Пoрочность имки

Я вот только что за 30 секунд создал акк, с которого могу написать спам-топик и приступить к созданию нового аккаунта — еще за 30 секунд. Вы думаете, ваша драгоценная кармочка мне помешала бы делать то же самое каждые 30 секунд на протяжении рабочего дня? Фейспальмище.

224 комментария

avatar
Ну и? Такое можно сказать про каждый второй сайт.
А вообще да, надо бы менять что-то в регистрации. Капчу, тематические вопросы и т.д.
avatar
Ну и?
Ну и не нужно распространять миф о том, что старая кармочка справляется с этим хоть сколь-нибудь лучше нынешней.

Что капча, возможно, плохая — это, возможно, тоже проблема. Но тут я не специалист.
avatar
Против целенаправленной атаки ботами не справилась бы. А против случайных набегов кое-как помогала, это нам было дано в ощущениях.
avatar
То есть как? Вы использовали машину времени, чтобы поставить минус в прошлое?
avatar
Не помогала. Бот регистрируется, пишет спам, выкладывает его. Ему выставляют минусы, но они пост не убирают. Старая карма справлялась с этим не лучше текущей.
avatar
Тогда конечно же надо сделать так, чтобы кармочка позволяла банить по IP!
Только хардкор, только огораживание.
avatar
Ничего не мешает ботоводу менять IP через соотвествующие сервисы).
avatar
Случайные ботоводы этим не заморачиваются обычно. От серьёзной же спам-атаки помогает только хорошая капча.
avatar
В соответствии с моим опытом как недовебмастера боты часто бахают по две, три и так далее записи: кармочка помогала от второй и третьей и так далее.
avatar
Наши постят по одному с акка.
avatar
Нет. У половины тех, что были вчера, было по две записи.
Поскольку они набегают сеансами — регистрируются примерно в одно время, потом, через несколько часов или дней, все постят примерно в одно время, потом, кого не прибили, снова постят примерно в одно время — могло быть и больше записей.
avatar
Если бот заминусован, то вторую запись он уже не запостит.
avatar
Ну, вот, я о том же. Они _пытаются_ постить по две и более записей. Но не все успевают. В том числе и из-за минусов, хотя и не всегда.
avatar
Я так понимаю постят они с неккоторой периодичностью, так что между первым и вторым постом(а после второго почти 100%) закидать минусами до нужной кондиции вполне реально. У меня щас кууда большее беспокойство вызывает очередь в Люди: новые.
avatar
ТОЛЬКО ИНВАЙТЫ!
ТОЛЬКО ЭЛИТАРНОСТЬ!
avatar
Теперь проверь сколько ботов надо зарегать, чтобы гарантированно уронить имку на два дня, чо уж тут.
avatar
Зачем? Какой-то бот ронял имку на два дня?
avatar
Ну если только Скайнетовский бот.
Так уронить на два дня это тебе не ботов каждые 30 секунд регать, это уже сириус бизнес!
avatar
Ну если только Скайнетовский бот.
А Коммуниздиевский бот вернулся в прошлое и все исправил!
:)
avatar
Нужно просто написать скрипт, который будет автоматически регистрировать ботов и выставлять от них посты. Никакая система кармы с этим не справится.
avatar
А что ты здесь делаешь? У нас игра через полчаса!
:D
avatar
Какая именно?
avatar
GURPS Eclipse Phase
avatar
Это объясняет, почему он думает, что скрипт может автоматически вводить капчу. :)
avatar
почему он думает
Алита — девочка.
;)
avatar
Извиняюсь. Я постоянно сбиваюсь по поводу её пола с тех пор, как она сменила ник и аватарку.
