Пoрочность имки
Я вот только что за 30 секунд создал акк, с которого могу написать спам-топик и приступить к созданию нового аккаунта — еще за 30 секунд. Вы думаете, ваша драгоценная кармочка мне помешала бы делать то же самое каждые 30 секунд на протяжении рабочего дня? Фейспальмище.
224 комментария
А вообще да, надо бы менять что-то в регистрации. Капчу, тематические вопросы и т.д.
Что капча, возможно, плохая — это, возможно, тоже проблема. Но тут я не специалист.
Только хардкор, только огораживание.Поскольку они набегают сеансами — регистрируются примерно в одно время, потом, через несколько часов или дней, все постят примерно в одно время, потом, кого не прибили, снова постят примерно в одно время — могло быть и больше записей.
ТОЛЬКО ЭЛИТАРНОСТЬ!
Так уронить на два дня это тебе не ботов каждые 30 секунд регать, это уже сириус бизнес!
:)
:D
;)
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
Например, Арс Магика, Мир Тьмы, 7море или Неизвестные Армии — при смене системы получатся совершенно другими играми.
Так же он в процессе переноса насувал туда своих орденов и м'агии (среди них, кажется, были адепты его самого и, например, гурпсомаги, переписывающие чужие чарники и естественно недоступные игрокам), потому что «А чо? Моя же конверсия! Да и прикольней так, разве нет?»
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
Для «духа» вон *W есть, ну и словески.
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Особенно радует образ случайных встреч с магами-гопниками и их прихлебателями, которые могут испепелить партию в любой миг, если бы не правила благородной дуэли вынуждающие их вожака принять вызов от партийного мага, а уж в дуэли тот сможет за себя постоять… И примерно так в каждом случае. (особенно забавно было бы с активными магическими системами безопасности у вора)
Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)
И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
И если мне на играх не нужны все эти подземелья с дубовыми ловушками так же как и монстры с щупальцами, потому что их там не должно быть, а те которые должны быть — неубиваемые, так как они есть только в сознании действительно безумно обдолбаных веществами ПЦ, так что ж мне в БРП тогда идти играть?
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.
Толи потому что они просто не видят причин играть иначе, толи потому что им не было задано каких-либо жестких рамок — хотя на них они бы начали кричать о том что «рамки не дают реализовать концепты полностью и надо бы их убрать и дать еще точек».
То есть, чтобы хорошо водить игры по гурпс надо давать игрокам столько очков, чтобы «их концепт влез в мою игру», вместо того чтобы «они вписывали свой концепт в мою игру»?
Я конечно понимаю, что мастер бесконечно обязан игрокам за то что они соизволили уделить ему сирому и убогому своего барского внимания ажно на целую игру, но возведение угождений игроку в центр игры это явно не то с чем я хочу иметь дело.
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.
В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.
2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.
3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Дать точек, чтобы их персонаж стал
оптимизированнейконцептуальней, чтобы случайно не умер?Я за последние 4 года из всех встреченных мной игроков, сколько-нибуть устраивающих меня игроков было примерно шестеро, но из-за расписания нормально я могу играть только с тремя, которые из-за того же расписания не могут играть друг с другом.
О поиске живых игроков я вообще забыл после того как мне потенциальные игроки жаловались что «Лайт — сложный».
Ну и что же мне делать с моим прекрасным концептом ученика Смерти в Плоском мире, если точек под него нет? Или концептом ниндзи-курьера, потому что мастер уверен, что у него ниндзя не может быть курьером? Или повара-путешественника, потому что у меня в чарнике совсем не то что мастер представлял под «поваром-путешественником»?
Сказать мастеру что у него плохая игра и уйти искать другого мастера, который захочет поддержать мой концепт?
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
Как связано, то что мне не интересно играть с тем что мастера не устраивает мой концепт, составный под то описание мира, которое он мне дал?
