По поводу выдачи очков. Очки за исследование определённо нужно оставить. Как и очки за отчёты. Полагаю, стоит также давать очки за рисование игроцкой карты.
базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.
И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
Также, в случае перезагрузки, можно сменить стоимость персонажей в очках персонажа на начало игры.
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.
100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
Как я это вижу: вышедший «на пенсию» персонаж повышает нулевой уровень на +5 очков. окончательно умерший — на +1.
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.
Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
Так, я смотрю, перезагрузка популярная идея, поэтому начну рассказывать о том, какие сеттинги предлагаются.
Помнится, Льдан предлагал вовсе взять сеттинг из компьютерной игры Проклятые Земли (в народе «Аллоды 3») — там и опасность кругом, и немного истории готовой есть. Но это он лучше меня расскажет.
Задумка «казаки». Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
Единственная разница, о которой я слышал — жидкий побочный продукт изготовления угля из лиственных деревьев — «дёготь», а из хвойных — «смола». Это деление есть в русском языке, но не в английском.
Не будем забывать, что далеко не всё дерево годится для этого дела.
Насколько я понимаю — почти любое. Если рядом с городом растут только несгораемые деревья — плохо дело, да.
а так же иметь возможность прокормить целую армию шахтёров, лесорубов, углежжёгов (или как их правильно называть?), кузнецов
На то это и город, чтобы там жило и работало немало народу. Если трудно прокормиться — город тоже будет небольшой, а значит мечи оттуда будут не только известными, но и дорогими, потому что их мало.
Если город стоит рядом с шахтами, это не значит, что в нём есть всё, чтобы снабдить производственную цепочку создания булатных клинков полностью.
Для производства крутых средневековых клинков нужны две вещи: шахта с крутым железом (на самом деле — содержащим крутые примеси, но тогда этого было не узнать), дрова или древесный уголь (ископаемый уголь придумали потом) и крутые кузнецы.
Так вот, самый редкий и немобильный ресурс — это именно крутое железо.
И все наверняка знают, что лучшие кузнецы живут в столице государства, потому что спрос на булатные клинки там намного выше
Мобильность производства в псевдосредневековье не настолько велика. Опять-таки, перевезти в столицу воз клинков намного проще, чем три воза руды и десять возов угля.
Если город славится на весь мир своими сапогами — это значит, что в городе будет очень много человек в хороших сапогах местного производства,
Вот, уже хорошая черта для города. В соседних городах простые люди ходят босиком или в деревянных башмаках, а тут даже у нищих сапоги (хотя они явно сделаны подмастерьем и не достойны гордого звания местных сапог).
потому что экспорт — дорогое удовольствие, и чтобы отдельному ремесленнику получить выгоду —
Базовый факт средневековой торговли — все издержки на транспорт ложатся на плечи покупателя. Поэтому специи, которые где-то просто растут на деревьях, могут стоить в другой части света на вес золота.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
Что-то дискуссия далеко ушла, я её сюда переброшу.
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь
наоборот. я утверждаю, что летальность сейчас низкая, а следовательно можно отказаться от шаблонов, поскольку от них мало пользы и теряется труёвость GURPS.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
Что касается ремёсел, то
1) разница между городом, где есть много пекарей, (каждый из которых несомненно хочет превзойти остальных и нуждается в помощи приключенцев), и городом, где каждый сам себе печёт лепёшки тоже значительная.
2) Есть ремёсла, которые обеспечивают жизнь города, а есть те, которые делаются на экспорт. Если городские колбасы идут на снабжение королевской армии, а сапоги славятся на весь мир — это будет совсем другая обстановка, чем когда они производятся только для местных.
3) в фентезийном городе основное ремесло города легко затмевает вспомогательные. И если город стоит рядом с шахтами и делает булатные клинки, то там больше кузнецов, чем всех остальных!
Даже это и не шибко реалистично, зато придаёт городу колорит.
У этой концепции персонажа есть одна проблема: другие игроки.
Если я не создаю бойца первой линии, партия остаётся без бойца первой линии и быстро вырождается в группу воров и проходимцев. И это я магом играл, а не совсем дипломатом. Несмотря на то, что я заранее предупредил, что не делаю бойца, и даже показал персонажа намного раньше начала кампании.
Наш GURPS и так упрощён настолько, насколько можно в контексте кампании. И всё равно большую часть времени занимают именно сражения с монстрами. Зато за сессию мы легко успеваем их несколько штук.
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована,
именно поэтому — мало.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
"???????" — ?? ??.
????? ???????? "??????????????" ?? ????? ?????
? "?????????????" — ???? ?? ??.
базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.
И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.
100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.
Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
Помнится, Льдан предлагал вовсе взять сеттинг из компьютерной игры Проклятые Земли (в народе «Аллоды 3») — там и опасность кругом, и немного истории готовой есть. Но это он лучше меня расскажет.
Задумка «казаки». Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
На то это и город, чтобы там жило и работало немало народу. Если трудно прокормиться — город тоже будет небольшой, а значит мечи оттуда будут не только известными, но и дорогими, потому что их мало.
Так вот, самый редкий и немобильный ресурс — это именно крутое железо.
Мобильность производства в псевдосредневековье не настолько велика. Опять-таки, перевезти в столицу воз клинков намного проще, чем три воза руды и десять возов угля.
Базовый факт средневековой торговли — все издержки на транспорт ложатся на плечи покупателя. Поэтому специи, которые где-то просто растут на деревьях, могут стоить в другой части света на вес золота.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
Я не жалуюсь, я говорю, что если мы будем менять систему — она должна нам дать серьёзный выигрыш в этом вопросе.
1) разница между городом, где есть много пекарей, (каждый из которых несомненно хочет превзойти остальных и нуждается в помощи приключенцев), и городом, где каждый сам себе печёт лепёшки тоже значительная.
2) Есть ремёсла, которые обеспечивают жизнь города, а есть те, которые делаются на экспорт. Если городские колбасы идут на снабжение королевской армии, а сапоги славятся на весь мир — это будет совсем другая обстановка, чем когда они производятся только для местных.
3) в фентезийном городе основное ремесло города легко затмевает вспомогательные. И если город стоит рядом с шахтами и делает булатные клинки, то там больше кузнецов, чем всех остальных!
Даже это и не шибко реалистично, зато придаёт городу колорит.
Если я не создаю бойца первой линии, партия остаётся без бойца первой линии и быстро вырождается в группу воров и проходимцев. И это я магом играл, а не совсем дипломатом. Несмотря на то, что я заранее предупредил, что не делаю бойца, и даже показал персонажа намного раньше начала кампании.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
Ну, водить я это скорее всего не буду.