В данном случае — это именно вопрос распределения нарративных прав. Увидев такую постановку вопроса, как в начале, многие вспомнили вопросы из *W. А в *W такой вопрос — это именно передача нарративных прав и возможность добавить в сеттинг всё, что придёт в голову, для ответа на поставленный вопрос.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
Ок, значит, эти вопросы работают по другому механизму, чем в *W. В *W данный ответ сразу или спустя короткое обсуждение становится фактом сеттинга, и мастеру не надо повторять за игроком ответ.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Документ «Spark in the fate core» формализует процесс задумывания сеттинга или как минимум сеттингоидеи. При этом он даёт всем участникам процесса хорошие возможности вводить что-то в сеттинг, но не даёт таких же формальных возможностей что-то в этот сеттинг не пустить.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
Буквально он использовал такое театральное покашливание.
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
Не «соперничество». А «пытаются друг друга убить, как только получают управление». Не после того, как убьют тарраску, а вместо. И тогда все мои, мастера, усилия по оцифровке интересной тарраски, которая была бы челленджем для партии, получаются напрасны.
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
В общем, если не сказано, что это — только мнение персонажа игрока, то статус этого утверждения может быть очень разным, вплоть до неопровержимого факта мира.
И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.
«Как ты думаешь» опускается по умолчанию. По моему, это очевидно.
Это не очевидно. С тех пор, как придумали передавать нарративные права, можно в ответ на такой вопрос вписывать в мир новые и переопределять старые государства, вписывать в биографию товарищу целый мешок убитых родственников и любые другие факты — и это будет фактом мира, а не мнением твоего персонажа.
Да вполне сеттингоидея.
Хотя как и многие другие описанные Ванталой бои будущего — выглядит жутко неправдоподобно и может работать только в условиях специальных договорённостей.
Я достаточно хорошо знаю людей, с которыми играю, чтобы быть уверенным, что не смогу «договориться».
Особенно после того, как они получат таких же персонажей, и в порядке отыгрыша они все решат, что на одной планете есть место только для одного такого ИП.
Edit: нет, мне ни разу не удалось объяснить им про социальный контракт.
Задумался о том, что даже после 5-7 томов YKK (это сокращение от «Путевые заметки о поездке в Йокогаму за покупками») я не знаю, какой именно апокалипсис там случился.
Заметно только, что людей стало меньше, дороги и прочая инфраструктура приходят в негодность и уровень моря повышается.
… и кто-то вырезал значительный кусок из горы Фудзи. (выглядит так, как будто кто-то использовал оружие из тех, которые цветными спецэффектами уничтожают всё в радиусе поражения, но совершенно не повреждают всё снаружи)
P.S. И я совершенно запутался в том, какая из версий предыстории нашего огненного мага/киллера настоящая, и сколько раз кого в ней кинули. Возможно, огненный маг и киллер — это два человека, а не один.
Но при этом единственное, что требовалось обсудить с другими игроками — это классы и связи. Причём над связями не нужно было думать.
В FATE игроки почему-то решили, что их действия, приключения и получаемые аспекты, придумываемые на этапах «первое приключение» и «crossing paths», должны make sense. В чёртовом магическом стимпанковом постапокалипсисе. И у меня не получилось объяснить им, что не надо этого делать — так загадочнее и лучше.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.
Хотя как и многие другие описанные Ванталой бои будущего — выглядит жутко неправдоподобно и может работать только в условиях специальных договорённостей.
Особенно после того, как они получат таких же персонажей, и в порядке отыгрыша они все решат, что на одной планете есть место только для одного такого ИП.
Edit: нет, мне ни разу не удалось объяснить им про социальный контракт.
Заметно только, что людей стало меньше, дороги и прочая инфраструктура приходят в негодность и уровень моря повышается.
… и кто-то вырезал значительный кусок из горы Фудзи. (выглядит так, как будто кто-то использовал оружие из тех, которые цветными спецэффектами уничтожают всё в радиусе поражения, но совершенно не повреждают всё снаружи)
В FATE игроки почему-то решили, что их действия, приключения и получаемые аспекты, придумываемые на этапах «первое приключение» и «crossing paths», должны make sense. В чёртовом магическом стимпанковом постапокалипсисе. И у меня не получилось объяснить им, что не надо этого делать — так загадочнее и лучше.