Нужна ли теория?

Поскольку нас попросили не мешать обсуждению
imaginaria.ru/p/zapis-mutnoy-besedy-o-modeli-vzaimodeystviya-v-rolevyh-igrah.html
я подниму этот вопрос здесь. Потому что он меня волнует, и я вижу, что есть люди, которые со мной не согласны.

Итак, вопрос — нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?

Пункты обсуждения.

1) Если нет — то зачем мы тут собираемся?
Ну кроме того, чтобы поглазеть на выложенных Аваллахом полураздетых парней / пофантазировать о бронелифчиках, которые пропагандирует Фланнан в GURPS?

2) стоят ли современные теории, советы и посты потраченных на них байтов?
Неужели тот раздел в DMG — это достаточно? В нём я бы ни за что не прочитал о такой необычной организации игры, как Westmarch.
Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры? Я слишком хорошо воспитан, чтобы просто послать его матом, не объясняя причин.

3) Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.
Чтобы рисовать — теория не нужна — бери карандаш, да води по бумаге. Получается, правда, плохо.
Можно смотреть, как рисовал кто-то крутой, и пытаться скопировать. Но быстро понимаешь, что у тебя так не получается без жульничества вроде дралоскопа. Линии не сходятся, глаза разной величины…
Можно открыть книгу, и прочитать про вспомогательные построения и пропорции — и внезапно, получается заметно лучше, а срисовывать становится совсем несложно!
Но спустя некоторое время понимаешь, что пропорции — это ещё не всё, что есть в рисовании. Там есть ещё, например, перспектива. Пока осваивал пропорции — перспектива была вовсе ни к чему. Но это не значит, что перспектива — это фигня, а те, кто обсуждают перспективу на иконе лучше бы пошли и порисовали. (к слову, на иконах используется совершенно бредовая перспектива, чтобы лучше передать божественную неисповедимость)

4) Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.
Понятное дело, что теорию часто обсуждают те, у кого игры не получаются так хорошо, как им бы хотелось. Это не значит, что теория им в этом мешает.
Скорее, они ищут теорию, которая бы им помогла водить лучше.
По-моему, лучше пытаться развиваться, чем стоять на месте.

252 комментария

avatar
1) Поговорить о вкусах.
2) Сказать что тебе некомфортно с данным человеком играть. Представляешь, случаи, когда с человеком надо было расстаться случались и до изобретения большой модели и их успешно разрешали. Более того — я полагаю БМ придумывали не для того, чтобы можно было вежливо посылать).
Что касается сеттингов — сеттинги к теории РИ имеют косвенное отношение.
3) Я опять же — сравнила бы РИ не с рисованием, а скажем с публичными выступлениями. Безусловно теория есть, но практика куда важнее.
4)
Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.
Про ущербность это ты от себя добавил. И да — не те кто обсуждают, а те кто увлекаются обсуждением — хотя бы потому, что для многих из них хобби это уже не РИ а «обсуждение теории НРИ».
Скорее, они ищут теорию, которая бы им помогла водить лучше.
По-моему, лучше пытаться развиваться, чем стоять на месте.
И для этого надо водить. Чтение БМ лучше водить не помогает.
avatar
Сказать что тебе некомфортно с данным человеком играть.
Я бы использовал эту формулировку, только если человек неприятен мне лично — кроет матом, дымит как паровоз и всё время хвастается своими успехами в личной жизни.

Представляешь, случаи, когда с человеком надо было расстаться случались и до изобретения большой модели и их успешно разрешали. Более того — я полагаю БМ придумывали не для того, чтобы можно было вежливо посылать).
Вежливо послать — это не то же самое, что выяснить причину разногласий и дать совет о том, какого мастера и какие игры стоит поискать.
Разница? второе действие — конструктивное.
avatar
Я бы использовал эту формулировку, только если человек неприятен мне лично — кроет матом, дымит как паровоз и всё время хвастается своими успехами в личной жизни.
А я бы использовала, если мне было бы некомфортно с этим человеком играть.

Вежливо послать — это не то же самое, что выяснить причину разногласий и дать совет о том, какого мастера и какие игры стоит поискать.
Разница? второе действие — конструктивное.
Причину разногласий можно объяснить безо всякой БМ. Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы. Но увы — на практике это масса текста, практическая польза от которой ничтожна.
avatar
А я бы использовала, если мне было бы некомфортно с этим человеком играть.
Вообще-то, формулировка «некомфортно с человеком играть» бессмысленна, потому что не означает ничего конкретного.
За использование таких формулировок хочется бить тяжёлым предметом, но большинство людей, которые их используют, дразнятся по телевизору и имеют кучу телохранителей и вообще чёртовы политики.
avatar
Эта формулировка значит, что я не желаю играть с этим человеком. Куда уж конкретнее.
avatar
Вот именно. Отчего человек уходит обиженный и думает, что с ним что-то не так. Это безответственно.
avatar
Вот именно. Отчего человек уходит обиженный и думает, что с ним что-то не так. Это безответственно.
Если человек обижается на такую формулировку, то на непонятную (и даже понятную) ему теорию тоже обидится.
avatar
А по-моему, объяснения всегда лучше и менее обидны, чем приказы и требования.
Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
avatar
Где приказы или требования во фразе «я не желаю больше с вами играть»?
avatar
Причину разногласий можно объяснить безо всякой БМ.
Большая модель — не единственная теория, которая позволит объяснить разногласия, но я считаю, что без теории тебе не получится объяснить сколько-нибудь крупные разногласия.

Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы. Но увы — на практике это масса текста, практическая польза от которой ничтожна.
А разве она не позволяет?
Просто большинство мастеров не признаётся, какие именно игры они водят, потому что не читают теорию и не используют её.
avatar
Легко получится — и более того уж 15 лет как получается.

А разве она не позволяет?
На практике — нет.
avatar
> И для этого надо водить. Чтение БМ лучше водить не помогает.

А вот чтение и осознание (совершенно не обязательно согласие) — обычно помогает. Как обычно — и теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.

Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
avatar
теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.
Да. Но я считаю, что опыт можно и нужно систематизировать свой, полученный от практики, а для этого ролевые теории и модели в целом не нужны. Та же БМ знакома далеко не всем ролевикам — более того, я подозреваю, что процентов 90 даже не знают о ее существовании. Это не мешает им играть.
Более того, если завтра все эту БМ прочтут — играть лучше они не станут.
Теории может быть интересно прочитать, согласится или нет — дело третье. Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
avatar
Но я считаю, что опыт можно и нужно систематизировать свой, полученный от практики, а для этого ролевые теории и модели в целом не нужны.
так как же систематизировать опыт без теории? любая попытка систематизации уже неизбежно становится теорией сама по себе
avatar
(ответил не туда, извиняюсь)
avatar
Если систематизировать свой опыт и не оборачиваться, то легко взрастить химеру. А если мы оборачиваемся, то значит имеем дело с культурными нормами, которые передаётся в том числе и через модели и теории.

Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.

А это весьма спорное утверждение, с моей точки зрения. Либо человек водит плохо, либо по-своему, либо хорошо; положительные корреляции с заинтересованностью теориями наблюдаю, отрицательных не наблюдал. Ну вот чтобы человек водил хорошо, а потом узнал про БМ и покатился по наклонной. Могут быть случаи с чсв, экспериментаторством, сменой приоритетов, etc. но это всё имеет косвенное отношение к предмету.
avatar
Вот чего обычно ролевикам с опытом не хватает — это нового осмысления и взгляда иными глазами. Как раз опыт обычно получить несложно и он копится сам собой. А вот анализ этого опыта и разные взгляды на него — не столь тривиальная штука.

> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.

Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.
avatar
Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
+++!!!
именно то, что я хотел тут сказать
теория дает понимание взаимосвязей
без теории возможно только слепое копирование, эдакий карго-культ

но тут надо понимать, чем именно является теория, потому что мне кажется, что у Алиты в голове какой-то свой образ теории, которым она оперирует, и сформулирован он примерно как «что-то громоздкое и ненужное»
сиречь, если что-то громоздкое и ненужное — то это теория, а раз оно нужное, то это уже не теория
я же считаю, что теория — это понимание взаимосвязей
и если ты им обладаешь, у тебя есть теория, а если не обладаешь — то нету
и уже вот эти самые понимания можно обсуждать, улучшать, спорить о них, сравнивать, они могут быть лучше и хуже и это все можно практически проверить
avatar
И да — не те кто обсуждают, а те кто увлекаются обсуждением — хотя бы потому, что для многих из них хобби это уже не РИ а «обсуждение теории НРИ».
Должна же теория НРИ откуда-то появиться?
Я также полагаю, что многие из нас время от времени играют и водят, но не могут играть/водить так же часто, как сидеть на форумах. Потому что игроки и ведущие отнюдь не готовы собираться каждый день.
avatar
Должна же теория НРИ откуда-то появиться?
Кому должна?
Я также полагаю, что многие из нас время от времени играют и водят, но не могут играть/водить так же часто, как сидеть на форумах. Потому что игроки и ведущие отнюдь не готовы собираться каждый день.
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
avatar
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
Подготовка к играм — прямой путь к рельсам.
Импровизация лучше.

Ну и как ты без теории будешь знать, как готовиться к играм оптимально?
avatar
Подготовка к играм — прямой путь к рельсам.
То есть для импро подготовка не нужна? А мужики и не знали…
Импровизация лучше.
Чем лучше?
Ну и как ты без теории будешь знать, как готовиться к играм оптимально?
Вся необходимая информация на эту тему есть в той самой секции ГМа.
avatar
Чем лучше?
В рельсы я могу поиграть и на компьютере.

Вся необходимая информация на эту тему есть в той самой секции ГМа.
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации. Не надо считать, что это библия.
avatar
В рельсы я могу поиграть и на компьютере
А импровизировать можно сочиняя фанфики. Что это доказывает?
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
avatar
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Автор системы был ограничен:
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
Последний раз редактировалось
avatar
1) Почему-то все теории Форжа о дизайне ролевых игр не позволили тамошним обитателям сделать ни одной действительно успешной игры.
2) А много излагать и не надо. Хобби это не наука.
3) А со временем что-то меняется, чтобы невозможность измененения была недостатком? А для общения как раз есть форумы.
avatar
1) Почему-то все теории Форжа о дизайне ролевых игр не позволили тамошним обитателям сделать ни одной действительно успешной игры.
Я ждал этого! Великие боги, как же я ждал этого аргумента.
(мимокрокодил)
avatar
Рада, что не разочаровала вас.
avatar
1) Почему-то все теории Форжа о дизайне ролевых игр не позволили тамошним обитателям сделать ни одной действительно успешной игры.
Дело не в Фордже.
Ладно, эту мысль я попытаюсь сформулировать потом.
avatar
Evil Hat жил на Форже, пока тот не помер, так что…
avatar
Ну вот как уехал — так чего-то и добился.
avatar
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Я также должен добавить, что автор системы заведомо не непогрешим. в системах есть «дыры», неудачные моменты и так далее.

Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории, чем краткую выжимку в исполнении автора системы.
avatar
Я также должен добавить, что автор системы заведомо не непогрешим. в системах есть «дыры», неудачные моменты и так далее.
Не нравится момент в системе — измени его.
Ну и напоследок — зачастую мы, мастера, любим копаться, дорабатывать, усовершенствовать, хоумрулить… и тут лучше иметь более полноценную версию теории
Лучше иметь опыт игры по системе, чтобы знать что править. Я не вижу как например БМ поможет мне хрулить что-либо.
avatar
Лучше иметь опыт игры по системе, чтобы знать что править. Я не вижу как например БМ поможет мне хрулить что-либо.
Я видел немало попыток хоумрулить то, что не надо, поперёк шерсти системы…
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
avatar
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.

Это от непонимания системы.
avatar
Это от непонимания ответа на вопрос «зачем?»
Приведу пример:
Люди играют по 15 лет. Играли они сначала по ADnD, а потом «улучшили» ее. Причем улучшения, в общем и целом, даже логичны и выглядят сносна. Как с т.з. баланса, так и с т.з. логики.
Как итог, урон и следствия попадания фаирболла по 5 целям высчитывали 40 минут реального времене.
Более того — это не нравилось НИКОМУ (даже мастеру)
Зачем они это сделали? Потому что не понимают что им надо. Почему? Потому что они не читали теории.
Сразу контраргументирую ответ типа «На самом деле, это потому что они идиоты»:
Да. Ну и что? 95% людей — идиоты. А если их не учить в школе, то получится 100. В школе на Математике нас не только учат складывать и логарифмировать. Нас учат думать.
Я смело могу сказать, что прочитав 30 страниц хреновой и неверной или неподходящей для твоей группы теории, если ее не брать за истину в последней инстанции, ты получишь больше, чем проведя еще одну игру, такую же, как все остальные за последние 10 лет. Почему? Потому что ты задумаешься и начнешь задавать себе вопросы.
avatar
Нас учат думать.
Проблема современного образования как раз в том, что многих учат только складывать, логарифмировать и просто зубрить, а не думать^^
avatar
Как итог, урон и следствия попадания фаирболла по 5 целям высчитывали 40 минут реального времене.
Это именно от непонимания системы. Они бы еще реалистичные ранения попробовали ввести. Бой в ДнД — абстракция, это собственно в коре же и написано.
Я смело могу сказать, что прочитав 30 страниц хреновой и неверной или неподходящей для твоей группы теории, если ее не брать за истину в последней инстанции, ты получишь больше, чем проведя еще одну игру
.

На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.
avatar
На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.

Хитрые термины в любой области возникают не от любви занудных старых профессоров к мёртвым языкам. Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы. Дабы они не обсуждали слона в терминах слепцов.

Если ты попробуешь побеседовать с игроками (особенно не со своей сложившейся группой, а с разномастным набором), то скорее всего быстро натолкнёшься на то, что терминологии из книги правил мало (особенно когда речь идёт про вопросы, которые в иерархии игры стоят выше свода правил — одно дело как считать урон от попадания стрелы в голову, а другое дело — когда уместно применять это правило и почему), а слова из обыденной речи ещё и понимаются участниками по-разному, потому что их модели игрового процесса, сложившиеся в головах, друг другу противоречат. И выразить их ясно они, кстати, не могут — абсолютное большинство не задумывается как играет и почему именно так, примерно так же как мало кто может точно описать как у него переваривается пища.

Вот чтобы приводить эти вещи к единому знаменателю, показывать на какие-то сложившиеся варианты процесса игры с выделенными элементами (а их можно выделять по-разному!) и ради кучи других задач существует терминология выше рангом, чем чисто механическая.
avatar
Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы.
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур. А без знания терминов собеседниками, термины бессмысленны.
То есть все это прекрасно и интересно на бумаге, но в приложении к реальной ситуации это строительство замка из песка на побережье перед приливом.
avatar
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур.
А это уже зависит от того, что ты хочешь и как делаешь. Ты вот рассматриваешь вариант, как я понимаю, когда игроки начинают лихорадочно читать теорию вдобавок к игре и посреди игры — но это нужно в редких случаях. Тут надо смотреть на то, что вообще вызвало потребности. Мне кажется, что ты неявно считаешь свою ситуацию эталонной.

А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим. Это я как пример того, что и к прочтению правил системы есть разные подходы. Никто же не утверждает, что «изучение игроками правил интересно на бумаге, но...»?
avatar
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории. А там, как и во всякой нормальной науке выяснится, что чтобы понимать термины нужно практически всю теорию и прочесть. В противном случае — термины просто становятся для одной из сторон абракадаброй.

Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески. Но даже такой подход подразумевает определенное знакомство с системой и игромеханическими терминами.
avatar
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
avatar
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
Система никогда не мешает играть против игроков.
происходящим не руководит левая пятка мастера.
Спорно.
В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску
Я так понимаю, тут речь была именно о подходе к игре, а не о способе обучения правилам.
avatar
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.

Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
avatar
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Вот да, во многих «тяжёлых» системах достаточно, чтобы правила знал хотя бы один человек. Остальные вполне могут разобраться по ходу дела.
avatar
Это от непонимания системы.
А как можно понять систему без теории?
Не на одной же интуиции работать! Даже если её у меня немало (в вопросах, не связанных с людьми).
avatar
А как можно понять систему без теории?
На уровне «всё понимает, ничего сказать не может». Впрочем, этого достаточно для хорошей игры.
avatar
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.

Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.

Для чего здесь вообще теория сверх того, что есть в самой системе мне непонятно.
avatar
Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.
Вот тут — существенная ошибка. Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом. Иначе бы ведущий без опыта вовсе но изучивший книгу правил водил бы не хуже опытного ведущего в сыгранной группе, что, как ты понимаешь, не так.

Вообще, как организовать игру, как можно играть, как добиваться того, чтобы игра всем нравилась и в чём причины проблем — это обычно материал на солидные тома. Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет…
avatar
Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом.
Это же можно сказать практически о любой теории.

Я в свое время немало этой самой теории прочла и обсуждала, так что более менее знаю о чем говорю. Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана». ГМ адвайс — пожалуй единственный вид теории, который может оказывать влияние (причем не всегда позитивное) на игру, но по сути служит некоторой «заменой опыту», реальный опыт заменить не может.
Начинающий ведущий, изучивший все учебники по гейммастерингу, вызубривший БМ и все ГМ адвайсы из сети за 20 лет все равно будет начинающим ведущим.

это обычно материал на солидные тома
Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет
Приходит именно с опытом игры по системе.
avatar
Приходит именно с опытом игры по системе.
Нет. Точнее, это однобокий взгляд. Приходит не только с опытом, приходит со структуированием собственной модели игры в голове. Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость. Точно так же как опытный ведущий, пересев с одной системы на другую, быстро обгонит новичка. Потому что у него уже есть некие структурированные модели в голове.

Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Они могут работать и порой прекрасно работают, уверяю тебя. Не панацея, но работают.

А вот прочесть — это смотря для чего. Для создания новых игр или планирования конкретных вещей? Не обязательно. Чтобы включить игроков в процесс улучшения и говорить с ними на одном языке? Да.

Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана»
А вот тут не соглашусь. Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана. И рассчитываю получить от этого вполне ощутимый выход, опираясь на свой опыт. А что до неприменимы — может быть, у тебя не получалось. Бывает. Мы же уже говорили выше, что бывают разные уровни теории. И бывает теория, которая нужна для разного. Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
avatar
Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость.
Чтение и понимание теории влияют по большей части на абстрактные ситуации, а когда сталкиваются с реальной ситуацией — разваливаются.
Они могут работать и прекрасно работают, уверяю тебя.
Я их читала.
Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана.
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
Я же не говорю, что теория никому не нужна. Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
avatar
Чтение и понимание теории влияют по большей части на абстрактные ситуации, а когда сталкиваются с реальной ситуацией — разваливаются.
Не знаю. Мой опыт говорит скорее об обратном. Но я и по работе как-то активно с теорией работаю. Может дело в привычке.

Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Это твой стиль, понятно. Но он не единственный. И классификации игроков тоже существуют…

Я их читала.
Ну я тоже что-то читал. И применял даже. Одного контрпримера достаточно для доказательства существования? Всеобщность тут вроде никто не доказывает.

Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
Надо будет тогда пообщаться вживую или по Скайпу. Если ты веришь в моё существование, а не в то, что я Радагаст (за меня тут люди могут поручиться, которые меня видели!) я могу попытаться собрать отзывы с моих игроков. Надо?
avatar
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Тут нужна отдельная толстая книга «как правильно пытать игроков по текстовой связи». Потому что узнать, чего хочется/нужно игрокам — задача, не решаемая без специальной теории.
avatar
Потому что узнать, чего хочется/нужно игрокам — задача, не решаемая без специальной теории
А ты с ними говорить не пробовал?
avatar
А ты с ними говорить не пробовал?
Да. Естественно, это не работает. Только у экстравертов получается говорить.
avatar
Форжевская большая модель сделана скорее для геймдизайна (ну или там модульдизайна), чем для игры, и при собственно игре помогает постольку-поскольку. Тут как с экономтеорией и тренингами по продажам.
avatar
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.
во-первых, не у любой системы механика проста ^_^'
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.

Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
avatar
понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя
Разверни мысль что ли.
avatar
Разверни мысль что ли.
Ну смотри.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.

Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.

В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.

Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
avatar
Однако зная теорию и
проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
Ты бы выяснил то же самое!
Пример в тему, отлично иллюстрирует всю ту «лёгкость» и «увлекательность» использования теорий.
avatar
Не. Зная теорию, я бы знал, что должен был сперва это проанализировать, а потом уже делать свашбаклера.
avatar
А как ты его проанализируешь, кроме как
проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
?
avatar
Тут Декк ниже написал, в чём подвох.
avatar
Я всё еще не понимаю как теория помогает разобраться в механике системы.
avatar
И еще одно. Синхронизация ожиданий с мастером. Хочешь играть в защиту? Пожалуйста. Подыграю тебе немного и не буду валить тебя мясом, потому что чар душевный и человек ты хороший. Главное это не циферки, а fun.
avatar
И еще одно. Синхронизация ожиданий с мастером. Хочешь играть в защиту? Пожалуйста. Подыграю тебе немного и не буду валить тебя мясом, потому что чар душевный и человек ты хороший. Главное это не циферки, а fun.
Это — тоже теория.
avatar
Не обязательно. Знание системы на уровне и хороший межличностный контакт.
Синхорнизаторы незнакомцам могут быть полезны, но эффективность не гарантируется, потому что слова одни, а понимание разное.
avatar
Нет. То, что нужно предпочесть правилам fun — это именно теория. Межличностных контакт тут не при чём.
avatar
Да, это так, но согласись, что можно играть и получать удовольствие не зная никакой теории?
avatar
1) А можно — взяв в первый раз в руки ружьё — сразу попасть в яблочко на 200 метрах. Это везение.
2) Да, если за тебя теорию знает кто-то ещё.
3) Да, если у тебя и игроков соверешенно случайно совпали представления о том, какой должна быть игра, не только между собой, но и с автором.
4) А можно — не зная никакой теории сыграть так, что потом полгода с этими людьми больше играть не хочешь. >_<
avatar
5) А можно зная всю теорию на свете сыграть также как в пункте 4.
avatar
5) А можно зная всю теорию на свете сыграть также как в пункте 4.
Да ну? можешь привести пример?
Того, кто знал и понял всю теорию на свете, и у кого в самом деле игра закончилась таким провалом?
avatar
Того, кто знал и понял всю теорию на свете, и у кого в самом деле игра закончилась таким провалом
Ровно после того как ты предъявишь мне пример того, кто не знал никакой теории и провально сыграл.
avatar
Передёргиваешь, сильно передёргиваешь.
avatar
Передёргиваешь, сильно передёргиваешь.
Если бы у меня без знания теории всё стабильно получалось — я бы не защищал позицию, что теория необходима.
avatar
А со знанием теории у тебя все стабильно получается?
avatar
А я что, похож на человека, который в самом деле знает достаточно теории?
Вообще-то это не так.
avatar
Что тебе мешает знать достаточно теории? Ее реально на данный момент в НРИ не так и много.
На основе чего ты считаешь, что знание какой-то хитрой теории тебе поможет? Почему например не практика?
avatar
Что тебе мешает знать достаточно теории?
А времени, сил и желания у меня ещё меньше.
Это как с японским языком. Мне достаточно всего нескольких тысяч символов — но я их никак не выучу. Мне достаточно запомнить не такие уж и сложные правила по грамматике — но их я тоже никак не соберусь выучить.

Ее реально на данный момент в НРИ не так и много.
То, что теории ещё нет — не значит, что она не необходима для нормальной игры. У меня же игры идут не так хорошо, как хотелось бы!

На основе чего ты считаешь, что знание какой-то хитрой теории тебе поможет?
Оно так работает во всех областях деятельности, которыми я занимаюсь.
Чтобы взять интеграл — мало определения интегралов, нужна как минимум таблица интегралов и ещё пара теорем, позволяющая использовать эту таблицу намного шире, чем кажется не первый взгляд.
Можно собрать радиоприёмник по схеме, не понимая, как он работает. Но чтобы нарисовать новую схему (или даже немного модифицированную) — необходимо понимание.
Системы численного моделирования становятся намного понятнее, после того, как изучишь принципы, заложенные в их основу.
За каждой хорошей картиной стоят построения, пропорции, перспектива, тени и много другой теории.

Конечно, ты можешь сказать, что за картиной стоит вдохновение, талант, мысль или ещё что-то подобное. Но ничего этого у меня нет.

Почему например не практика?
Потому что после каждой проваленной (или даже просто неудачной) игры, собрать снова игроков всё сложнее. И собственного энтузиазма тоже не прибавляется.
Я пока не нашёл решения для собственных проблем, а значит, применять теорию на практике пока рано.
avatar
Конечно, я мог бы понять это
Нет, не мог бы. Это стало очевидно после попытки поиграть, но до этого ты не знаешь какие факторы будут оказывать существенное влияние на игру. Точно так же могло оказаться, что хотя атака сильнее защиты, но он оставляет тебя полностью уязвимым, в результате чего иметь среднюю защиту и плохонькую атаку выгоднее и для живучести и для нанесения урона.

Что ты описал — это error guessing. Забавный способ поиска ошибок, но неэффективный.
avatar
Попробую зайти с другого конца.
Есть разница между знанием — когда ты можешь сказать, что площадь Гренландии 2*10^6 квадратных километров — и пониманием — когда ты внезапно осознаёшь, что вот этот здоровенный белый кусок карты — это просто особенность меркаторской проекции, а на самом деле там намного меньше земли.
Опыт — это когда ты побывал в Гренландии, и внезапно выясняешь, что там не только мало земли, так ещё и большая её часть — это просто огромный ледник, на котором жить могут только белые медведи.
avatar
во-первых, не у любой системы механика проста
Практически ни у какой системы она не выходит за пределы базовой арфиметики.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
avatar
Практически ни у какой системы она не выходит за пределы базовой арфиметики.
Ок. расскажи, пожалуйста, как с помощью базовой арифметики посчитать вероятность выпадения 12- на 3d6, а я пока пойду поищу особенно убитую механику в FATAL'е.

Нужна. Но нужна не какая-нибудь специальная ролевая теория, а теория вероятностей.
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
avatar
1) А теория вероятностей что — уже не теория?
2) Нет, чтобы проанализировать результаты — нужна именно ролевая теория.
Теория вероятностей — да, теория, но не ролевая. И ее приложение к ролевым играм тоже в целом элементарно.
Чтобы проанализировать результаты нужен мозг. Расскажи мне, какая мне нужна теория для оценки распределения и оценки влияния этого распределения на броски помимо математической?
avatar
Расскажи мне, какая мне нужна теория для оценки распределения и оценки влияния этого распределения на броски помимо математической?
Вот видишь — ты даже не понимаешь, зачем нужно проводить эти оценки!
Само по себе влияние на броски мало полезно. Важнее два параметра — результаты персонажа, занимающего некую нишу, в лёгких/типичных/экстремальных случаях и вероятность необычного по отношению к обыденному.
avatar
Вот видишь — ты даже не понимаешь, зачем нужно проводить эти оценки
Я то прекрасно понимаю зачем мне конкретное распределение и каким образом мне его добиться и каковы будут последствия. Но этому меня учит математика, а не БМ. И соотвественно если бы мне потребовалось хоумрулить распределения в моей игре, я бы освежила в памяти тервер, а не БМ.
avatar
Я то прекрасно понимаю зачем мне конкретное распределение и каким образом мне его добиться и каковы будут последствия. Но этому меня учит математика, а не БМ.
Не верю.

И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории. Но то, что БМ не решает какую-то задачу не значит, что эта задача не содержит теоретической составляющей.
К слову, БМ вообще не столько теория, сколько набор терминов. Единственная часть её, которая утвердительна — это утверждение о том, что есть качественно разные ролевые игры, и что если играть в них во все разом — получится, наверное, плохо.

И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
avatar
Не верю.

Вера это опять таки аргумент. Но можешь мне рассказать во что не веришь-то? В то что я знаю зачем мне распределение или в то, что этому учит математика.

И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории.
И какая-же?

И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
Теория вероятностей это конечно теория. Но вот в теорию ролевых игр она не входит, так как для того, чтобы знать теорию вероятностей нам вообще не обязательно знать, что существуют ролевые игры.
avatar
Вера это опять таки аргумент. Но можешь мне рассказать во что не веришь-то? В то что я знаю зачем мне распределение или в то, что этому учит математика.
В то, что математика учит тебя, зачем тебе нужно то или иное распределение.
avatar
Теория вероятностей это конечно теория. Но вот в теорию ролевых игр она не входит, так как для того, чтобы знать теорию вероятностей нам вообще не обязательно знать, что существуют ролевые игры.
Я не согласен с этой классификацией. С моей точки зрения, всё, что необходимо для анализа ролевых игр, но не входит в группу «это должны знать все» входит в группу «теория ролевых игр».
P.S. я не считаю, что теория вероятностей — это то, что знает любой взрослый человек, поэтому она не входит в группу «это должны знать все».
P.P.S. даже если она входит в группу «минимум знаний идеального гражданина».
avatar
как с помощью базовой арифметики посчитать вероятность выпадения 12- на 3d6
Бросить тысячу раз, посчитать количество выпадений.
avatar
Бросить тысячу раз, посчитать количество выпадений.
Это не базовая арифметика. Это программирование.
avatar
Извини, Фланнан, но с тобой сегодня совершенно неинтересно общаться.
avatar
Ок, видимо, шутка получилась не смешная.
avatar
Теория коммуникации: Как с помощью кулаков убедить ГМа что ты прав.
avatar
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
Это от непонимания системы.
Понимаешь, Алита — то, что ты зовёшь «пониманием системы» (хотя правильнее было бы называть это «пониманием игрового процесса по системе») и есть часть области, которая покрывается теорией. Она, кстати, не привязана жёстко к системе — есть системонезависимые принципы, есть принципы применимые к классам систем. Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено. (Или тыкаться вслепую, но это очень дурной метод). А ответ «почему» упирается в вопрос о том, что хотели добиться авторы и что вообще набор правил делает в игровом процессе. И почему люди с одним и тем же набором правил делают совершенно разные игры — не только удачные\провальные, но совершенно по-разному удачные.

Это только один пример ТЕОРЕТИЧЕСКОГО вопроса. Он не один. Но они неизбежно встают, если пытаться улучшать игру сознательно, а не ощупью.
avatar
Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено.
Именно. Это самое понимание и есть понимание системы. Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга. Тыкаться вслепую не нужно ровно так же.
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
avatar
Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга.


«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга». Я готов поверить, что такой подход — хотя по продуктивности он сравним с работой Сизифа — может давать плоды. Но я совершенно не согласен, что это универсальный подход или даже пригодный к рекомендации, уж извини.

Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези» (потому что эти термины размыты) не то, что тебе кажется, нужно набить шишки и сформулировать для себя — потом и кровью, если не пользоваться чужим знанием, выраженным в теориях и советах — термины метасистемного порядка.

Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
avatar
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга»
К нашему автомобилю прилагается еще инструкция по эксплуатации и ремонту в виде собственно правил системы.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези»
достаточно почитать флафф системы.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
Есть системы для всего что мне может быть интересно. А то что мне неинтересно, оно мне неинтересно.
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности. То есть по сути они представляют собой красивые псевдонаучные размышления. Помощь от них если и есть вряд ли перевешивает вред и затраты времени на изучение.
avatar
Практика (а именно, миллионы хоумрулов про «реалистичность» в D&D, да хотя тему про уклонение в GURPS на РПГворлде вспомни) показывает, что инструкции по эксплутации для понимания недостаточно.
avatar
инструкции по эксплутации для понимания недостаточно.
Потому что на практике никто эту инструкцию не читает, а вовсе не потому, что там недостаточно данных.
avatar
Я тебе уверяю, существует достаточно много людей, которые прекрасно знают систему и её читали не один раз, а то и в нескольких редакциях, и всё равно пилят хоумрулы, прямо этой «инструкции» противоречащие. Знакомство с «инструкцией» не всегда даёт понимание — достаточно часто для понимания нужен либо широкий опыт с другими системами, либо знакомство с лекалами, по которым эти системы сделали, т.е. с теорией. Кроме того, понимание «инструкции» не всегда означает с ней согласие, но это уже отдельный вопрос.
avatar
достаточно почитать флафф системы.
Который, как оказывается, ни черта не совпадает с кранчем…

Есть системы для всего что мне может быть интересно.
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
avatar
Не, ну у меня была теория о том что ты несколько особенный, но это какое-то странное заявление.
Хотя в общем-то я его всё равно провёл, но уже с нормальными игроками. Жаль что без Радагаста, из всех игроков он был самым лучшим. И со скорым переходом на фэйту, потому что гурпс стал слишком бесполезен для того чтобы нормально поддерживать игру.

у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
С чего ты взял что они у меня есть?
У меня нет на них денег и поэтому у меня есть только база и лайт.

Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.

Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт
Нет, проблема в том что, ты полез на игру явно не смотрев, те произведения от которых отталкивался мастер. Вместо этого ты пытался подсовывать мастеру тот сёнен, который смотрел лично ты.

50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов
Ты о них так часто ругаешься, что мне уже просто интересно, они изнасиловали твоих любимых лолисичек и кошкодевочек?
Хотя, как я понял они тебе так глаза мозолят, аж до дискомфорта, от того что для тебя Герой это «когда ты в свой ход бьёшь пауку клевцом в каждый глаз, а второй рукой делаешь жесты для метания фаерболов и прикрываешь свои глаза от демонов-лучников», а не «когда ты находишь в себе силы, чтобы встать и идти дальше».

Вот так вот живёшь себе месяц спокойно, воспитываешь трушных гурпсоненавистников в ближайшем антикафе, а потом тебе рассказывают что тебя на имке обсуждают, которая там вообще уже загибается к дориану.
avatar
Ты о них так часто ругаешься, что мне уже просто интересно, они изнасиловали твоих любимых лолисичек и кошкодевочек?
Тип персонажа и уровень силы тут не при чём — там просто принципиальные творческие разногласия с одним из потенциальных игроков.

Хотя, как я понял они тебе так глаза мозолят, аж до дискомфорта, от того что для тебя Герой это
Храбрый тот, кто нашёл в себе храбрость дать отпор Большому Джо. Герой — это тот храбец, кому хватило сил Большого Джо и его прихлебателей одолеть.
Силы в GURPS определяются выданными очками персонажа и желанием сломать систему.
Второго у нас было мало — собрались очень приличные игроки, которые не пытались начать игру с атомным лазером (что можно сделать на 50 очков, если постараться), а сделали начинающих бойцов.

Вот так вот живёшь себе месяц спокойно,
Извини, что побеспокоил.
avatar
Желание сломать систему у игроков почему-то есть всегда, хоть на 50 хоть на 500 точек.
Что там в твоей великой теории об этом? Надо использовать социальные навыки и уговорить игроков не делать так, да ведь?
И да, хочу спросить, почему же ты при всей твоей тонкой душевной организации и нелюбви играть персонажами на мало точек полез в такую игру?
avatar
Желание сломать систему у игроков почему-то есть всегда, хоть на 50 хоть на 500 точек.
Желание сломать систему — свойство человека (которое можно попробовать изменить социальным взаимодействием или правильно сформированным игровым опытом). По моим наблюдениям, в той игре собрались игроки без него, и тебе в той игре совсем не нужно было жаловаться на это.
Так вот, сила персонажа примерно равна количеству очков, умноженному на коэффициент манчкинизма. Последний у нас был низкий, а первый был низкий у тебя. Как результат — да, персонажи получились не супергероями. Поэтому они не бросились бороться с суперзлом.

И да, хочу спросить, почему же ты при всей твоей тонкой душевной организации и нелюбви играть персонажами на мало точек полез в такую игру?
Не то, чтобы мне не нравится играть персонажами на мало точек. Просто надо понимать, что поведение персонажа зависит от того, насколько он крут.
Ты почему-то ожидал, что мы будем вести себя как суперманьяки на 250 точек («о! пещера — давайте её зачищать!»). Хотя у нас не было соответствующих персонажей («ой-ой-ой! там что-то шевелится! бежим!).
Тебе нужно предупреждать, когда мы должны проявить сценарную глупость, чтобы твой замысел сработал. Я умею проявлять только сценарную доброту и стремление защищать встреченных минуту назад людей.
avatar
Храбрый тот, кто нашёл в себе храбрость дать отпор Большому Джо. Герой — это тот храбец, кому хватило сил Большого Джо и его прихлебателей одолеть.
И забыл сказать — герой сражается ради других, а не ради себя.
Далеко не все главгерои сёнен-аниме — именно герои.
Хотя тот же Наруто — именно такой. Камидзё Тома (из То Ару Маджутсу но Индекс) мне очень по душе.
avatar
Не, ну у меня была теория о том что ты несколько особенный, но это какое-то странное заявление.
Ну, у меня сложилось обратное мнение — что это у тебя какие-то очень необычные игроки и не менее необычный стиль игры. Я правда до сих пор не могу разобрать детали.

Нет, проблема в том что, ты полез на игру явно не смотрев, те произведения от которых отталкивался мастер. Вместо этого ты пытался подсовывать мастеру тот сёнен, который смотрел лично ты.
Ну да — ты явно дал список длиннее, чем реально посмотреть. Вместо описания того, во что ты хочешь сыграть.

С чего ты взял что они у меня есть?
У меня нет на них денег и поэтому у меня есть только база и лайт.
У меня и на базу денег нет. Но я что, похож на честного человека?

И со скорым переходом на фэйту, потому что гурпс стал слишком бесполезен для того чтобы нормально поддерживать игру.
Да, так, как ты используешь GURPS — он действительно бесполезен, и тебе лучше найти что-то другое. Он работает по-другому.
avatar
Список в шесть тайтлов достаточно длинный чтобы найти точки соприкосновения.
И Я рад что ты со мной согласен что гурпс не может в сёнён.
avatar
И Я рад что ты со мной согласен что гурпс не может в сёнён.
Для протокола: я считаю, что GURPS может в сёнен. Только ты неправильно к этому подошёл.
avatar
Для протокола.
Видимо моей второй игры не сушествовало, несмотря на то что товарищ geenademonica в неё играл.
И вероятно может подтвердить что гурпс там больше мешал, чем помогал.
avatar
Ты так и не рассказал, как там всё было, поэтому я говорю только о той, в которой участвовал.

И вероятно может подтвердить что гурпс там больше мешал, чем помогал.
Да-да, то, как ты используешь GURPS (особенно скупость на очки персонажа), совершенно не помогает сёнен-боевику.

Для справки — стартовый уровень силы в Fate намного больше, чем 50 очков в GURPS. Он порядка 200 очков в GURPS, по-моему.
avatar
О чём?
Про какую мою скупость ты вновь несёшь?
avatar
О чём?
Ты не рассказал о том, как прошла вторая игра в GURPS сёнен-боевик и чем там мешал GURPS.
Только сделай, пожалуйста, про это отдельный топик, а то мы далеко ушли о темы, в которой я эту игру привёл просто в качестве примера того, что с моей точки зрения было неправильно сделано.
avatar
На самом деле там всё было сделано правильно.
Просто ты не так понимаешь гурпс.
И если вспомнить тему про экономику, не я один так думаю.
avatar
Демонике 50 точек было мало, поэтому Демоника выконючил БОЛЬШЕ точек (а именно 80). В итоге получился оверпаверный унижатель. Никакого превозмогания, кое в сёнинах чуть ли не обязательно, не получилось.
Оговорюсь, что враги были соответствующие 50-очковому герою — генерики с палками а то и вовсе с пустыми руками.
avatar
выконючил БОЛЬШЕ точек (а именно 80). В итоге получился оверпаверный унижатель.
Во ты суперманчкин.
avatar
Нет, я эффективный. На этой игре я отлично уяснил, что эффективность может вредить идее.
avatar
Если ГУРПС мешал — значит ты просто неправильно его использовал.
avatar
А может, дело было в каких-либо объективных недостатках GURPS?
avatar
Но ведь у гурпс нет недостатков.
Это же не кривая словеска какая, а старая и отполированая система.
avatar
А может, дело было в каких-либо объективных недостатках GURPS?
sarcasm mode on
У GURPS НЕТ недостатков.
sarcasm mode off

Если же серьезно, то я не видела еще ни одного случая, чтобы правильно приготовленный ГУРПС мешал игре. Другое дело — его может быть сложно правильно приготовить и это может потребовать определенных навыков и затрат времени.
avatar
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности.
Это только значит, что нужно больше времени и усилий на создание хороших теорий.
avatar
Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга.
Но это не значит, что теория не нужна. Это значит, что некоторая часть теории уже изложена в рулбуках, а до некоторой части каждый способен дойти своим умом. ;)

Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
В последнее не верю.
avatar
Но это не значит, что теория не нужна.
Я ж не против, что нужна. Ровно в объеме ГМ секции системы, по которой мы намерены играть. Прочие теории к собственно игре относятся очень сомнительно.

В последнее не верю.
Вера это аргумент. Не поспоришь.
avatar
Подготовка к играм — прямой путь к рельсам.
Импровизация лучше.

Не согласен категорически.

Импровизация действительно лучше, но лучше чего? Лучше отсутствия подготовки.

