Можешь переоткрыть тему про реалистичное уклонение в GURPS на ролемире
^__^
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
Интуитивные только в том смысле, что несложно понять способ их создания, а не в том смысле, что любой идиот это на коленке сделает.
тут у Фланнана поднялось мнение о собственном интеллекте, потому что он считает, что да, большую часть можно сделать, обладая просто знанием того, что нужно оцифровывать, правилами GURPS, человеческим мозгом и свободным временем.
Конечно, у авторов наверняка получилось лучше и сбалансированней, чем если бы я сам за это взялся, но это совсем другая история.
Поскольку GURPS Ультра-лайт пока отложен на неопределённый срок, я через некоторое время напишу, как я себе представляю адаптацию сеттинга Eclipse Phase под GURPS. Это тема на отдельный пост, но я считаю, что там от меня потребуется куда меньше усилий, чем от авторов Eclipse Phase на то, чтобы придумать собственно сеттинг.
Вот оттого тебе и кажется, что там прямо-таки адская пропасть работы. В действительности процесс довольно интуитивный, если не увлекаться оптимизацией.
Из игр, которые я играл и вёл по GURPS, хоть сколько-нибудь свободное создание паверов игроком предполагали ровно две.
и ты даже не вешал модификатор Defencive на Luck?
Я вёл как минимум две, где паверы были основной формой сверхъестественного, доступной игрокам, а разного рода модифицированные преимущества были в большей части игр по GURPS, в которых я участвовал.
Я бы даже сказал, что Южный Край — первая, где это прямо запрещено и нужно пользоваться списками готовых.
По механике: Самая необычная игра из тех, которые я в самом деле читал — это всё-таки *W.
На втором месте Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG, с механикой, которая должна эмулировать специфический стиль боёв из серии скролл-шутеров Touhou.
Когда-нибудь я почитаю Микроскоп и остальные приведённые тут игры, но не буду делать о них выводы до того, как с ними ознакомлюсь. Интересно было бы почитать побольше «нарративистских» игр и игр с нестандартным распределением мастерских прав. По фокусу игры: По контрасту с бомжами-убийцами из фентези, бандитами и спецназом ZOG из современности и прочими мрачными личностями, мне очень хочется когда-нибудь сыграть добрыми и кавайными хенге из Golden Sky Stories, которые не спасают мир, не убивают и не грабят, а помогают людям.
Я трактую ситуацию в GURPS как «у игрока есть обязанность создать себе персонажа, которым он хочет играть, и право создать его любым способом, которым он посчитает нужным в пределах заданных ограничений».
Если игроку помогает создать персонажа мастер — подсказывает хорошие способы оцифровки, концепции персонажа или строит за него черты — это не его обязанность, и он это делает исключительно из социальных отношений между ними.
Если мастер не пропускает в игру персонажа, который соответствует заданным ограничениям, построен полностью по правилам и без абьюзов — налицо социальный конфликт в группе, и возможно из такой игры нужно уйти пока она не испортилась окончательно.
Вот что-то похожее бы в GURPS про право взять произвольные недостатки или произвольным образом модифицировать свои черты.
Базовый Набор даёт всего три возможных способа, которыми мастер может ограничить недостатки:
1) общее ограничение на стоимость недостатков.
2) недостатки, которые не подходят «героям», например Садизм, могут быть запрещены в кампании.
3) экзотические и сверхъестественные недостатки. первые недоступны обычным людям и вообще-то предназначены для расовых шаблонов (например, «короткий срок жизни»). Вторые зависят от того, какое сверхъестественное есть в мире и подписаны как требующие одобрения мастера.
Страница Б10:
«Мастер даёт вам очки персонажа на которые нужно 'купить'… и особые способности, называемые преимуществами»
«Опытные игроки могут настраивать эти черты, добавляя улучшения и ограничения»
Раздел про модификаторы на преимущества говорит, что мастер может запретить модифицировать черты, чтобы упростить игру. Но зачем тогда было вообще брать GURPS, если его до такой степени упрощать?
Там также есть следующий абзац:
The GM has the final say as to which traits you can modify, and in what ways. Some combinations make no sense (imagine Unaging with the Limited Use limitation!), others have potential for abuse, and still others might not suit the campaign.
Я не уверен, что приведённый здесь список — закрытый, но если мастер запрещает что-то по другим причинам, я подумаю о том, чтобы у него не играть.
Фсысле, нет права? Кто вообще, по-твоему, источник права у вас на игре? Автор системы? Откуда берутся права игроков и мастера? (Я не издеваюсь, это важный интересный вопрос, на который у нас могут быть совершенно неодинаковые ответы.)
Да, социальным контрактом можно изменить систему произвольным образом.
Но как записано, во время генерации в DW нет никакого шага «придумайте себе новые способности и оцифруйте их как ходы, см. раздел создание новых игроцких ходов».
В GURPS — есть.
