Мы – Команда, или История одной Эпической Игры

Еще одна моя старая статья — продолжаю наполнять Полезные Советы.

Однажды (а именно – в каникулы только-только наступившего 2011), я водил одну довольно занятную, и местами неоднозначную ролевку, о которой, собственно, и хочу вам рассказать.

Основная идея была в том, чтобы создать игрокам (да и себе, чего уж) атмосферу максимального погружения в мир и вживания в роль, чтоб «как в детстве», глаза сияли и все-все было по-настоящему. А еще хотелось эпики (это не в смысле благородство и бессмысленный героизм, а когда от твоего чиха деревья падают). Впереди были свободные новогодние каникулы, энтузиазма хоть отбавляй, так что я прозондировал планы потенциальных игроков, выяснил, что у нас в активе почти три дня, и принялся готовиться.

Много чего любопытного придумал. Кое-что даже, наверное, может работать)

Итак, активы: два с половиной свободных дня, три игрока, энтузиазм. Задача: погрузиться в мир. Что же делать?

Организационные мероприятия

Перво-наперво надо было понять, как помочь игрокам довольно оперативно вжиться в шкуры своих персонажей и остаться там до самого финала. Что я постановил:

1. Играем в режиме почти 24/7 – начинаем с самого утра, играем до глубокой ночи, благо новогодние каникулы способствуют, чтобы у игроков не было времени «побыть собой». Это, собственно, и была краеугольная идея моего пакета «конструктивных предложений», с которым я вышел к игрокам.

2. Сеттинг и система должны быть понятными и комфортными, дабы не терять времени и сил на въезжание. В качестве мира был выбран фэнтезевый Приал, по которому мы довольно много водились. Система – полусловеска, некий упрощенный NOZ.

3. Минимум даунтайма – игра не должна прерываться ни на минуту (за редкими исключениями). Уход одного из игроков, скажем, попить водички, не должен прекращать игровой процесс; равно как и разделение партии на части не должно выключать игроков из процесса. В итоге пришлось прибегнуть к помощи мистических и таинственных сил. Подробности последуют.

4. События должны иметь поистине эпический масштаб, и партия также должна быть в силах творить всякое. Это совершенно не принципиально, но тогда я жаждал именно чего-то такого, масштабного.

Эфирная сущность

Мне хотелось как-то сократить процесс взаимной адаптации РС друг к другу, чтобы партия дышала в унисон и работала слаженно. Плюс к этому надо было реализовать пункт 3 «Минимум даунтайма» предыдущего раздела. В итоге вот что я надумал (курсивом цитата из оригинального файла с описанием игры):

Партия – группа наемников-профессионалов, которые могут решить любую проблему из любой сферы. Они известны, нет сомнений в их компетенции, но их окружает аура зловещая аура – говорят, что они приносят несчастье и т.д. В итоге к ним обращаются только в самых крайних случаях.

На самом деле, все члены группы связаны с темной эфирной сущностью Нораксом, которая, по сути, является аккумулятором знаний и умений многих поколений людей. Норакс и группа разделяет общее мировоззрение. Норакс берет от каждого то, что у него есть, и возвращает это всем остальным членам группы с большей силой. Он дает сверхъестественные способности, но и наделяет проклятиями. Тем не менее, иногда с членами группы может происходить что-то малоприятное – галлюцинации, голоса в голове, наплыв чужих воспоминаний. Нередки и зловещие события вокруг группы.

А еще партия находится в режиме постоянной телепатической связи – могут передавать как текст, так и звуки и картинки.


М-да, все-таки, похоже, люблю я эфирные сущности, несмотря на многочисленные отрицания этого факта с моей стороны)

Итак, партия жестко связана друг с другом. РС живут «под одной крышей» некоей сущности, разделяют единую идеологию и знают почти все друг о друге. Они всегда могут поговорить, иногда переходят в состояние частичной неадекватности.

В переводе на пощупать — если вышел кто-то из игроков, значит, в мире игры в этот момент у его персонажа начинаются глюки и он временно выключается. Если партия разделяется, то телепатия позволяет всегда быть «на связи». Для поставленной цели «игры без остановки», мне кажется, самое то.

Беда была только в том, что мне нужно было создать такую сплоченную команду за несколько часов, а не за годы игры, как это происходит при естественном стечении обстоятельств. В этом мне помог особый подход к созданию персонажей.

Генережка

Перво-наперво, игрокам нельзя было делать себе персонажа заранее – на игру все приходят с «чистым листом». После этого всей командой в режиме обсуждения мы прошли следующие этапы:

1. Формирование идеологии. Я рассказал партии про Норакса, ответил на вопросы слушателей, а потом игроки сами сформировали для себя несколько (три-пять, не больше) идеологических тезисов, которые будут разделять их будущие персонажи (и Норакс, кстати). Ну, типа «Никогда не предаем нанимателя» или «Не воюем со стариками и детьми» — не помню уже, что у нас было. Может, я даже попросил игроков символически подписаться под списком, опять же запамятовал.

2. Создание персонажей. Норакс аккумулирует и раздает память своих подопечных – и потому РС знают друг о друге все. Концепции персонажей обсуждались вслух, и каждый имел право на этом этапе внести свои правки и задать вопросы – вроде «мой персонаж терпеть не может гномов, чью квенту будем править – твою или мою?» и т.д. Это, кмк, позволило выявить «мины замедленного действия», которые помешают партии быть единой командой.

3. Циферки. Это уже традиционный индивидуальный процесс – подкладываем механику под готовые концепты.

Немного эпики

Мне нравилась идея дать партии по настоящему внушающие уважения способности. Как раз незадолго до описываемых событий довелось водить Deathwatch, мне понравилась атмосфера впечатляющих способностей космодесантников, и хотелось чего-то еще такого же, но еще гуще.

С другой стороны, описание всех этих супер-сил довольно нудное. В общем, кому интересно, лезьте под спойлер – там еще одна цитата из файла.

Примечание: как сделать спойлер, на имке не нашел, а вываливать всю эту кучу кажется некрасивым. Желающих непременно ознакомиться отправляю в свой жж.

Сюжет игры

А он, в общем-то, в разрезе этого поста и не важен. Скажу лишь, что это по задумке был боевик с элементами хоррора, и он мне реально нравился.

Послесловие

Вот, вкратце, и все, чего я тогда напридумывал. Вроде все логично и весьма перспективно.

Однако игра не пошла. Основная причина – это неправильная оценка мной ряда внешних факторов, которые не дали нам никакого «нон-стопа». Мы сгенерились, честно отыграли две сессии, не успели дойти до финала, разбежались, вовремя не собрались, а потом уже все всё забыли и уже было поздно. Обычная история.

Если честно, мне до сих пор грустно, что так получилось. Я много сил вложил в этот проект, но несмотря на это, ничего не вышло. Так, к сожалению, часто бывает. Не теряю надежды предпринять еще одну попытку.

