Мастер тоже человек, и тоже заслуживает, чтобы ему не было скучно.
Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
не является игрой против игроков.
Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
Ну, если они не переспросили, круты ли драконы в этом сеттинге — сами себе злобные буратины.
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
Динамика игры зависит от ряда факторов. И всем за столом желательно её не терять. Но именно у мастера — максимальное количество возможностей для того, чтобы повлиять на динамику, поэтому на нём и ответственность.
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.
А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Именно поэтому я не рекомендую делать проверки на то, что в корабле что-то сломалось, только если вы морально готовы к такому повороту событий. И к тому, что через эти семь сессий все могут забить на посольство и полететь спасать галактику от найденной в песках татуина опасности.
Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?
В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
А я и не играю в него.
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Это просто экстремальный пример разницы внутри- и внеигрового времени.
не является игрой против игроков.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
Вплоть до полного армагеддона, если ему этот мир надоест.
Это не игра. Это грёбанный мексиканский сериал, который нужно срочно переключить.
«Против вас дракон!
ВАШИ! ДЕЙСТВИЯ!?»
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
нет, неочевидно.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».