо. Почему? Потому что они не читали теории.
Сразу контраргументирую ответ типа «На самом деле, это потому что они идиоты»:
Да. Ну и что? 95% людей — идиоты. А если их не учить в школе, то получится 100. В школе на Математике нас не только учат складывать и логарифмировать. Нас учат думать.
Я смело могу сказать, что прочитав 30 страниц хреновой и неверной или неподходящей для твоей группы теории, если ее не брать за истину в последней инстанции, ты получишь больше, чем проведя еще одну игру, такую же, как все остальные за последние 10 лет. Почему? Потому что ты задумаешься и начнешь задавать себе вопросы.
.
На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.
Хитрые термины в любой области возникают не от любви занудных старых профессоров к мёртвым языкам. Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы. Дабы они не обсуждали слона в терминах слепцов.
Если ты попробуешь побеседовать с игроками (особенно не со своей сложившейся группой, а с разномастным набором), то скорее всего быстро натолкнёшься на то, что терминологии из книги правил мало (особенно когда речь идёт про вопросы, которые в иерархии игры стоят выше свода правил — одно дело как считать урон от попадания стрелы в голову, а другое дело — когда уместно применять это правило и почему), а слова из обыденной речи ещё и понимаются участниками по-разному, потому что их модели игрового процесса, сложившиеся в головах, друг другу противоречат. И выразить их ясно они, кстати, не могут — абсолютное большинство не задумывается как играет и почему именно так, примерно так же как мало кто может точно описать как у него переваривается пища.
Вот чтобы приводить эти вещи к единому знаменателю, показывать на какие-то сложившиеся варианты процесса игры с выделенными элементами (а их можно выделять по-разному!) и ради кучи других задач существует терминология выше рангом, чем чисто механическая.
То есть все это прекрасно и интересно на бумаге, но в приложении к реальной ситуации это строительство замка из песка на побережье перед приливом.
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим. Это я как пример того, что и к прочтению правил системы есть разные подходы. Никто же не утверждает, что «изучение игроками правил интересно на бумаге, но...»?
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески. Но даже такой подход подразумевает определенное знакомство с системой и игромеханическими терминами.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
Спорно.
Я так понимаю, тут речь была именно о подходе к игре, а не о способе обучения правилам.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.
Для чего здесь вообще теория сверх того, что есть в самой системе мне непонятно.
Вообще, как организовать игру, как можно играть, как добиваться того, чтобы игра всем нравилась и в чём причины проблем — это обычно материал на солидные тома. Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет…
Я в свое время немало этой самой теории прочла и обсуждала, так что более менее знаю о чем говорю. Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана». ГМ адвайс — пожалуй единственный вид теории, который может оказывать влияние (причем не всегда позитивное) на игру, но по сути служит некоторой «заменой опыту», реальный опыт заменить не может.
Начинающий ведущий, изучивший все учебники по гейммастерингу, вызубривший БМ и все ГМ адвайсы из сети за 20 лет все равно будет начинающим ведущим.
Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Приходит именно с опытом игры по системе.
Они могут работать и порой прекрасно работают, уверяю тебя. Не панацея, но работают.
А вот прочесть — это смотря для чего. Для создания новых игр или планирования конкретных вещей? Не обязательно. Чтобы включить игроков в процесс улучшения и говорить с ними на одном языке? Да.
А вот тут не соглашусь. Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана. И рассчитываю получить от этого вполне ощутимый выход, опираясь на свой опыт. А что до неприменимы — может быть, у тебя не получалось. Бывает. Мы же уже говорили выше, что бывают разные уровни теории. И бывает теория, которая нужна для разного. Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
Я их читала.
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Я же не говорю, что теория никому не нужна. Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
Это твой стиль, понятно. Но он не единственный. И классификации игроков тоже существуют…
Ну я тоже что-то читал. И применял даже. Одного контрпримера достаточно для доказательства существования? Всеобщность тут вроде никто не доказывает.