avatar
У тебя что, всё через ГУРПС?
avatar
Жопа — есть универсальный интерфейс, через который можно делать всё, что угодно.
avatar
Фир, ты сегодня какой-то злой…
avatar
Да, так, вспомнилось между делом.
avatar
Можно, но не нужно :-(
avatar
GURPS — универсальная система. Если тебе нравится какой-то сеттинг, но не нравится система — можно водить его через GURPS.
Помнится, Агент Грей рассказывал, что система Эклипс Фазы ему не понравилась.
avatar
Это был сарказм.
avatar
У, например, Шадоурана система тоже не самая удобная (одна матрица только чего стоит), однако я не уверен что гурпс поддержит те же дух и баланс, которые есть при игре по родной системе.
Например, Арс Магика, Мир Тьмы, 7море или Неизвестные Армии — при смене системы получатся совершенно другими играми.
avatar
Вот да, еще один случай, когда можно, но не нужно.
avatar
Я ничего не буду говорить о гурпсификации, но в некоторых случаях смена системы точно не сможет сделать игру хуже.
avatar
Мне, к сожалению, доводилось играть с мастером, которому оригинальная система Армий показась тяжелой (на самом деле я не помню точной причины его недовольства, вроде это было что-то типа «оно не даёт мне 100% шанса на успех», поэтому надо чинить) и он перенёс её на гурпс. Я бы не сказал что у него получилось сделать это лучше, чем было, но сессию на которой он это всё рассказывал я покинул, когда он позвал всех генериться.
Так же он в процессе переноса насувал туда своих орденов и м'агии (среди них, кажется, были адепты его самого и, например, гурпсомаги, переписывающие чужие чарники и естественно недоступные игрокам), потому что «А чо? Моя же конверсия! Да и прикольней так, разве нет?»
avatar
Это, походу, один из тех случаев, когда сначала используется более универсальный интерфейс из моего примера выше, а потом уже вторичный интерфейс, в данном случае — ГУРПС.
avatar
Пытаться скопировать «баланс» другой системы — бесперспективное занятие.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Я не уверен, что испортится в Мире Тьмы, если перенести его на GURPS. Придётся повозиться с оцифровкой всего необходимого, конечно… но поскольку жанр всё равно не поддерживается системой, а поддерживается отношением участников — всё в порядке.
Арс Магика действительно плохо подходит для переноса в GURPS, из-за очень разных ожиданий о игровых персонажах. С 7 морем и неизвестными армиями я слишком мало знаком, чтобы сказать, что там нужно переносить и насколько сложно.
avatar
Кажись, WoD GURPS был. Но мне все равно кажется это чудовищным извращенным сочетанием.
avatar
Официальный ВоД на трёшке — то еще было извращение.
avatar
Пытаться скопировать «баланс» другой системы — бесперспективное занятие.
А вот «дух» достаточно легко переносится, как мне кажется.
Но ведь системы берут как раз за их «баланс» в значении, что ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей, которые обычно идут лесом с первого левелапа, или со стартовой суперспециализации иной раз полностью убивая и «баланс» и «дух».
Для «духа» вон *W есть, ну и словески.
avatar
И зачем мне такой «баланс», который рушится после первого левелапа?
я с тем же успехом могу водить в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.

