+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
еще лучше, правда, чтобы я вообще не лез в систему, а говорил, что я делаю, а мастер бы сам превращал это в системные заявки
GURPS допускает такой стиль игры, да. Правда в этом случае твоя эффективность начинает зависеть от твоих теоретических познаний в фехтовании.
  • avatar flannan
  • 1
Да. Я отказываю неписям в возможности мешать моим игрокам делать круто.
Я не люблю, когда игровые персонажи и неписи подчиняются разным правилам. Но в целом — могу посоветовать систему Awesome! (рус. «Крутотень!») — она тебе хорошо подходит.
  • avatar flannan
  • 0
7-8 м\с — это результат бега не самого лучшего спортсмена.
Спортсмен получает более высокий результат за счёт правила Sprinting, которое позволяет ему развить скорость выше базового движения.
  • avatar flannan
  • 0
Все люди двигаются со скорость 18 км\ч. Шагом.
Шагом люди в GURPS двигаются со скоростью 2,5 мили в час, что примерно равно 3,75 км/ч. Это абстрактные люди без нагрузки. С тяжёлым рюкзаком — медленнее, вплоть до 2,25 км/ч. Это без учёта привалов и всего остального — реальная скорость движения за длительное время будет медленнее.

Насколько я помню школьные задачки по математике, люди там движутся от 3 до 5 км/ч.
  • avatar flannan
  • 0
5 метров в секунду?! Ты ведь шутишь?
5 метров в секунду из положения стоя на месте, с полным торможением в конце этого движения. И всё это за секунду. Это скорость движения абстрактного человека во время боя.
Обычные персонажи игроков имеют движение 6 метров в секунду.
У подвижных бойцов эта величина может достигать 7-8 метров в секунду, дальше уже скорее летающие существа, супергерои и перекачавшиеся манчкины.
Повторюсь — это не максимальная скорость в беге, это совершенно обычная.
  • avatar flannan
  • 0
а вы с фланнаном пришли и начали этот странный разговор
Извини, эта тема автоматически должна была породить такие разговоры. Это закономерно.
*В то время, как мы могли согласиться с объективным утверждением «тяжеловесно», утверждение «не интуитивно» просто обязано было вызвать споры.
*мы тут делимся опытом. и наш опыт не похож на опыт коммуниздия, поэтому нам тоже хочется им поделиться.
  • avatar flannan
  • 0
Очень забавный пост, ты начал про одно, а закончил иначе.
Да, тут мне захотелось поделиться своим опытом во всём его объёме.

По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Да, GURPS — универсальная система, в ней нет ограничений на применение. ты можешь создать специалиста-бухгалтера в игре про погони и перестрелки, и ему будет плохо, как и должно быть бухгалтеру в игре про погони и перестрелки. Защититься от этого — на совести и здравом смысле участников игрового процесса.
  • avatar flannan
  • 0
Чем Ангел из AW отличается от просто врача?
  • avatar flannan
  • 0
ну это как в том примере из разговора про ожидания — «залезаю на дерево, высматриваю город, иду туда — ну, ты упал с дерева, надо было сказать, что слезаешь с него»
Это вопрос отношений в группе. Вообще мастер должен тебя переспросить «как обычно, с -3 обманной атаки?», если ты неопытный игрок и забываешь про такие штуки.
  • avatar flannan
  • 3
блин, ну так ведь именно в этом и соль претензии — чтобы быть мастером меча, мне надо знать кучу правил по драке на мечах, а я хочу просто поиграть крутым чуваком, который рубит врагов направо и налево
Ок, тебе не в GURPS. GURPS мне нравится тем, что я могу заменить свои знания о фехтовании (близкие к 0) знаниями правил, и рубиться на мечах с финтами, обманными манёврами и всеми прочими вещами, которые не дают бою скатиться в однообразное кидание куба на атаку.
Потому что
направо и налево — это «я бью его „бросок“ располовинил урода, кто следующий?»
Это скучно.
  • avatar flannan
  • 2
ну так я хочу, чтобы все из коробки работало, а не требовало тонкой настройки
Если ты хочешь, чтобы всё работало из коробки в «киношном» режиме, без чтения правил (и высоких уровней силы, которые не любит Нутзен) — да, тебе нужна не GURPS.
GURPS можно настроить на киношный режим, подключая опциональные правила, и получается неплохо, но это не режим работы GURPS по умолчанию.
  • avatar flannan
  • 0
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
Но этим ты отказываешь пилоту в возможности начать маневрировать, увидев, что кто-то бежит по небоскрёбу.
В GURPS и так постулируется весьма быстрая скорость движения персонажей (5 м/с для самого простого человека!), из-за которой трудно быть «танком» и перехватывать тех, кто пытается пробежать мимо тебя к более уязвимым сопартийцам.
  • avatar flannan
  • 0
По моему опыту:
1) маг на стандартной спелловой системе магии не скучает, если ему не нужно жёстко экономить ману или если он не построил себе спеллист так, чтобы уметь ровно что-то одно. Маг к концу кампании имеет весьма длинный лист заклинаний, из которого можно выбирать интересные штуки.
2) Этого нельзя сказать о файтерах, не оптимизированных на то, чтобы ими было интересно играть (это может идти в разрез с игромеханической эффективностью в ряде случаев). «Я вхожу и в эту дверь, прикрываясь щитом. я бы сделал что-то поинтереснее, но свашбаклер всё равно заколет любого врага до того, как я успею к нему дубиной примериться и голову найти»
3) GURPS не сводится к боям. И если в бою небоевой маг — не самый интересный персонаж, то вне боя у него есть очень широкий набор инструментов и вариантов для преодоления препятствий, например.
4) Есть стандартная и хорошо известная оптимизация (IQ+Magery>=17), которая позволяет магу не оставаться совсем без кастовалки. Да, чистым магом без неё может быть очень грустно играть. Мастер должен предупредить об этом игрока. Все остальные «оптимизации» для интересной игры магов не нужны.
  • avatar flannan
  • 0
то какого черта я не знаю ни одного другого постапока с Ангелами и мозгачами?
Эээ… ты хочешь сказать, что в других постапокалипсисах нет врачей вообще?
  • avatar flannan
  • 1
я сперва думал, вы мне скажете, что в гурпс все не так, но вы вместо этого сказали «ну да, все так и есть»
Там есть вещи, которые не так, но конкретно боёвка в GURPS именно такая, как ты говоришь — полна сочных и интересных деталей, за которые мы её и любим. Это вам не DW, где вне зависимости от описания, игромеханика всё равно обсчитывает ход hack and slash с постоянным шансом на успех и эффектом.

