Маута Пора. Правила.
Это правила, которые планируется использовать в перезапущенном Южном Крае.
Часть из них уже была тут: imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/ispolzuemye-pravila.html
но будет повторена для ясности, часть изменена по сравнению с тем, что было, а части вовсе не было.
0) Базовое положение: используем правила из серии книг Подземельное Фентези, если не указано обратное.
1) Поэтому «реалистичные» правила про то, что нельзя держать луки с натянутой тетивой, а арбалеты — заряженными — не нужны. То же касается необходимости точить оружие, смазывать доспехи и делать другие дела, которые замедляют игровой процесс.
2) Используется ограниченная порогом магия, см. тут: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
3) [Обновление от 27.07.2014] Используются броня и оружие из Лоу-теха. Если вам сложно — я могу помочь вам подобрать/собрать снаряжение.
4) Используются правила по ходьбе из лоу-теха (компаньон 2) и хай-теха.
Каждый час движения стоит столько же FP, сколько бой дольше 10 секунд. Обычно 1+уровень нагрузки, возможно с надбавками за жару.
5) В целях избежания разногласий по поводу засад и тому подобных вещей:
*если ни одна сторона не пытается спрятаться, происходит честный бой, и ни у одной стороны нет никакого surprise.
*Если одна сторона пытается напасть из засады или незаметно уйти — это быстрое состязание среднего камуфляжа или скрытности из ставящих засаду, или тактики их командира, против восприятия, наблюдения или тактики цели. Победа — это частичная неожиданность — попавший в засаду ментально оглушён. Поражение на 5+ — и потенциальная жертва сама может напасть внезапно и получить частичную неожиданность.
*Можете послать вперёд разведчика или нескольких, тогда в состязании участвуют только их статы. Но остальным придётся очень быстро бежать на помощь разведчикам. А вам ещё из ментального оглушения выходить.
6) Для ускорения боёвки используются следующие правила:
6.1) Я ожидаю, что к ходу игрока у него уже будет представление о том, что он собирается сделать. Можно задавать уточняющие вопросы, но не надо превращать подготовку своего хода в продумывание шахматной комбинации. По крайней мере, если у вашего персонажа нет ETS.
Чтобы это было проще, используем тактическую карту в maptool.
6.2) По умолчанию, все удары наносятся в торс. хотите попасть куда-то ещё — заявляйте.
6.3) критические успехи на атаке только отменяют возможность противника защищаться, а выпадение 3 на кубах вдобавок наносит максимальные повреждения.
6.4) а критпровалы — это автоматически выроненное оружие.
6.5) парирование безоружной атаки не даёт никаких дополительных эффектов.
6.6) Муки не умирают от одного удара — они просто всегда проваливают броски здоровья, кроме тех, которые на то, чтобы выйти из шока. Муки с hard to Kill проваливают в пределах своих уровней преимущества, если у них был только один бросок на выживание.
6.7) и вообще, imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html, пункт 7.
6.8) Не считаем стрелы, болты, зелья и прочие патроны, при условии что у персонажей есть с собой хотя бы 20 расходных предметов такого типа и вы всегда можете достать ещё. Да, вы можете взять себе достаточно зелий через Signature Gear, чтобы иметь бесконечные зелья лечения, когда вы научите поселение их варить.
7) Касательно опциональных правил:
7.1) Используется весь спектр манёвров из мартиал артс, телеграфные атаки, множественные Rapid Strike и Fast-draw.
7.2) Можно использовать все варианты дополнительных усилий из Базового Набора и Боевых Искусств. Особенно в бою. Персонажи по умолчанию могут использовать в одном бою не больше, чем (максимум FP)/3 единиц усталости (округлить вниз). Если вам мало — можно докупить Heroic Reserves из Пирамиды 3-61.
7.3) Используем Edge Protection из лоу-теха: Если повреждения от рубящего удара не больше, чем удвоенное сопротивление брони этому удару, то удар не получает множителя повреждений.
7.4) Если вашему персонажу нужны для нормальной работы концепции ещё какие-то опциональные правила, он может взять перк или UB, дающий к ним доступ. Не более 1 на 50 очков персонажа. Использование магии, Сил и других усложняющих свойств входит в этот лимит. Т.е. 150-очковый паладин с двуручником, уже имеющий святую Силу и перк «улучшенная защита двуручником» может взять максимум ещё один UB.
На данный момент предлагаются следующие опции:
*Chambara Fighting для имеющих TbaM, WM или HA. (не совместимо с использованием щита)
*Снятие ограничения на трату FP.
*Bulletproof Nudity [5 очков]
*Правила по трате очков персонажа на влияние на игру, по 1 перку за доступное правило. (согласуйте с мастером ширину «правила»). Если у вас есть хоть один — можете брать преимущества, дающие «халявные» очки на это. В частности, вы получаете «халявные» очки с Wildcard-навыков, если вы можете использовать их со своим правилом, как описано в MH1, стр. 28.