ожидаемая игра предоставит изначально игромеханически равные условия и одинаковую эффективность для всех персонажей,
Насколько я понимаю, это заведомо не так во многих системах. И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
avatar
И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Я сразу себе вообразил (видимо, под влиянием декеров из Shadowrun) связку система+сеттинг (вроде запретов на насилие под угрозой безумия в Sundered Skies), где вооруженные конфликты происходят не чаще, а то и реже, чем «специализированные», вроде магодуэлей, взлома замков, бардовских выступлений и бюрократических коллизий, при этом в каждом случае конфликтная под-системка не менее веселая и полная разнообразного кранча, чем раздел правил по боёвке.

Особенно радует образ случайных встреч с магами-гопниками и их прихлебателями, которые могут испепелить партию в любой миг, если бы не правила благородной дуэли вынуждающие их вожака принять вызов от партийного мага, а уж в дуэли тот сможет за себя постоять… И примерно так в каждом случае. (особенно забавно было бы с активными магическими системами безопасности у вора)
avatar
«Я, лицензированный член гильдии воров, имею честь вызвать вашу систему магической безопасности на дуэль»
avatar
в GURPS и попросить игроков использовать один уровень оптимизации.
Когда я поставил игроков в конкретные условия минимума оптимизации мне сказали что я делаю это неправильно и начали рассказывать, как игрокам будет плохо без суперспециализации и удачи, которую обязан был выдать мастер, а не игрок купить себе сам.
avatar
Просто признайся им, что собираешься нормировать энкаунтеры на уровень силы персонажей, поэтому сколь бы они ни были сильны — это их не спасёт.

Что монстры у тебя записаны как «меч-навык самого крутого бойца+2, броня на торсе равна средним повреждениям самого сильного бойца, в остальных местах — средним повреждениям самого слабого, и у него столько атак, сколько персонажей против него выходит». (последнее — против абьюза Союзников и военного ранга)

И что вот разносторонние персонажи могут их спасти. Потому что монстры точно будут разносторонними и не будут драться с ними только на бесконечной ровной гладкой поверхности — они будут хватать щупальцами с потолка, наводить галлюцинации, выскакивать из-под земли… они могут не иметь человеческих слабостей, а чтобы знать их слабости — персонажам потребуются отдельные навыки. Что все двери в подземелье достаточно дубовые, чтобы проще было взломать замок, что в приключении будут погони и бомбы с таймером…
avatar
Когда я пытался нормировать энкаунтеры под оптимизацию партии мне говорили что противник делающий из подворотни AOA Brawling Punch/face@13 это слишком круто для героев на [175].

И если мне на играх не нужны все эти подземелья с дубовыми ловушками так же как и монстры с щупальцами, потому что их там не должно быть, а те которые должны быть — неубиваемые, так как они есть только в сознании действительно безумно обдолбаных веществами ПЦ, так что ж мне в БРП тогда идти играть?
avatar
Тебе не обязательно нормировать энкаунтеры под партию. Тебе достаточно, чтобы игроки знали, что они будут нормироваться :)

И если мне на играх не нужны все эти подземелья с дубовыми ловушками так же как и монстры с щупальцами
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
avatar
Если у тебя в игре предусмотрен только один род занятий, будь готов, что игровые персонажи в нём будут круты.
Так почему же у меня лучшая игра по гурпсу не имела к Героям, Монстрам и Мочилову никакого отношения и была чуть более чем полностью о загадках и расследовании, под которые никто не делал никакой суперспециализации, чтобы одним броском сказать кто убийца, вторым броском найти и допросить его, чтобы спокойно пойти играть в нормальную игру?
avatar
Потому что игроки одинаково с тобой поняли, чем там предлагается заниматься и что ожидается от игроков?
avatar
Но детектива там изначально не было и даже не планировалось — игроки сами начали развивать эту линию исходя из информации от разговора с неименным нпц.
avatar
Значит, потому, что в тот раз тебе попались интересные игроки, которые не постеснялись залезть в загадки и расследования.
А игрокам — игра, где можно было в них залезть.
avatar
А вообще — ты сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать? Потому что если ты дал их меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа — без оптимизации построить их очень трудно. И на удачу никак не останется очков.
avatar
сколько очков выдал персонажам, когда сказал, что не надо оптимизировать?
От 80 до 200, но игроки всё равно старались выжать из персонажа всё что могли.
Толи потому что они просто не видят причин играть иначе, толи потому что им не было задано каких-либо жестких рамок — хотя на них они бы начали кричать о том что «рамки не дают реализовать концепты полностью и надо бы их убрать и дать еще точек».

То есть, чтобы хорошо водить игры по гурпс надо давать игрокам столько очков, чтобы «их концепт влез в мою игру», вместо того чтобы «они вписывали свой концепт в мою игру»?
Я конечно понимаю, что мастер бесконечно обязан игрокам за то что они соизволили уделить ему сирому и убогому своего барского внимания ажно на целую игру, но возведение угождений игроку в центр игры это явно не то с чем я хочу иметь дело.
avatar
тут видятся три проблемы:
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Я это уже видел на примере GURPS Shounen, где ты был уверен, что одно название жанра автоматически означает жёсткий сценарный иммунитет, которым нужно злоупотреблять, пытаясь набить морду всему, что движется, в то время, как это было совершенно неочевидно игрокам.

