+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я стараюсь избегать таких ситуаций.
Да, мне тоже не понравилось, как оно получилось.

Это просто экстремальный пример разницы внутри- и внеигрового времени.
Не хочет — заставь?
Мастер тоже человек, и тоже заслуживает, чтобы ему не было скучно.

Навязывание модели взаимодействия, удобной тебе-мастеру.
не является игрой против игроков.

Убить всех человеков. Примитивно. Очень подходящий способ решения проблемы для дипломата и офицера СБ, чья цель и задача — сохранение баланса между действующими силами государства. Просто убить их всех.
Если ты обнаружил, что оказался офицером СБ и дипломатом — ты где-то ошибся при генерации. Оптимальное решение — перегенериться.
Ну, если они не переспросили, круты ли драконы в этом сеттинге — сами себе злобные буратины.
А если все полегли в более-менее равном бою — то всё в порядке, просто мы играем в Ъ-серьёзную игру, где игровых персонажей и убить могут.
В менее труЪ игре, вроде тех, которые вожу я, я бы придумал, как они выжили.
В любом случае, в следующий раз они дважды подумают, прежде чем драться с драконом.
Мастер, ты не много на себя берешь то?
Нормально. Мастер является верховным божеством игрового мира с соответствующими силами. :)
Вплоть до полного армагеддона, если ему этот мир надоест.

Обсуждение «куда идти, направо или налево» — это тоже игра. Общение идет? Идет. Игроки развлекаются — развлекаются. Игра? Игра. А ты её ломаешь!
Это не игра. Это грёбанный мексиканский сериал, который нужно срочно переключить.
так кто же задает пресловутую динамику игры? Мастер? Игроки?
Динамика игры зависит от ряда факторов. И всем за столом желательно её не терять. Но именно у мастера — максимальное количество возможностей для того, чтобы повлиять на динамику, поэтому на нём и ответственность.
Полагаю, что видел его ещё в Robin's Laws fo Good Gamemastering.
«Описания не нужны!» работает так:
«Против вас дракон!
ВАШИ! ДЕЙСТВИЯ!?»
А просчитать все последствия решения?
Если ты обнаружил, что просчитываешь все последствия решения — ты явно вышел из роли. Настоящие приключенцы так не делают.
Конкретно с пунктом 2 (только больше в области планов, а не социалки) были проблемы в играх, в которых я принимал участие.
Вы же сами поддерживаете мой тезис: Мастер не должен играть против игроков.

А это напрямую такой пример игры: мастер навязывает им действия.
Я не воспринимаю навязывание игрокам действий как игру против игроков.
В данном примере мастер дал игрокам выход из сложившейся у них сложной ситуации — им теперь больше не нужно придумывать отмазки, они летят в систему Медузы, заниматься тем, чем они поидее должны заниматься в этой игре. С моей точки зрения, это положительное событие, и мастер получается игрокам подыграл.
когда партия вместо того чтобы долететь через ад до посольства, летит искать гравицапу по ближайшим планетам в течение следующих семи сессий, чтобы исправить эту серьёзную аварию и наконец долететь до польства.
Именно поэтому я не рекомендую делать проверки на то, что в корабле что-то сломалось, только если вы морально готовы к такому повороту событий. И к тому, что через эти семь сессий все могут забить на посольство и полететь спасать галактику от найденной в песках татуина опасности.
Ну мне-то нужно понять, из-за чего пробка хотя бы просто случилась?
нет, тебе не нужно этого понимать. Описывай уже дом с привидениями, солнце заходит.

Зачем мне это понимать?
По моему это очевидно :)
нет, неочевидно.
Таблицы абсолютно всего на свете не составишь.
Конечно. Но не нужно же на это всё на свете делать броски?

В любой игромеханике должен быть механизм, позволяющий оценить возможность свершения события, не детерминированного правилами.
Тебе хочется, чтобы оно произошло? тогда 100%. Тебе хочется, чтобы оно происходило регулярно? тогда 25% и проверка на каждый перелёт.
И так далее.
Потому что на самом деле твоя модель космического корабля не имеет никакого отношения к реальности. А раз так, лучше сделать эту модель интересной.
А из-за чего пробка?
Если зададут вопрос — можно что-то придумать. Но я полагаю, что персонажей и игроков это не волнует. Они живут в мире, где пробки — рядовое, хотя и неприятное событие. А вот дом с привидениями — это необычно.
Одно дело, вы садитесь в просто безликий вагончик монорельса, а другое дело, когда вы садитесь в вагончик монорельса, разрисованного местными умельцами граффити (пересушенное резюме реального описания).
Вот видишь — ты вполне можешь сократить описание так, чтобы оставить всю нужную информацию. Не нужно подробно расписывать, к какой школе рисования принадлежит автор граффити или висит вагон под монорельсом или едет сверху монорельса.
И описание заката ничем не хуже описания стапицот кармашков и их содержимого в жилете-разгрузке игрока. Смею считать, что лучше :)
Естественно, расписка всех этих кармашков — нежелательная ситуация, которую лучше решать, абстрагировав их содержимое тем или иным способом.
А что, лучше пинками запихивать игроков (и персонажей) на жесткие рельсы сюжета? Нет и еще раз нет!!!
ты не понял. в «песочнице» мастер никогда не заморачивается намечать сюжет. Максимум раскидывает зацепки.
Скажите, а вас не беспокоит, что у маршрутки, на котрой вы едете куда-то, может спустить колесо? А это элемент мира (и, рискну предположить, сюжета). :)
Если у маршрутки спустит колесо — я это скорее всего переживу. А самолётами я предпочитаю не летать.
Так вот, космические корабли будущего либо не ломаются почти никогда, как самолёты, и бросать ничего не надо, либо ломаются часто, но несмертельно, и характеризуются как «дырявое корыто».
А я и не играю в него.
Я просто к тому, что с моей точки зрения телепорты, которые регулярно дают сбои и отправляют на Татуин, относятся к той же ветви технологии, что и корабли, летящие через ад — «это-никогда-не-будут-использовать».
А вот космический корабль, который может сломаться и потребовать ремонта, чтобы пролететь оставшиеся пол-галактики, кажется мне вполне правдоподобным.
Но — картинка. Пробка, машины стоят. Все ждут. А с чего пробка? Просто так? Стоит потратить немного времени и сообразить — а что же случилось :)

А потом, когда игроки будут проезжать мимо — им можно описать — что же стало причиной затора. Если это их заинтересует (а это их заинтересует) :)
Нафига?
Просто скажи им «из-за того, что вы попали в пробку, в дом с привидениями вы попали только на закате».