[апдейт 03.08.2014] Пока согласновано, что правила Buying Successes и Flesh Wounds — подходящей ширины на 1 перк каждое.
*Улучшенное парирование двуручником из MA.
Вы можете предложить свой вариант, и я его обязуюсь рассмотреть.
доступ к Technical Grappling решено пока не вводить.
8) Повреждения от атак «пересчитываются» в кубики, по правилу Modifying Dice + Adds на странице 269 базового набора: +4 превращается в 1d, а +7 в 2d. Учтите, что все эффекты, дающие дополнительные повреждения «на куб повреждений» взаимодействуют с исходным числом кубов, а не с этим модифицированным!
9) Начисление очков персонажа:
*За успешное возвращение домой из похода — по 3 очка. Два себе, а третье нужно отдать кому-то другому по своему усмотрению — за крутой отыгрыш, за вклад в общее дело, чтобы поддержать новичка…
*За победу в серьёзном бою — одно очко. -1 очко за каждого погибшего члена группы.
* Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
* Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
* Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.
* Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко
* Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
Для поддержки исследовательской составляющией:
* За каждую открытую область 1 очко.
* За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
* За каждое найденное опасное место 1 очко
* За каждое найденное «подземелье» 1 очко
* За каждую полученную «технологию» 1 очко.
И наконец, 1 очко персонажа за написанный отчёт. А то без этого их недостаточно активно пишут. Да, по приключению может быть больше одного отчёта — если отчёт покрывает какой-то значимый упущенный момент, за него тоже можно получить экспу. Решение о награждении доп. очками персонажа принимает мастер, который провёл приключение.
[апдейт 03.08.2014] Мастер, проведший приключение, получает 3 очка персонажа.
10) Персонажи в игре типа Южный Край в GURPS умирают редко, поэтому было решено принять это во внимание, и сделать их эффективно бессмертными.
* В случае «смерти» персонажа по обычным правилам GURPS, игрок теряет 25 очков персонажа. Он может либо продолжить играть тем же персонажем, но на 25 очков дешевле, либо создать нового на новые очки персонажа. Очки в первую очередь выходят из свободных очков, если их не хватает — игрок придумывает, на основании метода чудесного спасения, какие недостатки персонаж получает или какие атрибуты или преимущества теряет.
* Персонаж не может быть дешевле «базового уровня силы». Если в результате правила выше или другой траты персонаж становится дешевле — игрок получает очков персонажа до нулевого уровня по возвращении в город.
* Окончательно умерший персонаж добавляет к базовому уровню силы +1, вышедший на пенсию +5.
*Условия для выхода на пенсию:
**Персонаж должен быть богат (хотя бы в 2 раза богаче стартового количества денег для своего уровня богатства в деньгах и легко продаваемых вещах)
**иметь как минимум на 25 больше очков, чем базовый уровень силы.
**предыдущие два условия может заменить согласие как минимум 2х мастеров, что персонаж слишком крут и ему пора на пенсию. Да, это может случиться после первой же игры.
**раздать все оставшиеся на нём обязательства кому-то ещё.
*Нового персонажа после выхода на пенсию создаёте на новом базовом уровне.
*Если вам персонаж надоел, но вы не удовлетворяете требованиям по выходу на пенсию — можете сдать его в общий пул персонажей, где его может взять кто-то другой.
11) Рассматривается необходимость введения платы за тренировки. Пожалуй, это хорошая опция, подталкивающая качать статы, а не только навыки.
* Улучшение атрибутов или вторичных характеристик: Бесплатно!
* Повышение уровня преимущества, силы, умения, заклинания и т.д.: $20/очко.
* Покупка полностью нового преимущества, силы, умения или заклинания шаблона: $40/очко.
* Выкуп недостатков: бесплатно!
Естественно, вы можете получить возможность чему-то учиться бесплатно в качестве награды.
Часть из них уже была тут: imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/ispolzuemye-pravila.html
но будет повторена для ясности, часть изменена по сравнению с тем, что было, а части вовсе не было.
0) Базовое положение: используем правила из серии книг Подземельное Фентези, если не указано обратное.
1) Поэтому «реалистичные» правила про то, что нельзя держать луки с натянутой тетивой, а арбалеты — заряженными — не нужны. То же касается необходимости точить оружие, смазывать доспехи и делать другие дела, которые замедляют игровой процесс.
2) Используется ограниченная порогом магия, см. тут: trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
3) [Обновление от 27.07.2014] Используются броня и оружие из Лоу-теха. Если вам сложно — я могу помочь вам подобрать/собрать снаряжение.
4) Используются правила по ходьбе из лоу-теха (компаньон 2) и хай-теха.
Каждый час движения стоит столько же FP, сколько бой дольше 10 секунд. Обычно 1+уровень нагрузки, возможно с надбавками за жару.
