По поводу очков персонажа:
1) Согласно этим правилам, персонажи будут получать 2-5 очков за сессию. Мне кажется, что это вполне приемлемая скорость, и не стоит её замедлять.
2) Вам не обязательно брать партию из Дико Крутых Персонажей, чтобы что-то сделать. Не стесняйтесь собрать партию целиком или почти целиком из новичков. Пример Льдана хорошо показывает, что уже на старте можно быть слишком крутым :)
Впрочем, я бы тоже смог это сделать, и если вам очень хочется стартовать Слишком Крутым Персонажем — обращайтесь.
Разница в боевой эффективности в первой сессии была связана с разными билдами, а не с разностью в очках персонажа. Два сферических в вакууме тяжёлых воина на 150 и на 250 очков будут работать в бою примерно одинаково, даже если воин на 250 очков нарубит вдвое больше гоблинов. Стоять в стороне нужно не воину на меньшее количество очков, а нонкомбатанту. Даже если в нём те же 250 очков.
3) Да, персонажи вполне могут быть круче, чем их противники. Deal with it, как говорят американцы. В этой игре нет баланса энкаунтеров и не должно его быть. Поэтому не пытайтесь выиграть любой энкаунтер. Гриб вас не догонит, а дракон не будет преследовать в лесу.
4) Поэтому я против планов о том, чтобы очень быстро повышать Базовый Уровень Силы.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию (например, если они в полтора раза круче, чем базовый уровень), чем по быстрому повышению базового уровня силы, что будет означать необходимость не менее быстрого повышения силы противников для «баланса» и так далее.
Я сгенерил врача. Легко получил навык в 14. Но у меня всё равно -5 к навыку за техуровень. Подозреваю, что магия была бы дешевле, несмотря на то, что на неё потребовалось бы брать UB «выпал из телепорта» на 20 очков.
Ладно, магию я думаю ещё найти.
Вообще, главная проблема таких магов — в том, что их игроки потом во время игры будут листать Мэджик и искать подходящее заклинание. Как и предложенных систем с Wildcard'ами или ритуальной магией.
По-моему, лучше уж подождать, пока будут выписаны все нужные заклинания, и позволять добавлять новые только между сессиями.
Пока это похоже на то как манч 1 уровня пытается у хайлевелов узнать, как всех нагивать сразу и с места. Не заморачиваясь анализом механики системы и подбором своей комбинации шмота и характеристик.
Настройка системы — это не то, в чём нужно соревноваться, поэтому совершенно нормально пытаться узнать, как сделать зашибись без особого труда.
Имеет смысл переместить этот пост в блог «Как же хочется играться!». Обычно заявки на то, чтобы поиграть, размещаются именно там, для удобства их нахождения.
Мне напомнили про ещё один важный метод.
В Пирамиде 3-44, есть «Приложение Z: ружья, которые можно пережить». Это настройка, которая делает современные ружья и автоматы не настолько смертоносными, сохраняя их способность пробивать броню.
оркокитайцы, эксплуатирующие стереотип боевых искусств — скучно!
А вообще — орки очень видятся использующими систему морали из файтингов. Когда встретил друга, с которым не виделся целый год, и первое, что вы делаете — это дерётесь, чтобы посмотреть, чему друг научился за этот год.
Персонаж, который ей обычно пользовался — кузнец, и поидее все его боевые навыки — чисто естественные. Это были просто настолько хорошие катаны. Одноразовые он вовсе со стихийным дамагом делал!
1) Согласно этим правилам, персонажи будут получать 2-5 очков за сессию. Мне кажется, что это вполне приемлемая скорость, и не стоит её замедлять.
2) Вам не обязательно брать партию из Дико Крутых Персонажей, чтобы что-то сделать. Не стесняйтесь собрать партию целиком или почти целиком из новичков. Пример Льдана хорошо показывает, что уже на старте можно быть слишком крутым :)
Впрочем, я бы тоже смог это сделать, и если вам очень хочется стартовать Слишком Крутым Персонажем — обращайтесь.
Разница в боевой эффективности в первой сессии была связана с разными билдами, а не с разностью в очках персонажа. Два сферических в вакууме тяжёлых воина на 150 и на 250 очков будут работать в бою примерно одинаково, даже если воин на 250 очков нарубит вдвое больше гоблинов. Стоять в стороне нужно не воину на меньшее количество очков, а нонкомбатанту. Даже если в нём те же 250 очков.
3) Да, персонажи вполне могут быть круче, чем их противники. Deal with it, как говорят американцы. В этой игре нет баланса энкаунтеров и не должно его быть. Поэтому не пытайтесь выиграть любой энкаунтер. Гриб вас не догонит, а дракон не будет преследовать в лесу.
4) Поэтому я против планов о том, чтобы очень быстро повышать Базовый Уровень Силы.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию (например, если они в полтора раза круче, чем базовый уровень), чем по быстрому повышению базового уровня силы, что будет означать необходимость не менее быстрого повышения силы противников для «баланса» и так далее.
Ладно, магию я думаю ещё найти.
По-моему, лучше уж подождать, пока будут выписаны все нужные заклинания, и позволять добавлять новые только между сессиями.
notabenoid.com/book/47006
????????? ???? ???????? ?????????????? ? ????????, ?????????? ???? ???????? ??? ????????????? ?? ????????????.
В Пирамиде 3-44, есть «Приложение Z: ружья, которые можно пережить». Это настройка, которая делает современные ружья и автоматы не настолько смертоносными, сохраняя их способность пробивать броню.
Впрочем, ни у меня ни у орков этого счастья нету.
Но в файтинги я играл с друзьями-знакомыми, хоть это и не мой любимый жанр.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=character&charid=11297