И как связано то что мне не интересно с тем что я изъявил своё барское желание слушать три часа сбивчивых историй мастера о сеттинге и после тратить время на то чтобы вписать свой концепт в его мир, несмотря на то что он дал точек меньше, чем порог эффективности требуемых им концепций персонажей?
Я конечно понимаю что если бы я играл два раза в год, а в остальное время писал концепты персонажей, которыми я хочу играть, то у меня бы этих персонажей была бы огромная стопка на любой случай, хоть полуживой паралитик, хоть четырёхкрылый пони-пингвин стреляющий радугой. Но если я придумываю концепт персонажа здесь-и-сейчас исходя из того что мне предлагает мастер, и из того кем я хочу играть, то я значит играть не должен потому что у меня нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре и мне нужна другая игра и, возможно, другой мастер?
А если бы я впихивал в игру одного из тех концептов-болванчиков, которого я написал год назад, то у меня был бы интерес к игре и играть бы я мог, потому что у меня есть концепт, который подходит к запланированной игре и сейчас я буду его реализовывать полностью?
?
Приличный персонаж требует неделю на задумку концепта и её согласование, неделю на оцифровку, продумывание биографии, продумывание инвентаря…
Если нужно ещё и впихнуть концепцию в точки или в мир, куда она не влазит — нужна ещё неделя.
И оставить неделю в запасе на создание другого персонажа, если получившийся в результате оптимизации ужас не пустят в игру.
В следующий раз дам оптимизатору больше точек, за то что он так много делает ради игры.
Если персонаж не потребовал столько времени — значит либо кампания позволяет туда вставить очень широкий спектр персонажей, либо персонаж на самом деле будет досоздаваться по ходу игры.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Они как обычно вспомнят про это только когда ты скажешь что его фехтовльщик тут не пройдёт и отправишь его перегенериться, и то он будет спорить до последнего, что нормально всё с ним, это просто мастер придирается и пускать не хочет.
Ты удивишься, но я ни разу не встречал игроков довольных выданными точками.
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?». Правда до игры не дошло он по каким-то своим причинам психанул и бросил.
Только почему этот герой на 200 состоит из DX 15; нескольких сортов Guns+2; Gunslinger; comb. ref или даже ETS и больше в нём ничего и нет, несмотря на то что игра никаким боком не про ПЫЩЬ-ПЫЩЬ?
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.
Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.
Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
То есть теперь уже не «мастер дал точек меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа», а «игрок не знает сколько его концепту надо точек для эффективности»?
Я лишь замечу что игра была ровно такой какой она должна была быть и такой какой её попросили игроки.
Пункт 1 — неумение игрока, пункт 2 — мастера.
100-200 ТУ4: Горожане, курьеры, наёмники.
125-200 ТУ5: Ковбои, курьеры.
80-150 ТУ8: Наёмники, бандиты.
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
100, 150, 200 ТУ4: Горожане, курьеры, наёмники.
200, 125 ТУ5: Ковбои, курьеры.
150, 80 ТУ8: Наёмники, бандиты.
Мне действительно лень писать весь тот текст, который описывал концепцию игры, поэтому хватит и требуемых игрой концепций персонажей.
Может быть лушче сразу с игроками им чарники прописывать, чтобы не дай бог игроки не оказались перед неизвестным противником?
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.
Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
Когда они доберутся до моих интернетов я обязательно отмечусь об этом.
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
А что если он выдал персонажу челендж под его сильную сторону чтобы он не мог так просто закидывать всё суперспециализацией?
Если бы он хотел челлендж — он взял бы себе более обычные значения внешности и харизмы.
Осьминожков был десяток, и только Они отделался синяками.
С железякой всё было серьёзней потому что она другого паверлевела и вам надо расти чтобы за раз свалить их дюжину и отделаться синяками.
И не забудь что там вы играли убогими неиграбельными калеками которым до минимальной компетентности надо было еще [200].
