Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
Но этим ты отказываешь пилоту в возможности начать маневрировать, увидев, что кто-то бежит по небоскрёбу.
В GURPS и так постулируется весьма быстрая скорость движения персонажей (5 м/с для самого простого человека!), из-за которой трудно быть «танком» и перехватывать тех, кто пытается пробежать мимо тебя к более уязвимым сопартийцам.
По моему опыту:
1) маг на стандартной спелловой системе магии не скучает, если ему не нужно жёстко экономить ману или если он не построил себе спеллист так, чтобы уметь ровно что-то одно. Маг к концу кампании имеет весьма длинный лист заклинаний, из которого можно выбирать интересные штуки.
2) Этого нельзя сказать о файтерах, не оптимизированных на то, чтобы ими было интересно играть (это может идти в разрез с игромеханической эффективностью в ряде случаев). «Я вхожу и в эту дверь, прикрываясь щитом. я бы сделал что-то поинтереснее, но свашбаклер всё равно заколет любого врага до того, как я успею к нему дубиной примериться и голову найти»
3) GURPS не сводится к боям. И если в бою небоевой маг — не самый интересный персонаж, то вне боя у него есть очень широкий набор инструментов и вариантов для преодоления препятствий, например.
4) Есть стандартная и хорошо известная оптимизация (IQ+Magery>=17), которая позволяет магу не оставаться совсем без кастовалки. Да, чистым магом без неё может быть очень грустно играть. Мастер должен предупредить об этом игрока. Все остальные «оптимизации» для интересной игры магов не нужны.
я сперва думал, вы мне скажете, что в гурпс все не так, но вы вместо этого сказали «ну да, все так и есть»
Там есть вещи, которые не так, но конкретно боёвка в GURPS именно такая, как ты говоришь — полна сочных и интересных деталей, за которые мы её и любим. Это вам не DW, где вне зависимости от описания, игромеханика всё равно обсчитывает ход hack and slash с постоянным шансом на успех и эффектом.
Просто я не успеваю написать ответы на всё остальное.
я отдаю себе отчет в том, что в мире существуют профессиональные гурпсовики, но тем не менее считаю, что для обычного человека навроде меня такое требование детализации и интерпретация заявки «я бью его мечом» как «удар туда, где стоит твоя цель» неинтуитивны
Мне неинтуитивно, что ещё может подразумеваться под «я бью его мечом», кроме как взмах мечом в область нахождения противника. Вот какие ассоциации вызывает у тебя эта фраза?
но шанс уклонения одинаков, а разговор о нем
ну то есть каков бы шанс попадания у меня не был, шанс того, что я не попаду — всегда один и он определяется тем, какое уклонение у соперника
Вовсе нет. при шансе уклонения цели в 50%, у Васи цели будет достигать 25% ударов, а у мастера меча 50% ударов.
В действительности, из-за расширения диапазона критов, шансы мастера меча ещё лучше.
даже просто бить я буду лучше, быстрее, выше и сильнее
Опять-таки, я не знаю, как ты собираешь мастера меча, но как правило у него больше силы, а следовательно повреждений, чем у полуинвалида Васи.
даже самый рядовой мой взмах мечом будет отразить сложнее, чем у него
Самый рядовой взмах мастера меча — это Обманная Атака на -3 к активной защите цели. Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Да, пожалуй одна из худших игр, в которых я участвовал как игрок. Я бы сделал всё по-другому.
Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать. В GURPS боёвка длинная, и несмотря на достаточно высокий уровень опасности оружия (по сравнению с сотнями хитпоинтов в ДнД) бой запросто может продолжаться порядка 10 секунд внутриигрового времени. Тут достаточно сложно что-то сделать, GURPS плохо подходит к игре на форумах.
Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Полагаю, это глюк конкретной игры. В действительности спотлайт зависит не от степени оптимизации, а от того, насколько то, что делает персонаж, имеет отношение к фокусу игры. Помнится, как-то раз большая часть научных навыков моего космического ковбоя оказалась ненужной, потому что единственная загадка сеттинга упорно не поддавалась исследованию научными методами, а вот способность стрелять требовалась регулярно, потому что у нас никогда не было недостатка в целях для стрельбы.
Хороший Мастер(тм) должен постараться сделать так, чтобы все сильные стороны персонажей регулярно использовались в игре, но не все придерживаются этой философии.
так именно тут и проблема — сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
1) Она более эффективна, на самом деле. У тебя 98,1% шанс попадания против 50% у полуинвалида
2) когда я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что мне никогда не потребуется делать скучную заявку «я бью». В крайнем случае, я буду делать заявку «применяю свой любимый приём „три дракона небес“ ещё раз».
в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
Да, нормально играемый мастер клинка никогда не делает обычных атак, которые делает Обыкновенный Мечник. Это либо N ударов за одну секунду, либо обманная атака, дающая противнику штраф в -N к активной защите, либо удар в глаз, прячущийся где-то в глубине шлема, либо всё это разом.
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.
полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
— Как работает Malediction? Штраф за расстояние на каждый бросок накопления энергии? Или штраф один на запас энергии? Против какого результата кидает защищающийся?
Вот тут я пока ничего не придумал. Обратил на это внимание только при написании текста.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
— Отсутствие метамагии, магии управления разумом, всяческих суммонов — это так задумано или «ту би континьюед»?
Про метамагию я пока ничего не придумал, как и про управление разумом, кроме как в качестве дебаффов.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
— Возможность брать произвольные модифаеры напрягает.
Произвольные модификаторы действительно могут создать проблемы. Возможно, следует часть модификаторов сделать общедоступными, часть жёстко привязать к стихиям, а часть просто запретить.