И подготовка, и импровизация отлично дополняют друг друга, более того, я рискну заявить, что без подготовки импровизация если не невозможна, то редко удается хорошо.

Для примера с рисованием: попробуй без подготовки, без выбора времени суток, без обдумывания композиции и цветов взять, бухнуть на стол 3 яблока и розу и нарисовать натюрморт.

Лично мне иногда удаются отличные импровизации. По крайней мере они так выглядят для игроков.

Вот только они не замечают, что на самом деле за этой импровизацией немалое время ушло на обдумывание, на переваривание «где-то унутри» новой идеи или концепции (пусть даже не в сознании, а в подсознании, например, во сне — да, несколько интересных сюжетов мне приснилось).

Но за успешной и интересной импровизацией приходят суровые мастерские будни — в которых результат импровизации — красивую, яркую, сочную киноленту преобразовать во внутренне непротиворечивый, пронизанный логикой и смыслом мир.
avatar
Кому должна?
Нам должна.
Без теории плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно.
avatar
Без теории плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно.
Бедные ролевики! Как они вообще без теории играют?
avatar
1) Повторяют за мастером, который когда-то водил их.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
avatar
А с теорией по другому?
avatar
Бедные ролевики! Как они вообще без теории играют?
Шутки-шутками, а хотя научиться играть без теории (равно как и без общения с другими группами, без опытных игроков и пр.) можно, но это не лучший вариант. Примерно как можно бегать в лаптях, а не кроссовках, можно научиться плавать без помощи тренеров и даже в сапогах… Просто это нерационально обычно в плане расхода сил.

Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.

Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
avatar
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Это да, но если какая-то теория РИ приносит пользу, то должно быть экспериментальное подтверждение этому. Кто возьмётся составить такой план эксперимента, чтобы его обсуждение не вылилось в холивар?
avatar
чтобы его обсуждение не вылилось в холивар?
Коротко: Ахахахаха!
avatar
У меня есть экспериментальное подтверждение. Правда не знаю, к какой теории это отнести :)

Дело было так: когда-то давно я водил группу по Миру Ключа (эпик фентези). Главным игроком (под которого денжен делался) была милая девушка лет 15 (на тот момент еще и моя типа-девушка), учившаяся в 11 классе.

Стоит ли говорить, что половину 11 класса она прогуляла (кстати, не из-за меня, я то её денжена лишал, если она уроки прогуливала)? Нет, наверное не стоит.

И вот подходит время выпускных экзаменов. Ей надо выучить историю. И тут она мне жалуется: «Аррис, не могу учить историю, совершенно не получается ничего запоминать, бред же написан».

Поразмыслил я и говорю: «А ты, солнышко, представь, что изучаешь не историю реального мира, а историю мира вымышленного, мира денжена».

Через 3 дня девушка, не посетившая ни одного урока истории за год, принесла пятерку с плюсом.
avatar
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы

Я могу с определенной долей уверенности сказать, что пользы от отвлеченной от конкретной игры теорий практически нет. От ГМ адвайса — еще может быть(хотя далеко не очевидно и даже если да — далеко не всегда), от теоретических размышлений о типах игроков, систем и игр — нет.

Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.

Ну — поиграть в разных компаниях действительно полезно, а вот польза от теорий кажется мне сомнительной.
avatar
Но на самом деле — не теорией единой жив мастер.

Теория без практики — сам знаешь что такое. Практика без теории в нашей гуманитарной дисциплине еще худо бедно может… работать. Но вот чистая теория без практики — интеллектуальная мастурбация.

Возможно, я чересчур категоричен ;)
avatar
Теорию без практики не понять, по-моему. После изученного куска теории нужна «лабораторная работа», чтобы увидеть его в деле.
avatar
Нужна. Но ты же понимаешь, что если мы занимаемся бесплодным теоретизированием — то ничего в итоге не получим. Кроме бесплодной теории.
avatar
Кстати, вот насчёт последнего — не факт. Теоретизируя, можно опираться на уже имеющийся прошлый опыт и знание своей группы. То есть зачастую можно обходиться без эксперимента вообще, чтобы осознать некоторые ошибки. Точно сказать «будет ли лучше X вместо Y» можно не всегда, но тем не менее некоторый резерв улучшения без собственно практики есть почти у любого из нас. У тех кто водит давно — солидный, десятки разных мест в подходах можно править и вылизывать не садясь за игровой стол.

Это опять-таки крайний случай — но это в тему «практика без теории худо-бедно работает». Теория тоже — можно тренироваться на воображаемых игроках, анализируя собственные наброски сюжетов и пр. Просто этим мало кто занимается специально.
avatar
Я стараюсь не прибегать к аргументации «крайними случаями» когда речь идет об основном массиве аргументации.

Крайними случаями можно очертить границы применимости теории — и то в их случае она начинает перерождаться (часто в свою противоположность).

Лично мне сложно совсем без игроков (варясь в собственном соку, ни с кем не обсуждая) протестировать какую-то концепцию. Возможно, дело привычки, т.к. на заре своей карьеры очень часто был «зеркалом» для другого мастера.
avatar
На самом деле под «бесплодным теоретизированием» я понимал именно теоретизирования без предварительных (практических) исследований. И без последующих.

Я лучше цитату приведу:

… — Согласен-согласен! — Андрей поднял руки. — Леонид, я ведь консультировался с великолепными специалистами по виртуальному миру. С теми, кто бывает там по несколько часов каждый день!
… Сколько лет я прожил, выходя из глубины на несколько часов в день?

— Андрей, ты понимаешь, их работа была не из той… — Я замолчал. Не тот аргумент. Ну как ему объяснить, чёрт возьми… — Андрей, ну ты ведь был в глубине?
— Нет, конечно, — с ноткой удивления отозвался Недосилов. — Я исследователь, Леонид. Учёный, а не подопытный.
www.loveread.ec/read_book.php?id=461&p=10
avatar
Впрочем там дальше есть и лучше цитата:

— Реальность предмета исследований не важна, Вика! Исследование самоценно само по себе!

Нет, я конечно понимаю, чистая наука — это круто. Но чего стоит теория, если применять её некуда?
avatar
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
Не факт. Я, кстати, не согласен с flannan-ом, что мол общение — это сырьё для теории НРИ. В существенном числе случаев это не так, и общение на темы НРИ местами и впрямь отдельное хобби. Но именно местами.

А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.

Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
avatar
Вы как назло создаёте темы под юмористические демотиваторы из твиттера. Вот только сегодня вышел.
avatar
Мои друзья мастерят лучше, чем я, но не сидят на форумах. Я сижу, но интересное пересказываю им. Однозначно: я продвинулся как мастер (да, не без практики, начал водить гораздо чаще — несколько раз в неделю), им же мои рассказы дали, мне кажется, еще больше. Наверное, сиди они тут, уже стали бы богами настолок. Нужна теория, нужна практика. Причем всем в разное время в разных пропорциях, мне вот сейчас и то, и другое. Но игры все разные, мастера разные, поэтому создать БМ, думаю, не представляется возможным. Выискивать, пробовать и водить. Никак иначе. Читатель, которому не интересна теория имхо пройдет мимо тредов с ней. Раз зашел и общается — либо интересна, либо делать нечего.

Офтоп, в Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх. в очередной раз упомянули *W:
«Ванильный» *W — это правый-нижний квадрат, где мастер лишь реагирует на действия игроков, на их мотивации, желания и поступки. Поэтому, игроки, большую часть своей жизни проведшие в левом-верхнем квадрате, теряются попадая в ситуацию правого-нижнего, так как привыкли к тому, что их ведут по сюжету.
Тут часто высказываются о *W в негативном тоне. Откуда взялось мнение, что мастер только реагирует на действия игроков? Такое ощущение, что люди просто не водили по *W. Прошу без ругани )
avatar
нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?

Да, если это не мешает практике.
avatar
1. Чтобы общаться.
2. Нет.
3. Неверна.
4. Да, и не только они.
avatar
Не согласен.
avatar
2. Нет.
Я б сказал байтов стоит, но не стоит времени прочтения этих байтов глазами в мозг.
Но я признаю любые способы получения странного фана, пока это не сильно мешает всем остальным.
avatar
Вы так ставите вопрос «Нужна ли теория?», как будто хоть кто-то из здесь собравшихся хоть когда-нибудь пробовал без теории обойтись. ;)
avatar
Вопрос был поднят потому, что в исходной теме обсуждалась теория, и поднялись вопли «прекратите немедленно обсуждать теорию, каждый раз, когда вы обсуждаете теорию или спорите о значении термина, бог убивает девочку-кошку!»
avatar
А почему ты сперва не уточнил у вопивших, что именно они подразумевали под словом «теория»?
avatar
Потому что это была бы теория? ;)
avatar
потому что спор о этом был бы ещё длиннее?
avatar
Просто обычно в подобных разговорах люди, употребляя слово «теория», на деле подразумевают «любой текст, в котором встретилось непонятное мне слово». Или что-то около того.
avatar
Я конечно многое пропустил и потому не могу быть точным ( вернее даже обычно на это внимания не обращаю, а потому моя точка зрения крайне однобока и не основана на системном наблюдении), но…
Хочется заметить, что за все время просмотра мною абстрактных теорий, отвлеченных от любой системы и любого сеттинга с придуманной терминологией, психологией от домашних психологов, графиков выстроенных эмпирическим путем я не находил именно «практических» советов. Например как писать моменты, где будут удачно и органично ( а не натужно-вымученно типа вот у тебя скилл, я под него челлендж написал, чтобы он у тебя не зря в чарлисте) применяться всякие обскурные скиллы персонажей, которым найти удачное труднее чем запугивание или фехтование. Или там как удачней вести игры в той или иной системе, как устроить основанный на интригал логичный ( а н евысосанный из пальца) сюжет, даже как грамотно энкаунтер построить под разный состав партии. Мелкие, мгновенно применимые советы, похожие на реальный обмен реальным опытом. Вместо трактата по философии ролевых игр. Который настолько отвлечен от самого процесса участие в игре и ведения игры, что больше похож на попытку втереть непосвященным, что гонять с друзьями RPG — это серьезный бизнес. Ну или как на экзамене струднет, когда не знает четкого ответа — пускается в пространные суждения.