По моим оценкам, моя базовая концепция персонажа легко могла съесть ещё 100 точек вдобавок к стартовым 50. А продвинутой нужно было вдобавок к тем 100 ещё точек 100 только на то, чтобы попытаться работать как описано, потому что она зависит от силового поля, купленного как преимущество и/или мобильности, купленной так же.
И наши персонажи были играбельны. Только они были совсем не герои, а просто люди, оказавшиеся не в том месте не в то время, которым нужно было срочно стать сильнее.
Или не бывает сёненов с японскими школьниками, которые, оказались не в том месте не в то время и которым нужно срочно качаться чтобы стать нормальными ояш?
Если бы я применял к ней все правила которые должен был, то она бы ходила первой и делала по несколько довольно опасных атак.
И я вроде никого не позволял вам никого вырубать одним ударом, вы только опустошали пул хп по мере чего статисты выходили из боя. Хотя может в каких-то моментах и создалось впечателние что вы вырубали одним ударом.
И почему же в начале, то что персонажи не герои — не мешало драться с роботами.
И что мешало потратить имеющиеся полтора десятка точек на компетентность?
Не помню, почему я к тому моменту не мог отслеживать игру до такой степени, что принял рассуждения других двух игроков за то, что мы шли по пещере при свете пещерного мха.
А на кувалдометр всё-таки нужен учитель. А в окрестностях было критически пусто и не с кем поговорить, не то, что попросить научить махать кувалдометром.
Ведь получить три уровня ударной силы, потому что ты захотел бить врагов больнее это достаточно сёненисто?
Без абьюзов.
При ТУ4 огнестреле? Без проблем.
Аналогичная мушкету иннейт атака:
Innate attack (Huge piercing, inaccurate -5%, Breakable -15%, size -15%, Can Be stolen -10%,preparartion required -20%, improved range +30%) 29 очков. За 150$ у кого угодно.
Да, иннейт атака за 50 очков будет посильнее, но не критично. Я не вижу здесь перспектив глобального полома, если не вешать массу хитрых лимитейшнов.
Другое дело, что мастер решает, надо ему такое в его игре или нет. Но апеллировать к полому?
И таки внимательно просмотрев тред, могу сказать что у вас примерно такой же перекос как и у меня. Боязнь что игроки будут поломать ваш мир. С этим надо что-то делать. Можно вспомнить как Gremlin советовала бросать добро в воду.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
Или это к тому что игра никогда не ломается, а у неё просто переопределяется жанр?
Если я подписывался на GURPS Azumanga Daioh, а в итоге выяснилось, что мы играем в GURPS Mirai Nikki — я могу расстроиться. Или перегенериться злобным психопатом и продолжить играть.
В любом случае, в следующий раз я буду более жёстко контролировать создание персонажей, и, возможно, потеряю доверие к мастеру, если буду подозревать, что он причастен к смене жанра.
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Или это ущемление прав игрока и пропаганда мастерского произвола, потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
В GURPS за это отвечает количество точек, и как мастеру тебе достаточно просто не допустить поломов и предупредить о чертах, которые стоят дорого, но не настолько полезны, как Regrowth.
Это очень, очень, очень и очень серьезный вопрос. Когда я в свою первую форумку заявлялся троллем, первая реакция была «А! Реген! Это абьюз!» Реген не только не был абьюзом и полоом, он почти не всплывал. Зато вовсю цвела прописанная в характере тупость, наивность и доброта персонажа (боевую сцену мало того что прохлопал ушами, так чуть не угробил всю партию потому что пожалел врага — но этот момент, кстати, был очень круто подхвачен и переломлен игроками, в итоге все были довольны).
А вопрос в следующем: Допустимо ли компетентным игрокам, играющим компетентных и могучих персонажей ради отыгрыша создавать компетентных и могучих персонажей на дофигамногоочков?
Если мастер скажет что сегодня вечером мы играем игру про ниндзя, то сколько игроков предпочтут, что ниндзя будут как в Naruto, а сколько как в Basilisk?