Но это все так, лирика. Возвращаясь на конструктивные рельсы — мне кажется, тем не менее, что зерно истины в моих идеях есть, и с их помощью в других обстоятельствах все-таки можно сделать хорошую необычную игру. А вы как думаете?

176 комментариев

avatar
После этого всей командой в режиме обсуждения мы прошли следующие этапы:
2. Создание персонажей.
По моему опыту совместной генерёжки (обязательной в FATE, который мы пробуем и вот-вот попробуем), это совершенно ужасная штука, к которой я в дальнейшем подходить не хочу. Возможно, IRL это будет проще, но тем не менее меня получающийся режим общения дико напрягает и выключает из общения. Возможно, если бы я был игроком, а не мастером — было бы проще.
avatar
Что именно ужасная штука — совместная генерёжка?
avatar
Да. Столько народу говорит разом на разные темы… >_<
avatar
0_o
avatar
Возможно, если бы она происходила не поздно вечером, было бы не так плохо. Но в целом меня такая ситуация дико напрягала.
avatar
В DW мы тоже вроде толпой генерились.
avatar
Но при этом единственное, что требовалось обсудить с другими игроками — это классы и связи. Причём над связями не нужно было думать.
В FATE игроки почему-то решили, что их действия, приключения и получаемые аспекты, придумываемые на этапах «первое приключение» и «crossing paths», должны make sense. В чёртовом магическом стимпанковом постапокалипсисе. И у меня не получилось объяснить им, что не надо этого делать — так загадочнее и лучше.
avatar
P.S. И я совершенно запутался в том, какая из версий предыстории нашего огненного мага/киллера настоящая, и сколько раз кого в ней кинули. Возможно, огненный маг и киллер — это два человека, а не один.
avatar
Вот те по опыту — ИРЛ это всегда ЗНАЧИТЕЛЬНО проще. Так же влияют система, мастер и в целом вся группа)
avatar
По моему опыту совместной генерёжки, это совершенно ужасная штука
Ну как, у меня-то это была не совместная генережка как таковая. Концепты персонажей у каждого свои, и лезть «друг другу в бэк» никто не заставлял.
avatar
И я вовсе не верю, что игроки могут прийти к единой идеологии, и что я не расхочу их водить, увидев эту идеологию.
avatar
К слову о совместной генережке: «Расскажи, а за что твоего напарника выслали на каторгу» :)
avatar
Сначала ты пять минут рассказываешь, за что напарника твоего персонажа выслали на каторгу, а затем ещё пять минут слушаешь, что таким персонажем тому игроку играть не интересно и, если этот персонаж так тебе нравится, то можешь оставить его себе. Совместная генерация с правом участников устанавливать неоспоримые факты о чужих персонажах хороша только в сыгранных компаниях.
avatar
А неоспоримые-то зачем?
avatar
Каков пример, таков и ответ.
avatar
В примере ничего про несопоримость нет. Этот прием я регулярно использовал в сыгранных компаниях, не сыгранных компаниях, смешанных компаниях (особенно часто), брат жив.
avatar
В примере ничего неоспоримого не было бы, будь там фраза иначе построена. Достаточно было добавить «как ты думаешь» и всё выглядело бы совсем по-другому.
avatar
Возможность оспорить — это возможность потом сказать «да не, мне не нравится, давай лучше ...». Построение фразы этой возможности не исключает.
avatar
«Как ты думаешь» опускается по умолчанию. По моему, это очевидно.
avatar
«Как ты думаешь» опускается по умолчанию. По моему, это очевидно.
Это не очевидно. С тех пор, как придумали передавать нарративные права, можно в ответ на такой вопрос вписывать в мир новые и переопределять старые государства, вписывать в биографию товарищу целый мешок убитых родственников и любые другие факты — и это будет фактом мира, а не мнением твоего персонажа.
avatar
Будет это неопровержимым фактом мира, доступным к свободному или за определенный ресурс отклонению предложением, выносимой на арбитраж мастера идеей или ещё чем-то, зависит от принятых в игровой системе и игровой группе процедур.
avatar
В том то и фишка, что игрок рассказывает «за что посадили моего товарища на каторгу» мастеру.

Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
avatar
Это не значит, что мастер целиком и полностью использует рассказанную историю дословно.
Ок, значит, эти вопросы работают по другому механизму, чем в *W. В *W данный ответ сразу или спустя короткое обсуждение становится фактом сеттинга, и мастеру не надо повторять за игроком ответ.
Но то, как вопросы и ответы работают в данной ситуации, необходимо объяснить заранее. Тут нет значения по умолчанию.
avatar
В общем, если не сказано, что это — только мнение персонажа игрока, то статус этого утверждения может быть очень разным, вплоть до неопровержимого факта мира.

И лучше бы игромеханика давала возможность за них поторговаться до финализации. Я эту проблему очень почувствовал, когда мы в первый раз попытались собраться поиграть в FATE, и использовали «Spark in the fate core» (если я нигде не ошибся). Получился редкостный бред, который меня мало вдохновлял в нём приключаться.
avatar
Не разбираюсь в системе FATE, извините. Прочитанная страничка в вики ничего не дала.
avatar
Документ «Spark in the fate core» формализует процесс задумывания сеттинга или как минимум сеттингоидеи. При этом он даёт всем участникам процесса хорошие возможности вводить что-то в сеттинг, но не даёт таких же формальных возможностей что-то в этот сеттинг не пустить.

Нет, я не думаю, что в дизельпанке, напоминающем Last Exile и Аватара-последнего воздухосгибателя в самом деле нужны БДСМ-паладины. Но никаких формальных механизмов не пустить их туда, потому что мне они кажутся там лишними, у меня нет, а пользоваться пунктом социального контракта, позволяющим мне забанить то, что меня оскорбляет, я не собираюсь (потому что в целом не против БДСМ, но у нас плейтест FATE, а не GURPS Erotic Fantasy.)
avatar
Достаточно необычный подход к генерации для Fate. Вроде бы ни в одной из её реализаций от Evil Hat игрокам не давалась возможность придумывать и вводить факты о других персонажах при их совместном создании.
avatar
Нет, «Spark in the fate core» даёт возможность придумывать и вводить факты о сеттинге, а не о персонажах.
avatar
Торговаться, в общем-то не обязательно, достаточно оставить возможность обсуждения. Но делать безусловными и неопровержимыми по умолчанию такие штуки в рпг классического типа я и правда бы не рекомендовал.
avatar
Мне кажется, священная корова нарративных прав изрядно мешает в данной ситуации.

Раз игрок что-то взялся рассказывать мастеру о его мире — сразу почему-то считают, что мастер обязан немедленно внести исправления в свой мир на основе мнения игрока. А если он чушь городит?