Про аналогию с рисованием, как человек учившийся ( ну и худо бедно кое-чему научившийся) в рисовании замечу, что именно чтение книг мне ничего особо не дало. А дали занятия — как свои, так и занятия с людьми, которые рисуют лучше меня. И эти люди следили за там, как я рисую и время от времени поправляли с млким пояснением, а не ударялись в рассуждения о природе перспективы и причинах такого подхода к передаче светотеней, какой они предлагают. Что возвращает меня к тому моменту, что именно «практических» советов я встречал мало. И даже на прямые вопросы получались крайне отвлеченные, уходящие в мудрствования ответы.
avatar
Меня никогда не перестаёт смешить эта инструкция о рисовании совы. :)

Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
avatar
Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы.
Рассмотрим пример: я хочу провести плейтест GURPS Technical Grappling. Это будет чисто-геймистская игра, в которой используется принцип бой-как-спорт.

Сценарий будет просто отмазкой, чтобы перейти от одного боя к другому и объяснить, почему вам нужно забороть очередного чёрта, на этот раз четырёхрукого. Способы победить без боя работать не будут, максимум, что вы можете рассчитывать — это получить преимущество. Поэтому не стесняйтесь делать боевые машины. мы будем считать, что у всех персонажей есть очков эдак 20 каких-нибудь социальных свойств, но вы можете их не оцифровывать, потому что они не будут влиять на происходящее.

Главное — поскольку это плейтест именно Technical Grappling, нужно, чтобы ваши персонажи разбирались в борьбе. Ещё лучше — если вы создадите качественно разных борцов — силача по греко-римской борьбе, мастера дзюдо и так далее.

Игра будет не слишком хардкорной. Хотя я не собираюсь жульничать в вашу пользу и вообще буду делать броски в открытую, предусмотрены следующие anti-frustration measures:
Если вы почувствуете, что прогадали при генерации — можете поменять что-то на листе персонажа или создать нового. Но не злоупотребляйте этим — нам интересно, как тот или иной билд покажет себя в долгосрочной перспективе и в разнообразных ситуациях, а не какой билд лучше для того, чтобы победить в следующем энкаунтере.
Каждому персонажу положено по 1 запасной жизни, как будто у него сработал Hard to Kill. Если вынесут всю партию — её ждут тренировки у старого мастера и ещё порция очков персонажа. Спортивный интерес — избежать этого.

/пример
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
avatar
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
Это не игра, это тест правил. Я не понимаю зачем сценарий в качестве отмазки, я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Но собственно техникал грапплинг по прочтении меня не вдохновил, потому врядли мне стоит играть в нечто, что мне малоинтересно, да еще и не игра а по сути плейтест.
avatar
Вот видишь — изложение с точки зрения теории позволило тебе оценить, хочешь ты играть в это или нет!
avatar
Это ровно та часть теории, которая изложена в ГМ секции.
avatar
я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Полностью не согласен. Потому что создание прегенов тратит время мастера и использует только его воображение, а создание персонажей игроками — использует время и воображение игроков.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
avatar
Наша цель — плейтест. То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.
avatar
То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Понимаешь, чтобы понимать, насколько плохи правила — нужно дать их в руки манчкину и увидеть, какой монстр у него получается.
Потому что если я буду делать прегенов — они получатся относительно нормальные машины для убийства, которые будут готовы ломать, душить и бить в спину. Примерно как задумали и протестировали авторы.
Когда персонажа сделает манчкин — это будет безумная машина для убийства, которая использует самую поломную часть системы на полную катушку.
В последующих играх эту дыру можно будет заделать, если она получится слишком поломная.
avatar
Понимаешь, чтобы понимать, насколько плохи правила — нужно дать их в руки манчкину и увидеть, какой монстр у него получается.
Манчкин создаст монстра в любой игре кроме нарративистской, где механики минимум и та чисто для приличия, чтобы создать хоть видимость того, что люди не в словеску играют.
avatar
Ясное дело. Вопрос в том, насколько этот монстр будет страшен.
1) Если он одной левой укладывает дракона, а правой — Горо из мортал комбата (одновременно) — значит, что-то с этой механикой не так, и надо либо не брать её, либо допиливать.
2) Он потом всё равно его создаст, когда будем играть. лучше привыкнуть к тому, на что он будет похож, до серьёзной игры. Ну то есть чтобы уже на этапе подготовки мира населить его в основном несбиваемыми с ног сороконожками в несгораемом панцере и асбестовом платье.
avatar
Проще манчкину сказать — не генери мутантов, будь человеком. Ибо если строить мир под манчкина, то остальным игрокам придется и скучно и печально.
avatar
1) В целом, «плейтест» подразумевает в том числе проверку на манчкиноустойчивость.
2) Но если борьба в самом деле лучше, чем использование меча и щита, разве армии мира не будут состоять из рядов сумоистов? :)
avatar
Не уловил к чему относится пункт 2.
avatar
К теоретическому плейтесту GURPS Technical Grappling, в ходе которого выяснится, что борьба — это дикий полом, и сумоисты щитников бьют одной левой.
(на данный момент, щиты в GURPS — одна из самых сильных опций для ближнего боя)
avatar
Во истину. Мастера, которые одобряют «эффективных» чаров, а потом под них челлендж подбирают это… это хуже всего. (На самом деле и пострашнее вещи есть, но и это крайне не приятно). Ибо вся партия в лучшем случае ассистит, наблюдая за очередной боевочкой «горного льва». А хорошая боевочка в ГУРПСЕ, напомню, пол сессии — сессия.
avatar
*удивленно*

А в чем проблема создать монстра в нарративистской игре? :) Не троллинга ради, я просто удивлен ;)
avatar
я бы просто устроила для плейтеста арену и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Я придерживаюсь мнения, что плейтест должен быть чем-то похожим на полноценную игру, только игроки предупреждены, что используются нестандартные правила, которые вся группа знает плохо.
Потому что то, что хорошо на бесконечной гладкой плоскости не всегда так же хорошо в бою на краю бездонной пропасти.
А приём, который позволяет заломать медведя, не обязательно позволяет взять одержимую демоном принцессу живой и достаточно невредимой.
avatar
Я не понимаю, как «сюжет в качестве отмазки», «все проблемы решаются боевкой», «непрописанные социальные параметры» и социальное взаимодействие урезанное до минимума можно считать «чем-то похожим на полноценную игру» и не вижу принципиальных отличий от арены за исключением «фигового листа» в виде «сюжета как отмазки».
avatar
Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
avatar
Насколько я понимаю — это типичное «рельсовое» приключение с сильным акцентом на боёвку.
У вас странное представление о «типичном».
Это не отменяет того, что бои не будут проводиться на бесконечной плоскости, у бойцов не будет бесконечного времени на восстановление после боя и так далее.
Кто мешает моделировать все это на арене?
avatar
У некоторых обыкновенная полноценная игра это как раз:
«сюжет в качестве отмазки», «все проблемы решаются боевкой», «непрописанные социальные параметры» и социальное взаимодействие урезанное до минимума
avatar
В то время, как я бы с радостью сыграл в такую игру, я бы не охарактеризовал её ни как обыкновенную, ни как полноценную.

P.S. я считаю, что фиксированные социальные параметры — это банальная вежливость, если планируется «рельсовый» сюжет. А то кто-то вложится в социалку — а потом окажется, что он не может повлиять на происходящее, хотя по механике — должен повлиять. Потому что рельсы. И ему будет обидно.
avatar
Буду краток.
Я пришёл сюда за теориями и отчётами.
С моей точки зрения, модели и схемы — просто способ говорить.
avatar
А! вот, неоспоримый минус интеллектуализации.
зачитался и опаздываю на сессию (:
avatar
1) Да, нужна.
2) Да, стоят (но можно и матом, если очень хочется).
3) Да, вполне применима.
4) А вот тезис
«Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.»
Смахивает на злостный троллинг и провокацию.
avatar
Ах да. Важное по существу.
Кроме того, что в жизни я занимался достаточным количеством вещей не даже задумываясь о надобности теории процесса их «делания» (хотя под них можно подвести огромную теоретическую базу) хочется заметить, что спор о теории НРИ у нас уже перешел в сугубо теоретическую плоскость. Абстрактно о важности теорий как таковых.

Нужно четко в данной ситуации очертить понятие ПОЛЕЗНОЙ теории НРИ, ибо эмпирическую часть можно раздувать бесконечно, забивая её пустым суесловием и псевдоумными размышлизмами ибо тут их ничто не ограничивает, ибо достаточно видимой стройности размышлений.
Множество «теории» может включать в себя многие их виды и если четко не очерчены границы дискуссии, то противники могут ссылаться и критиковать одну часть, защитники же восхвалять совсем другую.

PS Ну и замечу, что вся теория НРИ поданная в нудном виде, скучным научным языком с обилием терминов, созданных под эту самую теорию и тех, что за столом в во время игры никогда не прозвучат, чтение которой не заключает в себе веселья на 100% может идти в баню. Такая теория — это считай антитезис, место куда НРИ идут умирать.
avatar
Замечу, что сперва надо сформулировать задачу. Невозможно дать определение ПОЛЕЗНОЙ без уточнения ДЛЯ ЧЕГО. По секрету скажу, что задачи, решаемые разными ведущими с разными группами и в разные моменты времени могут быть совершенно разными. Потому вполне возможна ситуация, когда для Алиты кусок теории X — чисто абстрактное умствование, а вот для Геометра — прикладная теория по самое не могу. И наоборот. Это первый момент.

Насчёт скучного изложения — я не соглашусь. Вообще, «скучный» научный стиль вылез из вполне конкретной задачи: изложения таким образом, чтобы каждый читал более-менее одно и то же, а не свои образы на тему. Потому теория-то остаётся теорией вне зависимости от того, может кто-то читать её для развлечения или нет. Популяризация конкретной теории и споры вокруг неё — отдельная задача (во многом, как мне кажется, строящаяся ещё вокруг спорного тезиса что любой ролевик должен иметь возможность вмешаться в произвольный теоретический спор и получать от этого удовольствие). Но в целом это побочная задача, как мне кажется — если можно прибегать к аналогии, то приходя к врачу я, возможно, и не против того, чтобы он параллельно с приёмом мог бы с огоньком и на доступном мне уровне мог изложить про разные подходы к диагностике моей болезни… но уж в первую голову пусть сам разбирается в теме и хорошо лечит.
avatar
Полезной либо для мастерения, либо для участия в играх.
avatar
В такой общей формулировке полезной теорией НРИ являются, например, даже школьные уроки литературы (потому что там, в частности, разбирается деление сюжета и принципы его построения, которые несомненно полезны для ролевых целей). Или, скажем, любые советы по «чтению» собеседника — потому что позволяют ведущему грамотнее видеть заскучавшего и раздавать spotlight.