В более стационарном жанре — нужно указать, насколько круты будут вероятные противники, чтобы игроки понимали, против кого им воевать, и могли оценить, какого навыка будет достаточно.

2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости. В этом случае либо нужно много говорить и пересматривать договорённости, либо искать игроков, чьи предпочтения в играх ближе к твоему.

3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
avatar
1) игроки видят твою игру и механику GURPS не так, как ты.
Ну и что я тут могу им сделать?
Дать точек, чтобы их персонаж стал оптимизированней концептуальней, чтобы случайно не умер?

2) Твои игроки не хотят играть в то же, что и ты, и не согласны выполнять договорённости.
Я за последние 4 года из всех встреченных мной игроков, сколько-нибуть устраивающих меня игроков было примерно шестеро, но из-за расписания нормально я могу играть только с тремя, которые из-за того же расписания не могут играть друг с другом.
О поиске живых игроков я вообще забыл после того как мне потенциальные игроки жаловались что «Лайт — сложный».

3) не нужно впихивать концепты в игру. не нужно сильно прогибать игру под концепты. Нужно делать концепты, которые изначально подходят к игре. если у тебя нет концептов, которые подходят к игре, и ты не можешь их придумать — нужно не играть в эту игру.
Ну и что же мне делать с моим прекрасным концептом ученика Смерти в Плоском мире, если точек под него нет? Или концептом ниндзи-курьера, потому что мастер уверен, что у него ниндзя не может быть курьером? Или повара-путешественника, потому что у меня в чарнике совсем не то что мастер представлял под «поваром-путешественником»?
Сказать мастеру что у него плохая игра и уйти искать другого мастера, который захочет поддержать мой концепт?
avatar
Ну и что же мне делать с моим прекрасным концептом ученика Смерти в Плоском мире, если точек под него нет?
Отложить в долгий ящик. У меня очень-очень большой спискок концепций персонажа, которыми я бы хотел поиграть, но негде. Одних только запасных концепций персонажа для Южного Края порядка 4.
avatar
Или повара-путешественника, потому что у меня в чарнике совсем не то что мастер представлял под «поваром-путешественником»?
Вот тут уже нужны переговоры относительно того, насколько получившийся персонаж вписывается в игру, и как его нужно называть после этого.
avatar
Сказать мастеру что у него плохая игра и уйти искать другого мастера, который захочет поддержать мой концепт?
Если у тебя нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре — да, тебе нужна другая игра и, возможно, другой мастер.
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.
avatar
Это показатель того, что тебе не интересно то, что тебе предлагают.

Как связано, то что мне не интересно играть с тем что мастера не устраивает мой концепт, составный под то описание мира, которое он мне дал?
И как связано то что мне не интересно с тем что я изъявил своё барское желание слушать три часа сбивчивых историй мастера о сеттинге и после тратить время на то чтобы вписать свой концепт в его мир, несмотря на то что он дал точек меньше, чем порог эффективности требуемых им концепций персонажей?
Я конечно понимаю что если бы я играл два раза в год, а в остальное время писал концепты персонажей, которыми я хочу играть, то у меня бы этих персонажей была бы огромная стопка на любой случай, хоть полуживой паралитик, хоть четырёхкрылый пони-пингвин стреляющий радугой. Но если я придумываю концепт персонажа здесь-и-сейчас исходя из того что мне предлагает мастер, и из того кем я хочу играть, то я значит играть не должен потому что у меня нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре и мне нужна другая игра и, возможно, другой мастер?
А если бы я впихивал в игру одного из тех концептов-болванчиков, которого я написал год назад, то у меня был бы интерес к игре и играть бы я мог, потому что у меня есть концепт, который подходит к запланированной игре и сейчас я буду его реализовывать полностью?
avatar
Но если я придумываю концепт персонажа здесь-и-сейчас исходя из того что мне предлагает мастер,
То вы что-то делаете не так. Начинать генерить персонажей по GURPS меньше, чем за неделю до игры — не комильфо.
avatar
Может быть имелось ввиду
Начинать оптимизировать персонажей по GURPS меньше, чем за неделю до игры — не комильфо
?
avatar
Нет. Если персонажа придётся оптимизировать — добавь к срокам его подготовки ещё неделю.