Лично я с интересом прислушиваюсь к мнению игроков о той или иной ситуации в моем мире. Но, как говорил адмирал Рашен, «ваше peep мнение для меня очень ценно, но решения принимаю я».

Регулярно бывает так, что игрок что-то мне рассказывает. И да, я говорю: «Идея интересная, я подумаю над ней». А пару раз было такое, что игрок рассказывает мне что-то о той организации, где он работает, у меня глаза на лоб, но внутренне то я чувствую — прав, зараза, прав! Звучит удивительно, но как хорошо вписывается то в концепт.
avatar
Ну вот и священная корова откуда-то взялась. Все механизмы, которые я перечислил двумя постами выше, используются в разных играх, особой причины заведомо предпочитать один механизм другому, без учета направленности игры, нет.
avatar
В данном случае — это именно вопрос распределения нарративных прав. Увидев такую постановку вопроса, как в начале, многие вспомнили вопросы из *W. А в *W такой вопрос — это именно передача нарративных прав и возможность добавить в сеттинг всё, что придёт в голову, для ответа на поставленный вопрос.
Соответственно, в результате ответа на поставленный вопрос, государство, в котором происходит действие, может внезапно стать Империей Зла, а персонажи — остаться приличными людьми и ещё и в повстанцы записаться.
А в результате другого ответа — персонаж другого игрока может оказаться педо-зоо-некрофилом, которого поймали за этими занятиями в компании заговорщиков по убийству короля и лично сатаны.
avatar
Что такое *W?
avatar
Семейство систем, похожих на Apocalypse World. Оно относительно новое, популярное и необычное.
Оно так называется, потому что две самых популярных системы сокращаются как AW и DW.
avatar
Игроку всего-то предлагается придумать, почему его напарник оказался на каторге.

Да, надо было в самом начале написать: «ПОЧЕМУ твой напарник оказался на каторге» :)

Ок, я учту это при накидке :)

А вы уж предлагаете придумать новые божественные иерархии, благодаря которым… итд итп.
avatar
Решение о финализации квенты+деки принимает мастер, имхо.
avatar
Главное — без фанатизма.

P.S. иш, придумали новые термины — «нарративные права»… мне уже мастерить страшно. Как придет какой-нибудь игрок из молодого поколения, как задавит терминологией…
avatar
+1
Я бы даже сказала, что и в сыгранных кампаниях это неудачная практика. Совместная генерация это договориться, что связывает между собой персонажей, что собственно делает их партией, а все остальное о прошлом моего персонажа я сама придумаю.
avatar
На вкус и цвет фломастеры разные. Есть и такого цвета.

Замечу: задача симметрична. Ты рассказываешь про него, но и он рассказывает про тебя. И происходит это в присутствии мастера, да. Это важно.
avatar
Среди 10ти опрошенных ролевиков (плюс я) — только трое (включая меня) ответили, что готовы играть персонажами, которых придумали другие игроки. Восемь остальных сказали, что они приходят играть своими персонажами.
avatar
ВЦИОМ и LifeNews одобряют знак равенства между «другой игрок придумал/уточнил факт из биографии моего персонажа» и «я играю персонажем, придуманные другими игроками».
avatar
«другой игрок придумал/уточнил факт из биографии моего персонажа»
У меня был игрок, который любил придумывать… Ну… Был у него варфожед, который на самом деле робот, которого собрали в МАИ, а тот придумал портал в Эберрон. Давай на секунду представим, что он придумывает факт о моём персонаже. Мне уже становится дурно.
avatar
Вы невнимательно читали мой комментарий.

играть персонажами, которых придумали другие игроки.

Я вижу разницу между «придумать персонажа полностью» и «придумать деталь биографии» (в данном случае — деталь, объясняющую, почему вы все такие герои оказались на каторге или в трюме корабля, на каторгу вас везущего).

Вы не видите?
avatar
Окей. Берём пример с каторгой. «За что твоего персонажа отправили на каторгу?». «Педофилия, мужеложество и зоофилия». И кому-то играть этим персонажем. Да, умный выкрутится, скажет, что на самом деле его персонажа банально подставили и вообще это были дворцовые интриги. Но практика отличная, да.
avatar
Вопросы доверия, да.

«За что его персонажа отправили на каторгу».
avatar
Вопросы доверия, да.

Всё просто. Если я хочу создать своего персонажа — я создам своего персонажа и расскажу его историю. После этого я открыт для предложений — как мы встретились с другими персонажами, что нас связало, какие у нас цели. Но мой персонаж — мой персонаж.
avatar
как мы встретились с другими персонажами, что нас связало, какие у нас цели.
Ну дык! О чем и речь: Расскажи, как твой напарник оказался на каторге. Расскажите, как ВЫ ВСЕ оказались на каторге. Просто не за себя, а за другого.

Привет, священная корова нарративизма. Разве игрок, рассказывая свою биографию, не апеллирует к ней? Не имеет её в хвост и в гриву?

Или вы не встречали игроков, которые устраивают мастеру скандал, если тот отказывается принять какие-то элементы биографии игрока, как неподходящие к модулю/сеттингу/миру?

P.S. Привычка выделять капсом bold, sorry
avatar
Какая корова? Ты о чем вообще?
avatar
Корова священных нарративных прав.

см imaginaria.ru/gmadvice/my-komanda-ili-istoriya-odnoy-epicheskoy-igry.html#comment93713
avatar
Нет, не понимаю.
avatar
Или вы не встречали игроков, которые устраивают мастеру скандал, если тот отказывается принять какие-то элементы биографии игрока, как неподходящие к модулю/сеттингу/миру?

Нет. В данном случае я пояснял «почему нет» и предлагал варианты адаптации.
avatar
И все игроки шли на компромисс? Вот не похоже, уж извините.
avatar
Все. Не было ещё ни одного человека, который бы не пошёл бы на компромисс.
avatar
Ну тогда откуда такой троллинг?

Откуда святая уверенность в том, что Альфа будет придумывать в биографию Бете некропедозоофилию и всячески его уродовать?
avatar
троллинг

Я даже не знаю, радоваться или горевать. Или несогласие с мнением другого человека автоматически становится «троллингом»? Вы уж простите, но я бы мог это принять как оскорбление. Don't judge quickly.

А эта уверенность была? Это был лишь пример того, как легко можно испортить настроение, настрой и разрушить все ожидания.
avatar
Я вам скажу честно — меня весьма утомила дискуссия.

Я предложил инструмент и рассказал, как его можно использовать. Как и когда. И к чему это приведет.

Меня два человека буквально с пеной у рта убеждают, что инструмент говно, потому что игроки друг из друга сделают моральных уродов, которые друг друга поубиваютнах при первой же встрече. И приписывают мне слова, которых я не говорил — о полностью выдуманных другим игроком ролях, когда речь шла об одном из элементов квэнты.