Надо будет тогда пообщаться вживую или по Скайпу. Если ты веришь в моё существование, а не в то, что я Радагаст (за меня тут люди могут поручиться, которые меня видели!) я могу попытаться собрать отзывы с моих игроков. Надо?
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Пример в тему, отлично иллюстрирует всю ту «лёгкость» и «увлекательность» использования теорий.
Синхорнизаторы незнакомцам могут быть полезны, но эффективность не гарантируется, потому что слова одни, а понимание разное.
2) Да, если за тебя теорию знает кто-то ещё.
3) Да, если у тебя и игроков соверешенно случайно совпали представления о том, какой должна быть игра, не только между собой, но и с автором.
4) А можно — не зная никакой теории сыграть так, что потом полгода с этими людьми больше играть не хочешь. >_<
Того, кто знал и понял всю теорию на свете, и у кого в самом деле игра закончилась таким провалом?
Вообще-то это не так.
На основе чего ты считаешь, что знание какой-то хитрой теории тебе поможет? Почему например не практика?
Это как с японским языком. Мне достаточно всего нескольких тысяч символов — но я их никак не выучу. Мне достаточно запомнить не такие уж и сложные правила по грамматике — но их я тоже никак не соберусь выучить.
То, что теории ещё нет — не значит, что она не необходима для нормальной игры. У меня же игры идут не так хорошо, как хотелось бы!
Оно так работает во всех областях деятельности, которыми я занимаюсь.
Чтобы взять интеграл — мало определения интегралов, нужна как минимум таблица интегралов и ещё пара теорем, позволяющая использовать эту таблицу намного шире, чем кажется не первый взгляд.
Можно собрать радиоприёмник по схеме, не понимая, как он работает. Но чтобы нарисовать новую схему (или даже немного модифицированную) — необходимо понимание.
Системы численного моделирования становятся намного понятнее, после того, как изучишь принципы, заложенные в их основу.
За каждой хорошей картиной стоят построения, пропорции, перспектива, тени и много другой теории.
Конечно, ты можешь сказать, что за картиной стоит вдохновение, талант, мысль или ещё что-то подобное. Но ничего этого у меня нет.
Потому что после каждой проваленной (или даже просто неудачной) игры, собрать снова игроков всё сложнее. И собственного энтузиазма тоже не прибавляется.
Я пока не нашёл решения для собственных проблем, а значит, применять теорию на практике пока рано.
Что ты описал — это error guessing. Забавный способ поиска ошибок, но неэффективный.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
Чтобы проанализировать результаты нужен мозг. Расскажи мне, какая мне нужна теория для оценки распределения и оценки влияния этого распределения на броски помимо математической?
Само по себе влияние на броски мало полезно. Важнее два параметра — результаты персонажа, занимающего некую нишу, в лёгких/типичных/экстремальных случаях и вероятность необычного по отношению к обыденному.
И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории. Но то, что БМ не решает какую-то задачу не значит, что эта задача не содержит теоретической составляющей.
К слову, БМ вообще не столько теория, сколько набор терминов. Единственная часть её, которая утвердительна — это утверждение о том, что есть качественно разные ролевые игры, и что если играть в них во все разом — получится, наверное, плохо.
И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
Вера это опять таки аргумент. Но можешь мне рассказать во что не веришь-то? В то что я знаю зачем мне распределение или в то, что этому учит математика.
И какая-же?
Теория вероятностей это конечно теория. Но вот в теорию ролевых игр она не входит, так как для того, чтобы знать теорию вероятностей нам вообще не обязательно знать, что существуют ролевые игры.
P.S. я не считаю, что теория вероятностей — это то, что знает любой взрослый человек, поэтому она не входит в группу «это должны знать все».
P.P.S. даже если она входит в группу «минимум знаний идеального гражданина».
Это только один пример ТЕОРЕТИЧЕСКОГО вопроса. Он не один. Но они неизбежно встают, если пытаться улучшать игру сознательно, а не ощупью.
