Новый сеттинг для Южного Края
По результатам голосования, Южному Краю нужен новый сеттинг.
Edit: забыл сказать, что итоги буду подводить примерно через неделю после начала опроса.
Edit: забыл сказать, что итоги буду подводить примерно через неделю после начала опроса.
103 комментария
Только правда тут лучше рассматривать через WoD: Dark Ages.
Хмм… если все играют вампирами, то есть хороший повод вовремя возвращаться на базу!
а то я полез разбираться детальнее, и там очень много информации.
Навскидку:
1. Elphand (база операций в Таунтинге или Аритаре) — относительно холодно, леса, горы, мегафлора и мегафауна, совсем в глубине — динозавры. Относительно много поселений, но все они варварские.
3. Valley of the Ancients (БО во Франске или даже в Гринсвапсе) — очень большое разнообразие форм рельефа, резкие границы климатических зон, часты туманы, много руин древних цивилизаций, водятся драконы. Самые упорные могут выйти за пределы официальной карты и оказаться в… баронстве Блэкмур!
10. Lenap (БО в Ленапе) — холмы и джунгли вдоль моря, бескрайняя пустыня дальше вглубь континента. амые упорные могут добраться до Desert Lands (7).
14. Ghinor и 17. Ghinor Highlands (БО в Чиме) — жарко, мокро, джунгли, горы, дикие дварфы-каннибалы, можно наткнуться на демонов.
16. Ament Tundra — очень холодно, леса, горы и тундра, цивилизации практически нет, дорог нет, иногда чтобы продвинуться вперёд, необходимо карабкаться на отвесную стену.
Как никак, это тот самый сеттинг, из которого выросла вся эта традиция, к которой относится Westmarch. Плюс редкий случай, когда при переиздании классического продукта под d20 флаффовая часть не была испорчена, а скорее наоборот.
Ничего страшного, если орки будут мигрировать с места на место, или если где-то построят что-то новое, если характерный масштаб времени этих явлений достаточно медленный, чтобы игроки могли понять, что происходит.
2) хорошо, если туда можно будет впихнуть каких угодно персонажей, в частности всяческих попаданцев.
3) достаточно крупная малонаселённая «цивилизованными» существами территория, которую можно будет исследовать, осваивать, зачищать и так далее.
4) Уровень технического и социального развития, на котором личные способности разумного существа значат много.
В частности, желательно, чтобы не было ружей и прочих вещей, которые очень легко убивают даже в руках слабо подготовленных противников. Это слишком изменит баланс в сторону высокой смертельности.
5) Westmarch — vector-crawl, а не hex-crawl. Вообще можно играть и в режиме хекскравла, но это не столь хорошо с точки зрения возможности заблудиться.
6) Хорошо будет, если игроки имеют возможность узнать о изменениях в окружающей среде чуть заранее — увидеть отметины когтей совомедведя до того, как попадут к нему в лапы, а болотные цветы — до того, как лес окончательно станет болотом.
В этом плане мир, состоящий в основном из магических порталов — не идеален, но можно попробовать что-то сделать.
7) Хорошо, когда сеттинг достаточно разнообразен, и разные направления из города ведут в разные местности с разными свойствами, уровнями сложности и так далее.
8) Полезно, чтобы у сеттинга была большая история с большим количеством древних цивилизаций, артефакты которых можно найти.
Примерно как в серии компьютерных игр Heroes of Might and Magic.
А что из указанного тебе так непривычно?
С точки зрения сеттинга хорошо, чтобы он легко ложился на правила GURPS.
(не всё одинаково хорошо ложится на правила GURPS. особенно астионовские сеттинги, в которых уровни и игроцкие классы из ДнД рассматриваются как внутримировая реальность — в GUPRS придётся добавлять кучу дополнительных правил, чтобы тот же результат казался естественным)
Преимущество — все штуки, которые должны улучшить геймплей (легко лопающиеся монстры, сортировка мест по челлендж-рейтингу, постоянные квестодаватели) — являются логичной частью сеттинга.
Недостаток — реалистичность и логичность происходящего падают до уровня стереотипичной ММОРПГ. Да, у этого босса просто более 9000 хитпоинтов! Стойте и рубите.
Сначала — уточняющие вопросы…
Я правила ГУРПСа вообще не знаю. То есть даже не пытался открывать до сих пор. Что, как вам кажется, мне нужно будет учитывать?
Что такое vector-crawl? Я впервые слышу это слово. Учитывая вопрос о различных местностях и уровнях сложности — мне что, карту рисовать нужно будет?
Про попаданцев. Никакие ограничения на причины, по которым персонаж может провалиться в этот мир, нежелательны?
(Если честно, первоначально пожелания «возможность игры какими угодно персонажами, в частности всяческими попаданцами» и «наличие большой истории с древними цивилизациями» казались мне слегка противоречащими друг другу, но у меня, кажется, появилась идея, как это противоречие разрешить...)
Тут я вообще не понял — почему это является задачей автора сеттинга?
Собственно… как вообще возникла идея обратиться ко мне, если вы сами признаёте, что сеттинговые элементы для вас вторичны?
Конечно, большей частью обеспечить описанное — это задача для мастера, но при создании сеттинга не надо делать его совсем сюрреалистым пространством из порталов.
vector-crawl — это аналог dungeon-crawl и hex-crawl — у мира есть карта, по которой игровые персонажи могут перемещаться по мере своих способностей и делать то, что посчитают нужным.
