+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Ну вот чем GURPS не является, так это набором ограничений.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
Впрочем, предыдущая версия Южного Края использовала несколько другую экономику энергии, «ограниченную порогом магию», позволяющую магам быть весьма крутыми, если их загнать в угол, но уменьшающую их возможность размениваться на пустяки.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Мне кажется, что в качестве основной системы в сеттинге ритуально-путевую магию использовать не стоит. Начиная с того, что она только на английском.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
И да, сеттинговые элементы хоть и вторичны, многих не устраивала низкая проработанность первого сеттинга Южного Края. Слишком абстрактно было.
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Вообще-то я добавил этот вариант ради шутки.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
Также в GURPS несколько более медленный рост в силе, чем в ДнДобразных системах, поэтому наличие жутко «высокоуровневых» персонажей там менее логично, и можно ожидать, что личные способности какого-нибудь короля или вождя достаточно обыкновенные.
Карту можешь не рисовать — мы это сделаем за тебя.

Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Базовая магия гурпса («спелловая») недружественна к магам, кидающимся файрболами — ну то есть файрболами кидаться можно, но в большинстве случаев воин с мечом более эффективен. Зато дружественна ко всяческим вспомогательным заклинаниям.
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.

Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
Про попаданцев. Никакие ограничения на причины, по которым персонаж может провалиться в этот мир, нежелательны?
Чем меньше ограничений — тем больше у игроков свободы создавать персонажей. Это в общем случае хорошо.

С другой стороны, желательно, чтобы персонажи с хорошим знанием более высоких технологий из других миров в мир не попадали. Ну просто чтобы не играть в «Янки из коннектикута при дворе короля Артура» — это совсем другая игра.
Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?
Это пожелание я указал на случай, если мне будут предлагать готовые сеттинги с готовой картой.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?
Если сеттинг представляет из себя совсем лоскутное одеяло из осколков других сеттингов, и пройдя 100 метров упираешься в непрозрачную завесу, пройдя которую можешь оказаться в льдах Антарктики из пустыни — это плохо для описанной концепции.
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.
Аббревиатура SAO в описании — это именно Sword Art Online, да.
Нутзен тут предложил сделать сеттингом ММОРПГ. Отсутствие выхода и крутая графика, как в SAO.
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
А какую именно часть посоветуешь, как наиболее подходящую?
а то я полез разбираться детальнее, и там очень много информации.
Вроде бы нет. И «казаки», и «аллод» предполагались более-менее целостными мирами, в которых бы даже соблюдались различные географические и геофизические законы, если бы авторы не забыли то, чему их учили в школе.
Дело как раз в том, что мы строим сеттинг под конкретный геймплей, а вот элементы сеттинга могут быть достаточно произвольными.
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
Хмм… можно и наоборот. Но такого должно быть не слишком много, а то игрокам будет обидно.
Да, такое вполне можно сделать. При желании — даже сделать некоторые из их летающими островами :)
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Ну даже в средние века трудно найти место, которое бы с одной стороны стоило исследовать так, как это делается в южном крае, с другой стороны ничего бы не мешало это делать.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
А как же прогулки по слоям Умбры в химерической реальности?
Там ландшафт постоянный? Или каждый раз, когда туда заходишь, там всё создаётся по-новой?