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга». Я готов поверить, что такой подход — хотя по продуктивности он сравним с работой Сизифа — может давать плоды. Но я совершенно не согласен, что это универсальный подход или даже пригодный к рекомендации, уж извини.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези» (потому что эти термины размыты) не то, что тебе кажется, нужно набить шишки и сформулировать для себя — потом и кровью, если не пользоваться чужим знанием, выраженным в теориях и советах — термины метасистемного порядка.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
К нашему автомобилю прилагается еще инструкция по эксплуатации и ремонту в виде собственно правил системы.
достаточно почитать флафф системы.
Есть системы для всего что мне может быть интересно. А то что мне неинтересно, оно мне неинтересно.
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности. То есть по сути они представляют собой красивые псевдонаучные размышления. Помощь от них если и есть вряд ли перевешивает вред и затраты времени на изучение.
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
Хотя в общем-то я его всё равно провёл, но уже с нормальными игроками. Жаль что без Радагаста, из всех игроков он был самым лучшим. И со скорым переходом на фэйту, потому что гурпс стал слишком бесполезен для того чтобы нормально поддерживать игру.
С чего ты взял что они у меня есть?
У меня нет на них денег и поэтому у меня есть только база и лайт.
Нет, проблема в том что, ты полез на игру явно не смотрев, те произведения от которых отталкивался мастер. Вместо этого ты пытался подсовывать мастеру тот сёнен, который смотрел лично ты.
Ты о них так часто ругаешься, что мне уже просто интересно, они изнасиловали твоих любимых лолисичек и кошкодевочек?
Хотя, как я понял они тебе так глаза мозолят, аж до дискомфорта, от того что для тебя Герой это «когда ты в свой ход бьёшь пауку клевцом в каждый глаз, а второй рукой делаешь жесты для метания фаерболов и прикрываешь свои глаза от демонов-лучников», а не «когда ты находишь в себе силы, чтобы встать и идти дальше».
Вот так вот живёшь себе месяц спокойно, воспитываешь трушных гурпсоненавистников в ближайшем антикафе, а потом тебе рассказывают что тебя на имке обсуждают, которая там вообще уже загибается к дориану.
Храбрый тот, кто нашёл в себе храбрость дать отпор Большому Джо. Герой — это тот храбец, кому хватило сил Большого Джо и его прихлебателей одолеть.
Силы в GURPS определяются выданными очками персонажа и желанием сломать систему.
Второго у нас было мало — собрались очень приличные игроки, которые не пытались начать игру с атомным лазером (что можно сделать на 50 очков, если постараться), а сделали начинающих бойцов.
Извини, что побеспокоил.
Что там в твоей великой теории об этом? Надо использовать социальные навыки и уговорить игроков не делать так, да ведь?
И да, хочу спросить, почему же ты при всей твоей тонкой душевной организации и нелюбви играть персонажами на мало точек полез в такую игру?
Так вот, сила персонажа примерно равна количеству очков, умноженному на коэффициент манчкинизма. Последний у нас был низкий, а первый был низкий у тебя. Как результат — да, персонажи получились не супергероями. Поэтому они не бросились бороться с суперзлом.
Не то, чтобы мне не нравится играть персонажами на мало точек. Просто надо понимать, что поведение персонажа зависит от того, насколько он крут.
Ты почему-то ожидал, что мы будем вести себя как суперманьяки на 250 точек («о! пещера — давайте её зачищать!»). Хотя у нас не было соответствующих персонажей («ой-ой-ой! там что-то шевелится! бежим!).
Тебе нужно предупреждать, когда мы должны проявить сценарную глупость, чтобы твой замысел сработал. Я умею проявлять только сценарную доброту и стремление защищать встреченных минуту назад людей.
Далеко не все главгерои сёнен-аниме — именно герои.
Хотя тот же Наруто — именно такой. Камидзё Тома (из То Ару Маджутсу но Индекс) мне очень по душе.
Ну да — ты явно дал список длиннее, чем реально посмотреть. Вместо описания того, во что ты хочешь сыграть.
