Мы – Команда, или История одной Эпической Игры
Еще одна моя старая статья — продолжаю наполнять Полезные Советы.
Однажды (а именно – в каникулы только-только наступившего 2011), я водил одну довольно занятную, и местами неоднозначную ролевку, о которой, собственно, и хочу вам рассказать.
Основная идея была в том, чтобы создать игрокам (да и себе, чего уж) атмосферу максимального погружения в мир и вживания в роль, чтоб «как в детстве», глаза сияли и все-все было по-настоящему. А еще хотелось эпики (это не в смысле благородство и бессмысленный героизм, а когда от твоего чиха деревья падают). Впереди были свободные новогодние каникулы, энтузиазма хоть отбавляй, так что я прозондировал планы потенциальных игроков, выяснил, что у нас в активе почти три дня, и принялся готовиться.
Много чего любопытного придумал. Кое-что даже, наверное, может работать)
Итак, активы: два с половиной свободных дня, три игрока, энтузиазм. Задача: погрузиться в мир. Что же делать?
Организационные мероприятия
Перво-наперво надо было понять, как помочь игрокам довольно оперативно вжиться в шкуры своих персонажей и остаться там до самого финала. Что я постановил:
1. Играем в режиме почти 24/7 – начинаем с самого утра, играем до глубокой ночи, благо новогодние каникулы способствуют, чтобы у игроков не было времени «побыть собой». Это, собственно, и была краеугольная идея моего пакета «конструктивных предложений», с которым я вышел к игрокам.
2. Сеттинг и система должны быть понятными и комфортными, дабы не терять времени и сил на въезжание. В качестве мира был выбран фэнтезевый Приал, по которому мы довольно много водились. Система – полусловеска, некий упрощенный NOZ.
3. Минимум даунтайма – игра не должна прерываться ни на минуту (за редкими исключениями). Уход одного из игроков, скажем, попить водички, не должен прекращать игровой процесс; равно как и разделение партии на части не должно выключать игроков из процесса. В итоге пришлось прибегнуть к помощи мистических и таинственных сил. Подробности последуют.
4. События должны иметь поистине эпический масштаб, и партия также должна быть в силах творить всякое. Это совершенно не принципиально, но тогда я жаждал именно чего-то такого, масштабного.
Эфирная сущность
Мне хотелось как-то сократить процесс взаимной адаптации РС друг к другу, чтобы партия дышала в унисон и работала слаженно. Плюс к этому надо было реализовать пункт 3 «Минимум даунтайма» предыдущего раздела. В итоге вот что я надумал (курсивом цитата из оригинального файла с описанием игры):
Партия – группа наемников-профессионалов, которые могут решить любую проблему из любой сферы. Они известны, нет сомнений в их компетенции, но их окружает аура зловещая аура – говорят, что они приносят несчастье и т.д. В итоге к ним обращаются только в самых крайних случаях.
На самом деле, все члены группы связаны с темной эфирной сущностью Нораксом, которая, по сути, является аккумулятором знаний и умений многих поколений людей. Норакс и группа разделяет общее мировоззрение. Норакс берет от каждого то, что у него есть, и возвращает это всем остальным членам группы с большей силой. Он дает сверхъестественные способности, но и наделяет проклятиями. Тем не менее, иногда с членами группы может происходить что-то малоприятное – галлюцинации, голоса в голове, наплыв чужих воспоминаний. Нередки и зловещие события вокруг группы.
А еще партия находится в режиме постоянной телепатической связи – могут передавать как текст, так и звуки и картинки.
М-да, все-таки, похоже, люблю я эфирные сущности, несмотря на многочисленные отрицания этого факта с моей стороны)
Итак, партия жестко связана друг с другом. РС живут «под одной крышей» некоей сущности, разделяют единую идеологию и знают почти все друг о друге. Они всегда могут поговорить, иногда переходят в состояние частичной неадекватности.
В переводе на пощупать — если вышел кто-то из игроков, значит, в мире игры в этот момент у его персонажа начинаются глюки и он временно выключается. Если партия разделяется, то телепатия позволяет всегда быть «на связи». Для поставленной цели «игры без остановки», мне кажется, самое то.
