И в чем проблема? Это недостаточно сёненистая завязка? Или просто было слишком мало точек?
Проблема была в том, что ты в какой-то момент ожидал, что персонажи будут вести себя как герои, и ломанутся в пещеру без лампы, а игроки — что персонажи совсем не герои, и у них есть более важные дела, чем биться в стены головой в темноте.
А что если он выдал персонажу челендж под его сильную сторону чтобы он не мог так просто закидывать всё суперспециализацией?
Если игрок взял себе офигительную внешность и голос, как у Сарумана, то он хочет, чтобы его персонаж мог всех уговорить и перед ним представители противоположного пола падали и в штабеля укладывались. Не надо ему в этом препятствовать. По крайней мере, не чаще, чем раз на несколько случаев, когда он может показать, как его персонаж крут.
Если бы он хотел челлендж — он взял бы себе более обычные значения внешности и харизмы.
Медуз было трое и вы их запинали без проблем, по вам тогда кажется даже не попали.
Осьминожков был десяток, и только Они отделался синяками.
С железякой всё было серьёзней потому что она другого паверлевела
На самом деле — потому что ты применял к ней более полноценные правила, а не разрешал нам убить её одним ударом.
И не забудь что там вы играли убогими неиграбельными калеками которым до минимальной компетентности надо было еще [200].
По моим оценкам, моя базовая концепция персонажа легко могла съесть ещё 100 точек вдобавок к стартовым 50. А продвинутой нужно было вдобавок к тем 100 ещё точек 100 только на то, чтобы попытаться работать как описано, потому что она зависит от силового поля, купленного как преимущество и/или мобильности, купленной так же.
И наши персонажи были играбельны. Только они были совсем не герои, а просто люди, оказавшиеся не в том месте не в то время, которым нужно было срочно стать сильнее.
Но ведь они все такие. Все-все-все. Сколько я их находил все они занимались именно этим.
Хмм… я не помню, чтобы в сёнен-игре, в которую ты водил меня, персонажи даже близко подошли к компетентности, не то, что гиперкомпетентности. Нас нужно было трое, чтобы запинать типичного противника!
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
Это подходящее время, чтобы пожаловаться на нереалистичность хоумрулов :)
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Это ты водишь такие скучные игры. Я черпаю примеры из того, что я бы стал водить или играть. И я бы не стал водить или играть GURPS Azumanga Daioh. Для этого лучше найти специализированную систему.
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
То что игроки хотят быть гиперкомпетентны никак не связано с тем знают они что у них за противник или нет. Они просто хотят быть гиперкомпетентны,
Если ты не хочешь водить «гиперкомпетентных» персонажей — тебе нужно поменять игроков. Потому что заставлять их играть в то, чего им не хочется — плохая идея.
и в гурпс в обычной игре для этого им минимально хватает навыка 14, потому что если придумывать кучи минусов и заборов на каждый закрытый замок, то выглядит так словно «у мастера пригорело из-за того у игрока есть навык на 14 и он его активно использует, чтобы нагадить мастеру».
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
да, одна из вещей, которых не хватает в GURPS — это скидка за тяжёлость и неуклюжесть гаджет-модификатора. Насколько я понимаю, червяк Джим не может даже поднять свой скафандр.
Когда форма настолько отличается (червяк и гуманоид), альтернативная форма удобнее.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
Я бы оцифровал червяка Джима как основную форму, и червяка Джима в скафандре как альтернативную форму с гаджет-ограничением. Потому что пока Джим ползает где-то, скафандр могут утащить.
Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
Или ваши игроки cannot into disadvantages? Я обычно персов с менее чем -50 в дизадвантагах отправляю на доработку сразу же.
Набирать избыточное количество недостатков, которые потом не будешь отыгрывать — не самая лучшая практика. Конечно, если набрать врагов, социальную дискриминацию и прочее — отыгрывать проще, но это сильно прогибает кампанию. Особенно, если вся партия возьмёт себе врагов и жуткую внешность, и ваша кампания про пафосных Avenger'ов превратится в икс-менов.
Для меня это звучит как бессмысленные рассуждения о природе искусства, призванные оправдать то, что квадрат чёрного цвета на белом фоне стоит в главном государственном музее, несмотря на то, что никто из посетителей не понимает, почему.
Может быть лушче сразу с игроками им чарники прописывать, чтобы не дай бог игроки не оказались перед неизвестным противником?
Выставляешь неизвестного противника — не удивляйся, что игроки хотят быть гиперкомпетентны.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
Легко можно сделать убогого калеку и выше 25 поинтов. Скажем, когда ты сделал своего персонажа разумным губчатым компьютером, и тебе не хватило очков на то, чтобы полноценно телепатически взаимодействовать с окружающим миром.
И вообще, «обыкновенный японский школьник», популярное описание для главгероев аниме, ни разу не похоже на Larger-than-life. Но мы-то знаем, что половина из них способна проявить исключительную ловкость, силу, упорство и сверхъестественные силы, если надо.
Можно, как ни странно, не попасть в аудиторию, которой это адресовано.
Ну тогда не надо хвалить писателя как гениального и содержащего мудрые мысли, раз у него такая узкая аудитория.
Иногда можно ужать до двух строк то, что читатель оттуда вынес — но не факт, что у разных читателей будет одно и то же.
В этом случае можно сделать вывод, что автор не закладывал туда никакой мысли, а читатели пришли к ней сами. Я не верю в десятки смысловых слоёв библии.
Если бы он хотел челлендж — он взял бы себе более обычные значения внешности и харизмы.
По моим оценкам, моя базовая концепция персонажа легко могла съесть ещё 100 точек вдобавок к стартовым 50. А продвинутой нужно было вдобавок к тем 100 ещё точек 100 только на то, чтобы попытаться работать как описано, потому что она зависит от силового поля, купленного как преимущество и/или мобильности, купленной так же.
И наши персонажи были играбельны. Только они были совсем не герои, а просто люди, оказавшиеся не в том месте не в то время, которым нужно было срочно стать сильнее.
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
Мне вот хочется поиграть во что-то белое и пушистое вроде той системы, где играют кавайными зверушками-хенге.
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
В этом случае можно сделать вывод, что автор не закладывал туда никакой мысли, а читатели пришли к ней сами. Я не верю в десятки смысловых слоёв библии.