Нутзен тут предложил сделать сеттингом ММОРПГ. Отсутствие выхода и крутая графика, как в SAO.
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
Вроде бы нет. И «казаки», и «аллод» предполагались более-менее целостными мирами, в которых бы даже соблюдались различные географические и геофизические законы, если бы авторы не забыли то, чему их учили в школе.
Дело как раз в том, что мы строим сеттинг под конкретный геймплей, а вот элементы сеттинга могут быть достаточно произвольными.
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Ну даже в средние века трудно найти место, которое бы с одной стороны стоило исследовать так, как это делается в южном крае, с другой стороны ничего бы не мешало это делать.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
Между тем, нашёл систему, которая, похоже, подойдёт лучше чем [вставьте любую систему, которая может подземельное фентези]. www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.
Ещё в процессе обсуждения того, зачем персонажи путешествуют, предлагался вариант, что можно встретить объекты и события на местности, которые навсегда увеличивают параметры персонажей без траты очков персонажа с их стороны.
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
Вообще, детали я могу придумать и сам, если будет концепция сеттинга и места игровых персонажей в нём. Мне не хочется брать это решение целиком на себя.
Более дополнительные требования:
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.
6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.
7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.
8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
1) сеттинг более-менее фиксированный. если вчера на холме стоял многотонный мегалит, то сегодня и мегалит, и холм остались на месте. Это нужно ради возможности игроков ориентироваться.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.
2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.
3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.
4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
Но вот сегодняшняя дискуссия о совместном написании квент заставила меня задуматься… Задуматься над тем, чтобы выбросить все свои наработки по прегенерейтам в мусорную корзину. Потому что, как там было высказано, игроки не всегда/не особенно/не любят играть персонажами, придуманными кем-то другим — и мой опыт вождения этого приключения подтверждал это.
Я бы сказал, что проблема не в том, чтобы играть персонажами, придуманными кем-то другим, а в том, чтобы играть персонажами, придуманными более чем одним человеком, которые все друг друга не так поняли.
они используют стандартные дистопические генераторы, которые дымят и загрязняют экологию, но вообще ничего не берут на вход, зато дают электричество :)
Эти два слова часто путают. Не надо по этому поводу переживать.
Для справки: «манна» — это еда, которую посылал евреям их бог, когда они бродили по пустыне в старом завете.
«мана» — это мера сверхъестественной значимости в верованиях какого-то народа полинезии.
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
а то я полез разбираться детальнее, и там очень много информации.
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.
А что из указанного тебе так непривычно?
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.
6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.
7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.
8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.
2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.
3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.
4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
Для справки: «манна» — это еда, которую посылал евреям их бог, когда они бродили по пустыне в старом завете.
«мана» — это мера сверхъестественной значимости в верованиях какого-то народа полинезии.