Южный Край. Новые правила? Перезагрузка?

Как показал опыт, в Южном Крае на GURPS смертность заметно меньше, чем в оригинальном Westmarch. Это даёт основания пересмотреть правила игры.

Поскольку в опросах есть ограничение на исходное сообщение, поясню в комментариях.

77 комментариев

avatar
Как показал опыт, в Южном Крае на GURPS смертность заметно меньше, чем в оригинальном Westmarch. Поэтому можно отказаться от ряда мер, на которые мы пошли, чтобы обеспечить быстрое создание персонажей. В частности, отказаться от обязательного использования шаблонов и разрешить создавать собственные расы, силы и всё такое. В этом случае нам потребуются вместо шаблонов гайдлайны по созданию персонажей (например «не создавайте персонажей с бросками от смерти меньше 12» или «нельзя вкладывать в один навык на старте больше 20 очков»), но это не должно составить особых проблем.
avatar
Важные гайдлайны:
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.

2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
avatar
Менее важные гайдлайны:
3) Да, можно создавать свои Силы, брать готовые из Powers'ов или из ДФ. Можно дополнять их всем, что с вашей точки зрения хорошо к этим силам подходит.
3.1) в целях баланса, innate attack'и, наносящие больше, чем thrust-повреждения персонажа, должны стоить FP, напряжения или ещё какого-то расходуемого ресурса. Иначе никто не будет использовать оружие.
3.2) С той же целью, нельзя покупать больше DR, чем половина возможностей самого крутого броника в магазине. (зато такой DR может быть силовым полем, которое даже глаза защищает!)
avatar
ещё какого-то расходуемого ресурса
Патронов? :)
Стрел там, например, или золотых монет, или просто камней, если я изображаю из себя пращу?
avatar
Вроде того.
avatar
Также, смертность не является достаточно сильным механизмом для выравнивания уровня силы, а скорость роста персонажей оказалась больше предусмотренной. Я ожидал меньшего разброса персонажей в крутизне и количестве очков. Поэтому я думаю пересмотреть выдачу очков персонажа, чтобы их стало выдаваться чуть меньше, но сделать «нулевой уровень» очков персонажа (125 в данный момент) постепенно увеличивающимся.
avatar
Как я это вижу: вышедший «на пенсию» персонаж повышает нулевой уровень на +5 очков. окончательно умерший — на +1.
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.

Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
avatar
Также, в случае перезагрузки, можно сменить стоимость персонажей в очках персонажа на начало игры.
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.

100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
avatar
По поводу выдачи очков. Очки за исследование определённо нужно оставить. Как и очки за отчёты. Полагаю, стоит также давать очки за рисование игроцкой карты.

базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.

И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
avatar
Ряд участников также высказались за «перезагрузку» кампании, с новым городом, новой картой и новыми героями. У нас есть пара идей для нового сеттинга, их можно обсудить в комментариях.
avatar
Так, я смотрю, перезагрузка популярная идея, поэтому начну рассказывать о том, какие сеттинги предлагаются.
Помнится, Льдан предлагал вовсе взять сеттинг из компьютерной игры Проклятые Земли (в народе «Аллоды 3») — там и опасность кругом, и немного истории готовой есть. Но это он лучше меня расскажет.

Задумка «казаки». Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
avatar
интересные вещи находятся в основном в кратере
металлическое оружие в кратере быстро выходит из строя, поэтому поход в кратер требует подготовительного набега на империю за снарягой
монстры кратера опасны скорее способностями, имперцы — интеллектом