Вот знаете, очень надоело доказывать, что нож, которым можно убить человека, сам по себе не является злом.

Если вы не можете нормально применить этот инструмент — не применяйте, делов то. Можете — применяйте.

А то еще давайте похоливарим на тему, какой кубик лучше использовать в игре. Я вброшу тему, что системы, построенные на d6 кубике говно, потому что… ну я придумаю что-нибудь провокационное :)
avatar
Если вы не можете нормально применить этот инструмент — не применяйте, делов то. Можете — применяйте.

Отлично. Я услышал всё, что хотел услышать.
avatar
Предлагаю запилить опрос на гугл-формах. Возьметесь?
avatar
И, да, делать эту практику регулярной пожалуй все таки не стоит. Но в качестве эксперимента — почему нет?

Более того, если компания незнакомая и группа новая — я сильно сомневаюсь, что люди начнут друг про друга выдумывать всякие гадости. Нет, ну от людей зависит конечно, но все же… Зачем мастеру вести игру в группе, участники которой друг друга в грош не ставят?

А если они друг друга в грош не ставят, где гарантия, что они уважают мастера?
avatar
Это нужно делать на стадии уже квэнты. После того, как выбрали скиллы, параметры, фиты, перки (зависит от системы).
avatar
на стадии уже квэнты. После того, как выбрали скиллы, параметры, фиты, перки
Ahem.
avatar
простите?
avatar
Буквально он использовал такое театральное покашливание.
В данном случае Дмитрий хотел обратить внимание, что ситуация, когда ты сперва делаешь игромеханическую составляющую, а только потом пишешь под неё квенту, не является стандартом.

Многие системы позволяют писать персонажа под биографию, или даже интегрируют создание биографии с игромеханикой.
avatar
Прочитайте пожалуйста мои комментарии внимательно. У меня создается нехорошее впечатление.
avatar
Я вот прочитал и источник этого впечатления не понял.
avatar
Равно как и обратная схема не является стандартом :)

По моему и то и другое делается параллельно.
avatar
И эта схема тоже не является стандартом ;)
avatar
Предлагаю мыслить шире :)

Смысл приема в том, что какие-то детали участия игрока в мире придумывают его сопартийцы.

У нас в одной из серий по Черному Отряду так генерировались истинные имена. 5 человек написали себе имена на бумажка, мастер их перемешал и раздал. Получилось забавно :) Хотя криков было :)
avatar
Угу. И внезапно, твой персонаж не только был выслан на каторгу, но ещё и за список преступлений, от которых шерсть дыбом встаёт.
avatar
Тут встает вопрос контроля и доверия. Если хорошо знаешь людей с которыми играешь и уверен что сможешь договориться и/или совершенно не против поиграть за не самого ожидаемого персонажа (я из-за этого люблю прегены, еще лучше — со случайной раздачей), то почему не позволить кому-то что-то определить за тебя? Опыт интересный, хотя возможно не для всех)
avatar
Я достаточно хорошо знаю людей, с которыми играю, чтобы быть уверенным, что не смогу «договориться».
Особенно после того, как они получат таких же персонажей, и в порядке отыгрыша они все решат, что на одной планете есть место только для одного такого ИП.

Edit: нет, мне ни разу не удалось объяснить им про социальный контракт.
avatar
Печально… Ну плохая группа и есть плохая группа, с этим ничо не поделаешь. Кто-то скажет что нужно их перевоспитывать, но мне это кажется дурацкой идеей. Или подстраиваться или искать других людей( В первом случае естественным образом отпадает куча подходов, систем и интересных приемов.
avatar
Плохая группа — это такой универсальный ответ при возникновении любой проблемы.
avatar
Это универсальная отмазка :)
avatar
Ну фланнан конечно может попытаться еще найти к ним подход или перевоспитать, но если он настаивает что у него группа такая — я склонен ему верить. Если он говорит что с ними бесполезно общаться — не наверное он пробовал, если так говорит. Может конечно он не нашел какой-то ключик, но ему видней, наверное.
Я вообще не думаю что игровая группа — это такая ценность ради которой надо упахиваться, работать над собой и из кожи вон лезть. Этим надо заниматься ради других вещей ИМХО.
avatar
они все решат, что на одной планете есть место только для одного такого ИП.

Соперничество между персонажами разве плохо? Да, большинство модулей прописано с расчетом «партия — единый механизм». Но, имхо, плох тот сюжет, в котором не рассматривается ситуация конфликта между персонажами.

Вот к примеру: D&D. Сходили персонажи в квест, убили тараску, пришли к королю, он их осыпает почестями и наградами. И тут маг решает забрать все себе. И ведь он такой экстерминатус может устроить на ровном месте, что всем мало не покажется :)
avatar
Соперничество между персонажами разве плохо?
Не «соперничество». А «пытаются друг друга убить, как только получают управление». Не после того, как убьют тарраску, а вместо. И тогда все мои, мастера, усилия по оцифровке интересной тарраски, которая была бы челленджем для партии, получаются напрасны.
И мир можно было не придумывать, и биография персонажей не нужна получилась.
avatar
*пожал плечами*

Не водите психопатов. А такое поведение, имхо, признак психопатологии.
avatar
Нет, это нормальная реакция здорового человека, который увидел, что за монстры получились у всех остальных игроков.

Ну то есть если он до это не успел посмотреть на своего персонажа, разорвать лист и уйти, громко возмущаясь.
avatar
Ну так к созданию одного из монстров именно он он приложил свою руку.

А теперь ему пративно и блевотно смотреть на свою фантазию. Нормален ли он после этого?
avatar
К каждому персонажу приложили руку как минимум два игрока, у каждого из которых совершенно разные представления о том, что такое хорошо, и что такое плохо, и где на этой шкале должны находиться персонажи.
avatar
Если Альфа сам сгенерил монстра, то что бы не додумывал для его персонажа Бета, хуже уже не будет.

И возмущаться плодом рук своих странно, очень странно.