Например, тот же Cannot Wear Armor, если итак не носишь броню.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.
Интересно, а Ablative (-80%) что мешает брать к моментальному заклу?
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
— Приобретенные абилки выглядят очень дешево. Например, ДР магического поля складывающийся с ДР брони — вери эксплойтабл.
Да, это потенциально весьма сильный эффект — тут неплохо бы что-то сбалансировать, чтобы это заклинание было интересным но при этом не непробиваемым.
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны
Да. магия должна перейти определённый порог силы, прежде чем начнёт формировать сеттинг. Псионика, обнаружимая только в лаборатории, хоть и будет интересным открытием (в нашем мире его пытались сделать с сомнительными результатами), не перевернёт мир, и вообще не сдвинет его ни на грамм.
Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
Мне не понять, о каких элементах ты говоришь как о «характерных именно для него», поэтому я пожалуй действительно не буду дальше развивать эту тему.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
Только выбранные плейбуки становятся персонажами и героями этого мира. Невыбранные не становятся и не характеризуют.
а и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.
Как ты живёшь в мире, где есть реклама?
Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.
В GURPS и так постулируется весьма быстрая скорость движения персонажей (5 м/с для самого простого человека!), из-за которой трудно быть «танком» и перехватывать тех, кто пытается пробежать мимо тебя к более уязвимым сопартийцам.
1) маг на стандартной спелловой системе магии не скучает, если ему не нужно жёстко экономить ману или если он не построил себе спеллист так, чтобы уметь ровно что-то одно. Маг к концу кампании имеет весьма длинный лист заклинаний, из которого можно выбирать интересные штуки.
2) Этого нельзя сказать о файтерах, не оптимизированных на то, чтобы ими было интересно играть (это может идти в разрез с игромеханической эффективностью в ряде случаев). «Я вхожу и в эту дверь, прикрываясь щитом. я бы сделал что-то поинтереснее, но свашбаклер всё равно заколет любого врага до того, как я успею к нему дубиной примериться и голову найти»
3) GURPS не сводится к боям. И если в бою небоевой маг — не самый интересный персонаж, то вне боя у него есть очень широкий набор инструментов и вариантов для преодоления препятствий, например.
4) Есть стандартная и хорошо известная оптимизация (IQ+Magery>=17), которая позволяет магу не оставаться совсем без кастовалки. Да, чистым магом без неё может быть очень грустно играть. Мастер должен предупредить об этом игрока. Все остальные «оптимизации» для интересной игры магов не нужны.
Просто я не успеваю написать ответы на всё остальное.
В действительности, из-за расширения диапазона критов, шансы мастера меча ещё лучше.
Опять-таки, я не знаю, как ты собираешь мастера меча, но как правило у него больше силы, а следовательно повреждений, чем у полуинвалида Васи.
Самый рядовой взмах мастера меча — это Обманная Атака на -3 к активной защите цели. Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать. В GURPS боёвка длинная, и несмотря на достаточно высокий уровень опасности оружия (по сравнению с сотнями хитпоинтов в ДнД) бой запросто может продолжаться порядка 10 секунд внутриигрового времени. Тут достаточно сложно что-то сделать, GURPS плохо подходит к игре на форумах.
Полагаю, это глюк конкретной игры. В действительности спотлайт зависит не от степени оптимизации, а от того, насколько то, что делает персонаж, имеет отношение к фокусу игры. Помнится, как-то раз большая часть научных навыков моего космического ковбоя оказалась ненужной, потому что единственная загадка сеттинга упорно не поддавалась исследованию научными методами, а вот способность стрелять требовалась регулярно, потому что у нас никогда не было недостатка в целях для стрельбы.
Хороший Мастер(тм) должен постараться сделать так, чтобы все сильные стороны персонажей регулярно использовались в игре, но не все придерживаются этой философии.
2) когда я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что мне никогда не потребуется делать скучную заявку «я бью». В крайнем случае, я буду делать заявку «применяю свой любимый приём „три дракона небес“ ещё раз».
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.
полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
Наиболее играбельным выглядит состязание навыка Направления кастера со штрафами за расстояние (по-моему, лучше, если эти штрафы будут по Speed/Range Table) с атрибутом защищающегося.
Хотя штраф на запас энергии звучит интересно — тогда проклятие, насланное издалека, будет менее сильным.
Ещё можно оценить стоимость модификатора Reliable, чтобы было проще выиграть быстрое состязание и дебаффы чаще работали. Тогда типичное проклятие будет выглядеть как
Размягчение (быстрое состязание Ослабления+10-штраф за расстояние против HT): -4 DR за каждые 3 энергии.
суммонов я хочу сделать через Движение, в двух вариантах: первый даёт суммона с Симпатией (за 100% стоимости мага — 15 очков персонажа, т.е. 3 энергии, если без Summonable, и вдвое больше с Summonable. Но если его «убьют» (полагаю, у них должен быть Fragile (unnatural), выражающий то, что суммоны возвращаются домой) — вызвавший уходит в 0 HP); второй — с Conjurable и Minion (за 100% стоимости — 50 очков персонажа, т.е. 10 энергии), зато этим суммоном можно пожертвовать без угрызений совести.
Не уверен, потребуется ли для первого типа суммонов сперва вызвать такое существо и заключить с ним договор.
Это делает так, что магам выгодно не носить доспехи, что, по-моему, неплохо.
Полагаю, что это следует запретить в сеттингах, где не распространено автоматическое оружие.
Возможно, нужно просто поднять базовую цену в энергии за очко персонажа, например до 1 энергии за 1 очко персонажа (заодно это упростит рассчёты).
Надо сперва оценить, сколько энергии собирает обычно маг.
А груди трудно оценить из-за асимметрии позы.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.