Южный Край. Новые правила? Перезагрузка?
Как показал опыт, в Южном Крае на GURPS смертность заметно меньше, чем в оригинальном Westmarch. Это даёт основания пересмотреть правила игры.
Поскольку в опросах есть ограничение на исходное сообщение, поясню в комментариях.
Поскольку в опросах есть ограничение на исходное сообщение, поясню в комментариях.
77 комментариев
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.
2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
3) Да, можно создавать свои Силы, брать готовые из Powers'ов или из ДФ. Можно дополнять их всем, что с вашей точки зрения хорошо к этим силам подходит.
3.1) в целях баланса, innate attack'и, наносящие больше, чем thrust-повреждения персонажа, должны стоить FP, напряжения или ещё какого-то расходуемого ресурса. Иначе никто не будет использовать оружие.
3.2) С той же целью, нельзя покупать больше DR, чем половина возможностей самого крутого броника в магазине. (зато такой DR может быть силовым полем, которое даже глаза защищает!)
Стрел там, например, или золотых монет, или просто камней, если я изображаю из себя пращу?
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.
Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.
100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.
И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
Помнится, Льдан предлагал вовсе взять сеттинг из компьютерной игры Проклятые Земли (в народе «Аллоды 3») — там и опасность кругом, и немного истории готовой есть. Но это он лучше меня расскажет.
Задумка «казаки». Игровые персонажи и их поселение — беженцы от большой и злой империи (содержащей в себе все известные и неизвестные свойства плохих государств: кровавые жертвоприношения богу-императору (который, как говорят, вовсе нежить), дискриминацию всех, запреты всего клёвого и интересного (включая магию и технологию), инквизицию и фантастические налоги), в Чёртов Кратер — полное опасности место, где когда-то доигрались с порталами маги. Развалины их города и их богатства всё ещё лежат где-то в центре кратера. Но добраться туда непросто, потому что по всему кратеру открыты временами действующие порталы повсюду. Оттого здесь живут всяческие нелюди, от орков до вивернов, из множества миров. Игровые персонажи могут быть не только местными, но и относительно цивилизованными обитателями других миров, которые примкнули к «казакам».
Плюсы: открыты все направления, можно даже делать набеги на империю. можно вставлять вообще любых персонажей.
можно развивать город (что автоматически источник «квестов»), поскольку вы только что туда переехали.
минусы: интересные вещи находятся в основном в кратере (хотя кратер запросто может быть целый месяц пути пешком в диаметре, а вы недалеко от его края), вся остальная карта может быть слишком скучной, что нивелирует преимущества от полной открытости направлений.
может возникнуть и реализоваться желание перебросить «город» на новое место, пока он корни не пустил.
Потребуется немного размахивания руками, чтобы объяснить, почему империя не может послать против вас армию несмотря на набеги.
монстры кратера опасны скорее способностями, имперцы — интеллектом
армию? так может же, посылали не раз, все знают, чем кончился последний поход и сколько человек оттуда вернулось
могут ли послать больше? нет, злобная империя тьмы имеет множество других проблем, окромя кратера
с десяток светоносных империй добра мечтают разобрать ее по косточкам, тут уж не до кратера
flannan: если бы мы играли в более поздний сеттинг — я бы посмотрел на Seas of Dread из Хоррора.
база была бы пиратским кораблём
и мы бы предпринимали вылазки на остров, чтобы найти сокровища, которые там кто-то закопал
Можно сочетать с другими вариантами и варьировать частоту попадания новых людей порталами по желанию
То есть да, разрешать игрокам выбирать из нескольких систем магии — будет забавно, хотя и несбалансировано.
Вариант решения №1: назначается мастер, который делает рулинги по работе магии. Он делает их только вне игрового времени и публикует где-то. Не одобренные заклинания использовать нельзя.
проблемы: *Гибкость гибкой системы страдает.
*назначенного мастера будут много доставать вопросами по разным системам магии. моё чувство опасности подсказывает мне, что это буду я. а я не хочу давать рулинги по системам магии, с которыми я почти не знаком.
Вариант решения №2: Полное попустительство. Любой эффект, который игрок хочет сделать, работает именно так, как игрок его опишет.
проблема: баланс потенциально умрёт.
Вариант решения №3: как №2, но если персонаж получится слишком крут, будет выведен на пенсию не только он, но и вся его система магии.
Вихрь воздуха работал примерно так, как и ожидалось.
В действительности в спелловой магии нет заклинаний, которые совсем разрушают сеттинг или баланс, при использовании ограничений из ДФ. Особенно ограничения на создание полезных материалов из ничего. Даже если приключенцам проще превращаться в акулу, чтобы плыть по реке, приличным людям в сеттинге услуги гребцов стоят дешевле.
Как минимум — надо ограничить дальность, площадь и максимальную длительность создания из ничего.
Во-вторых — запретить телепортацию живых существ.
А если не давать партийным магам доступ к бесконечной энергии, так вообще никаких проблем не будет.
Поэтому хорошо бы, если бы высказавшие своё мнение там пересказали его тут. или просто скопировали.
Пусть под извизиблом с парашютом прямо в центр лагеря!
PS. По основному топику — надо повышать рождаемость, а не смертность!
Это не нормальное состояние для медведя. Совсем. Если очень хочется — можно сделать хоть алмазного медведя, хоть медведя размером с годзиллу, хоть медведя, знающего десять боевых искусств. Но среди нас не было таких любителей медведей, а по логике подходящего места для них не было.
А сторожевое заклинание обнаруживает даже невидимок на парашютах!
О великие древние, дайте нам Blink Bear'ов, о демоны, пошлите нам адских медведей, о гайя, пусть медведи в этом крае будут иметь бронебойные когти… :)
Который длится круглый год, потому что настоящему педобиру и в феврале март.
Можно посмотреть на Савагу и FATE, если у вас есть опыт их использования, и сравнить с GURPS.
что это за игра? Смит и Вессон?
Ну, водить я это скорее всего не буду.
Много найдёшь. Всё таки система-то официально локализована, и c поддержкой.
у меня, например, до сих пор нет официально локализованной версии. (хотя я подозреваю, что мог бы достать её где-нибудь в тёмном углу интернета)
Ну и да, я редко встречаю фанов Саваги.
Я не жалуюсь, я говорю, что если мы будем менять систему — она должна нам дать серьёзный выигрыш в этом вопросе.
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Если поднять летальность, то игроки включат параноика и как в настоящем данженкравле будут по 40 минут чекать окружение — а в гурпс терять своего любимого, опытного и тщательно собранного персонажа, из-за того что ты не увидел сидящего в кустах гоблина-пращника, обиднее, чем в той же самой днде тут и генерация долгая, и спираль смерти есть.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь отказом от обязательного использования шаблонов — хотя и шаблоны никто не любит, потому что там никак нипааптимизировать, но это опять же дополнительно столкнёт тебя с тем что кто-то будет просто на две головы круче партии и вопрос летальности в приключении встанет только для самых слабых и неоптимизированных персонажей.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
Олсо, что-нить олдскульно D&D-like, мне кажется, пошло бы отлично если сеттинг достаточно фэнтезевый. Ну, опять же, подпилить там что надо (-8
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
мимопроходил
www.kickstarter.com/projects/diamondsutra/ryuutama-natural-fantasy-role-playing-game
Правда, пока её не переведут, сказать, насколько она на самом деле хороша в этом режиме, а насколько лучше стащить пару правил, чем всю систему — неизвестно.