Повторюсь:
если АЛЬФА придумает, что персонаж БЕТЫ угодил на каторгу за некропедозоофилию, а потом (АЛЬФА) начнет этим возмущаться — у него (АЛЬФЫ) что-то не то с психикой
avatar
Следи за руками. Игрок Альфа делает себе Силу Альфовича — могучего и сурово-мрачного богатыря, которого он видит человеком хорошим, но немногословным и на лицо страшным. Ты наверняка видел более 9000 таких героев в кино и литературе, хоть того же Шрека.
С другой стороны, игрок Бета по его описанию видит страшного людоеда, и приходит к выводу, что того посадили за людоедство — мол, злой Альфович похищал малых детишек и варил из них суп, который ел, отчего стал такой большой и сильный.
Игрок Гамма, посмотрев на лист персонажа своего персонажа — Робина Гаммовича, сидящего за то, что грабил и убивал богатых и отдавал их деньги бедным, приходит к выводу, что с такими его персонаж общаться не будет, и вообще, если бы его лук был при нём, он бы не задумываясь этого людоеда застрелил.
Жидоупырь, получившийся в результате этого же процесса у Беты, Шамиль Бетович, не приемлет тех, кто грабит богатых и отдаёт деньги бедным — это же почти коммунист!
При встрече персонажи успевают только громко выкрикнуть своё имя и выхватывают оружие.
avatar
Это описание выглядит для меня примерно как «Используйте шурупы! Гвозди — отстой, об них микроскопы бьются».
avatar
На самом деле пример просто… Своеобразен. Но мысль доносит правильную. Если я захочу коллективных нарративных историй — я пойду играть в игру с инструментом коллективных нарративных историй. Если я хочу играть в нормальную ролевую игру — я буду играть в нормальную ролевую игру.
avatar
Интересное противопоставление
коллективных нарративных историй
и
нормальную ролевую игру
avatar
О да, кстати :)
Слово «нормальную» придает особый колорит ;)
avatar
Не передёргивай. Ты понял о чём я. Походить данжики там пофармить, побить морды в тавернах, гоблинов поубивать.
avatar
Нее, это ты не передергивай :)
avatar
Это сейчас была шутка?
avatar
Сарказм. Я просто клоню к тому, что нарративные инструмент годятся не для любой игры. Далеко не для любой. И если ты их включаешь в свою игру — ты должен оценить риски и опасности, создать контролирующие элементы и подогнать это под всех игроков. Есть те, кто ревностно защищает свою зону комфорта. Есть те, кто с радостью перенесёт сор из игры в реальную жизнь. Есть те, кто хочет просто поржать, провести забавно время и покидать кубики. Если ты хочешь включать подобный элемент в свою игру — тебе надо быть готовым к тому, что это подойдёт не всем и тщательно отбирать группу.
avatar
И чем это отличается от «нормальной ролевой игры»?
avatar
Разве плохо разнообразить имеющийся системный инструментарий новой фишкой?

Смысл её применения — вовсе не коллективные нарративные истории.
avatar
Плохо, если инструмент не вписывается. А там, где он вписывается — он заложен изначально.
avatar
Да, пожалуй, зависит от используемой системы. Но игровая система — это не неизменяемая хрень, которая описывает абсолютно всё.
avatar
Да, завинчивать шурупы электронным микроскопом интереснее, чем забивать гвозди :)

Но еще интереснее — забивать шурупы, а не завинчивать гвозди ;)
— Помнится один персонаж (a la Росомаха), находясь в безвыходной ситуации на заброшенной военной базе, пробил стену в соседнее помещение… электронным микроскопом. В компании была научница-фрик, у которой чуть инфаркт не случился :) Забавно было :)
avatar
Можно я пример свой озвучу? Он совсем-совсем короткий. Вчера мне сказали, что мы играем в выходные, точнее, начинаем кампейн. Сегодня и завтра я потрачу на то, чтобы придумать персонажа, которым я буду играть ДОЛГОЕ время, который мне интересен. На третий день я напишу ему отличную вводную и дам шикарный загруз. Я прихожу к мастеру — а он, послушав историю персонажа, которого я придумал, задаёт другому игроку, который в это время особо не вслушивался, вопрос. И ответ, мне как игроку, который придумывал персонажа за которого я хочу играть, может не понравится. И тогда мне будет не так интересно играть. Более того, возможно я попытаюсь избавиться от него побыстрее и попробовать сделать нового. Так лучше?
avatar
егодня и завтра я потрачу на то, чтобы придумать персонажа, которым я буду играть ДОЛГОЕ время, который мне интересен. На третий день я напишу ему отличную вводную и дам шикарный загруз.

Вот в этом и фишка. Три дня на создание персонажа. Думайте быстрее. Еще быстрее.

Понять, каким персонажем хочешь играть, можно за несколько минут. Нет, если конечно для вас главное, обложившись рулбуками, выстроить персонажа, у которого выверена каждая цифирька, а под него потом написать биографию — это уже отдает манчкинизмом.

В конце концов, не знаю где как, а в нашей маленькой тусовке играют за живых людей :)

А если вы хотите поиграть в цифирьки — то «вот вам миллион экспы, делите как хотите»
avatar
Я говорю не про циферки. Я говорю про персонажа и его образ.
avatar
Приведу как пример: собираясь играть у Ванталы и получив на руки прегены — мы просмотрели всех. И долго решали, какой же группой играть. Когда я выбрал Бельтара — я почти сутки пытался подобрать подходящий образ и линию его поведения (к слову, я играю, обычно, персонажами иного пошиба). И игра за него мне очень понравилась, даже не смотря на то, что это был жёсткий преген с прописанным бэкграундом. Я взял шаблон (если можно так выразиться) и добавил туда что-то своё. И он стал моим персонажем, о котором я теперь с нежностью вспоминаю.
avatar
А если ты свободно можешь отказатсья от того, что тебе не нравится, тогда норм?
avatar
А смысл тогда в таком элементе?
avatar
По моему опыту, люди довольно редко отказываются (и довольно редко предлагают вещи, от которых хочется отказаться).
avatar
В том и дело, что разные люди бывают. И мне приходилось разных людей встречать. Благо, тотальных фриков (кроме одного мастера, о котором я писал на МРИ, и его же в роли игрока за варфорджеда собранном студентами МАИ в 2015ом году) удалось избежать. Если ты вводишь какой-то элемент (будь то передача нарративных прав или дёрганье игроков за яйца под столом, для создания атмосферы хоррора) — ты должен быть уверен на 110%, что этот элемент сыграет в данной конкретной группе игроков и все останутся довольными.
avatar
Для того и нужна страховка в виде возможности обсудить и отказаться.
avatar
Полный аналог «мастер может мой чарник и квенту забраковать, смысл тогда их делать?»
avatar
Всё же тут… Сложнее. Мы идём к мастеру, который, в лучшем случае, дал почитать о сеттинге за некоторое время до игры. Либо рассказал в качестве вводной в худшем. Я хочу играть самурая дома Такеда, который потерял семью во время нападения драконов, но в сеттинге мастера нет драконов и самураев. Мастер бракует квенту и чарник, но говорит, что возможно это были другие чудовища, а в вашей изолированной от внешнего мира деревне существовал тайный орден воинов, которые верили в особый кодекс и ковали особые клинки необычной формы. Разве такое не тянет на компромисс?
avatar
А игроки, значит, на компромисс не способны? Только мастер?
avatar
Это… Очень странная ветвь разговора и я не понимаю куда она идёт. Мы обсуждаем факт того, что игрок дополняет квенту другого игрока. Если у нас есть возможность отказаться или в обсуждении найти компромисс — то зачем вообще нужен этот элемент?
avatar
Для интереса?
avatar
Потому что такие штуки вовлекают другого игрока в твою историю, добавляют ему интереса к игре, а тебе дают дополнительный источник вдохновения.
avatar
Опять по кругу полный аналог «мастер может мой чарник и квенту забраковать, смысл тогда их делать?»
avatar
Кстати, вот сколько я ни наблюдал ситуацию совместной генерации с придумыванием одним игроком каких-то подробностей биографии для персонажа другого игрока, всякий раз это бывал именно диалог — с абстрактными предложениями вначале и их постепенной конкретизацией по мере одобрения, с движением навстречу, с нащупыванием компромисса.