Беда была только в том, что мне нужно было создать такую сплоченную команду за несколько часов, а не за годы игры, как это происходит при естественном стечении обстоятельств. В этом мне помог особый подход к созданию персонажей.
Генережка
Перво-наперво, игрокам нельзя было делать себе персонажа заранее – на игру все приходят с «чистым листом». После этого всей командой в режиме обсуждения мы прошли следующие этапы:
1. Формирование идеологии. Я рассказал партии про Норакса, ответил на вопросы слушателей, а потом игроки сами сформировали для себя несколько (три-пять, не больше) идеологических тезисов, которые будут разделять их будущие персонажи (и Норакс, кстати). Ну, типа «Никогда не предаем нанимателя» или «Не воюем со стариками и детьми» — не помню уже, что у нас было. Может, я даже попросил игроков символически подписаться под списком, опять же запамятовал.
2. Создание персонажей. Норакс аккумулирует и раздает память своих подопечных – и потому РС знают друг о друге все. Концепции персонажей обсуждались вслух, и каждый имел право на этом этапе внести свои правки и задать вопросы – вроде «мой персонаж терпеть не может гномов, чью квенту будем править – твою или мою?» и т.д. Это, кмк, позволило выявить «мины замедленного действия», которые помешают партии быть единой командой.
3. Циферки. Это уже традиционный индивидуальный процесс – подкладываем механику под готовые концепты.
Немного эпики
Мне нравилась идея дать партии по настоящему внушающие уважения способности. Как раз незадолго до описываемых событий довелось водить Deathwatch, мне понравилась атмосфера впечатляющих способностей космодесантников, и хотелось чего-то еще такого же, но еще гуще.
С другой стороны, описание всех этих супер-сил довольно нудное. В общем, кому интересно, лезьте под спойлер – там еще одна цитата из файла.
Примечание: как сделать спойлер, на имке не нашел, а вываливать всю эту кучу кажется некрасивым. Желающих непременно ознакомиться отправляю в свой жж.
Сюжет игры
А он, в общем-то, в разрезе этого поста и не важен. Скажу лишь, что это по задумке был боевик с элементами хоррора, и он мне реально нравился.
Послесловие
Вот, вкратце, и все, чего я тогда напридумывал. Вроде все логично и весьма перспективно.
Однако игра не пошла. Основная причина – это неправильная оценка мной ряда внешних факторов, которые не дали нам никакого «нон-стопа». Мы сгенерились, честно отыграли две сессии, не успели дойти до финала, разбежались, вовремя не собрались, а потом уже все всё забыли и уже было поздно. Обычная история.
Если честно, мне до сих пор грустно, что так получилось. Я много сил вложил в этот проект, но несмотря на это, ничего не вышло. Так, к сожалению, часто бывает. Не теряю надежды предпринять еще одну попытку.
Но это все так, лирика. Возвращаясь на конструктивные рельсы — мне кажется, тем не менее, что зерно истины в моих идеях есть, и с их помощью в других обстоятельствах все-таки можно сделать хорошую необычную игру. А вы как думаете?
Однажды (а именно – в каникулы только-только наступившего 2011), я водил одну довольно занятную, и местами неоднозначную ролевку, о которой, собственно, и хочу вам рассказать.
Основная идея была в том, чтобы создать игрокам (да и себе, чего уж) атмосферу максимального погружения в мир и вживания в роль, чтоб «как в детстве», глаза сияли и все-все было по-настоящему. А еще хотелось эпики (это не в смысле благородство и бессмысленный героизм, а когда от твоего чиха деревья падают). Впереди были свободные новогодние каникулы, энтузиазма хоть отбавляй, так что я прозондировал планы потенциальных игроков, выяснил, что у нас в активе почти три дня, и принялся готовиться.
Много чего любопытного придумал. Кое-что даже, наверное, может работать)
Итак, активы: два с половиной свободных дня, три игрока, энтузиазм. Задача: погрузиться в мир. Что же делать?
Организационные мероприятия
Перво-наперво надо было понять, как помочь игрокам довольно оперативно вжиться в шкуры своих персонажей и остаться там до самого финала. Что я постановил:
1. Играем в режиме почти 24/7 – начинаем с самого утра, играем до глубокой ночи, благо новогодние каникулы способствуют, чтобы у игроков не было времени «побыть собой». Это, собственно, и была краеугольная идея моего пакета «конструктивных предложений», с которым я вышел к игрокам.