5) В целях избежания разногласий по поводу засад и тому подобных вещей:
*если ни одна сторона не пытается спрятаться, происходит честный бой, и ни у одной стороны нет никакого surprise.
*Если одна сторона пытается напасть из засады или незаметно уйти — это быстрое состязание среднего камуфляжа или скрытности из ставящих засаду, или тактики их командира, против восприятия, наблюдения или тактики цели. Победа — это частичная неожиданность — попавший в засаду ментально оглушён. Поражение на 5+ — и потенциальная жертва сама может напасть внезапно и получить частичную неожиданность.
*Можете послать вперёд разведчика или нескольких, тогда в состязании участвуют только их статы. Но остальным придётся очень быстро бежать на помощь разведчикам. А вам ещё из ментального оглушения выходить.
6) Для ускорения боёвки используются следующие правила:
6.1) Я ожидаю, что к ходу игрока у него уже будет представление о том, что он собирается сделать. Можно задавать уточняющие вопросы, но не надо превращать подготовку своего хода в продумывание шахматной комбинации. По крайней мере, если у вашего персонажа нет ETS.
Чтобы это было проще, используем тактическую карту в maptool.
6.2) По умолчанию, все удары наносятся в торс. хотите попасть куда-то ещё — заявляйте.
6.3) критические успехи на атаке только отменяют возможность противника защищаться, а выпадение 3 на кубах вдобавок наносит максимальные повреждения.
6.4) а критпровалы — это автоматически выроненное оружие.
6.5) парирование безоружной атаки не даёт никаких дополительных эффектов.
6.6) Муки не умирают от одного удара — они просто всегда проваливают броски здоровья, кроме тех, которые на то, чтобы выйти из шока. Муки с hard to Kill проваливают в пределах своих уровней преимущества, если у них был только один бросок на выживание.
6.7) и вообще, imaginaria.ru/GURPS/bystryy-boy-v-gurps.html, пункт 7.
6.8) Не считаем стрелы, болты, зелья и прочие патроны, при условии что у персонажей есть с собой хотя бы 20 расходных предметов такого типа и вы всегда можете достать ещё. Да, вы можете взять себе достаточно зелий через Signature Gear, чтобы иметь бесконечные зелья лечения, когда вы научите поселение их варить.
7) Касательно опциональных правил:
7.1) Используется весь спектр манёвров из мартиал артс, телеграфные атаки, множественные Rapid Strike и Fast-draw.
7.2) Можно использовать все варианты дополнительных усилий из Базового Набора и Боевых Искусств. Особенно в бою. Персонажи по умолчанию могут использовать в одном бою не больше, чем (максимум FP)/3 единиц усталости (округлить вниз). Если вам мало — можно докупить Heroic Reserves из Пирамиды 3-61.
7.3) Используем Edge Protection из лоу-теха: Если повреждения от рубящего удара не больше, чем удвоенное сопротивление брони этому удару, то удар не получает множителя повреждений.
7.4) Если вашему персонажу нужны для нормальной работы концепции ещё какие-то опциональные правила, он может взять перк или UB, дающий к ним доступ. Не более 1 на 50 очков персонажа. Использование магии, Сил и других усложняющих свойств входит в этот лимит. Т.е. 150-очковый паладин с двуручником, уже имеющий святую Силу и перк «улучшенная защита двуручником» может взять максимум ещё один UB.
На данный момент предлагаются следующие опции:
*Chambara Fighting для имеющих TbaM, WM или HA. (не совместимо с использованием щита)
*Снятие ограничения на трату FP.
*Bulletproof Nudity [5 очков]
*Правила по трате очков персонажа на влияние на игру, по 1 перку за доступное правило. (согласуйте с мастером ширину «правила»). Если у вас есть хоть один — можете брать преимущества, дающие «халявные» очки на это. В частности, вы получаете «халявные» очки с Wildcard-навыков, если вы можете использовать их со своим правилом, как описано в MH1, стр. 28.
[апдейт 03.08.2014] Пока согласновано, что правила Buying Successes и Flesh Wounds — подходящей ширины на 1 перк каждое.
*Улучшенное парирование двуручником из MA.
Вы можете предложить свой вариант, и я его обязуюсь рассмотреть.
доступ к Technical Grappling решено пока не вводить.
8) Повреждения от атак «пересчитываются» в кубики, по правилу Modifying Dice + Adds на странице 269 базового набора: +4 превращается в 1d, а +7 в 2d. Учтите, что все эффекты, дающие дополнительные повреждения «на куб повреждений» взаимодействуют с исходным числом кубов, а не с этим модифицированным!
9) Начисление очков персонажа:
*За успешное возвращение домой из похода — по 3 очка. Два себе, а третье нужно отдать кому-то другому по своему усмотрению — за крутой отыгрыш, за вклад в общее дело, чтобы поддержать новичка…
*За победу в серьёзном бою — одно очко. -1 очко за каждого погибшего члена группы.