На самом деле не так уж много найдётся на свете даже чисто теоретических знаний, которые никоим образом не являются полезными для участия в играх. И очень много тех, которые в играх могут применяться на регулярной основе…

Можно, кстати, пример существующей теории НРИ, которая является бесполезной в таком ключе на твой взгляд?
avatar
Таки нет. Очень даже легко. К нам попадает в руки теория. И мы тут же рассматриваем — а что она собственно даст самому игровому процессу. Вот люди собравшиеся играть в НРИ как её смогут применить на практике? И разумеется будет ли то время, которое затрачено на изучение иметь соответствующее количество полезного выхлопа?
На самом деле это обычно выясняется при беглом чтении по диагонали первых нескольких абзацев ( если они не вводные ).
avatar
Стоп! Ты говоришь о духе своего определения (при том, что с духом-то я согласен), а я тебе — о том, что его буква совершенно не функциональна, потому что подразумевает нужды конкретного человека, которые меняются, не всегда осознаются и совершенно не факт, что совпадают с чужими. Надо тогда брать конкретного человека и плясать от него.

(При этом, будучи совсем занудой, замечу, что чтобы уметь читать текст по диагонали и быстро понимать его полезность, надо иметь некоторый опыт работы с теорией. Это тренируемый навык, подразумевающий ещё и собственное теоретизирование. Но это к слову.

На самом деле всё несколько хитрее, потому что бывает теория практическая (применимая тут и сейчас), бывает теория обобщающая (позволяющая лучше стыковать между собой другие куски теории и надёжнее понимать, чушь это или не чушь и надо тебе это или нет, читая что-то) и этим формы полезного выхлопа не исчерпываются… )
avatar
Замечу, что сперва надо сформулировать задачу.
А не понадобится ли для этого теория? ;)
avatar
К слову о теории: я заметил, что в этом треде под «теорией» подразумевают минимум две (хотя заметно даже три) разные вещи. Если цель обсуждения — поддержание срача, то это, ящетаю, оптимальный способ вести спор!
avatar
Можно озвучить эти две или три разные вещи? для ясности.
avatar
Мне увиделось три разных применения здесь:
1) Совокупность идей, объясяющих тот или иной феномен.
2) Любое отвлеченное от практики обсуждение.
3) Любое отвлеченное от конкретной игровой ситуации обсуждение.
Понятное дело, если обин участник подразумевает первое, а второй — второе, получается безумное чаепитие.
avatar
Crasy Magic Tea Party?
avatar
Есть такая группа ролевиков, которая не связана с производством фана, как теоретики НРИ и инди-дизайнеры. Они мнят себя «солью земли», командующей силой, стоящей над ролевыми классами. Но из этого ничего серьезного получиться не может. Роль теоретиков НРИ – служебная, довольно почетная, но служебная. Чем лучше теоретик НРИ распознает интересы господствующих классов ролевиков и чем лучше он их обслуживает, тем большую роль он играет.
  • vsh
  • +3
avatar
Нужна ли теория?
А то!
avatar
Что я понял прочитав этот топик и комментарии к нему:
С теорией плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно
avatar
Мысль: теория бывает разной степени абстрактности и полезности.
Вот, например, набор советов, как не тормозить по пол-дня, продумывая свой ход, в GURPS: dungeonfantastic.blogspot.com/2014/02/gurps-101-avoiding-combat-analysis.html
Вы, возможно, помните длиннющий пост, описывающий удар топором одного орка? лучше будет, если на игре всё будет происходить быстрее. И этот набор рекомендаций вам, наверное, в этом поможет.
Это теория — не часть правил, а обобщение опыта игры.

Думаете, что если теория привязана к одной системе — она уже не теория? ну ладно, вот вам «20 правил выживания в денжене» — они работают в любой игре про зачистку подземелий: gameguild.ru/tabletop/articles/20rules.shtml
Это тоже теория. Полагаю, что это аналог предыдущего примера, но отвязанный от системы.

Есть более общая и абстрактная теория — например, 8 типов удовольствия от ролевой игры в интерпретации сердитого ДМа: angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Скорее всего, как мастеру, вам вряд ли удастся доставить их все в равной мере (и не факт, что это желательно). Есть смысл либо проанализировать, что из этого вы можете доставить, и сказать игрокам, что остальное им придётся получать у кого-то ещё (и они всё-таки поймут, что в группе нужно больше одного ведущего!), либо вызнать, что хотят ваши игроки, и попытаться это доставить.
Это тоже теория. Перенос опыта из другой области деятельности на ролевые игры.

«Большая Модель» — довольно высокоабстрактная теория, придуманная разработчиками ролевых игр. Так сразу, бывает, и не придумать, как её применить. Но это не значит, что всё, перечисленное выше — это не теория!
avatar
Нужна ли теория — не вопрос, вопрос «нужна ли вся теория?». Нет, конечно. Возьмите тот же пример с рисованием. Всё зависит от стиля. Кто-то вообще пиксель артом занимается и може обойтись без всяких перспектив, построения если и будут, то совсем другими, а вот колористика может пригодится. Кому-то достаточно того что мастер в руллбуке написал. Кому-то и тысячи книжек по вождению мало.
Подведем итог: корова не для всех священное животное.
avatar
А вообще теория нужна.
Только надо чтобы мастерам по ней проводили экзамены и давали бирочки, что они её знают и у них можно спокойно играть.
А то те мастера-гурпсовки у которых мне довелось с ноября играть описываются:
Стальными цельнолитыми дирижаблями, которые надо сбить;
Нинзями, которые существуют только когда успешно атакуют и наносят урон, и которых надо убить;
Любой нпц может по желанию призвать демона, который тут же может сделать eye-poke со штрафом -3 к защите. В оба глаза сразу.
(что интересно, у обоих мастеров, которые в перерывах между ними водили мне четвёрку, ничего настолько отвратительного даже близко не было, несмотря на то что один из них водил буквально третью сессию)
avatar
Только надо чтобы мастерам по ней проводили экзамены и давали бирочки, что они её знают и у них можно спокойно играть.
Предлагаю лучше давать мастерам психологические тесты и по результатам — бирочки, указывающие пропорции в них симуляциониста, геймиста и нарративиста :)

Хотя если серьёзнее — то лучше набор значков по типам игр, которые они хотят и могут водить. (возможно — наподобие тех полосочек за ранения у ветеранов, чтобы помешалось на груди мастера)
avatar
Стальными цельнолитыми дирижаблями, которые надо сбить;
Там, я полагаю, мастер был весьма неопытным. Хотя уйти из игры мне пришлось не из-за дирижаблей, а из-за дрейфа жанра вдаль от заявленной зачистки подземелий на ТУ4-5.
Хотя это наверное были разные игры — мы там, вроде, вместе не играли.

Нинзями, которые существуют только когда успешно атакуют и наносят урон, и которых надо убить;
Хмм… надо где-то использовать такого монстра — это будет боссовый противник!

Любой нпц может по желанию призвать демона, который тут же может сделать eye-poke со штрафом -3 к защите. В оба глаза сразу.
В мартиал артс есть специальная защита от такой атаки — ставь руку ребром вдоль носа :)

(что интересно, у обоих мастеров, которые в перерывах между ними водили мне четвёрку, ничего настолько отвратительного даже близко не было, несмотря на то что один из них водил буквально третью сессию)
Полагаю, речь идёт о ДнД 4ой редакции?
Потому что у GURPS тоже 4ая редакция.
avatar
Видишь ли в чем дело, все мастера были именно что опытными, по их словам.
Дирижабли водил другой человек.
эти нинзя были проходным монстром.
Демону не мешала рука, потому что у него длинные пальцы с когтями.
avatar
эти нинзя были проходным монстром.
Вам в загрузе говорили, что играем экзорцистами, которые могут убить даже то, что не существует? Тогда почему вы ими не сгенерились? :)
avatar
Так, я чувствую, мы очень далеко ушли от темы. Надо что-то сделать.
avatar
Потому что компетентный приключенец становится экзорцистом, только тогда когда генерится во второй раз.
avatar
Совсем не понял эту фразу.
avatar
Что неясного в том что «компетентный приключенец становится экзорцистом, только тогда когда генерится во второй раз»?
avatar
А первый он осознает, что его защитная тактика не работает?
avatar
Скорее он осознает, что его компетентность проигрывает заточке.
avatar
Скорее он осознает, что его компетентность проигрывает заточке.
Извини, но в игре «про экзорцистов», способность убивать бесплотных невидимых духов входит в джентельменский набор компетентного приключенца. Вообще-то, это не так уж и дорого. порядка 10 очков, чтобы атаковать бесплотных, и ещё 15 на то, чтобы их видеть. Можно оптимизировать, чтобы вышло ещё дешевле.
Единственная причина, по которой каждый полицейский так не умеет — внутри сеттинга эти способности постулируются относительно редкими, поэтому требуют обращения к специалисту.
avatar
Извини, но твоя проблема в том что я не понимаю о какой игре об экзорцистах ты сейчас тут рассказываешь и почему.
avatar
Извини, но твоя проблема в том что я не понимаю о какой игре об экзорцистах ты сейчас тут рассказываешь и почему.
Ты постулировал, что проходными противниками в игре являются treshold entity-ниндзя. Следовательно, это игра про борьбу с привидениями, примерно как Блич или Ghostbusters.
avatar
Я не знаю как ты пытался понять, но я тебе объясню:
Объект «нинзя» существует в игре только тогда, когда происходит событие «нинзя наносит урон». В остальное время в игре нету никаких объектов «нинзя».
Откуда ты приплёл приведений я не понимаю.
avatar
«не существует» = «не материален» + «не видим». Если это проходной противник — базовыми свойствами приключенцев должны быть способности пробить эти защиты.
Гипотеза: Возможно, ниндзя просто использовали гипнотический навык «искусство невидимости», которое убеждает персонажей, что тут нет ниндзя, а мастер неудачно это описал.
Гипотеза 2: Ниндзя не являются противником, а выполняют одну из следующих функций:
двигатель сюжета («хитрый старый ниндзя вас отравил сюрикеном, и теперь вам нужно выполнить его квест, чтобы он дал вам противоядие»)
bolt from the blue ("-я насилую лоли-лисичку -не успеваешь — подбегает ниндзя и отрезает тебе все необходимые части. а теперь прекратите тупить, и идите наконец штурмовать замок Сёгуна, уже 10 часов вечера.")
avatar
«не существует» = «не материален» + «не видим»
Ясно.
То есть, то что в сеттинге нет драконов, разумных роботов, огромных тентаклевых монстров, или например ядерного оружия, это значит что они всего лишь «не материален» + «не видим», а не их не существует?
avatar
Объект не может существовать дискретно.
Когда ниндзя внезапно возникают по зову господина — это значит, что всё это время они где-то прятались и подслушивали, а не что он их только что создал из ничего.
Если тебе кажется, что объект существует дискретно — это значит одно из двух: либо он использует какую-то хитрость, чтобы спрятаться (самая хитрая, которую я знаю — это timeslip), либо он вовсе не объект, а функция.
avatar
не что он их только что создал из ничего.
Так почему же это они могут быть невидимыми и не осязаемыми, но не могут быть только что созданы?
avatar
Потому что способность создавать разумную жизнь по мере надобности — куда сложнее, чем способность отдавать приказы неплохо прячущимся ниндзя.
Бритва оккама.
avatar
M, 95.
avatar
Какая часть simple illusion, по-твоему, утверждает возможность создать наносящих повреждения ниндзя?
Вообще-то, тут нужен как минимум Phantom. А лучше Create Warrior.
У них цепочка преквизитов длиннее, чем стоимость статуса, при котором положены ручные ниндзя. (это преувеличение. я не проверял)
avatar
Мне просто лень тебе что-то доказывать и объяснять о том во что ты упёрся и пытаешься мне доказать что там всё было совсем не так как я видел, словно это всё таки ты был тем особенным мастером.
avatar
Тебя просто крайне трудно понять, хотя мы вроде на одном и том же языке говорим.
avatar
Мне крайне трудно понять что такого непонятного в ситуации, которую я тебе уже даже объяснил выше.
Кроме того что ты сам туда несёшь кучу ненужного и всё усугубляешь приводя к тому что «ну я тебя не понимаю, о чём ты говоришь, мы вроде на одном языке говорим».
avatar
Ок, сойдёмся на том, что мы друг друга не понимаем. У нас, видимо, очень разный бэкграунд.
avatar
И я плохо оцениваю большие числа