У меня и на базу денег нет. Но я что, похож на честного человека?
Да, так, как ты используешь GURPS — он действительно бесполезен, и тебе лучше найти что-то другое. Он работает по-другому.
И Я рад что ты со мной согласен что гурпс не может в сёнён.
Видимо моей второй игры не сушествовало, несмотря на то что товарищ geenademonica в неё играл.
И вероятно может подтвердить что гурпс там больше мешал, чем помогал.
Да-да, то, как ты используешь GURPS (особенно скупость на очки персонажа), совершенно не помогает сёнен-боевику.
Для справки — стартовый уровень силы в Fate намного больше, чем 50 очков в GURPS. Он порядка 200 очков в GURPS, по-моему.
Про какую мою скупость ты вновь несёшь?
Только сделай, пожалуйста, про это отдельный топик, а то мы далеко ушли о темы, в которой я эту игру привёл просто в качестве примера того, что с моей точки зрения было неправильно сделано.
Просто ты не так понимаешь гурпс.
И если вспомнить тему про экономику, не я один так думаю.
Оговорюсь, что враги были соответствующие 50-очковому герою — генерики с палками а то и вовсе с пустыми руками.
Это же не кривая словеска какая, а старая и отполированая система.
У GURPS НЕТ недостатков.
sarcasm mode off
Если же серьезно, то я не видела еще ни одного случая, чтобы правильно приготовленный ГУРПС мешал игре. Другое дело — его может быть сложно правильно приготовить и это может потребовать определенных навыков и затрат времени.
В последнее не верю.
Вера это аргумент. Не поспоришь.
Не согласен категорически.
Импровизация действительно лучше, но лучше чего? Лучше отсутствия подготовки.
И подготовка, и импровизация отлично дополняют друг друга, более того, я рискну заявить, что без подготовки импровизация если не невозможна, то редко удается хорошо.
Для примера с рисованием: попробуй без подготовки, без выбора времени суток, без обдумывания композиции и цветов взять, бухнуть на стол 3 яблока и розу и нарисовать натюрморт.
Лично мне иногда удаются отличные импровизации. По крайней мере они так выглядят для игроков.
Вот только они не замечают, что на самом деле за этой импровизацией немалое время ушло на обдумывание, на переваривание «где-то унутри» новой идеи или концепции (пусть даже не в сознании, а в подсознании, например, во сне — да, несколько интересных сюжетов мне приснилось).
Но за успешной и интересной импровизацией приходят суровые мастерские будни — в которых результат импровизации — красивую, яркую, сочную киноленту преобразовать во внутренне непротиворечивый, пронизанный логикой и смыслом мир.
Без теории плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
Дело было так: когда-то давно я водил группу по Миру Ключа (эпик фентези). Главным игроком (под которого денжен делался) была милая девушка лет 15 (на тот момент еще и моя типа-девушка), учившаяся в 11 классе.
Стоит ли говорить, что половину 11 класса она прогуляла (кстати, не из-за меня, я то её денжена лишал, если она уроки прогуливала)? Нет, наверное не стоит.
И вот подходит время выпускных экзаменов. Ей надо выучить историю. И тут она мне жалуется: «Аррис, не могу учить историю, совершенно не получается ничего запоминать, бред же написан».
Поразмыслил я и говорю: «А ты, солнышко, представь, что изучаешь не историю реального мира, а историю мира вымышленного, мира денжена».
Через 3 дня девушка, не посетившая ни одного урока истории за год, принесла пятерку с плюсом.
Я могу с определенной долей уверенности сказать, что пользы от отвлеченной от конкретной игры теорий практически нет. От ГМ адвайса — еще может быть(хотя далеко не очевидно и даже если да — далеко не всегда), от теоретических размышлений о типах игроков, систем и игр — нет.
Ну — поиграть в разных компаниях действительно полезно, а вот польза от теорий кажется мне сомнительной.