армию? так может же, посылали не раз, все знают, чем кончился последний поход и сколько человек оттуда вернулось
могут ли послать больше? нет, злобная империя тьмы имеет множество других проблем, окромя кратера
с десяток светоносных империй добра мечтают разобрать ее по косточкам, тут уж не до кратера
avatar
Из Скайпо обсуждения пару недель назад:
flannan: если бы мы играли в более поздний сеттинг — я бы посмотрел на Seas of Dread из Хоррора.
база была бы пиратским кораблём
и мы бы предпринимали вылазки на остров, чтобы найти сокровища, которые там кто-то закопал
avatar
[11.10.2013] Льдан: 1) Склоняюсь на что-то вроде Мира Реки Ф.Фармера. герои — попаданцы (вместе со всем вооружением, что было в момент перемещения) из разных миров и эпох (можно ограничить ту 0-4). после переноса автоматически знают общемировой язык. Серы почти нет, железа в рудах почти нет, золото и серебро почти не имеет ценности. Везде жирные черноземы и питательнейшие растения, что позволяет при минимальном приложении сил прокормиться. Погода 20-25 градусов, редко +- 10 градусов, средней влажности. Болезнетворных микровобов почти нет. Там и сям загадочные руины, разнообразные поселения разных рас, разных культур, разной степени агрессивности. Животные опять таки и неизвестного происхождения мутанты. Рыночные отношения сводятся в 99% к бартеру.
avatar
[11.10.2013] Алекс Бельт: 1) Я предложил бы вариант колонии на отдаленном континенте. Подробнее отпишусь позже.
avatar
flannan: 1) Если всё-таки перезагружаемся, то я бы действительно сделал эдакий аллод на дне гиперпространственного колодца, в который попадают совершенно разные существа.
avatar
Этот вариант имеет одно неоспоримое преимущество — игрокам, которым не хочется заморачиваться с чтением сеттинга (например, мне) можно будет создавать персонажей типа «Я вчера выпал из портала, но похоже, тут можно неплохо заработать!»
Можно сочетать с другими вариантами и варьировать частоту попадания новых людей порталами по желанию
avatar
Также сейчас подходящий момент, чтобы пересмотреть используемые наборы правил, что либо добавить или отнять.
avatar
В первом приближении — хочется отключить рынок магических вещей. Магшмотки, не создаваемые быстрым способом, нельзя купить, нельзя продать даже близко к их номинальной цене, и если их никто не может по деньгам взять себе — лучше сложить в хранилище гильдии приключенцев и выдавать на миссию по мере надобности.
avatar
Также я думаю, что стоит разрешить тратить очки персонажа по Impulse Buys и тратить много FP за бой. Но это вопрос спорный.
avatar
Ещё один спорный вопрос — стоит ли возвращать магию, основанную на FP, вместо пороговой. Или может разрешить игроку выбирать при создании персонажа, какой схемой пользуется его персонаж.
avatar
А я по-прежнему хочу использовать Ритуально-Путевую Магию. В том портале, откуда я вывалился, все ей пользуются!
То есть да, разрешать игрокам выбирать из нескольких систем магии — будет забавно, хотя и несбалансировано.
avatar
Проблема с гибкими системами магии — не в балансе, а в том, что мастерам придётся постоянно делать рулинги о том, как должна работать та или иная комбинация. Что замедляет игровой процесс.
Вариант решения №1: назначается мастер, который делает рулинги по работе магии. Он делает их только вне игрового времени и публикует где-то. Не одобренные заклинания использовать нельзя.
проблемы: *Гибкость гибкой системы страдает.
*назначенного мастера будут много доставать вопросами по разным системам магии. моё чувство опасности подсказывает мне, что это буду я. а я не хочу давать рулинги по системам магии, с которыми я почти не знаком.
Вариант решения №2: Полное попустительство. Любой эффект, который игрок хочет сделать, работает именно так, как игрок его опишет.
проблема: баланс потенциально умрёт.
Вариант решения №3: как №2, но если персонаж получится слишком крут, будет выведен на пенсию не только он, но и вся его система магии.
avatar
Также стоит подумать об Unusual Background за любые опции, которые увеличивают нагрузку на мастера.
avatar
Проблема в том, что у нас нет ни одной системы магии, которая была бы «сбалансирована» — вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии. Особенно с порогом — заклинания типа нематериальности резко становятся вполне допустимыми. Не говоря уж о необходимости хоумрулить половину заклинаний оттуда как разрушающие весь баланс/сеттинг полностью
avatar
Особенно с порогом
Это было сделано осознанно. Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
avatar
Пороговая магия даёт магу большую кратковременную крутизну при низкой выносливости. Что поощряет партию на то, чтобы не задерживаться неизвестно где, а возвращаться в город на отдых.
Хотели как лучше, а получилось как всегда :)
avatar
По-моему, магия не создавала никаких особых проблем. Даже если в итоге партийным дамагером стал волшебник с магически метаемыми ножами. (вообще-то он примерно настолько же эффективен, как и лучники).
Вихрь воздуха работал примерно так, как и ожидалось.
avatar
вспомни, например, как отзывался Льдан про стандартную систему магии
Он и про систему боя так отзывался. Всю киношную часть боя хочет порезать.