2. Сеттинг и система должны быть понятными и комфортными, дабы не терять времени и сил на въезжание. В качестве мира был выбран фэнтезевый Приал, по которому мы довольно много водились. Система – полусловеска, некий упрощенный NOZ.
3. Минимум даунтайма – игра не должна прерываться ни на минуту (за редкими исключениями). Уход одного из игроков, скажем, попить водички, не должен прекращать игровой процесс; равно как и разделение партии на части не должно выключать игроков из процесса. В итоге пришлось прибегнуть к помощи мистических и таинственных сил. Подробности последуют.
4. События должны иметь поистине эпический масштаб, и партия также должна быть в силах творить всякое. Это совершенно не принципиально, но тогда я жаждал именно чего-то такого, масштабного.
Эфирная сущность
Мне хотелось как-то сократить процесс взаимной адаптации РС друг к другу, чтобы партия дышала в унисон и работала слаженно. Плюс к этому надо было реализовать пункт 3 «Минимум даунтайма» предыдущего раздела. В итоге вот что я надумал (курсивом цитата из оригинального файла с описанием игры):
Партия – группа наемников-профессионалов, которые могут решить любую проблему из любой сферы. Они известны, нет сомнений в их компетенции, но их окружает аура зловещая аура – говорят, что они приносят несчастье и т.д. В итоге к ним обращаются только в самых крайних случаях.
На самом деле, все члены группы связаны с темной эфирной сущностью Нораксом, которая, по сути, является аккумулятором знаний и умений многих поколений людей. Норакс и группа разделяет общее мировоззрение. Норакс берет от каждого то, что у него есть, и возвращает это всем остальным членам группы с большей силой. Он дает сверхъестественные способности, но и наделяет проклятиями. Тем не менее, иногда с членами группы может происходить что-то малоприятное – галлюцинации, голоса в голове, наплыв чужих воспоминаний. Нередки и зловещие события вокруг группы.
А еще партия находится в режиме постоянной телепатической связи – могут передавать как текст, так и звуки и картинки.
М-да, все-таки, похоже, люблю я эфирные сущности, несмотря на многочисленные отрицания этого факта с моей стороны)
Итак, партия жестко связана друг с другом. РС живут «под одной крышей» некоей сущности, разделяют единую идеологию и знают почти все друг о друге. Они всегда могут поговорить, иногда переходят в состояние частичной неадекватности.
В переводе на пощупать — если вышел кто-то из игроков, значит, в мире игры в этот момент у его персонажа начинаются глюки и он временно выключается. Если партия разделяется, то телепатия позволяет всегда быть «на связи». Для поставленной цели «игры без остановки», мне кажется, самое то.
Беда была только в том, что мне нужно было создать такую сплоченную команду за несколько часов, а не за годы игры, как это происходит при естественном стечении обстоятельств. В этом мне помог особый подход к созданию персонажей.
Генережка
Перво-наперво, игрокам нельзя было делать себе персонажа заранее – на игру все приходят с «чистым листом». После этого всей командой в режиме обсуждения мы прошли следующие этапы:
1. Формирование идеологии. Я рассказал партии про Норакса, ответил на вопросы слушателей, а потом игроки сами сформировали для себя несколько (три-пять, не больше) идеологических тезисов, которые будут разделять их будущие персонажи (и Норакс, кстати). Ну, типа «Никогда не предаем нанимателя» или «Не воюем со стариками и детьми» — не помню уже, что у нас было. Может, я даже попросил игроков символически подписаться под списком, опять же запамятовал.
2. Создание персонажей. Норакс аккумулирует и раздает память своих подопечных – и потому РС знают друг о друге все. Концепции персонажей обсуждались вслух, и каждый имел право на этом этапе внести свои правки и задать вопросы – вроде «мой персонаж терпеть не может гномов, чью квенту будем править – твою или мою?» и т.д. Это, кмк, позволило выявить «мины замедленного действия», которые помешают партии быть единой командой.
3. Циферки. Это уже традиционный индивидуальный процесс – подкладываем механику под готовые концепты.