Теория без практики — сам знаешь что такое. Практика без теории в нашей гуманитарной дисциплине еще худо бедно может… работать. Но вот чистая теория без практики — интеллектуальная мастурбация.
Возможно, я чересчур категоричен ;)
Это опять-таки крайний случай — но это в тему «практика без теории худо-бедно работает». Теория тоже — можно тренироваться на воображаемых игроках, анализируя собственные наброски сюжетов и пр. Просто этим мало кто занимается специально.
Крайними случаями можно очертить границы применимости теории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).
Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
Я лучше цитату приведу:
www.loveread.ec/read_book.php?id=461&p=10
Нет, я конечно понимаю, чистая наука — это круто. Но чего стоит теория, если применять её некуда?
А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.
Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
Офтоп, в Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх. в очередной раз упомянули *W: Тут часто высказываются о *W в негативном тоне. Откуда взялось мнение, что мастер только реагирует на действия игроков? Такое ощущение, что люди просто не водили по *W. Прошу без ругани )
Да, если это не мешает практике.
2. Нет.
3. Неверна.
4. Да, и не только они.
Но я признаю любые способы получения странного фана, пока это не сильно мешает всем остальным.
Хочется заметить, что за все время просмотра мною абстрактных теорий, отвлеченных от любой системы и любого сеттинга с придуманной терминологией, психологией от домашних психологов, графиков выстроенных эмпирическим путем я не находил именно «практических» советов. Например как писать моменты, где будут удачно и органично ( а не натужно-вымученно типа вот у тебя скилл, я под него челлендж написал, чтобы он у тебя не зря в чарлисте) применяться всякие обскурные скиллы персонажей, которым найти удачное труднее чем запугивание или фехтование. Или там как удачней вести игры в той или иной системе, как устроить основанный на интригал логичный ( а н евысосанный из пальца) сюжет, даже как грамотно энкаунтер построить под разный состав партии. Мелкие, мгновенно применимые советы, похожие на реальный обмен реальным опытом. Вместо трактата по философии ролевых игр. Который настолько отвлечен от самого процесса участие в игре и ведения игры, что больше похож на попытку втереть непосвященным, что гонять с друзьями RPG — это серьезный бизнес. Ну или как на экзамене струднет, когда не знает четкого ответа — пускается в пространные суждения.
Про аналогию с рисованием, как человек учившийся ( ну и худо бедно кое-чему научившийся) в рисовании замечу, что именно чтение книг мне ничего особо не дало. А дали занятия — как свои, так и занятия с людьми, которые рисуют лучше меня. И эти люди следили за там, как я рисую и время от времени поправляли с млким пояснением, а не ударялись в рассуждения о природе перспективы и причинах такого подхода к передаче светотеней, какой они предлагают. Что возвращает меня к тому моменту, что именно «практических» советов я встречал мало. И даже на прямые вопросы получались крайне отвлеченные, уходящие в мудрствования ответы.
Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
Сценарий будет просто отмазкой, чтобы перейти от одного боя к другому и объяснить, почему вам нужно забороть очередного чёрта, на этот раз четырёхрукого. Способы победить без боя работать не будут, максимум, что вы можете рассчитывать — это получить преимущество. Поэтому не стесняйтесь делать боевые машины. мы будем считать, что у всех персонажей есть очков эдак 20 каких-нибудь социальных свойств, но вы можете их не оцифровывать, потому что они не будут влиять на происходящее.
Главное — поскольку это плейтест именно Technical Grappling, нужно, чтобы ваши персонажи разбирались в борьбе. Ещё лучше — если вы создадите качественно разных борцов — силача по греко-римской борьбе, мастера дзюдо и так далее.
Игра будет не слишком хардкорной. Хотя я не собираюсь жульничать в вашу пользу и вообще буду делать броски в открытую, предусмотрены следующие anti-frustration measures:
Если вы почувствуете, что прогадали при генерации — можете поменять что-то на листе персонажа или создать нового. Но не злоупотребляйте этим — нам интересно, как тот или иной билд покажет себя в долгосрочной перспективе и в разнообразных ситуациях, а не какой билд лучше для того, чтобы победить в следующем энкаунтере.