*В отличие от hexcrawl'а там нет разделения мира на довольно условные гексы.
*vector-crawl и hex-crawl происходят в основном на открытой местности, а не в подземельях, поэтому там можно двигаться в довольно произвольном направлении, и твёрдые каменные стены редко преграждают путь героям (хотя бывают горы, обрывы и прочие буераки)
Главное скажи, что там должно быть, в общих чертах — это планета, страна или просто летающий в астрале остров…
С другой стороны, желательно, чтобы персонажи с хорошим знанием более высоких технологий из других миров в мир не попадали. Ну просто чтобы не играть в «Янки из коннектикута при дворе короля Артура» — это совсем другая игра.
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Сеттинг нам в общем-то нужен тоже не как набор ограничений, а для возможности с ним более полноценно взаимодействовать. Трудно придумать артефакты эпохи двемеров, если никто толком ничего про двемеров не знает. Хотя бы у мастерского состава должно быть достаточно информации о сеттинге, чтобы у него была внутренняя логика, которая теоретически познаваема.
Нужно, чтобы у них был единый стиль, иначе это просто рандомные сокровища, а не артефакты эпохи двемеров.
И опять-таки, не сеттинг нам нужен для того, чтобы дать ограничения, а ограничения можно использовать ради создания сеттинга.
И вообще, в сеттинге полезны будут не столько ограничения, сколько норма. Чтобы было видно, насколько персонажи выделяются из толпы, и чем может быть вооружён третий орк слева.
Поэтому основная причина, по которой в сеттинге нужны попаданцы — чтобы игрок всегда мог оправдать наличие у своего персонажа катаны/пирокинеза/кошачьих ушей/любой другой экзотической штуки, которая ему нравится, словами «в моём мире все такие!».
Возможно, я просто никогда не видел партию, выдержанную в едином стиле.
Ну я даже и не знаю. Мне последние уже-чуть-больше-года твёрдо кажется что это фича системы, а не баг
системыигроков.Впрочем, я из тех кто «не играет» (-8
И я не помню, чтобы кто-то запомнился тем, что куда-то ходил.
Хотя в какой-то момент мы обнаружили, что один невостребованный квест может пойти выполнять только один активный персонаж (арвелоновский лепрекон).
В ЭТОМ ВСЯ ПРОБЛЕМА. Вестмарк подразумевает, что ходить в «походы» интересно. В Южном Крае походы были — meh, если честно. И именно это надо править в первую очередь (ну и системные проблемы типа бронетроллей.)
А если серьезно, то были такие походы, после которых вполне можно было запомниться — Огненный Храм, например.
И криты в том бою вообще замечательно кидались.
В основном она сводится к «колонии на новом континенте», правда.
Так что с интересом жду.
нажать кнопкусделать заявку и персонажи сами будут стоять фармить мобов? :32) С точки зрения игрового процесса, я бы ограничил возможность игроков брать себе толпу народа сразу даже в виде Союзников, потому что это замедляет игру. А из-за логистических ограничений, желательно, чтобы игра была максимально streamlined.
3) Вне Южного Края я бы разрешил взять нескольких персонажей, распределив между ними сумму очков (например, один игрок берёт себе одного персонажа за 200 очков, второй — одного за 150 и одного за 50, третий — четверых за 50...) и контролировать их всех разом. Игрок также отвечает за то, как он будет распределять между ними заработанные очки персонажа.
Я не сильно понимаю вестмарч и ГУРПС, однако мне кажется естественным что если мы берем много персонажей — не все из них одновременно приключаются.Скорей получится что-то вроде Арс Магики или ЕМНИП Дракенсанга, когда персонажи не задействованные в активной деятельности в свой даунтайм генерят ресурсы/качаются и.т.п.
Либо как вариант можно сильно ограничить кол-во игромеханических решений для каждого персонажа и часть действий перевести в пассив(что и сделанов ГЭ). Однако мне кажется систему для этого придется как следует пообхаживать.
Интересно)
Your text to link...
О том что в ГУРПС, ПФ и не только есть всякие готовые механизмы для нестандартных штук, стратегического уровня и.т.п. я догадывался))
Как результат, в GURPS маг-пожарный или маг, умеющий летать — это проще, чем боевой маг, испепеляющий врагов файрболами.
Если хочется боевых магов, которые всех разваливают файрболами — для них более естественными являются Силы, как у американских супергероев или анимешных «эсперов» (nouryokusha).
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую магию. Там баланс работает в сторону того, что слабые, незначительные и незаметные эффекты существенно проще получить. В частности, отрастить себе крылья и полететь или просто полететь, без крыльев — сложно, а телепатически связаться со своим другом — не настолько сложно.
Лучше сделай её экзотической системой из мира, откуда твой персонаж родом.
Для этого у магов есть большой запас энергии, который медленно восстанавливается, и возможность тратить ещё больше энергии, что потенциально ведёт к крупным неприятностям.
Но он оказался дико популярным (есть подозрения что среди тех, кто на самом деле не играет в Южный Край, но проверить это нельзя — голосование анонимное, и в обсуждениях в южнокраечате есть всего ~3 активных участника)
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1678792&postcount=39
???????, ????? ????? ??? ?????????.
imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/predlagaemyy-setting-havens.html