Немного эпики
Мне нравилась идея дать партии по настоящему внушающие уважения способности. Как раз незадолго до описываемых событий довелось водить Deathwatch, мне понравилась атмосфера впечатляющих способностей космодесантников, и хотелось чего-то еще такого же, но еще гуще.
С другой стороны, описание всех этих супер-сил довольно нудное. В общем, кому интересно, лезьте под спойлер – там еще одна цитата из файла.
Примечание: как сделать спойлер, на имке не нашел, а вываливать всю эту кучу кажется некрасивым. Желающих непременно ознакомиться отправляю в свой жж.
Сюжет игры
А он, в общем-то, в разрезе этого поста и не важен. Скажу лишь, что это по задумке был боевик с элементами хоррора, и он мне реально нравился.
Послесловие
Вот, вкратце, и все, чего я тогда напридумывал. Вроде все логично и весьма перспективно.
Однако игра не пошла. Основная причина – это неправильная оценка мной ряда внешних факторов, которые не дали нам никакого «нон-стопа». Мы сгенерились, честно отыграли две сессии, не успели дойти до финала, разбежались, вовремя не собрались, а потом уже все всё забыли и уже было поздно. Обычная история.
Если честно, мне до сих пор грустно, что так получилось. Я много сил вложил в этот проект, но несмотря на это, ничего не вышло. Так, к сожалению, часто бывает. Не теряю надежды предпринять еще одну попытку.
Но это все так, лирика. Возвращаясь на конструктивные рельсы — мне кажется, тем не менее, что зерно истины в моих идеях есть, и с их помощью в других обстоятельствах все-таки можно сделать хорошую необычную игру. А вы как думаете?
176 комментариев
В FATE игроки почему-то решили, что их действия, приключения и получаемые аспекты, придумываемые на этапах «первое приключение» и «crossing paths», должны make sense. В чёртовом магическом стимпанковом постапокалипсисе. И у меня не получилось объяснить им, что не надо этого делать — так загадочнее и лучше.
Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.
Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
Раз игрок что-то взялся рассказывать мастеру о его мире — сразу почему-то считают, что мастер обязан немедленно внести исправления в свой мир на основе мнения игрока. А если он чушь городит?
Лично я с интересом прислушиваюсь к мнению игроков о той или иной ситуации в моем мире. Но, как говорил адмирал Рашен, «ваше peep мнение для меня очень ценно, но решения принимаю я».
Регулярно бывает так, что игрок что-то мне рассказывает. И да, я говорю: «Идея интересная, я подумаю над ней». А пару раз было такое, что игрок рассказывает мне что-то о той организации, где он работает, у меня глаза на лоб, но внутренне то я чувствую — прав, зараза, прав! Звучит удивительно, но как хорошо вписывается то в концепт.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
Оно так называется, потому что две самых популярных системы сокращаются как AW и DW.
Да, надо было в самом начале написать: «ПОЧЕМУ твой напарник оказался на каторге» :)
Ок, я учту это при накидке :)
А вы уж предлагаете придумать новые божественные иерархии, благодаря которым… итд итп.
P.S. иш, придумали новые термины — «нарративные права»… мне уже мастерить страшно. Как придет какой-нибудь игрок из молодого поколения, как задавит терминологией…
Я бы даже сказала, что и в сыгранных кампаниях это неудачная практика. Совместная генерация это договориться, что связывает между собой персонажей, что собственно делает их партией, а все остальное о прошлом моего персонажа я сама придумаю.
Замечу: задача симметрична. Ты рассказываешь про него, но и он рассказывает про тебя. И происходит это в присутствии мастера, да. Это важно.
Я вижу разницу между «придумать персонажа полностью» и «придумать деталь биографии» (в данном случае — деталь, объясняющую, почему вы все такие герои оказались на каторге или в трюме корабля, на каторгу вас везущего).
Вы не видите?
«За что его персонажа отправили на каторгу».
Всё просто. Если я хочу создать своего персонажа — я создам своего персонажа и расскажу его историю. После этого я открыт для предложений — как мы встретились с другими персонажами, что нас связало, какие у нас цели. Но мой персонаж — мой персонаж.