* Преодоление важных ловушек и препятствий особо умным способом, удивившим Мастера (не просто «я делаю бросок Ловушек».): 1 очко.
* Очищение проклятой области, не получив проклятий: 1 очко (не только для клерика – другие ведь охраняют его!).
* Обнаружение и проникновение в секретную зону, которую Мастер обозначил как «премиальную»: 1 очко.
* Находка и обретение предмета, который Мастер назначил «квестовым»: 1 очко
* Переговоры или трюк, позволивший успешно избежать смертельного врага (Дьявола, например): 1 очко.
Для поддержки исследовательской составляющией:
* За каждую открытую область 1 очко.
* За каждый объект, выбранный в качестве ориентира 1 очко.
* За каждое найденное опасное место 1 очко
* За каждое найденное «подземелье» 1 очко
* За каждую полученную «технологию» 1 очко.
И наконец, 1 очко персонажа за написанный отчёт. А то без этого их недостаточно активно пишут. Да, по приключению может быть больше одного отчёта — если отчёт покрывает какой-то значимый упущенный момент, за него тоже можно получить экспу. Решение о награждении доп. очками персонажа принимает мастер, который провёл приключение.
[апдейт 03.08.2014] Мастер, проведший приключение, получает 3 очка персонажа.
10) Персонажи в игре типа Южный Край в GURPS умирают редко, поэтому было решено принять это во внимание, и сделать их эффективно бессмертными.
* В случае «смерти» персонажа по обычным правилам GURPS, игрок теряет 25 очков персонажа. Он может либо продолжить играть тем же персонажем, но на 25 очков дешевле, либо создать нового на новые очки персонажа. Очки в первую очередь выходят из свободных очков, если их не хватает — игрок придумывает, на основании метода чудесного спасения, какие недостатки персонаж получает или какие атрибуты или преимущества теряет.
* Персонаж не может быть дешевле «базового уровня силы». Если в результате правила выше или другой траты персонаж становится дешевле — игрок получает очков персонажа до нулевого уровня по возвращении в город.
* Окончательно умерший персонаж добавляет к базовому уровню силы +1, вышедший на пенсию +5.
*Условия для выхода на пенсию:
**Персонаж должен быть богат (хотя бы в 2 раза богаче стартового количества денег для своего уровня богатства в деньгах и легко продаваемых вещах)
**иметь как минимум на 25 больше очков, чем базовый уровень силы.
**предыдущие два условия может заменить согласие как минимум 2х мастеров, что персонаж слишком крут и ему пора на пенсию. Да, это может случиться после первой же игры.
**раздать все оставшиеся на нём обязательства кому-то ещё.
*Нового персонажа после выхода на пенсию создаёте на новом базовом уровне.
*Если вам персонаж надоел, но вы не удовлетворяете требованиям по выходу на пенсию — можете сдать его в общий пул персонажей, где его может взять кто-то другой.
* Улучшение атрибутов или вторичных характеристик: Бесплатно!
* Повышение уровня преимущества, силы, умения, заклинания и т.д.: $20/очко.
* Покупка полностью нового преимущества, силы, умения или заклинания шаблона: $40/очко.
* Выкуп недостатков: бесплатно!
Естественно, вы можете получить возможность чему-то учиться бесплатно в качестве награды.
71 комментарий
1) Согласно этим правилам, персонажи будут получать 2-5 очков за сессию. Мне кажется, что это вполне приемлемая скорость, и не стоит её замедлять.
2) Вам не обязательно брать партию из Дико Крутых Персонажей, чтобы что-то сделать. Не стесняйтесь собрать партию целиком или почти целиком из новичков. Пример Льдана хорошо показывает, что уже на старте можно быть слишком крутым :)
Впрочем, я бы тоже смог это сделать, и если вам очень хочется стартовать Слишком Крутым Персонажем — обращайтесь.
Разница в боевой эффективности в первой сессии была связана с разными билдами, а не с разностью в очках персонажа. Два сферических в вакууме тяжёлых воина на 150 и на 250 очков будут работать в бою примерно одинаково, даже если воин на 250 очков нарубит вдвое больше гоблинов. Стоять в стороне нужно не воину на меньшее количество очков, а нонкомбатанту. Даже если в нём те же 250 очков.
3) Да, персонажи вполне могут быть круче, чем их противники. Deal with it, как говорят американцы. В этой игре нет баланса энкаунтеров и не должно его быть. Поэтому не пытайтесь выиграть любой энкаунтер. Гриб вас не догонит, а дракон не будет преследовать в лесу.
4) Поэтому я против планов о том, чтобы очень быстро повышать Базовый Уровень Силы.
Лично мне более интересным предполагается вариант по обязательному выведению персонажей на пенсию (например, если они в полтора раза круче, чем базовый уровень), чем по быстрому повышению базового уровня силы, что будет означать необходимость не менее быстрого повышения силы противников для «баланса» и так далее.
Да, это звучит интересно!