Зачем был этот элемент? О-о!..
— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым и неожиданным, его в чём-то интересней отыгрывать;
— затем, что подобная процедура очень здорово помогает сонастройке игроков перед игрой, как в части организации диалога между участниками, так и в части синхронизации образов и ожиданий.

Короче, твой брат умер зазря.
avatar
Я честно не хотел участвовать в этом сраче, но на эту толстоту не смог не отреагировать.

— затем, что совместное придумывание интереснее единоличного;
Ха.
— затем, что персонаж, не полностью придуманный тобой от и до, получается более выпуклым
Ха-ха.
интересней отыгрывать
Ха-ха-ха.
avatar
Икота замучила?
avatar
*тяжелый вздох*

Нет, у меня все таки сложилось впечатление, что вы невнимательно читаете мои комментарии.

Если ВСЕ ваши игроки психопаты и социопаты — НЕ ВСЕ игроки такие. Почему бы не найтись нормальному игроку, который скажет:

«персонажа БЕТЫ выслали на каторгу за то, что его обвинили в краже жалованья солдатам, хотя виноват был казначей, его старый недоброжелатель».

Нет, вам надо придумать каких-то моральных уродов.

Но если уж вам так хочется меня потроллить, вот еще немного корма:

успевают только громко выкрикнуть своё имя и выхватывают оружие.

То есть опираются на знание неигровой информации друг о друге? И, да, это каторга. Какое оружие?
avatar
То есть опираются на знание неигровой информации друг о друге?
Если тщательно отследить потоки информации — возможно, они начнут драку всего лишь на середине знакомства. Но разве это многое изменит?

И, да, это каторга. Какое оружие?
Кирка же. которой надо копать уран.
Урановый булыжник — тоже оружие пролетариата, жидоупырь его взять не сможет, а остальным вполне сойдёт.
avatar
они начнут драку всего лишь на середине знакомства. Но разве это многое изменит?

Если мастер щелкает клювом — да, немного.

Но если вы берете такие предельные случаи: на середине знакомства на их повозку (в которой их везут на каторгу) могут напасть ледяные тролли. И вот тут-то им станет точно не до знакомства. А когда один другому спину прикроет, да жизнь спасет… дальше объяснять или не надо?

жидоупырь его взять не сможет

опять евреи во всем виноваты? Ох уж мне эта теория заговора…
avatar
Один персонаж перейдёт на сторону ледяных троллей, второй попытается воткнуть третьему нож в спину, пока тот отвлёкся на троллей…
И потом ведь будут говорить, что всё правильно отыгрывали именно таких персонажей, каких им помогли создать другие игроки.
avatar
С чего бы им так делать? По моему вы отрицаете естественные инстинкты.

В данном случае эти трое уголовников образуют стаю, существованию которой угрожают враги.

Но и опять же, повторюсь: если ваши игроки создают моральных уродов и психопатов — это не инструмент плохой, а или игроки плохие, или мастер дурак.

Ножом можно резать колбаску, а можно убить человека. Значит ли это, что кузнец, выковавший нож — плохой? Или нож плохой?
avatar
С чего бы им так делать? По моему вы отрицаете естественные инстинкты.

В данном случае эти трое уголовников образуют стаю, существованию которой угрожают враги.
С чего им образовывать стаю? Они друг другу не меньше враги, чем ледяные тролли.
avatar
Ошибка:

Враги для них — тюремщики, охрана каравана, тролли. Они сейчас — вынужденно — собратья по несчастью. Я бы им даже кирок не дал, жерди понадергают из возка и вперед, на троллей.

/me вспоминает историю, как бравая партия 1 уровня после кораблекрушения убивала гигантского краба.
avatar
И дальше им рельсы проложить, да?
Это не мой стиль.
avatar
Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
И дальше им рельсы проложить, да?
Это не мой стиль.
Это — явления одного порядка.
avatar
Может и одного порядка, но только один подход подходит к моему стилю вождения.
avatar
Есть еще один вариант.
Игроки генерят этот зоопарк.
После чего ты рисуешь перед ними перспективы. Объясняешь свою позицию тезисно, после чего предлагаешь им одно из двух:
или генерятся заново, но уже нормально или никто не играет. Не хотят радуги и пони? Пусть делают своих антигероев социальными, компонуемыми, связанными понятными человеческими эмоцияи и каким-то продуктивным планом character development'а.
Хочешь быть одержимым могуществом маньяком? Хорошо. Отыграй постепенное превращение в такого и убеди своего соседа справа, чтобы он отыграл твоего лучшего друга, который разрывается между преданностью тебе и долгом перед третьим вашим сопартийцем, который, в свою очередь хочет заставить тебя понять, что ты (возможно, не со зла) совершил против него поступок, который он не может тебе простить, но он не станет действовать открыто, и будет манипулировать окружающими, чтобы причинить тебе боль. В бою же он скорее полагается на четвертого персонажа, который обязался его защищать, очень уважает тебя и является, неожиданно для всех, конкурентом второго игрока.
На фоне всего этого они могут разрушать города при условии, что вы договорились, что именно в этом и заключается их цель.

Вот, задвинь им что-то такое (вернее, то, что понравилось бы тебе и подошло бы твоим игрокам с твоей точки зрения). Если они скажут, что всё это говно — ты не понимаешь своих игроков, а они не понимают тебя.

Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
А вот это, я опять процитировал вызывает ассоциации, вроде этой:
— «В этом кампейне вы все будете играть паладинами. Я так решил.»
— «Нет, я в этом не участвую.»
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
avatar
Звучит интересно. При случае — попробую.
avatar
Ты, кстати, по скайпу играешь или как?
avatar
Да, обычно я играю по скайпу.
avatar
Можешь скинуть мне в личку свой скайп?
avatar
Мне кажется, что игра одержимым могуществом маньяком и игра про постепенное превращение в одержимого могуществом маньяка — это две очень, очень разные игры. И если человеку нравится первая, нет особых причин думать, что вторая — нечто близкое к его вкусам. (то есть, может быть, и близкая, но по чистой случайности, а не потому что эти игры похожи)
avatar
При условии, что игроку/мастеру(участнику игры) не интересна игра про одержимого могуществом маньяка, и у него получается убедить другого участника игры, в том, что он может сделать игру интереснее, если тот пойдёт на эту уступку — всё хорошо. Если нет, то они хотят играть в разное и тут вопрос, зачем им играть вместе и во что играть, чтобы подошло обоим.

