+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Суровые вы.
Песочница — это плохо?
Нет, это хорошо, в целом. Хотя по этому поводу возможны холивары.
Смысл в том, что в этом типе игры никакое «намечать сюжеты» делать не нужно и не желательно. Почитай веб-комикс Darths and Droids, чтобы понять, почему. Там где-то за первых страниц 10-20 игроки полностью срывают первоначальный план мастера.
И что делать? Гипердрайву кирдык, по имеющейся теории его «выкидывает» из гиперпрыжка, его скорость мгновенно становится равна скорости света и он превращается в облако фотонов.
Очевидно, попытка незаметно подложить мину в гипердрайв заведомо обречена на провал.
А «сильные» должны придумать более драматичный и играбельный способ его убить. Например, Смертельную Ловушку Замедленного Действия.
нахрена тогда они вообще летают, время внутриигровое тратят,
Так внутриигрового времени у нас и так очень много, и я опасаюсь, что тот игрок, играющий разумной бабочкой-однодневкой, задаром получил очки с недостатка «короткий срок жизни».
Когда за 5 минут реального времени вынужденно проходит 3-4 недели внутриигрового — это тоже неприятно (например, при длительном полете на корабле).
С моей точки зрения — в этом нет ничего неприятного, и разбавлять перелёт случайными событиями нужно только если хочется добиться псевдосредневекового эффекта, где добраться из пункта А в пункт Б — это приключение. На высоких уровнях развития техники и общества такого не происходит.
Да. А потом ты почему-то сказал, что телепорты не отличаются от космических кораблей. Я пояснил, в чём между ними разница.
Я стараюсь избегать таких ситуаций.
Да, мне тоже не понравилось, как оно получилось.

Это просто экстремальный пример разницы внутри- и внеигрового времени.
Не хочет — заставь?
Мастер тоже человек, и тоже заслуживает, чтобы ему не было скучно.

Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
не является игрой против игроков.

Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
Ну, если они не переспросили, круты ли драконы в этом сеттинге — сами себе злобные буратины.
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
Мастер, ты не много на себя берешь то?
Нормально. Мастер является верховным божеством игрового мира с соответствующими силами. :)
Вплоть до полного армагеддона, если ему этот мир надоест.

Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь!
Это не игра. Это грёбанный мексиканский сериал, который нужно срочно переключить.
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
Динамика игры зависит от ряда факторов. И всем за столом желательно её не терять. Но именно у мастера — максимальное количество возможностей для того, чтобы повлиять на динамику, поэтому на нём и ответственность.
Полагаю, что видел его ещё в Robin's Laws fo Good Gamemastering.
«Описания не нужны!» работает так:
«Против вас дракон!
ВАШИ! ДЕЙСТВИЯ!?»
А просчитать все последствия решения?
Если ты обнаружил, что просчитываешь все последствия решения — ты явно вышел из роли. Настоящие приключенцы так не делают.
Конкретно с пунктом 2 (только больше в области планов, а не социалки) были проблемы в играх, в которых я принимал участие.
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Именно поэтому я не рекомендую делать проверки на то, что в корабле что-то сломалось, только если вы морально готовы к такому повороту событий. И к тому, что через эти семь сессий все могут забить на посольство и полететь спасать галактику от найденной в песках татуина опасности.
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась?
нет, тебе не нужно этого понимать. Описывай уже дом с привидениями, солнце заходит.

Зачем мне это понимать?
По моему это очевидно :)
нет, неочевидно.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
А из-за чего пробка?
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.