Так вот, в связи с этим я бы предложил уменьшить количество выдаваемых очков еще сильнее, до примерно 2-3 за игру. Например, 2 всегда, за то, что все выжили (-1 если было скучно или игра не пошла), +1 за то, что было круто (например, за выполнение хотя бы одного пункта из длинного списка), еще +1 если все было совсем круто.
Насчет уровней силы — посмотрим по ходу игры, наверное. Если это будет создавать серьезные проблемы — будем пытаться как-то чинить, а пока пусть будет так.
Вместо личных суждений можно использовать "+1 за выполнение хотя бы одного пункта из длинного списка", «еще +1 за эпическую (или хотя бы очень значимую) деятельность»
Но вообще с экономикой нужно что-то решить. Мои варианты:
1) два сорта денег. Один для мелких покупок, другой для артефактов, жён, земель и прочих пафосных вещей. Менять одни на другие — некруто.
Это работало в исторической полинезии, сработает и у нас.
Если это важно, то стандартная единица мелких денег — раковина каури ценой в 1 гурпсодоллар, больших денег — 100-килограммовое каменное колесо, примерно соответствующее 1000 гурпсодолларов.
Считайте, что любая находка, которую нельзя повторить в колонии и которая лучше, чем то, что делают в колонии — стоит больших денег. Это особенно относится к магшмоту, книгам с необычными знаниями и вообще необычным знаниям. Т.е. если вы узнали у орков в чём мораль использования алебард, и, прийдя в колонию, научили местных делать алебарды (правда, они всё равно из зубов, потому что плавить железо вы так и не научились), то в награду вам могут дать пару таких 100-килограммовых колёс и сотню раковин. Вдобавок к возможности покупать в колонии алебарды.
2) коммунизм. Денег нет вообще, а находки оседают в зале славы гильдии приключенцев. Оттуда их можно брать и возвращать по мере надобности.
В снаряжении учитывайте только его вес — вас поддерживает вся экономика фентезийной полинезии.
3) Забить на проблемы экономики. Если герои нашли кинжал к номинальной стоимостью 20000$ (на основании того, сколько его производство стоило обитателям континента, что вы каким-то чудом знаете) и продали его за 40% цены — они теперь купаются в деньгах и могут купить себе самое лучшее снаряжение, которое только можно купить в колонии. При этом никто не задаёт вопросов о том, кто мог купить этот кинжал и зачем.
* Персонажи с UB «выпал из телепорта» могут знать несколько нарушающих эти ограничения заклинаний на старте, если в их мире такое могут маги. Но в Маута Поре такие знания недоступны, и дальше развивать эти ветки маги не могут, без дополнительных UB.
* Можно взять перк, разрешающий конкретное заклинание, как навигаторы унгамауи умеют создавать Ветер.
* Можно заработать UB: Архимаг, порядка 20 очков, дающий доступ ко всем заклинаниям. Полагаю, что это будет весьма непросто. Если вы знаете меньше 30ти заклинаний или имеете меньше Magery 2 — вы даже начать не сможете.
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.
2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
1) Это GURPS Dungeon Fantasy, а не GURPS Papers and Paycheks. Если ваше изменение увеличивает кол-во бухгалтерии — лучше не надо.
2) Правило, которое увеличивает количество играбельных типов и билдов персонажа — это хорошо, уменьшает — плохо. Потому что это ролевая игра.
3) Правило или набор правил, который можно прочитать где-то на русском — лучше правил, которые есть только в обскурной и непереведённой книге на английском. В целом, лучше, если правила второго типа будут использоваться как опциональные, доступные через UB.
4) Вообще говоря, это нехорошо, если у вас как у мастера действует отдельный набор правил/хоумрулов, заметно не совпадающий имеющий с остальной частью кампании. Лучше договориться о общем наборе правил.
5) Но если этого сделать не удастся — создайте в этом блоге топик, в котором описываете свой стиль вождения и используемые хоумрулы. Дайте ссылку сюда и в чат, я также добавлю её в организационный пост.
В то время, как мы вполне можем признать рулинги на основании вашего стиля вождения, хоумрулы должны быть выписаны до начала игры.
Примечание: этот пост связан со вчерашним обсуждением возможности одного мастера ввести ряд хоумрулов (вроде невозможности акробатического уклонения от дальнобойных атак), корректности конкретно хоумрулов, использовавшихся во вчерашней партии и того, как это нужно организовывать.
Обсуждение тех конкретных хоумрулов вне конктекста введения их как обязательных для всей кампании лучше вести в отчёте по игре.
1. Каждое уклонение после первого в ход с -1.Суммируется.
2. Первая помощь -1 за каждые 5 выбитых ХП и дополнительно -3 покалеченную конечность режущим оружием для остановки кровотечения. Эти же штрафы идут на ТС для расчета потери ХП от кровотечения.
3. Выбитые ХПх2 одним ударом в шею приводит к летальному исходу автоматически (успешный бросок ТС позволит получить смертельную рану).