И в случае, если все остаются, стоит обратить внимание на то, что у твоих игроков есть предпочтения, которые ты не в состоянии обеспечить своей игрой. Они, конечно, взрослые люди, но в таком случае нужно убедиться в том, что твоя игра даёт им всё то, что ты обещаешь, и они не ждут ничего большего и понимают, что утолять свою жажду треша и угара (например) нужно в другом месте и никогда — в ущерб твоей игре.
Опять сошел с рельс, но принимать в расчет нужно всех. И игроков с их персонажами и мастера с его игрой.
avatar
но в таком случае нужно убедиться в том, что твоя игра даёт им всё то, что ты обещаешь, и они не ждут ничего большего

Я это себе в цитатник занесу. Действительно — очень хорошая фраза получается. Даже в отрыве от контекста обсуждения.
avatar
Собственно, справедливее всего было бы обратить описанное и к самому себе.)
avatar
Смысл в том, что это не уступка («мы будем играть в нечто среднее между моим стилем и твоим»), а прыжок в совершенно другую сторону. Что-то в стиле «давай вместо русского криминального сериала про ментов посмотрим экранизацию Достоевского».
avatar
Потому, что с моей точки зрения, является ошибкой играть в то, во что хочет играть кто-то другой, в не зависимости от твоего мнения.
Я вынужден поправить себя, т.к. не успел отредактировать комментарий до того, как на него ответили — играть из соображений, вроде «вдруг, мол мастер сделает красиво», в то, во что ты играть не хочешь — не самая лучшая идея, при условии, что цель — получить от игры фан. Особенно, если никто не дает тебе право голоса или возможности повлиять на финальное решение.

Вы, либо делаете игру вместе, учитывая интересы каждого, либо страдаете фигнёй. Лучше заранее честно предупредить, что в озученном виде вам эта идея не по душе, и ваше участие в ней вряд ли принесёт взаимное удовольствие.
avatar
Вы, либо делаете игру вместе, учитывая интересы каждого, либо страдаете фигнёй.

А разве это не социальный контракт?
avatar
А… почему бы, собственно, и нет?
avatar
Вы, либо делаете игру вместе, учитывая интересы каждого, либо страдаете фигнёй. Лучше заранее честно предупредить, что в озученном виде вам эта идея не по душе, и ваше участие в ней вряд ли принесёт взаимное удовольствие.
Во всей этой фразе есть одно слабое место. Человек вовсе не всегда имеет представление о последствиях. К тому же, логичность последствий в воображаемом мире достаточно сильно отличается от человека к человеку. Плюс не все люди понимают, что объяснения задним числом выглядят на порядок или на два порядка логичней. В итоге, игрок мог согласиться на какую-то деталь, которая сама по себе не вызывает негативных эмоций, а вот некоторые из возможных вариантов последствий из этой детали — вызывают. Дальше кто-то может даже без злого умысла назвать именно такое последствие и объяснить его логичность через события, которые до сих пор не имели логической связи. Вся ситуация будет выглядеть естественной и сложно будет объяснить сходу, что она не является единственно возможной. В итоге ты получишь либо обиду, либо обиду и обсуждение на эмоциях, либо, в лучшем случае, просто обсуждение. Что в этом плохого? Пока вы обсуждаете, вы не играете.
avatar
Как процитированный текст относится к написанному тобой? О какой «фразе» идёт речь? Я не понимаю.
avatar
Напрямую. У тебя в двух словах «интересы каждого» заключена очень идеализированная картина: человек сам точно знает, чего он хочет, может это сформулировать за разумное время и объяснить другим так, чтобы они его поняли. Все три составляющие являются довольно серьёзными проблемами, особенно третья. Не было бы её — не было бы сотен постов в подобных темах. Но даже без неё там огромное поле с граблями, о которых я немного написал выше.
avatar
И что ты предлагаешь?
avatar
Будет много букв, а у меня настроения нет. Я завтра напишу, если не забуду.
avatar
У меня в голове тоже очень идеализированная картина: человек который не знает чего хочет или не может об этом в нормальное время сказать об этом людям с которыми он собрался заниматься чем-то совместно или должен молчать пока наконец не решит или вообще уйти и не мешать. Я вообще не понимаю почему тут иногда разводят такую защиту инфантилизма, эгоизма, отсутствия мотивации и умения договариваться. Ролевые игры, да блин, какие к черту ролевые игры, ты ща описываешь какого-то овоща с которым никакая совместная деятельность кроме как самая простейшая невозможна.
avatar
Это ж Dekk. Он может из искреннего желания помочь собеседнику пытаться находить слабые места в его аргументации, при этом приводя абсолютно нежизненные примеры. А люди ведутся на троллинг принимают его аргументы за нечто разумное и кормят тролля поддерживают дискуссию.

Ну то есть, я надеюсь, что он раз за разом делает это из искреннего желания помочь собеседнику. Потому что в противном случае он либо обычный тролль, либо попросту ненормален.
avatar
Я вообще не понимаю почему тут иногда разводят такую защиту инфантилизма, эгоизма, отсутствия мотивации и умения договариваться.
Разводят их потому что у участников имеется инфантилизм, эгоизм, отсутствие мотивации к конструктивной беседе и умения договариваться. У всех участников.
avatar
Ок. Ну тогда участникам не остается ничего кроме как как-нибудь взрослеть. И перестать трындеть, потому что при таком наборе проблем это ни к чему не приведет. Так что я последую своему собственному совету, пожалуй, и закончу эту дискуссию, пойду взрослеть: Р
avatar
Если что, обсуждение может быть и чуждым игре элементом, и вполне веселой органической частью игры.
(если задуматься, ролевая игра по сути и есть проведенное по некоторым правилам обсуждение того, что игровая группа считает фактом общего воображаемого пространства)
avatar
Игра является обсуждением — верно, если оставить придирки к терминам. А вот обратное неверно.
avatar
Я к тому, что все-таки в лучшем случае «обсуждение как часть игры», а не «вместо игры».
avatar
Вот именно поэтому для критики идей нужен взгляд со стороны. Автор заведомо не является объективным в оценке.
avatar
опять евреи во всем виноваты? Ох уж мне эта теория заговора…
Если что, жидоупыри представляются мне очень смешной концепцией, но в результате описанного тобой процесса наверняка может получиться именно что-то в этом роде. Первоначально игрок, быть может, вовсе принцессой хотел играть…
avatar
А я даже не могу представить, что за зверь такой — жiдоупирь.
avatar
? ???? ?? ??????, ??? ??? ?????, ?? ???-?? ???? ????????????? ?????????? ??????? ? ??????????? ? ?????????????…
???, ??? ??? ???: lurkmore.to/%D0%9F%D1%83%D1%82%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BF%D0%BE_%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%90%D0%B4%D0%B0
avatar
Спасибо, пойду смеяться.
avatar
Если ВСЕ ваши игроки психопаты и социопаты — НЕ ВСЕ игроки такие. Почему бы не найтись нормальному игроку, который скажет:

«персонажа БЕТЫ выслали на каторгу за то, что его обвинили в краже жалованья солдатам, хотя виноват был казначей, его старый недоброжелатель».