Ну, вот, по моим представлениям (которые вовсе не обязательно верны для всего человечества), игрок может, то есть имеет право, «формально требовать» (хотя в компании друзей это не превращалось в формальные требования и мерилку формальными правами) у мастера ответа, можно ли создавать свои ходы, билды, заклинания etc.
В GURPS у игрока есть право и обязанность создавать свои билды и адвантаги. Ему не нужно просить её у мастера. Мастер должен напрямую это запретить, если он этого не хочет и социальный контракт ему это позволяет, но от этого GURPS сильно обеднеет.
Если мастер хочет водить более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня, и Галактус с Росомахой не вписываются, он скажет «нельзя». Мастер, водящий более или менее классическое фэнтези неэпичного уровня по GURPS, точно так же скажет «нельзя» про Галактуса с Росомахой. И ровно по тем же причинам.
В GURPS возможность взять такие вещи определяется их стоимостью в очках персонажа.
И с моей точки зрения, мастер не может запретить игроку взять регенерацию как у Росомахи, если 1) очков хватит, и 2) в его мире принципиально возможна регенерация как у Росомахи.
Он может запретить играть персонажем, который потратил большую часть своих очков на эту регенерацию, поскольку это значит, что ему не хватит очков на все остальные важные в кампании вещи, но это совсем другая история.
Нет, после полного молчания в ответ на попытку создать систему магии-как-сил, сбалансированную для фентези, я пока не буду заниматься перекраиванием GURPS на Ролемире. На имаджинарии это делать веселее, хотя бы похоливарить можно, раз уж нет конструктивного обсуждения.
К слову о магии, надо будет вторую итерацию той магии на основе RPM сделать, и посмотреть, как оно получается на практике.
Конечно, у авторов наверняка получилось лучше и сбалансированней, чем если бы я сам за это взялся, но это совсем другая история.
По-моему, тут та же аргументация, что и с рельсами — не стоит оно того.
Ага, у него есть такое значение:
Я вёл как минимум две, где паверы были основной формой сверхъестественного, доступной игрокам, а разного рода модифицированные преимущества были в большей части игр по GURPS, в которых я участвовал.
Я бы даже сказал, что Южный Край — первая, где это прямо запрещено и нужно пользоваться списками готовых.
На втором месте Touhou Danmaku Yuugi Flowers RPG, с механикой, которая должна эмулировать специфический стиль боёв из серии скролл-шутеров Touhou.
Когда-нибудь я почитаю Микроскоп и остальные приведённые тут игры, но не буду делать о них выводы до того, как с ними ознакомлюсь. Интересно было бы почитать побольше «нарративистских» игр и игр с нестандартным распределением мастерских прав.
По фокусу игры: По контрасту с бомжами-убийцами из фентези, бандитами и спецназом ZOG из современности и прочими мрачными личностями, мне очень хочется когда-нибудь сыграть добрыми и кавайными хенге из Golden Sky Stories, которые не спасают мир, не убивают и не грабят, а помогают людям.
Если игроку помогает создать персонажа мастер — подсказывает хорошие способы оцифровки, концепции персонажа или строит за него черты — это не его обязанность, и он это делает исключительно из социальных отношений между ними.
Если мастер не пропускает в игру персонажа, который соответствует заданным ограничениям, построен полностью по правилам и без абьюзов — налицо социальный конфликт в группе, и возможно из такой игры нужно уйти пока она не испортилась окончательно.
1) общее ограничение на стоимость недостатков.
2) недостатки, которые не подходят «героям», например Садизм, могут быть запрещены в кампании.
3) экзотические и сверхъестественные недостатки. первые недоступны обычным людям и вообще-то предназначены для расовых шаблонов (например, «короткий срок жизни»). Вторые зависят от того, какое сверхъестественное есть в мире и подписаны как требующие одобрения мастера.
Страница Б10:
«Мастер даёт вам очки персонажа на которые нужно 'купить'… и особые способности, называемые преимуществами»
«Опытные игроки могут настраивать эти черты, добавляя улучшения и ограничения»
Раздел про модификаторы на преимущества говорит, что мастер может запретить модифицировать черты, чтобы упростить игру. Но зачем тогда было вообще брать GURPS, если его до такой степени упрощать?
Там также есть следующий абзац:
Я не уверен, что приведённый здесь список — закрытый, но если мастер запрещает что-то по другим причинам, я подумаю о том, чтобы у него не играть.
Но как записано, во время генерации в DW нет никакого шага «придумайте себе новые способности и оцифруйте их как ходы, см. раздел создание новых игроцких ходов».
В GURPS — есть.
И с моей точки зрения, мастер не может запретить игроку взять регенерацию как у Росомахи, если 1) очков хватит, и 2) в его мире принципиально возможна регенерация как у Росомахи.
Он может запретить играть персонажем, который потратил большую часть своих очков на эту регенерацию, поскольку это значит, что ему не хватит очков на все остальные важные в кампании вещи, но это совсем другая история.