В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс, при использовании ограничений из ДФ. Особенно ограничения на создание полезных материалов из ничего. Даже если приключенцам проще превращаться в акулу, чтобы плыть по реке, приличным людям в сеттинге услуги гребцов стоят дешевле.
avatar
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс
В ритуально-путевой магии тоже нет. Особенно если как-то ограничить дальность и площадь заклинаний (например, заменив им экспоненциальный рост на линейный)
avatar
Вернее, баланс в сеттинге удерживается группами могучих магов, которые поддерживают заклинания, не дающие сломать мир другим группам магов :)

Как минимум — надо ограничить дальность, площадь и максимальную длительность создания из ничего.
Во-вторых — запретить телепортацию живых существ.
avatar
Создание из ничего и так запредельно дорогое. Как и телепортация. А если учесть, что телепортация в этой системе ничем реально не отличается от полета…
А если не давать партийным магам доступ к бесконечной энергии, так вообще никаких проблем не будет.
avatar
P.S. Я подумал, что опрос с последующим обсуждением на Имаджинарии будет более эффективен, чем обсуждение в реалтайме в скайпочате (которое, по большому счёту, застряло).
Поэтому хорошо бы, если бы высказавшие своё мнение там пересказали его тут. или просто скопировали.
avatar
Я бы перегрузил все, хотя я и не очень-то играю (нет времени). Олсо, я бы выкинул ГУРПС (-8
avatar
Слишком нарративно? :)
avatar
Именно!
avatar
Мало медведей.
avatar
А толку от медведей? даже когда я сделал их ядовитыми, опасны они были только в одной ситуации — когда прокрадутся ночью мимо охраны и бой начинается с того, что кто-то из персонажей огребает от медведя.
avatar
А магических ворпальных медведей +2 в гурпсе нет?..
Пусть под извизиблом с парашютом прямо в центр лагеря!

PS. По основному топику — надо повышать рождаемость, а не смертность!
avatar
Вообще в GURPS можно создать медведей, которые способны навалять партии в чём-то похожем на честный бой.
Это не нормальное состояние для медведя. Совсем. Если очень хочется — можно сделать хоть алмазного медведя, хоть медведя размером с годзиллу, хоть медведя, знающего десять боевых искусств. Но среди нас не было таких любителей медведей, а по логике подходящего места для них не было.
avatar
Пусть под извизиблом с парашютом прямо в центр лагеря!
После первого раза приключенцы стали либо ночевать на дереве (интересно, есть ли за это какие-то штрафы?), либо окружать лагерь сторожевым заклинанием.

А сторожевое заклинание обнаруживает даже невидимок на парашютах!
avatar
А это будет специальный медведь-парашютист с Mana Damper очень высокого уровня. А инвиза у него от псионики!
avatar
Может, проще просто населить таблицу случайных встреч Смотрящими На Краю Времени и Mindwarper'ами с разными префиксами?
avatar
Это не будут медведи. А народ требует именно их.
avatar
Ок, если народ хочет медведей — мы их предоставим.
О великие древние, дайте нам Blink Bear'ов, о демоны, пошлите нам адских медведей, о гайя, пусть медведи в этом крае будут иметь бронебойные когти… :)
avatar
Медвежий Край.
avatar
Bearmarch — это уже не «медвежий край». Это «марш медведей».
avatar
Или медвежий март.
Который длится круглый год, потому что настоящему педобиру и в феврале март.
avatar
Можно ещё вот такое вставить. Для игр с повышенной Аваллаховостью.
avatar
Ок, я оставлю это дерево до плейтеста Technical Grappling или до того, как буду водить GURPS Erotic Fantasy. (возможно, это будет одна и то же игра)
avatar
Или ты про медведей, которые были из обсуждения *W, как универсальный ответ в любой ситуации от мастера?
avatar
Возьми еще немного этих тёплых французских медведей!
avatar
И отдай в *W зоопарк 8)
avatar
Олсо, я бы выкинул ГУРПС (-8
Мы думали, чем его заменить, но не нашли системы, которая дала бы приличный выигрыш в скорости проведения боёв и при этом подходила к задуманному. В оригинале игра велась вживую, за счёт чего такие вещи происходят намного быстрее и живее, так что даже ДнД достаточно быстрая.
Можно посмотреть на Савагу и FATE, если у вас есть опыт их использования, и сравнить с GURPS.
avatar
Moldvay D&D? S&W?
avatar
Moldvay D&D
Это какая-то древняя редакция ДнД? неужто с тех пор не придумали ничего лучше?

