Нет. Но придумать причину, которая заставит их не поубивать друг друга при первой встрече, как они уже сделали в своей квенте с более 9000 разумных существ каждый, очень непросто.
Я уже говорил, что не люблю водить злодеев, и никогда больше не буду водить монстров в чистом виде?
Один персонаж перейдёт на сторону ледяных троллей, второй попытается воткнуть третьему нож в спину, пока тот отвлёкся на троллей…
И потом ведь будут говорить, что всё правильно отыгрывали именно таких персонажей, каких им помогли создать другие игроки.
Если ВСЕ ваши игроки психопаты и социопаты — НЕ ВСЕ игроки такие. Почему бы не найтись нормальному игроку, который скажет:
«персонажа БЕТЫ выслали на каторгу за то, что его обвинили в краже жалованья солдатам, хотя виноват был казначей, его старый недоброжелатель».
Нет, вам надо придумать каких-то моральных уродов.
Потому, что это настоящие живые игроки. Каждый из которых уверен, что если он не сделает всё возможное для того, чтобы сделать партию моральными уродами, игра получится переслащенной историей про пони и радугу.
Каждый из них не хочет спасать мир, говоря что это старый и избитый сюжет, несмотря на то, что персонажи у меня за всё время ни разу не спасли ни одного мира.
Следи за руками. Игрок Альфа делает себе Силу Альфовича — могучего и сурово-мрачного богатыря, которого он видит человеком хорошим, но немногословным и на лицо страшным. Ты наверняка видел более 9000 таких героев в кино и литературе, хоть того же Шрека.
С другой стороны, игрок Бета по его описанию видит страшного людоеда, и приходит к выводу, что того посадили за людоедство — мол, злой Альфович похищал малых детишек и варил из них суп, который ел, отчего стал такой большой и сильный.
Игрок Гамма, посмотрев на лист персонажа своего персонажа — Робина Гаммовича, сидящего за то, что грабил и убивал богатых и отдавал их деньги бедным, приходит к выводу, что с такими его персонаж общаться не будет, и вообще, если бы его лук был при нём, он бы не задумываясь этого людоеда застрелил.
Жидоупырь, получившийся в результате этого же процесса у Беты, Шамиль Бетович, не приемлет тех, кто грабит богатых и отдаёт деньги бедным — это же почти коммунист!
При встрече персонажи успевают только громко выкрикнуть своё имя и выхватывают оружие.
После того, как один игрок сгенерил огненного элементаля с пироманией, навязчивым желанием сжигать всё живое и неживое и атаками, способными сжигать сразу целые города (что он не замедлил сделать) — я несколько не доверяю игрокам.
P.S. После его второй серии попыток убить персонажа второго игрока «кампания» закончилась. Мы дольше задумывали игру, и дольше генерились, чем играли.
К каждому персонажу приложили руку как минимум два игрока, у каждого из которых совершенно разные представления о том, что такое хорошо, и что такое плохо, и где на этой шкале должны находиться персонажи.
Семейство систем, похожих на Apocalypse World. Оно относительно новое, популярное и необычное.
Оно так называется, потому что две самых популярных системы сокращаются как AW и DW.
В данном случае — это именно вопрос распределения нарративных прав. Увидев такую постановку вопроса, как в начале, многие вспомнили вопросы из *W. А в *W такой вопрос — это именно передача нарративных прав и возможность добавить в сеттинг всё, что придёт в голову, для ответа на поставленный вопрос.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
Ок, значит, эти вопросы работают по другому механизму, чем в *W. В *W данный ответ сразу или спустя короткое обсуждение становится фактом сеттинга, и мастеру не надо повторять за игроком ответ.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Документ «Spark in the fate core» формализует процесс задумывания сеттинга или как минимум сеттингоидеи. При этом он даёт всем участникам процесса хорошие возможности вводить что-то в сеттинг, но не даёт таких же формальных возможностей что-то в этот сеттинг не пустить.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
Буквально он использовал такое театральное покашливание.
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
Не «соперничество». А «пытаются друг друга убить, как только получают управление». Не после того, как убьют тарраску, а вместо. И тогда все мои, мастера, усилия по оцифровке интересной тарраски, которая была бы челленджем для партии, получаются напрасны.
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
В общем, если не сказано, что это — только мнение персонажа игрока, то статус этого утверждения может быть очень разным, вплоть до неопровержимого факта мира.
И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.
«Как ты думаешь» опускается по умолчанию. По моему, это очевидно.
Это не очевидно. С тех пор, как придумали передавать нарративные права, можно в ответ на такой вопрос вписывать в мир новые и переопределять старые государства, вписывать в биографию товарищу целый мешок убитых родственников и любые другие факты — и это будет фактом мира, а не мнением твоего персонажа.
Я уже говорил, что не люблю водить злодеев, и никогда больше не буду водить монстров в чистом виде?
И потом ведь будут говорить, что всё правильно отыгрывали именно таких персонажей, каких им помогли создать другие игроки.
Каждый из них не хочет спасать мир, говоря что это старый и избитый сюжет, несмотря на то, что персонажи у меня за всё время ни разу не спасли ни одного мира.
Кирка же. которой надо копать уран.
Урановый булыжник — тоже оружие пролетариата, жидоупырь его взять не сможет, а остальным вполне сойдёт.
С другой стороны, игрок Бета по его описанию видит страшного людоеда, и приходит к выводу, что того посадили за людоедство — мол, злой Альфович похищал малых детишек и варил из них суп, который ел, отчего стал такой большой и сильный.
Игрок Гамма, посмотрев на лист персонажа своего персонажа — Робина Гаммовича, сидящего за то, что грабил и убивал богатых и отдавал их деньги бедным, приходит к выводу, что с такими его персонаж общаться не будет, и вообще, если бы его лук был при нём, он бы не задумываясь этого людоеда застрелил.
Жидоупырь, получившийся в результате этого же процесса у Беты, Шамиль Бетович, не приемлет тех, кто грабит богатых и отдаёт деньги бедным — это же почти коммунист!
При встрече персонажи успевают только громко выкрикнуть своё имя и выхватывают оружие.
P.S. После его второй серии попыток убить персонажа второго игрока «кампания» закончилась. Мы дольше задумывали игру, и дольше генерились, чем играли.
Оно так называется, потому что две самых популярных системы сокращаются как AW и DW.
Ну то есть если он до это не успел посмотреть на своего персонажа, разорвать лист и уйти, громко возмущаясь.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.