4. Любые мэжр вунды в ЖВО, мозг не позволяют остановить кровотечение (как правило при режущих или проникающих ранениях) броском первой помощи. Только хирургия, со всеми вытекающими штрафами.
5. Если противник выше вас — это плохо. Применяются правила по разнице в высоте в бою (БС).
6. Ситуационно могут быть запрещены атаки в некоторые части тела. Например, вы пытаетесь попасть двуручным мечом в ступню противника, которого закрывает ваш союзник. В таких случаях я могу ограничить попадание конкретной частью тела (лицо/череп, торс с -2 — плечи), либо накинуть дополнительные штрафы.
7. Я большой противник акробатических уклонений, но сильно трогать их в ближнем бою не буду. Бан против стрелковых и метательных, могут быть штрафы дополнительно к нагрузке на неровную поверхность в ближке (от -2 до -6).
8. Коротание дождливых ночей в лесу без одеяла и палатки (или броска выживания, чтобы сделать себе укрытие), может окончиться проверками ТС на болезни и выбитыми FP за плохой сон.
9. Используется правило из MA о мастерском бане техник или атак, которые СИТУАЦИОННО (например бросок по дзюдо противника, которого вы не сможете физических поднять/ухватить, попытка достать лежа ножом противника в горло и.т.п.) неприменимы. Также, вместо бана могут быть использованы дополнительные штрафы.
10. Когда вас схватили так, что вы не можете толком поворачивать корпус, чтобы вложить вес своего тела в удар (в клинче за шею, обхват корпуса, обхват ног), а также если вы пытаетесь (даже не будучи в захвате)атаковать противника оружием с досягаемостью в ближнем бою (дистанция С), то кроме штрафов (см. МА) за ближний бой вы также будете наносить только половину урона. Не распространяется на укусы, сдавливание, раздирание когтями и атаки цепами внахлест через спину (return strike в MA).
Если это HT, то текущий стандартный перевод — «ЗД».
Я за, также как и за повторное блокирование с -5
Это откуда? Если официальное опциональное правило, то в принципе можно, но если хоумрул, то не понимаю необходимости вводить. И как я понимаю, персонажи игроков от кровотечения вообще не страдают, так что про кровотечение явно лишнее.
А так неписи вполне могут страдать от кровотечений, если мастеру не лень считать. Важно, что персонажи игроков не страдают.
А по большому счету судьба неписей в руках мастера: хочет — истекают кровью, хочет — нет; хочет — все просчитывает, а хочет — просто на глазок прикидывает.
В целом по треду. Кому что-то не нравится может у меня не играть, иначе вы принимаете правила игры. Повторю, многое у Фланнана мне не нравится, но я не вайню, так как вполне готов по этому играть.
Преимущества единых для всех правил очевидны, как мне кажется.
А вот играть по фланнановским правилам я готов вполне.
1)дизбаланс. Акробатика, выкаченная до такого уровня что на нее можно полагаться — дорогое удовольствие и в плане очков и в том плане что приходится ограничивать нагрузку, а больше всего нагрузки дает броня. Наверно если человек дорого платит, он должен за это что-то получить пропорционально уплаченному?
В ближнем бою легкий воин может полагаться на отходы и двойное парирование, в дистанционном ему помимо акробатики увеличить свои шансы нечем.
2)Совершенно не реалистично. Действия «Заметить выстрел и упасть» и «заметить выстрел и упасть так, чтобы сделать перекат» занимают при прочих равных одинаковое время. Второе даже наверно поменьше, поскольку акробат много тренировался падать и перекатываться. По-моему надо быть последовательным и запретить еще и уклонение с падением…
2) Реалистично. Меньше надо Старова, кинофильмы, показательные выступления и систему Кадочникова смотреть. Никто в реально бою не кувыркается от пуль, стреляют сразу в падении либо прыгают в укрытие.
Если у нас таки игра с немного суровым антуражем (много ограничений, не очень большое количество ОП, плохое снаряжение), то для ведения твои правила мне не подходят. Лично я бы предпочел либо еще более реалистичный подход, либо большее количество очков и более эпический и киношный жанр.
а ниже акробатики-12 браться за акробатическое уклонение смысла нет — штраф на уклонение при провале немаленький.
Что там говорить. Посмотри хайлайты любого из топовых бойцов ММА. Вот на что там под 200 ОП вкачанных куда надо и оптимизированных по полной. С дексой все в порядке. Пол идеально ровный и не сколький (пока нет крови и пота) При этом ну никто там не кувыркается уклоняясь (поскольку парирки уже дико порезаны) от 3-4 удара в серии проитвника. Хотя казалось бы даже при 12 навыка +4 за поверхности и не смертельный бой. Почти 100% шанс получить +2…
Что я точно знаю, так это то, что получить достоверную информацию по этому вопросу практически невозможно. Как и по любому другому вопросу, касающемуся войны, боя, самообороны и так далее.