Каждому персонажу положено по 1 запасной жизни, как будто у него сработал Hard to Kill. Если вынесут всю партию — её ждут тренировки у старого мастера и ещё порция очков персонажа. Спортивный интерес — избежать этого.
/пример
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
Но собственно техникал грапплинг по прочтении меня не вдохновил, потому врядли мне стоит играть в нечто, что мне малоинтересно, да еще и не игра а по сути плейтест.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
А в чем проблема создать монстра в нарративистской игре? :) Не троллинга ради, я просто удивлен ;)
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
Кто мешает моделировать все это на арене?
P.S. я считаю, что фиксированные социальные параметры — это банальная вежливость, если планируется «рельсовый» сюжет. А то кто-то вложится в социалку — а потом окажется, что он не может повлиять на происходящее, хотя по механике — должен повлиять. Потому что рельсы. И ему будет обидно.
Я пришёл сюда за теориями и отчётами.
С моей точки зрения, модели и схемы — просто способ говорить.
зачитался и опаздываю на сессию (:
2) Да, стоят (но можно и матом, если очень хочется).
3) Да, вполне применима.
4) А вот тезис Смахивает на злостный троллинг и провокацию.
Кроме того, что в жизни я занимался достаточным количеством вещей не даже задумываясь о надобности теории процесса их «делания» (хотя под них можно подвести огромную теоретическую базу) хочется заметить, что спор о теории НРИ у нас уже перешел в сугубо теоретическую плоскость. Абстрактно о важности теорий как таковых.
Нужно четко в данной ситуации очертить понятие ПОЛЕЗНОЙ теории НРИ, ибо эмпирическую часть можно раздувать бесконечно, забивая её пустым суесловием и псевдоумными размышлизмами ибо тут их ничто не ограничивает, ибо достаточно видимой стройности размышлений.
Множество «теории» может включать в себя многие их виды и если четко не очерчены границы дискуссии, то противники могут ссылаться и критиковать одну часть, защитники же восхвалять совсем другую.
PS Ну и замечу, что вся теория НРИ поданная в нудном виде, скучным научным языком с обилием терминов, созданных под эту самую теорию и тех, что за столом в во время игры никогда не прозвучат, чтение которой не заключает в себе веселья на 100% может идти в баню. Такая теория — это считай антитезис, место куда НРИ идут умирать.
Насчёт скучного изложения — я не соглашусь. Вообще, «скучный» научный стиль вылез из вполне конкретной задачи: изложения таким образом, чтобы каждый читал более-менее одно и то же, а не свои образы на тему. Потому теория-то остаётся теорией вне зависимости от того, может кто-то читать её для развлечения или нет. Популяризация конкретной теории и споры вокруг неё — отдельная задача (во многом, как мне кажется, строящаяся ещё вокруг спорного тезиса что любой ролевик должен иметь возможность вмешаться в произвольный теоретический спор и получать от этого удовольствие). Но в целом это побочная задача, как мне кажется — если можно прибегать к аналогии, то приходя к врачу я, возможно, и не против того, чтобы он параллельно с приёмом мог бы с огоньком и на доступном мне уровне мог изложить про разные подходы к диагностике моей болезни… но уж в первую голову пусть сам разбирается в теме и хорошо лечит.
На самом деле не так уж много найдётся на свете даже чисто теоретических знаний, которые никоим образом не являются полезными для участия в играх. И очень много тех, которые в играх могут применяться на регулярной основе…
Можно, кстати, пример существующей теории НРИ, которая является бесполезной в таком ключе на твой взгляд?
На самом деле это обычно выясняется при беглом чтении по диагонали первых нескольких абзацев ( если они не вводные ).