Приличный персонаж требует неделю на задумку концепта и её согласование, неделю на оцифровку, продумывание биографии, продумывание инвентаря…
Если нужно ещё и впихнуть концепцию в точки или в мир, куда она не влазит — нужна ещё неделя.
И оставить неделю в запасе на создание другого персонажа, если получившийся в результате оптимизации ужас не пустят в игру.
avatar
Как оно тяжело оптимизировать-то оказывается…
В следующий раз дам оптимизатору больше точек, за то что он так много делает ради игры.
avatar
Точки тут в общем-то не при чём. Приличный персонаж на 25 точек, но «с душой», как кто-то выразился, требует столько же времени.
Если персонаж не потребовал столько времени — значит либо кампания позволяет туда вставить очень широкий спектр персонажей, либо персонаж на самом деле будет досоздаваться по ходу игры.
avatar
Ну и что я тут могу им сделать?
Дать точек, чтобы их персонаж стал оптимизированней концептуальней, чтобы случайно не умер?
Это вопрос коммуникации. Насколько я понимаю, ты часто вкладываешь в свои слова другой смысл, чем его читают игроки. Не поленись написать более длинное описание игры и своих ожиданий от неё. Того, какие метаигровые концепции будут влиять на игровой процесс. Того, какие персонажи там ожидаются. Того, какое поведение ожидается от игровых персонажей.
И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
avatar
Не поленись написать более длинное описание игры и своих ожиданий от неё. Того, какие метаигровые концепции будут влиять на игровой процесс. Того, какие персонажи там ожидаются. Того, какое поведение ожидается от игровых персонажей.
А игрокам это нужно? Игроки будут это читать?
Они как обычно вспомнят про это только когда ты скажешь что его фехтовльщик тут не пройдёт и отправишь его перегенериться, и то он будет спорить до последнего, что нормально всё с ним, это просто мастер придирается и пускать не хочет.

И не стесняйся слушать игроков, когда они тебе говорят, что пауэрлевел в том, что ты задумал, заметно больше точек, которые ты им на это выдал.
Ты удивишься, но я ни разу не встречал игроков довольных выданными точками.
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?». Правда до игры не дошло он по каким-то своим причинам психанул и бросил.

Потому что 100- точек хороши только в кампаниях в жанре «ужасы» и «вы все тут поляжете». А 200 очков из Экшена — действительно нужны, чтобы вести себя, как герой крутого боевика. А главгерой этого боевика, кем бы он ни был заявлен, построен на ещё большее число очков.
Только почему этот герой на 200 состоит из DX 15; нескольких сортов Guns+2; Gunslinger; comb. ref или даже ETS и больше в нём ничего и нет, несмотря на то что игра никаким боком не про ПЫЩЬ-ПЫЩЬ?
avatar
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?».
Суперы легко могут поглотить очень много точек.
Чем дальше читаешь оружие, тем больше нужно очков на то, чтобы быть им непробиваемым. Читая «человек против машины» из суперов, становится ясно, что на то, чтобы бросать танки, нужно побольше силы, а чтобы их пробивать мегалазером — побольше дайсов дамага…

Только почему этот герой на 200 состоит из DX 15; нескольких сортов Guns+2; Gunslinger; comb. ref или даже ETS и больше в нём ничего и нет, несмотря на то что игра никаким боком не про ПЫЩЬ-ПЫЩЬ?
Ты описываешь создание персонажа манчкином обыкновенным. Он ещё очень ролеплейный — взял себе больше одного оружейного навыка!