Привет, священная корова нарративизма. Разве игрок, рассказывая свою биографию, не апеллирует к ней? Не имеет её в хвост и в гриву?
Или вы не встречали игроков, которые устраивают мастеру скандал, если тот отказывается принять какие-то элементы биографии игрока, как неподходящие к модулю/сеттингу/миру?
P.S. Привычка выделять капсом bold, sorry
см imaginaria.ru/gmadvice/my-komanda-ili-istoriya-odnoy-epicheskoy-igry.html#comment93713
Нет. В данном случае я пояснял «почему нет» и предлагал варианты адаптации.
Откуда святая уверенность в том, что Альфа будет придумывать в биографию Бете некропедозоофилию и всячески его уродовать?
Я даже не знаю, радоваться или горевать. Или несогласие с мнением другого человека автоматически становится «троллингом»? Вы уж простите, но я бы мог это принять как оскорбление. Don't judge quickly.
А эта уверенность была? Это был лишь пример того, как легко можно испортить настроение, настрой и разрушить все ожидания.
Я предложил инструмент и рассказал, как его можно использовать. Как и когда. И к чему это приведет.
Меня два человека буквально с пеной у рта убеждают, что инструмент говно, потому что игроки друг из друга сделают моральных уродов, которые друг друга поубиваютнах при первой же встрече. И приписывают мне слова, которых я не говорил — о полностью выдуманных другим игроком ролях, когда речь шла об одном из элементов квэнты.
Вот знаете, очень надоело доказывать, что нож, которым можно убить человека, сам по себе не является злом.
Если вы не можете нормально применить этот инструмент — не применяйте, делов то. Можете — применяйте.
А то еще давайте похоливарим на тему, какой кубик лучше использовать в игре. Я вброшу тему, что системы, построенные на d6 кубике говно, потому что… ну я придумаю что-нибудь провокационное :)
Отлично. Я услышал всё, что хотел услышать.
Более того, если компания незнакомая и группа новая — я сильно сомневаюсь, что люди начнут друг про друга выдумывать всякие гадости. Нет, ну от людей зависит конечно, но все же… Зачем мастеру вести игру в группе, участники которой друг друга в грош не ставят?
А если они друг друга в грош не ставят, где гарантия, что они уважают мастера?
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.
Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
По моему и то и другое делается параллельно.
Смысл приема в том, что какие-то детали участия игрока в мире придумывают его сопартийцы.
У нас в одной из серий по Черному Отряду так генерировались истинные имена. 5 человек написали себе имена на бумажка, мастер их перемешал и раздал. Получилось забавно :) Хотя криков было :)
Особенно после того, как они получат таких же персонажей, и в порядке отыгрыша они все решат, что на одной планете есть место только для одного такого ИП.
Edit: нет, мне ни разу не удалось объяснить им про социальный контракт.
Я вообще не думаю что игровая группа — это такая ценность ради которой надо упахиваться, работать над собой и из кожи вон лезть. Этим надо заниматься ради других вещей ИМХО.
Соперничество между персонажами разве плохо? Да, большинство модулей прописано с расчетом «партия — единый механизм». Но, имхо, плох тот сюжет, в котором не рассматривается ситуация конфликта между персонажами.
Вот к примеру: D&D. Сходили персонажи в квест, убили тараску, пришли к королю, он их осыпает почестями и наградами. И тут маг решает забрать все себе. И ведь он такой экстерминатус может устроить на ровном месте, что всем мало не покажется :)
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
Не водите психопатов. А такое поведение, имхо, признак психопатологии.
Ну то есть если он до это не успел посмотреть на своего персонажа, разорвать лист и уйти, громко возмущаясь.
А теперь ему пративно и блевотно смотреть на свою фантазию. Нормален ли он после этого?
И возмущаться плодом рук своих странно, очень странно.
Повторюсь:
С другой стороны, игрок Бета по его описанию видит страшного людоеда, и приходит к выводу, что того посадили за людоедство — мол, злой Альфович похищал малых детишек и варил из них суп, который ел, отчего стал такой большой и сильный.