Так же как если мастер объявит игру о самураях, то кто-то вспомнит о Rurouni Kenshin, кто-то о Shigurui, а кто-то о Vagabond и попытается использовать концепт оттуда, потому что он считает что его можно использовать и как основу для отыгрыша, а при достаточном приложении точек и как инструмент-решалку-проблем самурая.
На что я получил, то что я угнетаю бедных и несчастных игроков железобетонными неиграбельными рамками.
Вообще, если они выдвигают такие обвинения, то это значит что они не могут представить себе успешной лоу-левел игры. А это значит, что имеет ли смысл их на такую приглашать? Они еще хайлевелом не наелись до отвращения. Они его не пробовали даже толком, потому что им его всегда резали. Какой бы высокий уровень игры ни был, мастер его всегда режет. И это подтверждает шаблон о котором я писал в соседней теме.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
Вот ключевые слова. Им вообще попадался мастер, который бы водил их так как предпочли бы они?
Это считается за мастера, который бы водил их так как предпочли бы они?
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
Я не думаю что у условного двадцатилетнего раздолбая этих самых навыков будет очень много. С какими навыками он начнёт кампанию практически с теми же он её пройдёт, но так же есть и некоторые шансы, что он выучит дополнительно несколько второстепенных навыков, да еще сильнее отточит свои основные, а может он вовсе переменит свои приоритеты с «ААА ВСЭХ ПАСТРЭЛЯЮ!!» на «Я тут собрал нам новые пушки» став из типичного Made man'а, этакой технической поддержкой группы, потому что он теперь может позволить себе гнать вперёд молодых, а не лезть в пекло самому.
Особенно они хорошо работают в играх, где персонажи ставят перед собой сколько-нибуть значимые даже по меркам мира цели, достижение которых способно поменять персонажей или мир вокруг них.
Например, появление у персонажей личной криминальной группировки, которая имеет некоторое влияние на городском/региональном уровне пусть даже всего лишь теневом криминальном мире, достаточная причина чтобы сделать небольшой таймскип и уделить пару сессий сугубо на персонажей и их внутренний мир, без всяческих разборок, перестрелок и прочих прелестей жизни стремящегося к успеху отморозка с парой друзей и одной не заряженной пушкой на всех.
И это тот момент, когда персонажи наберут ещё больше очков, а на них купят ещё умений из числа тех, что им не хватило на внутренние переживания. Например, химию или заговаривание зубов.
Факт в том что они выполнили значимую цель и получили за это перерыв и несколько больше точек чем обычно, и могут найти «учителя», чтобы получить те навыки, которые при своей обычной жизни они не могли бы выучить.
Например, походить на курсы химии, без опасений что после занятий тебя выловят и порежут пацаны из РедСкайсПсайко, или почитать справочник электрика зная, что тебя ближайшее время не сорвут на стрелку с ГринСайдХулз, или научиться водить машину, без страха что тебя не расстреляют КулБлюМоб. Потому что они заслужили этот перерыв.
Или там где-то есть механика которая указывает что персонажу сейчас будет правильнее улучшить имеющийся навык, а сейчас — купить новый?
И теперь раз игрок выучил Скакуна, Литературу, Анализ Рынка и Метеорологию, то мастер обязан их давать к ним задачки потому что игрок их купил, несмотря на то что игра представляет собой что-то типа «крысиных бегов» через африканские пустыню и саванну, сквозь степи монголии в японию?
я полагаю, всё-таки верховую езду, а не скакуна, да?
Вообще он у нас пошел как главный навык всех паладильников, после того как у нас два разных паладильника в разных играх, из ололострогих паладильничьих орденов брали его на +1…
:D
Ну и разве это не круто влететь в гущу боя на паладине в сияющих доспехах?
Паладины с дедовщиной? игроки явно не понимают сути паладинства.
Фанатизм — тоже не обязательное свойство паладинов. Паладины не только упорядоченные, но и добрые.
И что же тогда делать ударным боевым двойкам?