Каждый преувеличивает эффективность того, что сам применяет.
При этом, есть множество военных и полицейских мемуаров. Лично у меня есть знакомые с опытом БД, ничего тут секретного нет.
ЗАйди в любой зал боксерский и посмотри как они спокойно 2-3 акцентированных удара в секунду выбивают в спарринге за одну серию. А потом им расскажи что они должны это делать несколько секунд :)
В гурпсе можешь почитать вкладку комбинации (МА), а также изучить преимущество экстра атака.
В общем, не смеши. :)
Профи эти же самые тройки бьют десептивами после подготовки вхождения в боевой эпизод. Без всякого «вываливания» из стойки. Разве что на подскоках коммитедом или тотально по оглушенному, чтобы добить.
Давай оцифруем (не киношно) боксера уровня кмс по боксу. Допустим это 16 навыка, ТА в лицо 14, финт 20, комбинация (вполне себе не киношная корпус/голова 16/14) из МА.
Он «заряжается» на дистанции получая +3 за оценку, затем подскок в ближку и наносит серию рапидом -6: первой атакой бросает финт 20+3-6, второй дает комбинацию корпус/голова 16+3-6 и 14+3-6.
Вот тебе элементарнейшая серия из трех атак с подготовкой эпизода. Если атака удалась и противник поглушился, то дальше идет двойка или тройка с тоталкой на +2 урона в добивание. Ни одного киношного правила использовано не было.
Но тут я могу вопросить почему опциональное правило, предлагаемое в дополнении мы считаем неприложной истиной, а основное правило из основной книжки, которое никто из авторов даже не предлагал ограничивать — можно игнорировать? ^_^
По мне так весь гарпс 90% набор опциональных правил — «кирпичиков» из которых мастер строит собственный, ему удобный дом (об этом в БС кстати сказано). Исходя из своих субъективных оценок. Поэтому что акробатическое уклонение, что комбинации могут быть в равной степени опциональны.
жет изменять любое число, любые цены, любые правила. Его слово — за-
кон!» БС
По-моему я вполне последователен.
Давай нашего боксера сделаем кикбоксером мирового уровня. 20 навык, контратака, ТА в лицо, кикинг, финт 24, комба кулаком в корпус/ногой корпус.
После оценки +3, он делает рапид. Первая атака в голову с 18 (ТА)+3 -6 рапид = 15. Вторая комба деспетив с -1: 20+3-6-2= 15, ногой аналогично но десептив -2 13. Все атаки попали
Противник также. имеет 20 навыка и 12 акробатики (пол ровный, поулчает +4 согласно фланнановским правилам по сложности задачи, у него 12 ЛВ и потратил на нее он всего 4 ОП) (16 парирки и 6 скорости. Он отступает и 2 раза парирует каждой рукой. Затем ему либо парировать с +0 (-4+3 +2 допустим за кросс парри) = 17-2 десептив 15. Либо прокинуть дексу и уклониться 9+3+3(отступл)+2(акр)+3(успешная защита в комбе)-2 (десептив)= 18.
Не правда ли намного лучше уклониться с такой то киношной акробатикой, чем парировать против 15?
Более того, если делать все по базику, то такой разогнанный до 16 уклон вообще никогда не подводит без штрафа за повторные уклонения, позволяя акробатически уклонятся буквально от града атак.
Я, когда не веду киношку, считаю это неправильным. Уклонение это последний шанс, который не должен быть почти нахаляву 95%.
Во-вторых ты и к парированию, и к уклонению прибавил по +3. Это за Оценку, что ли? И вообще, пиши за что к каждому плюсу и минусу, а то я запутался.
2) Почему он вообще использует град атак, когда нужно использовать финты и обманные атаки?
град атак заведомо плохое решение против противника со множественными защитами вроде парирования с каждой руки.
Блин, ну не верю я что хороший гимнаст будет в драке уклоняться акробитическими трюками. Хотя, казалось бы, если он не профессиональный рукопашник, то достать его почти нереально непрофессионалу, который тем не менее выше его по навыку (допустим 14 драки против 12) :)
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.
1)Пруф? Всевозможные кувырки, перекаты и прочее из чего состоит 90% акробатики в боевых искусствах выполняются на неровной земле без проблем, особенно в плотной одежде. Злоупотреблять этим как правило действительно невыгодно, и -2 за провал акробатики это прекрасно отражает.
2)Причем здесь Старов? падения и перекаты — азы любого боевого искусства в котором есть хоть немного бросков.
И при чем здесь огнестрел? это отдельная тема с отдельной тактикой, и отдельными опциональными правилами.
Спор сугубо о мастерском виденье жанра.
Для меня простота — хуже воровства (ну, если она опять таки не обусловлена жанром).
