Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
А я и не играю в него.
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
А внутри игры время летит с бешеной скоростью, игроки дракона рубят. Где динамика? Внутри или снаружи?
Динамика именно снаружи. Внутри игры может пройти всего пол-минуты, но если это были пол-минуты боя по всем правилам GURPS с участием 20+ бойцов, то это может здорово утомить всех участников игрового процесса и вообще быть единственным, что успели сделать за игровую сессию.
(этого эффекта мне удалось добиться с помощью опционального правила Last Gasp)
конечно, нет. что из того, что я сказал, является игрой против игрока?
Да не думает он вслух! Он про себя думает. Молча.
Это плохо. Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
И десять минут прикидывает — какой вариант не позволит ему хотя бы проиграть по всем статьям.
Нужно снизить уровень сложности. На правильно настроенном уровне сложности, «вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
А ты не имеешь права ему подсказывать — ты не за него играешь сюжет.
Не согласен с этим утверждением. Нужно просто разделять то, что ты знаешь как мастер, и то, что знает персонаж, от имени которого ты говоришь с игровым персонажем.
Игру с отличной динамикой могут на корню убить скудные описания.
Ерунда это. Описания никому не нужны. Даже если пол-партии считает, что орки зелёные, а пол-партии — что коричневые, это ничего не меняет, и скорее всего даже не обнаружится.
Скажите, а какие миры вы вообще водите? Расскажите о них.
Чаще всего я вожу generic fantasy.
С моей точки зрения, ваши броски на отмазки с +2 абсолютно ужасны, делают игру картонной и нереалистичной. Детерминированной в худшем смысле слова.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
А если собрать такой совет — их инициатива? :) При этом мастеру это в общем то не нужно?
Мешать им? :)
Да. У мастера есть полномочия для внесения произвольных изменений в мир. Если игроки слишком долго спорят о том, что рассказать начальству — пусть начальство выскочит из кабинета, как ужаленное, и прикажет им немедленно лететь в систему Медузы, чтобы остановить наступление ящериков.
Если я описываю здание, мимо которого проезжают персонажи — оно обязательно должно обвалиться или с него должен стрелять в них снайпер, или в здании должна размещаться контора, куда им необходимо будет попасть, иными словами, в мире нет просто зданий.
Да. Описывать каждый куст, мимо которого проходят игровые персонажи, не нужно. Если ты что-то описываешь — ты хочешь привлечь к этому внимание или отвлечь внимание от чего-то ещё, что ты тоже описываешь.
1) Тот, кто придумывает такие броски.
2) Тот, кто использует эти броски.
Вы кажется невнимательно читали. Событие может стать известным, если, к примеру, система авторемонта не справится. Тогда да, тогда придется отдирать задницу от кресла и идти решать проблему самому.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
По ходу получается, что лирическое отступление, поэтическое описание заката ломает динамику игры, да?
1) мастер скорее всего не Джером К. Джером, чтобы у него получилось такое лирическое и поэтическое описание, которое способно сравниться с настоящим закатом. Лучше просто сказать, что садится солнце и закат сегодня особенно красив. Или достать заранее заготовленную фотографию.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
Мир, в котором мастер намечает сюжет, а игроки вольны по нему двигаться или не двигаться
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Это будет живой мир. Мир, в котором мастер намечает сюжет
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
У меня больше опыт как у мастера, чем как у игрока.
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Я не делаю фантастику в своих мирах настолько жёсткой, что она мешает.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».
(этого эффекта мне удалось добиться с помощью опционального правила Last Gasp)
Это плохо. Пусть лучше обсуждает решение с мастерским персонажем.
Нужно снизить уровень сложности. На правильно настроенном уровне сложности, «вломиться, стреляя из всех стволов, а там разберёмся» — достаточно хороший вариант, чтобы не проиграть по всем статьям.
Не согласен с этим утверждением. Нужно просто разделять то, что ты знаешь как мастер, и то, что знает персонаж, от имени которого ты говоришь с игровым персонажем.
Отличное решение с точки зрения игровождения, неоднократно попадавшее в сборники советов по игровождению.
Очень редкие игры в самом деле имеют правила, призванные останавливать белые советы. Но в киношном режиме игры их точно нужно прерывать.
С моей точки зрения, они нужны, чтобы:
1) можно было не заморачиваться с этим ужасным спором на несколько часов, и уже пойти заняться чем-то интересным. Я уверен, половине игроков в споре тоже интересен результат отмазок, а не то, что именно будет сказано начальству. И уж точно не интересно всем, кто не участвует в споре.
2) игроки с высокими социальными навыками не должны были вытягивать на себе всю социалку, а игроки с низкими социальными навыками могли сыграть крутых дипломатов или соблазнять девчонок, словно Джеймс Бонд.
3) игроки, потратившие много ресурсов при генерации на навыки, связанные с отмазками от начальства, не потеряли спотлайт за громкими игроками, которые имеют IRL много навыков и мотивации составлять эти отмазки.
2) Тот, кто использует эти броски.
Повторяю — лучше свести их к одному броску с вероятностью серьёзной аварии, равной произведению вероятностей любой аварии и вероятности срабатывания системы защиты.
2) Зависит от жанра и установившейся динамики. Если вы играете в GURPS Lucky Star, или в Knitting World, то описание заката вашу игру уже не испортит. (в первом случае рекомендую открыть свой экземпляр «Троих в лодке, не считая собаки», и процитировать описание прямо оттуда.
3) в правильной точке повествования можно и вставить описание заката. Например, завершить сессию, в которой персонажи преодолевая разные трудности всё-таки выбрались из подземелий тёмного властелина, хорошо описанием-другим красот природы.
Одно из двух: либо игроки могут не двигаться по сюжету, но тогда ничего не произойдёт (и по сути у игроков есть только один вариант действий — идти по сюжету), либо игроки могут двигаться в произвольном «направлении», в этом случае бессмысленно намечать сюжет.
Насколько мир всё ещё жив после того, как в нём наметили сюжет?
Но как игрок я бы был очень обеспокоен системой транспорта, которая из-за сбоя может отправить меня на Татуин, а не на Корускант, и эту ошибку нельзя быстро исправить.
Если бы я стал водить жёсткую НФ, на корабле бы вовсе не было гипердвигателя, а игра начиналась с того, что спустя много поколений корабль, на котором родились и выросли игровые персонажи, всё-таки куда-то прилетел.