Теперь картина мне ясна.
avatar
Если в сеттинге нет драконов и ядерного оружия — значит, ни драконы, ни ядерное оружие не могут нанести повреждений персонажам.
Если же они нанесли повреждения персонажам — значит, они там существуют.
avatar
А если это психосоматические повреждения?
avatar
То мы возвращаемся к игре про экзорцистов, которые должны видеть сквозь невидимость, иллюзии и так далее…
avatar
Можешь записать себе Delusion.
Мастеру скажешь Сиддхартха Шуддходанович разрешил.
avatar
1) Она не может быть понята буквально. Потому что компетентные приключенцы редко играют в GURPS.
2) вероятно, речь идёт о игроке, который меняет компетентного приключенца на экзорциста только после перегенерёжки.
3) Это очень странный игрок — ему же сказали, что игра про экзорцистов, и убивать надо будет бесплотных духов. Почему он сразу не сгенерился со способностью их убивать?
4) И самое главное — почему он не приобрёл эту способность по ходу игры, (вспомнив, как его тренировал мёртвый прадедушка Ву / достав на чёрном рынке меч-духоубивальник), на заработанные очки?
avatar
Потому что игра про компетентных приключенцев, а не про экзорцистов?
Потому что он умер до того как смог прокачаться?
avatar
Потому что игра про компетентных приключенцев, а не про экзорцистов?
Тогда почему там такие призраки-ниндзя — проходной противник, а не босс или попытка мастера убить партию, потому что он их ненавидит и стремится уничтожить?
avatar
Может быть потому что мастер был очень особенным?
avatar
С твоих слов — это выглядит как «попытка мастера убить партию».
avatar
Потому что это очередной особенный гурпсомастер, на объявления которых мне так везёт?
avatar
Повесть о том, как Нютцен с Фланнаном поссорились.
  • vsh
  • +1
avatar
Что характерно — я при этом хорошего мнения о Нутзене, как о человеке. Но то, как он водит в GURPS, представляется мне странным. Возможно, даже неправильным.
avatar
Извини, что мы немного отвлеклись от обсуждаемой темы.
avatar
В посте на 200+ комментариев? Пффф
avatar
Да, это, пожалуй, неизбежно в таком длинном обсуждении.

P.S. Ух ты, 240 комментариев. Я думал, тут всего сотня с чем-то…
avatar
Сотня с чем-то — это про ГУРПС, остальное недостойно внимания.
avatar
Смысл в том, что я подписан на комментарии в этом топике, поэтому мне ни разу не требовалось смотреть на цифру их количества.
И я плохо оцениваю большие числа :)
avatar
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.

Нужно ли обсуждение теории НРИ, чтобы развиваться как мастеру или игроку?

Категорически нет. Теоретизирование отрывает мастеров от конкретных проблем игромеханики и сторителлинга конкретной системы. А игрокам это все вообще ни к чему.

Если нет — то зачем мы тут собираемся?

Чтобы создать множество крепких микро-комьюнити вокруг конкретных систем, жанров, сеттингов и т.д. Единая платформа в этом случае нужна для активного взаимодействия таких комьюнити: например, можно состоять одновременно в сообществе Fate, PbtA, Dungeon World, сеттинга Eberon и жанра Стимпанк.

Как мне ещё объяснить игроку, что мне с ним не по пути, не используя Большую Модель или 7 видов удовольствия от игры?
Простым человеческим языком, указав на суть ваших разногласий и честно спросив, готов ли игрок поступиться со своими принципами или ему лучше выйти из партии?

Аналогия с рисованием, которая, как мне кажется, здесь применима.

Мне не кажется такая метафора очень точной, но если говорить прямо, то да, лично я считаю, что практика в вопросах НРИ намного важнее теории. Откровенно говоря, это применимо ко всем областям жизни.

Люди, которые обсуждают теорию — ушербны и плохие мастера.

Конечно нет. Но я с болью в сердце думаю о том, что время, потраченное на обсуждение Больших Моделей можно было бы потратить на подготовку или даже саму игру. И да, мастер, который болтает больше, чем играет — это плохой мастер.
avatar
Я имею все шансы затеряться в куче других комментариев, но вот мое мнение на этот счет.
Не беспокойся. Это тема четырёхлетней давности, я думаю, твой свежий комментарий заметят.
Хотя я с тобой по-прежнему не согласен, и считаю, что у многих игр больше общего, чем различий.
avatar
Может быть, но какое это имеет значение? Скажем, мне нравится Dungeon World: я заинтересован в том, чтобы появлялось больше мастеров и игроков по этой системе, а для них — больше материалов. Для этого я создаю базу ходов, схему обработки заявок игроков, много вожу и агитирую других. Какое мне дело до ДнД или ГУРПС? Даже если я увлекусь, скажем, Fate, для меня было бы полезнее микрокомьюнити с людьми, которые радостно введут меня в курс дела, чем абстрактные схемы
avatar
Дело в том, что хобби «делать НРИ» и «играть в НРИ» разные, но взаимно опыляются: людям, делающим игры, полезно бывает видеть, как люди играют в игры, но они при разработке подходят к игре аналитически, выделяя закономерности и хошь-не-хошь порождая теорию. А дальше надо смотреть, получилась ли теория приложимой к игре, ну и интересно, приложима она к одной игре, к какому-то их подмножеству, ко всем играм сразу...
«Больше материалов» подразумевает какой-то аналитический этап и неизбежные обсуждения «как это вообще работает».
avatar
Классика же. «Если ты знаешь и врага, и себя, ты победишь. Если ты знаешь только себя, ты, может быть, победишь. Если ты не знаешь ни врага, ни себя, ты будешь лишь создавать для себя опасности».

Чтобы понимать, как лучше играть в DW, полезно видеть, в чём его силы и слабости — а для этого сравнивать с другими системами. Полезно видеть, какие привычки и шаблоны развивают другие системы — а для этого желательно иметь свой опыт в них и видеть структурированный опыт других людей, которые провели много времени в других системах. Чтобы это описывать — нужна теория. Ну и, естественно, применяя сколько-то качественную теорию к своим играм, получаешь взгляд с другой позиции.

Но я с болью в сердце думаю о том, что время, потраченное на обсуждение Больших Моделей можно было бы потратить на подготовку или даже саму игру. И да, мастер, который болтает больше, чем играет — это плохой мастер.
По моему, кстати, тут не такая простая закономерность. Потому что изучать Разные Модели (РМ) не сформировав базовые навыки — плохое решение. Но и игнорировать РМ, имея некоторый уровень навыка и планируя его рост… Знаешь, есть анекдот про трудолюбивого лесоруба, который пилил дерево совершенно тупой пилой, а на предложение заточить пилу рыдал «мне некогда точить пилу, я должен ПИЛИТЬ!»
Последний раз редактировалось
avatar
Я могу только миролюбиво поднять руки: все хорошо, что помогает развиваться. Но я часто говорю, что главное в игре — это сама игра. Каждый второй пишет сеттинг, делает хак, разрабатывает свою НРИ, разбирается в моделях, а спросишь, как часто водит, и получаешь ответ: уже год не водил.

Если у кого-то хватает времени на все, что ж, мой респект. У меня и многих-многих других нет времени на все. Я выбираю водить и играть. Я ради этого пришел в ролевые игры.
avatar
Я просто к тому, что часто вопрос может быть вызван ложным разделением. Понимание игры — это, собственно, и есть теоретизирование (значительная его часть). Перевод закономерностей игры на свой внутренний язык — это построение модели для себя, как ни крути, и любой ведущий является скрытым (нередко и от себя) теоретиком. Чтобы сравнивать свои модели с другими — вот тут, конечно, появляется добавочный этап формулировки и перевода внутренних ощущений на понятный язык, со своими нюансами.

Потому я совершенно согласен, что споры на околоролевых площадках — это отдельное хобби (кстати, частое в ролевой среде). И что вокруг НРИ есть немало смежных хобби, получающихся отрыванием какого-то компонента (от вордбилдинга до написания систем). Но сам по себе вопрос про соотношение практики и теории подразумевает противопоставление — которое не столь тривиально как кажется.

Тоже делаю все положенные миролюбивые жесты.
avatar
Не все играющие в НРИ жестко привязаны к одной системе. К тому же многие могут заимствовать что-то для своих игр даже из систем/сеттингов по которым не играют.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.