Куда девать всех гоблинов которые служат орку впередсмотрящим? Куда девать всех тех Gnomes-паладинов, которые передвигаются на поле боя на более крупных товарищах в качестве огневой поддержки?
всегда к твоим услугам.
И никто не говорил что будет легко во всём говорить игрокам — Да.
Хотя надеяться что они не прочитают это — лучше.Но если ты уверен, что хочешь этого…
ты уже выбрал сеттинг?
Как я могу что-то выбирать если у меня нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре?
Предлагаемые сеттинги для твоих морфов:
*Планета Пандора, населённая всяческими мутантами и просто странными существами. Найди генетический грааль! Стань Королём Зверей! Собери армию из местных, и захвати оплот гиперкорпорации Церка!
*Первая Галактическая Война. Армии всех цветов политического спектра производят армии мегаадаптивных роботов. Сможешь ли ты выиграть войну? поднимешь ли товарищей-роботов против своих создателей?
*В мрачном постапокалиптическом будущем Земли есть только роботы. Благодаря модульной системе, ты можешь заменять свои ржавеющие части частями других роботов.
Для роботов сеттинги идут легко, от нуара, где робот-детектив в процессе расследования спивается продавая свои модули, но между делом выбивая себе новые из мобстеров, до постапока, где роботы готовы пойти в путешествие ради того чтобы найти модуль «солнечных батарей», чтобы перестать чувствовать голод.
С мутантами оно на такое разнообразие не вытягивает.
Впрочем тут явно можно развить тему кард/монстер капторов.
imaginaria.ru/meeting/igra-v-kotoroy-igrokam-vse-pozvoleno.html
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.
Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
Скорее зачарованные на силу, ловкость и выносливость.
А в Доспехе Берсерка, насколько я помню, ему регулярно ломали руку-ноги, чтобы вставить картинку с тем как доспех их ему пронзает своими иглами, чтобы он не прерывался и продолжал превозмогать.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».
Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
Да?
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
Возможно, дело в том, что не удаётся придумать более сложные проблемы?..
С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
Впрочем, то что я бы хотел гурпсом тянется не очень легко и с тяжеленными костылями.
Мне вот хочется поиграть во что-то белое и пушистое вроде той системы, где играют кавайными зверушками-хенге.
80 поинтов на раба? Да им 25 уже много!
На 100 поинтов можно сгенерить компетентного чара, а на 200 вообще незнамо-кого. Но горожан?
На секундочку, 200 поинтов — это нижний предел Larger-than-life персов.
Или ваши игроки cannot into disadvantages? Я обычно персов с менее чем -50 в дизадвантагах отправляю на доработку сразу же.
Я до этого пассажа еще сомневался, но теперь точно скажу — проблема в твоих игроках, а не в гурпсе. Проведи с ними серьезную социальную работу или выбрось нахрен. В текущем виде они не нужны.
А удачу на что брать? А суперспециализацию? Не калеками же убогими играть, как замечали ранее.
На прямые руки. Специалиста делают не запредельные ранги, а техники. Это любой оптимизатор знает.
Larger-than-life горожан и курьеров?
Убогие калеки это ниже 25 поинтов.
А вообще приучили игроков жировать, теперь расплачиваетесь. Мой первый мастер, который гурпсу вел, вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить. ИЧСХ — сгенерил, играл, был эффективен.
сейчас уже совсем поздно, искать не буду.
вот именно с попыток втиснуть в очки пероснажа то, что туда не помещается.
Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
— Нет нагрузки -0%
— Легкая нагрузка -5%
— Средняя нагрузка -15%
— Тяжелая нагрузка -30%
— Сверхтяжелая нагрузка -50%.
— Невозможно поднять -80%
Волшебные доспехи так рассчитывать было бы интересно.
Вот только червяк при юзании костюма нагрузку не испытывает. Он же его не на горбу таскает…
Вот Нанакано со своим «вы все неправильно считаете додж!» — это по ГУРПС. :D
Дожился.