Нет, вам надо придумать каких-то моральных уродов.
Потому, что это настоящие живые игроки. Каждый из которых уверен, что если он не сделает всё возможное для того, чтобы сделать партию моральными уродами, игра получится переслащенной историей про пони и радугу.
Каждый из них не хочет спасать мир, говоря что это старый и избитый сюжет, несмотря на то, что персонажи у меня за всё время ни разу не спасли ни одного мира.
avatar
Все ваши игры сосредоточены вокруг спасения мира? О.о

Мда, а вы не пробовали придумать что-нибудь попроще?
avatar
Все ваши игры сосредоточены вокруг спасения мира? О.о
Нет. Игроки хором говорят мне, что не хотят спасать мир, они лучше будут играть монстрами или злодеями.
avatar
Тогда уж тем более мой способ «кросс-накидки» подходит для этой партии! :)

Или вы думаете, что они, такие страшные злодеи, напридумывают друг про друга, что кто-то попал на каторгу за то, что ограбил ларек с розовыми слониками? :-D
avatar
Нет. Но придумать причину, которая заставит их не поубивать друг друга при первой встрече, как они уже сделали в своей квенте с более 9000 разумных существ каждый, очень непросто.
Я уже говорил, что не люблю водить злодеев, и никогда больше не буду водить монстров в чистом виде?
avatar
Мне кажется, что ситуация, когда с одной стороны
не люблю водить злодеев, и никогда больше не буду водить монстров в чистом виде
а с другой
Игроки хором говорят мне, что не хотят спасать мир, они лучше будут играть монстрами или злодеями.
принципиально неразрешима, и твоей игровой группе нужен другой ведущий, а тебе — другие игроки.
avatar
О чем и речь :)

А мой инструмент, к примеру, в такой ситуации лишь помог бы выявить неразрешимые противоречия, исподволь разрушающие игру ;-)
avatar
Тем интереснее челлендж для Мастера игры. Это во-первых.

Во-вторых: нет, не говорили.
avatar
Не надо мне такой «челлендж». Лучше я жёстко задам условия при генерации так, чтобы игроки не могли создать персонажей, которые вместо приключений будут страдать фигнёй, разрушать города и подставлять товарищей.
avatar
Вот поэтому не надо водить людей зараженных враждебно настроенными партиями тараканов. Потому что я вижу что эти люди вместо того чтоб попытаться придумать персонажей которые хоть как-то могут взаимодействуют судя-по-всему генерируют больших таких тараканоморфов-кайдзю, которые кроме как порушить все вокруг не могут. Самое забавное что это как раз та проблема, которую в нормально социально адаптированных группах решает совместная генережка. Это было бы смешно если б не было истерически смешно если честно)
avatar
Понимаете, если он придумает, что один из игроков угодил на каторгу за некропедозоофилию, а потом начнет этим возмущаться — у него что-то не то с психикой :)

Я решу, что он латентный некропедозоофил.
avatar
Следует помнить, что он расскажет то же самое про тебя :)

И да, такой рассказ очень показателен для мастера — что игроки думают друг о друге. Насколько персонажей друг друга «любят».
avatar
Следует помнить, что он расскажет то же самое про тебя :)
Да, именно об этом я говорю, когда говорю, что в результате персонажи обязательно попытаются друг друга убить при встрече.
avatar
Мне вас жаль, как мастера. Водить таких социопатов наверное тяжело :)
avatar
Я вот читаю эту дискуссию и я просто не знаю, что сказать.

Люди, скажите мне пожалуйста, что вы троллите. Что вы говорите о гипотетических игроках, которые генерят кадавров и убивают друг друга сразу же после генерации, а не о реальных. Потому что если вы действительно считаете, что ваши игроки априори будут вести себя так, то я возвращаю вам вопрос, который задавали мне: зачем вы играете с идиотами?
avatar
После того, как один игрок сгенерил огненного элементаля с пироманией, навязчивым желанием сжигать всё живое и неживое и атаками, способными сжигать сразу целые города (что он не замедлил сделать) — я несколько не доверяю игрокам.
P.S. После его второй серии попыток убить персонажа второго игрока «кампания» закончилась. Мы дольше задумывали игру, и дольше генерились, чем играли.
avatar
Может быть не стоит играть со школотой? Извините, другого термина мне не подобрать.
avatar
Лучший ответ, бешено, яростно плюсую ;-)
avatar
Ну так а с кем еще-то?
У приличных людей игровая группа сложилась и живёт уже достаточно давно, и распадаться не собирается, плюс, еще есть шанс что вы не сойдётесь из-за того что «последние лет 5 он играл в очень узком кругу людей» и теперь совершенно не принимает какие-либо вторжения в его ролевые привычки выработанные за это время на его карманном мастере/партии.
Вот и приходиться играть либо с «идиотами», либо с новичками, которые делают кадавров просто потому что могут с «ахаха, ну поприколу же))0».
avatar
Заранее принесу полмешка извинений за то, что не прочитал всё полотно о создании монстров друг из друга — возможно, сказанное мною было высказано кем-то выше.

РАссматривая ситуация на предмет «забагованности», размеется, стоит ожидать худшего (и надеяться, что его не будет). Худшим становится то, что игроку не нравится: а) его персонаж б) другой персонаж. Так может быть ограничить игроков в возможностях влияния на чужих персонажей в плане того, что они могут «нарративно» задавать что-то общее, для персонажей? То есть создавать именно их связи (не по принципу «Фиаско», когда связь может проявляться в виде лютой ненависти, например, а что-то действительно общее и позитивное)? То есть между каждой (или почти каждой) парой персонажей провести связки, которые одобрят оба игрока? Например — вместе сбежали с каторги (или, если оба хотят «монстров-людоедов» — вместе попали туда по статье за групповое растление несовершеннолетнего рогатого скота (во время которого и познакомились на тематической вечеринке)), оба выступаю за раздачу денег богатых бедным (и пофиг, что один «Робин Гуд», а второй — университетский профессор-социалист — что-то общее уже есть). Тут и нарративчик вам и коллективное, а не добровольно-принудительное создание персонажей.
avatar
за то, что не прочитал всё полотно о создании монстров друг из друга
Слова не мальчика, но мужа.
Расслабься, ты ничего не потерял.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.