Просто я не успеваю написать ответы на всё остальное.
  • avatar flannan
  • 0
я отдаю себе отчет в том, что в мире существуют профессиональные гурпсовики, но тем не менее считаю, что для обычного человека навроде меня такое требование детализации и интерпретация заявки «я бью его мечом» как «удар туда, где стоит твоя цель» неинтуитивны
Мне неинтуитивно, что ещё может подразумеваться под «я бью его мечом», кроме как взмах мечом в область нахождения противника. Вот какие ассоциации вызывает у тебя эта фраза?
  • avatar flannan
  • 0
но шанс уклонения одинаков, а разговор о нем
ну то есть каков бы шанс попадания у меня не был, шанс того, что я не попаду — всегда один и он определяется тем, какое уклонение у соперника
Вовсе нет. при шансе уклонения цели в 50%, у Васи цели будет достигать 25% ударов, а у мастера меча 50% ударов.
В действительности, из-за расширения диапазона критов, шансы мастера меча ещё лучше.

даже просто бить я буду лучше, быстрее, выше и сильнее
Опять-таки, я не знаю, как ты собираешь мастера меча, но как правило у него больше силы, а следовательно повреждений, чем у полуинвалида Васи.

даже самый рядовой мой взмах мечом будет отразить сложнее, чем у него
Самый рядовой взмах мастера меча — это Обманная Атака на -3 к активной защите цели. Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
  • avatar flannan
  • 0
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Да, пожалуй одна из худших игр, в которых я участвовал как игрок. Я бы сделал всё по-другому.

Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать. В GURPS боёвка длинная, и несмотря на достаточно высокий уровень опасности оружия (по сравнению с сотнями хитпоинтов в ДнД) бой запросто может продолжаться порядка 10 секунд внутриигрового времени. Тут достаточно сложно что-то сделать, GURPS плохо подходит к игре на форумах.

Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Полагаю, это глюк конкретной игры. В действительности спотлайт зависит не от степени оптимизации, а от того, насколько то, что делает персонаж, имеет отношение к фокусу игры. Помнится, как-то раз большая часть научных навыков моего космического ковбоя оказалась ненужной, потому что единственная загадка сеттинга упорно не поддавалась исследованию научными методами, а вот способность стрелять требовалась регулярно, потому что у нас никогда не было недостатка в целях для стрельбы.
Хороший Мастер(тм) должен постараться сделать так, чтобы все сильные стороны персонажей регулярно использовались в игре, но не все придерживаются этой философии.
  • avatar flannan
  • 1
ну да, я знаю, что в гурпс именно так и играют и именно это я и считаю громоздким и неинтуитивным
Медленным — да. Неинтуитивным я это не назову.
  • avatar flannan
  • 0
так именно тут и проблема — сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
1) Она более эффективна, на самом деле. У тебя 98,1% шанс попадания против 50% у полуинвалида
2) когда я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что мне никогда не потребуется делать скучную заявку «я бью». В крайнем случае, я буду делать заявку «применяю свой любимый приём „три дракона небес“ ещё раз».