(При этом, будучи совсем занудой, замечу, что чтобы уметь читать текст по диагонали и быстро понимать его полезность, надо иметь некоторый опыт работы с теорией. Это тренируемый навык, подразумевающий ещё и собственное теоретизирование. Но это к слову.
На самом деле всё несколько хитрее, потому что бывает теория практическая (применимая тут и сейчас), бывает теория обобщающая (позволяющая лучше стыковать между собой другие куски теории и надёжнее понимать, чушь это или не чушь и надо тебе это или нет, читая что-то) и этим формы полезного выхлопа не исчерпываются… )
1) Совокупность идей, объясяющих тот или иной феномен.
2) Любое отвлеченное от практики обсуждение.
3) Любое отвлеченное от конкретной игровой ситуации обсуждение.
Понятное дело, если обин участник подразумевает первое, а второй — второе, получается безумное чаепитие.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.
Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.
Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.
«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
Подведем итог: корова не для всех священное животное.
Только надо чтобы мастерам по ней проводили экзамены и давали бирочки, что они её знают и у них можно спокойно играть.
А то те мастера-гурпсовки у которых мне довелось с ноября играть описываются:
Стальными цельнолитыми дирижаблями, которые надо сбить;
Нинзями, которые существуют только когда успешно атакуют и наносят урон, и которых надо убить;
Любой нпц может по желанию призвать демона, который тут же может сделать eye-poke со штрафом -3 к защите. В оба глаза сразу.
(что интересно, у обоих мастеров, которые в перерывах между ними водили мне четвёрку, ничего настолько отвратительного даже близко не было, несмотря на то что один из них водил буквально третью сессию)
Хотя если серьёзнее — то лучше набор значков по типам игр, которые они хотят и могут водить. (возможно — наподобие тех полосочек за ранения у ветеранов, чтобы помешалось на груди мастера)
Хотя это наверное были разные игры — мы там, вроде, вместе не играли.
Хмм… надо где-то использовать такого монстра — это будет боссовый противник!
В мартиал артс есть специальная защита от такой атаки — ставь руку ребром вдоль носа :)
Полагаю, речь идёт о ДнД 4ой редакции?
Потому что у GURPS тоже 4ая редакция.
Дирижабли водил другой человек.
эти нинзя были проходным монстром.
Демону не мешала рука, потому что у него длинные пальцы с когтями.
Единственная причина, по которой каждый полицейский так не умеет — внутри сеттинга эти способности постулируются относительно редкими, поэтому требуют обращения к специалисту.
Объект «нинзя» существует в игре только тогда, когда происходит событие «нинзя наносит урон». В остальное время в игре нету никаких объектов «нинзя».
Откуда ты приплёл приведений я не понимаю.
Гипотеза: Возможно, ниндзя просто использовали гипнотический навык «искусство невидимости», которое убеждает персонажей, что тут нет ниндзя, а мастер неудачно это описал.
Гипотеза 2: Ниндзя не являются противником, а выполняют одну из следующих функций:
двигатель сюжета («хитрый старый ниндзя вас отравил сюрикеном, и теперь вам нужно выполнить его квест, чтобы он дал вам противоядие»)
bolt from the blue ("-я насилую лоли-лисичку -не успеваешь — подбегает ниндзя и отрезает тебе все необходимые части. а теперь прекратите тупить, и идите наконец штурмовать замок Сёгуна, уже 10 часов вечера.")
То есть, то что в сеттинге нет драконов, разумных роботов, огромных тентаклевых монстров, или например ядерного оружия, это значит что они всего лишь «не материален» + «не видим», а не их не существует?
Когда ниндзя внезапно возникают по зову господина — это значит, что всё это время они где-то прятались и подслушивали, а не что он их только что создал из ничего.
Если тебе кажется, что объект существует дискретно — это значит одно из двух: либо он использует какую-то хитрость, чтобы спрятаться (самая хитрая, которую я знаю — это timeslip), либо он вовсе не объект, а функция.
Бритва оккама.
Вообще-то, тут нужен как минимум Phantom. А лучше Create Warrior.