Так что и нечего тут спорить :)
Опасность и смертельность боёвки для ИП не обязательна, а вот скорость и простота в освоении — важна, потому что из-за логистики игр типа Westmarch мы хотим, чтобы бои не занимали слишком много сил и времени. Они являются больше ограничителем возможностей ИП по исследованию слишком «высокоуровневых» зон и замедлителем их движения.
Притом, что даже в этом случае смертельность хоть и повышается, но при грамотном взаимодействии ненамного и придает остроты победам и достижениям. Иначе все скатывается к рубке «табуреток» и выдумыванием на ровном месте гоблинов с 20 навыка. Впрочем, это тоже старый спор :)
4 Caltrops. Take a Ready maneuver to deploy. Victims who
miss a Vision-2 roll step on a number of spikes equal to margin
of failure. Each inflicts thr-3 imp – based on his ST – to the
foot. Caltrops that penetrate DR continue to do damage each
turn until removed (two Ready maneuvers). Enough for one
hex: $5, 0.5 lb.
9 Holy Water. Small bottle holds enough (1/2 pint) to damage
an unholy creature with a suitable Weakness. Hurl it using the
“grenade” rules; see Concoctions (p. 28). $15, 1 lb.
10 Bull’s-Eye Lantern. Shuttered lantern with lens throws a 10-
yard beam. Requires a hand. Burns for 6 hours on 1 pint of oil.
$100, 2 lbs.
11 Acid (Grenade). Ordinary acid inflicts 1d-3 corrosion
damage; DR protects normally. Can instead be used to burn
through a mundane lock in 3d minutes. $10, 1 lb.
14 Anti-Toxin (Drinkable). Herbal antidote for one specific
non-alchemical poison or venom. Completely halts effects of
that toxin after 1d minutes. $20, 0.5 lb.
15 Monster Drool (Utility). Generic blade venom made from
giant centipedes, spiders, or whatever else is in season. Often
used on whole quivers of arrows because it’s cheap. A living
victim must make an immediate HT roll or suffer 2 points of
injury. $20, 0.5 lb.
16 Oozing Doom (Grenade). Contact agent made from slimes.
Soaks clothing – or enters cracks in manmade or natural
armor – in DR seconds. Living victims then take 2d injury, or
only 1d with a HT roll. $100, 1 lb.
1 Helmet Lamp. Shuttered, hands-free lantern that throws a
five-yard beam. Attaches to all popular helmet patterns. Burns
for 12 hours on 1 pint of oil. $100, 2 lbs.
2 Delver’s Webbing. Belt and suspenders with pouches for 20
lbs. of potions, gadgets, knives, etc. Readying a carried item
takes just one Ready maneuver – and is a free action with a
suitable Fast-Draw roll. Gives +1 to DX and Fast-Draw rolls to
reach these items. Rumored to be the work of brownies! $160,
3 lbs.
3 Quick-Release Backpack. Holds 40 lbs. of gear. Dropping it
is a free action. Items liable to break if dropped must check for
this (1 on 1d if unsure). $300, 3 lbs.
5 Nageteppo, Flash. When hurled, everyone within 10 yards of
where it lands must roll vs. HT or suffer Blindness (a Vision-
Based affliction). Roll vs. HT to recover every turn. $40, 0.2 lb.
6 Nageteppo, Smoke. When hurled, fills a two-yard radius
with smoke (-10 to Vision) for 5 seconds. $40, 0.2 lb.
7 Spy’s Horn. Carefully shaped hollow horn, open at both
ends, allows a Hearing roll to listen
through doors, shutters, etc., at a
penalty equal to barrier’s (DR +
HP)/5. $100, 2 lbs.
13 Glow Vial (Utility). Once separate pill is dropped into vial,
glows brightly enough to eliminate darkness penalties in a
two-yard radius for 12 hours. Includes cord for wearing
around neck, light shows, etc. Liquid can instead be used to
mark a glowing path through one typical dungeon level. $30,
0.5 lb.
19 Minor Healing Potion (Drinkable). Heals 1d HP. $120,
0.5 lb.
1) маг не может брать с собой другое существо, если это не его фамильяр.
2) лимит нагрузки — «нет нагрузки». уже в лёгкой нагрузке маг не может телепортироваться — он должен сперва выбросить всё лишнее.
3) заклинания Teleport Other точно не существует.
Если этого мало — в ДФ11: Плюшки есть плюшка «Secret Teleportation Spell» на стр. 37. За 100 очков персонажа.
Для ясности:
1) штраф за то, сколько ты видел место и как ты давно там был или не был, относятся только к телепортации по памяти; если маг видит, куда хочет попасть — он телепортируется только со штрафами за расстояние.
2) время вокруг телепорта работает по варианту 2 из обсуждения с официальных форумов:
2.1) заклинание телепортации быстрее 1 секунды — если маг может прокинуть Body Sense, он может действовать в тот же ход, что и телепортировался!
В следующую итерацию я хочу внести большую гибкость в плане возможных ситуаций, оставив (внеигровую) логистику. Возможно, поможет.