Игрок Гамма, посмотрев на лист персонажа своего персонажа — Робина Гаммовича, сидящего за то, что грабил и убивал богатых и отдавал их деньги бедным, приходит к выводу, что с такими его персонаж общаться не будет, и вообще, если бы его лук был при нём, он бы не задумываясь этого людоеда застрелил.
Жидоупырь, получившийся в результате этого же процесса у Беты, Шамиль Бетович, не приемлет тех, кто грабит богатых и отдаёт деньги бедным — это же почти коммунист!
При встрече персонажи успевают только громко выкрикнуть своё имя и выхватывают оружие.
и
Слово «нормальную» придает особый колорит ;)
Смысл её применения — вовсе не коллективные нарративные истории.
Но еще интереснее — забивать шурупы, а не завинчивать гвозди ;)
— Помнится один персонаж (a la Росомаха), находясь в безвыходной ситуации на заброшенной военной базе, пробил стену в соседнее помещение… электронным микроскопом. В компании была научница-фрик, у которой чуть инфаркт не случился :) Забавно было :)
Вот в этом и фишка. Три дня на создание персонажа. Думайте быстрее. Еще быстрее.
Понять, каким персонажем хочешь играть, можно за несколько минут. Нет, если конечно для вас главное, обложившись рулбуками, выстроить персонажа, у которого выверена каждая цифирька, а под него потом написать биографию — это уже отдает манчкинизмом.
В конце концов, не знаю где как, а в нашей маленькой тусовке играют за живых людей :)
А если вы хотите поиграть в цифирьки — то «вот вам миллион экспы, делите как хотите»
Зачем был этот элемент? О-о!..
— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым и неожиданным, его в чём-то интересней отыгрывать;
— затем, что подобная процедура очень здорово помогает сонастройке игроков перед игрой, как в части организации диалога между участниками, так и в части синхронизации образов и ожиданий.
Короче, твой брат умер зазря.
Ха.
Ха-ха.
Ха-ха-ха.
Нет, у меня все таки сложилось впечатление, что вы невнимательно читаете мои комментарии.
Если ВСЕ ваши игроки психопаты и социопаты — НЕ ВСЕ игроки такие. Почему бы не найтись нормальному игроку, который скажет:
«персонажа БЕТЫ выслали на каторгу за то, что его обвинили в краже жалованья солдатам, хотя виноват был казначей, его старый недоброжелатель».
Нет, вам надо придумать каких-то моральных уродов.
Но если уж вам так хочется меня потроллить, вот еще немного корма:
То есть опираются на знание неигровой информации друг о друге? И, да, это каторга. Какое оружие?
Кирка же. которой надо копать уран.
Урановый булыжник — тоже оружие пролетариата, жидоупырь его взять не сможет, а остальным вполне сойдёт.
Если мастер щелкает клювом — да, немного.
Но если вы берете такие предельные случаи: на середине знакомства на их повозку (в которой их везут на каторгу) могут напасть ледяные тролли. И вот тут-то им станет точно не до знакомства. А когда один другому спину прикроет, да жизнь спасет… дальше объяснять или не надо?
опять евреи во всем виноваты? Ох уж мне эта теория заговора…
И потом ведь будут говорить, что всё правильно отыгрывали именно таких персонажей, каких им помогли создать другие игроки.
В данном случае эти трое уголовников образуют стаю, существованию которой угрожают враги.
Но и опять же, повторюсь: если ваши игроки создают моральных уродов и психопатов — это не инструмент плохой, а или игроки плохие, или мастер дурак.
Ножом можно резать колбаску, а можно убить человека. Значит ли это, что кузнец, выковавший нож — плохой? Или нож плохой?
Враги для них — тюремщики, охрана каравана, тролли. Они сейчас — вынужденно — собратья по несчастью. Я бы им даже кирок не дал, жерди понадергают из возка и вперед, на троллей.
/me вспоминает историю, как бравая партия 1 уровня после кораблекрушения убивала гигантского краба.
Это не мой стиль.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.
Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
И в случае, если все остаются, стоит обратить внимание на то, что у твоих игроков есть предпочтения, которые ты не в состоянии обеспечить своей игрой. Они, конечно, взрослые люди, но в таком случае нужно убедиться в том, что твоя игра даёт им всё то, что ты обещаешь, и они не ждут ничего большего и понимают, что утолять свою жажду треша и угара (например) нужно в другом месте и никогда — в ущерб твоей игре.