У них цепочка преквизитов длиннее, чем стоимость статуса, при котором положены ручные ниндзя. (это преувеличение. я не проверял)
Кроме того что ты сам туда несёшь кучу ненужного и всё усугубляешь приводя к тому что «ну я тебя не понимаю, о чём ты говоришь, мы вроде на одном языке говорим».
Теперь картина мне ясна.
Если же они нанесли повреждения персонажам — значит, они там существуют.
Мастеру скажешь Сиддхартха Шуддходанович разрешил.
2) вероятно, речь идёт о игроке, который меняет компетентного приключенца на экзорциста только после перегенерёжки.
3) Это очень странный игрок — ему же сказали, что игра про экзорцистов, и убивать надо будет бесплотных духов. Почему он сразу не сгенерился со способностью их убивать?
4) И самое главное — почему он не приобрёл эту способность по ходу игры, (вспомнив, как его тренировал мёртвый прадедушка Ву / достав на чёрном рынке меч-духоубивальник), на заработанные очки?
Потому что он умер до того как смог прокачаться?
P.S. Ух ты, 240 комментариев. Я думал, тут всего сотня с чем-то…
И я плохо оцениваю большие числа :)
Нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?
Категорически нет. Теоретизирование отрывает мастеров от конкретных проблем игромеханики и сторителлинга конкретной системы. А игрокам это все вообще ни к чему.
Если нет — то зачем мы тут собираемся?
Чтобы создать множество крепких микро-комьюнити вокруг конкретных систем, жанров, сеттингов и т.д. Единая платформа в этом случае нужна для активного взаимодействия таких комьюнити: например, можно состоять одновременно в сообществе Fate, PbtA, Dungeon World, сеттинга Eberon и жанра Стимпанк.
Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры?
Простым человеческим языком, указав на суть ваших разногласий и честно спросив, готов ли игрок поступиться со своими принципами или ему лучше выйти из партии?
Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.
Мне не кажется такая метафора очень точной, но если говорить прямо, то да, лично я считаю, что практика в вопросах НРИ намного важнее теории. Откровенно говоря, это применимо ко всем областям жизни.
Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.
Конечно нет. Но я с болью в сердце думаю о том, что время, потраченное на обсуждение Больших Моделей можно было бы потратить на подготовку или даже саму игру. И да, мастер, который болтает больше, чем играет — это плохой мастер.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
«Больше материалов» подразумевает какой-то аналитический этап и неизбежные обсуждения «как это вообще работает».
Чтобы понимать, как лучше играть в DW, полезно видеть, в чём его силы и слабости — а для этого сравнивать с другими системами. Полезно видеть, какие привычки и шаблоны развивают другие системы — а для этого желательно иметь свой опыт в них и видеть структурированный опыт других людей, которые провели много времени в других системах. Чтобы это описывать — нужна теория. Ну и, естественно, применяя сколько-то качественную теорию к своим играм, получаешь взгляд с другой позиции.
По моему, кстати, тут не такая простая закономерность. Потому что изучать Разные Модели (РМ) не сформировав базовые навыки — плохое решение. Но и игнорировать РМ, имея некоторый уровень навыка и планируя его рост… Знаешь, есть анекдот про трудолюбивого лесоруба, который пилил дерево совершенно тупой пилой, а на предложение заточить пилу рыдал «мне некогда точить пилу, я должен ПИЛИТЬ!»
Если у кого-то хватает времени на все, что ж, мой респект. У меня и многих-многих других нет времени на все. Я выбираю водить и играть. Я ради этого пришел в ролевые игры.
Потому я совершенно согласен, что споры на околоролевых площадках — это отдельное хобби (кстати, частое в ролевой среде). И что вокруг НРИ есть немало смежных хобби, получающихся отрыванием какого-то компонента (от вордбилдинга до написания систем). Но сам по себе вопрос про соотношение практики и теории подразумевает противопоставление — которое не столь тривиально как кажется.
Тоже делаю все положенные миролюбивые жесты.