S&W?
что это за игра? Смит и Вессон?
avatar
Swords and Wizardry
avatar
хмм… судя по всему, это очень похоже на древние редакции ДнД.
Ну, водить я это скорее всего не буду.
avatar
Жаль. ;)
avatar
Хз, из того что я знаю, я бы смотрел в сторону Саваги. Heavily modded, потому что я вообще все предпочитаю heavily modded (-8
avatar
В общем-то да, Савага — основной кандидат. Но я сомневаюсь, что найду много желающих модифицировать Савагу и играть по ней.
avatar
модифицировать Савагу
Может эффективнее упрощать гурпс?

и играть по ней
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована, и c поддержкой.
avatar
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована,
именно поэтому — мало.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
avatar
Может эффективнее упрощать гурпс?
Наш GURPS и так упрощён настолько, насколько можно в контексте кампании. И всё равно большую часть времени занимают именно сражения с монстрами. Зато за сессию мы легко успеваем их несколько штук.
avatar
Зато за сессию мы легко успеваем их несколько штук.
Если не в пятером против одного гоблина и сессия не 13 часов, то мне не понятно на что ты тогда жалуешься.
avatar
нет, бои как правило более серьёзные и сессии часа по 3-4.

Я не жалуюсь, я говорю, что если мы будем менять систему — она должна нам дать серьёзный выигрыш в этом вопросе.
avatar
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.

Если поднять летальность, то игроки включат параноика и как в настоящем данженкравле будут по 40 минут чекать окружение — а в гурпс терять своего любимого, опытного и тщательно собранного персонажа, из-за того что ты не увидел сидящего в кустах гоблина-пращника, обиднее, чем в той же самой днде тут и генерация долгая, и спираль смерти есть.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь отказом от обязательного использования шаблонов — хотя и шаблоны никто не любит, потому что там никак нипааптимизировать, но это опять же дополнительно столкнёт тебя с тем что кто-то будет просто на две головы круче партии и вопрос летальности в приключении встанет только для самых слабых и неоптимизированных персонажей.
avatar
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь
наоборот. я утверждаю, что летальность сейчас низкая, а следовательно можно отказаться от шаблонов, поскольку от них мало пользы и теряется труёвость GURPS.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
avatar
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Что делает совершенно бесполезным преимущество Extra Life. Отличный план. Замени хотя бы «25 очков» на что-нибудь другое.
avatar
Что делает совершенно бесполезным преимущество Extra Life.
Никогда не видел, чтобы его вообще кто-то брал.
avatar
А я собирался его взять в этой кампании. Пока вы не намутили что-то странное с воскрешениями.
avatar
Тогда давай свои предложения в раздел про очки персонажа. Можно сделать Extra Life дешевле, или смерть дороже.
avatar
Я не играл в савагу, но по-моему она легче пилится чем ГУРПС. Я даже пилил версию саваги про зомбиапокалипс, но так и не дошел до проверки в деле (-8

Олсо, что-нить олдскульно D&D-like, мне кажется, пошло бы отлично если сеттинг достаточно фэнтезевый. Ну, опять же, подпилить там что надо (-8
avatar
Что-то дискуссия далеко ушла, я её сюда переброшу.
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.

Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
avatar
FATE мне кажется мало подойдет для эксплорейшн-сэндбокса. Вариации на тему D20 мне кажутся более подходящими, чем Савага.
мимопроходил
avatar
Torchbearer еще проверь что ли. В тот же гурпс на хаки растаскать как минимум.
avatar
Между тем, нашёл систему, которая, похоже, подойдёт лучше чем [вставьте любую систему, которая может подземельное фентези].
www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.