Опять сошел с рельс, но принимать в расчет нужно всех. И игроков с их персонажами и мастера с его игрой.
Я это себе в цитатник занесу. Действительно — очень хорошая фраза получается. Даже в отрыве от контекста обсуждения.
Вы, либо делаете игру вместе, учитывая интересы каждого, либо страдаете фигнёй. Лучше заранее честно предупредить, что в озученном виде вам эта идея не по душе, и ваше участие в ней вряд ли принесёт взаимное удовольствие.
А разве это не социальный контракт?
ведутся на троллингпринимают его аргументы за нечто разумное икормят тролляподдерживают дискуссию.Ну то есть, я надеюсь, что он раз за разом делает это из искреннего желания помочь собеседнику. Потому что в противном случае он либо обычный тролль, либо попросту ненормален.
(если задуматься, ролевая игра по сути и есть проведенное по некоторым правилам обсуждение того, что игровая группа считает фактом общего воображаемого пространства)
???, ??? ??? ???: lurkmore.to/%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%90%D0%B4%D0%B0
Каждый из них не хочет спасать мир, говоря что это старый и избитый сюжет, несмотря на то, что персонажи у меня за всё время ни разу не спасли ни одного мира.
Мда, а вы не пробовали придумать что-нибудь попроще?
Или вы думаете, что они, такие страшные злодеи, напридумывают друг про друга, что кто-то попал на каторгу за то, что ограбил ларек с розовыми слониками? :-D
Я уже говорил, что не люблю водить злодеев, и никогда больше не буду водить монстров в чистом виде?
а с другой
принципиально неразрешима, и твоей игровой группе нужен другой ведущий, а тебе — другие игроки.
А мой инструмент, к примеру, в такой ситуации лишь помог бы выявить неразрешимые противоречия, исподволь разрушающие игру ;-)
Во-вторых: нет, не говорили.
Я решу, что он латентный некропедозоофил.
И да, такой рассказ очень показателен для мастера — что игроки думают друг о друге. Насколько персонажей друг друга «любят».
Люди, скажите мне пожалуйста, что вы троллите. Что вы говорите о гипотетических игроках, которые генерят кадавров и убивают друг друга сразу же после генерации, а не о реальных. Потому что если вы действительно считаете, что ваши игроки априори будут вести себя так, то я возвращаю вам вопрос, который задавали мне: зачем вы играете с идиотами?
P.S. После его второй серии попыток убить персонажа второго игрока «кампания» закончилась. Мы дольше задумывали игру, и дольше генерились, чем играли.
У приличных людей игровая группа сложилась и живёт уже достаточно давно, и распадаться не собирается, плюс, еще есть шанс что вы не сойдётесь из-за того что «последние лет 5 он играл в очень узком кругу людей» и теперь совершенно не принимает какие-либо вторжения в его ролевые привычки выработанные за это время на его карманном мастере/партии.
Вот и приходиться играть либо с «идиотами», либо с новичками, которые делают кадавров просто потому что могут с «ахаха, ну поприколу же))0».
РАссматривая ситуация на предмет «забагованности», размеется, стоит ожидать худшего (и надеяться, что его не будет). Худшим становится то, что игроку не нравится: а) его персонаж б) другой персонаж. Так может быть ограничить игроков в возможностях влияния на чужих персонажей в плане того, что они могут «нарративно» задавать что-то общее, для персонажей? То есть создавать именно их связи (не по принципу «Фиаско», когда связь может проявляться в виде лютой ненависти, например, а что-то действительно общее и позитивное)? То есть между каждой (или почти каждой) парой персонажей провести связки, которые одобрят оба игрока? Например — вместе сбежали с каторги (или, если оба хотят «монстров-людоедов» — вместе попали туда по статье за групповое растление несовершеннолетнего рогатого скота (во время которого и познакомились на тематической вечеринке)), оба выступаю за раздачу денег богатых бедным (и пофиг, что один «Робин Гуд», а второй — университетский профессор-социалист — что-то общее уже есть). Тут и нарративчик вам и коллективное, а не добровольно-принудительное создание персонажей.
Расслабься, ты ничего не потерял.