На самом деле, проблемы с GURPS начинаются, когда люди не понимают, зачем они добавляют в игру реализм.
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.
Не согласен я был именно с мнением, процитированным как «считают». В GURPS реалистичным персонажам вполне реалистично удаётся сделать большую часть реалистичных вещей. А не реалистичным персонажам — вполне удаются не реалистичные вещи. (крайний случай — где-то в ДФ расписаны штрафы, которые нужно будет преодолеть персонажу-социальщику, чтобы успешно вести «невозможные» переговоры: например, убедить заколдованное существо, приставленное никого не пускать, пропустить. И говорится, что нимфа-бард вполне может это пробросить).
ну то есть и правда ведь есть такая проблема, что многие считают, что гурпс=реализм, а реализм=«персонажи, которые чаще не справляются со своей задачей, нежели чем справляются»
Что-то в этой фразе не так. Да, в GURPS можно играть реалистичными персонажами, и проблемы с разрешением системы вылезают только на уровне «голый человек-по-умолчанию против кошки».
Но даже реалистичные персонажи, в типичных «приключенческих» ситуациях, имеют профессиональные навыки по 12+ в мирных профессиях. Например, таксист с 75% вероятности справится с управлением во время погони. Полагая, что его такси — обычный sedan из базового набора, провал менее чем на 4 не опасен — он съедет в кювету, затормозит или ещё что-то сделает. И только на 17+ он рискует врезаться и разбить машину.
Профессионалы в более опасных профессиях имеют навыки по 14+. Современный (ТУ8) хирург (с навыком 14 — это обычный уровень квалификации для хирурга) спасает кого-то от «смертельной раны» (попавшей в голову пули): +2 достижения современной медицины; -3 за то, что рана в голове; возможны штрафы, если у пациента очень мало хитпоинтов осталось (меньше, чем -3*максимум), +1 за то, что у него передвижная хирургическая комната, а не просто сумка с инструментами, +1 за медсестру, подающую скальпели. Эффективный навык 15, что даёт 95.4% вероятности успеха с первого раза. Если с первого раза не получится — второй бросок возможен с -2, что даст навык 13 и 83,8% вероятности успеха. Если и это не получится — придётся везти в крутую больницу, где ещё больше плюсов, и хорошая вероятность успеха несмотря на ещё -2 штрафа.
значит стальная монета, попавшая к кузнецу обратно выйдет только в виде изделия.
Но кинжал стоит как 3-4 раба. То есть весьма и весьма дорого. Значит, кузнец нечасто их делает, или кузнецы народ редкий — потому что кто может себе позволить их купить?
Проблема в том, что заработать с издателями становится всё труднее — они вечно жалуются на всяких там пиратов, и на то, что рынок маленький и на всё остальное.
Поэтому вопрос в том, что рано или поздно бизнес-модель придётся менять.
Контент — это электронный заряд, тем или иным образом хранящийся на неком физическом носителе.
Согласись, электронов я и сам могу натереть с помощью шерстяного свитера. А интерес представляет именно информация, которую они кодируют, которая не сводится к отдельным электронам. И вот она не шибко материальна — не более, чем информация, которую получает потребитель услуги «репетиторство», когда я учу его гдетотамскому языку или математике.
Ок, согласен. Тогда с т.з. НРИ это будет выглядеть так:
Flannan, напиши для меня правила настольной ролевой игры по моим лекалам.
Большинство покупателей не сможет оплатить услуги по изготовлению качественной ролевой системы самостоятельно. Так что либо заказчиком является группа ролевиков:
«Кирилл, напиши нам, русским ролевикам, славянское фентези, с богатырями, соловьём-разбойником и прочим русским духом»
Либо широкие народные массы окажутся не покрыты этой экономической моделью.
Мне всегда казалось, что основным источником доходов А.С. Пушкина были дворянский титул и поместье, и если ему и платили что-то за его стихи, то это не было просто приятным дополнением.
Материальная услуга — услуга по удовлетворению материально-бытовых потребностей потребителя услуг. Обеспечивает восстановление (изменение, сохранение) потребительских свойств изделий или изготовление новых изделий по заказам граждан, а также перемещение грузов и людей, создание условий для потребления. В частности, к материальным услугам могут быть отнесены бытовые услуги, связанные с ремонтом и изготовлением изделий, жилищно-коммунальные услуги, услуги общественного питания, услуги транспорта и т. д.
Между прочим, Стивен Кинг первым в мире завалил проект F2P книги. Я не хочу быть как Стивен.
Насколько я понял — несмотря на то, что он не слишком круто провёл рекламную кампанию, он ухитрился собрать немалую кучу денег (которая, конечно, малая, когда тебя зовут Стивен Кинг, но для простого человека — целая пропасть денег).
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.
Но даже реалистичные персонажи, в типичных «приключенческих» ситуациях, имеют профессиональные навыки по 12+ в мирных профессиях. Например, таксист с 75% вероятности справится с управлением во время погони. Полагая, что его такси — обычный sedan из базового набора, провал менее чем на 4 не опасен — он съедет в кювету, затормозит или ещё что-то сделает. И только на 17+ он рискует врезаться и разбить машину.
Профессионалы в более опасных профессиях имеют навыки по 14+. Современный (ТУ8) хирург (с навыком 14 — это обычный уровень квалификации для хирурга) спасает кого-то от «смертельной раны» (попавшей в голову пули): +2 достижения современной медицины; -3 за то, что рана в голове; возможны штрафы, если у пациента очень мало хитпоинтов осталось (меньше, чем -3*максимум), +1 за то, что у него передвижная хирургическая комната, а не просто сумка с инструментами, +1 за медсестру, подающую скальпели. Эффективный навык 15, что даёт 95.4% вероятности успеха с первого раза. Если с первого раза не получится — второй бросок возможен с -2, что даст навык 13 и 83,8% вероятности успеха. Если и это не получится — придётся везти в крутую больницу, где ещё больше плюсов, и хорошая вероятность успеха несмотря на ещё -2 штрафа.
Поэтому вопрос в том, что рано или поздно бизнес-модель придётся менять.
«Кирилл, напиши нам, русским ролевикам, славянское фентези, с богатырями, соловьём-разбойником и прочим русским духом»
Либо широкие народные массы окажутся не покрыты этой экономической моделью.
Похоже, он ещё работал чиновником.