А игрокам это нужно? Игроки будут это читать?
Игроки будут это читать. Кто не будет читать — тот не игрок, и его нужно послать куда-нибудь в Дьяблу.

Игроки, которым это не нужно — это видимо, существа, похожие тех игроков из истории про мышей-почтальонов, которые пытаются изменить жанр игры на ходу. Нельзя так играть.
avatar
Ты удивишься, но я ни разу не встречал игроков довольных выданными точками.
Это из-за 1) неумения задумывать персонажей под подходящее количество точек.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию
3) Или из-за расхождения ожиданий в уровне челленджа и ожидаемой компетентности между игроками и мастером.

Второй-третий случай я наблюдал, когда ты рассказывал про игру бандитами по 80 очков, которая хорошо описывается как «вы все умрёте» или «играем воон теми ребятами в пятом ряду».
avatar
1) неумения задумывать персонажей под подходящее количество точек.
2) неумения прикинуть, сколько точек нужно на создание персонажей под данную кампанию

То есть теперь уже не «мастер дал точек меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа», а «игрок не знает сколько его концепту надо точек для эффективности»?

про игру бандитами по 80 очков
Я лишь замечу что игра была ровно такой какой она должна была быть и такой какой её попросили игроки.
avatar
Я лишь замечу что игра была ровно такой какой она должна была быть и такой какой её попросили игроки.
Я уже говорил, что она не была такой, как попросили её игроки. Вы просто говорили о «реализме» и «хардкоре», понимая под этим разные вещи.

То есть теперь уже не «мастер дал точек меньше, чем порог эффективности их концепций персонажа», а «игрок не знает сколько его концепту надо точек для эффективности»?
Пункт 1 — неумение игрока, пункт 2 — мастера.
avatar
От 80 до 200, но игроки всё равно старались выжать из персонажа всё что могли.
Можно соотношение концепций кампаний и данных очков?
avatar
80-175 ТУ3: Горожане, представители вооруженных сил Императора, наёмники, рабы.
100-200 ТУ4: Горожане, курьеры, наёмники.
125-200 ТУ5: Ковбои, курьеры.
80-150 ТУ8: Наёмники, бандиты.
avatar
То есть ты каждый раз предлагал игрокам диапазон значений очков персонажа?
И я просил не предполагаемые концепции персонажа, а предполагаемые концепции игры. «наёмники», которым предстоит зачистить подвал от крыс или отбить лавку торговца от мафии — это совсем другие требования к персонажу, чем «наёмники», которые должны сделать так, чтобы принцессу от дракона спас правильный рыцарь (даже если придётся для этого самим завалить эту ящерицу).
Уровень силы, нужный, чтобы быть ковбоем, прямо зависит от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации?
avatar
120, 150, 175, 80 ТУ3: Горожане, представители вооруженных сил Императора, наёмники, рабы.
100, 150, 200 ТУ4: Горожане, курьеры, наёмники.
200, 125 ТУ5: Ковбои, курьеры.
150, 80 ТУ8: Наёмники, бандиты.

Мне действительно лень писать весь тот текст, который описывал концепцию игры, поэтому хватит и требуемых игрой концепций персонажей.

от навыка в стрельбе индейцев и бандитов — ты не забыл его сообщить игрокам до начала генерации
Может быть лушче сразу с игроками им чарники прописывать, чтобы не дай бог игроки не оказались перед неизвестным противником?
avatar
Мне действительно лень писать весь тот текст, который описывал концепцию игры, поэтому хватит и требуемых игрой концепций персонажей.
ты не понимаешь проблему. большинство концепций персонажей могут съесть ещё сотню-другую очков, если нужно для того, чтобы противостоять более серьёзному челленджу. воин с холодным оружием начинается с 0 очков или ниже, и мало изменяется даже достигнув 400 очков охотника на монстров. Только первый бьёт крыс, а второй — древних вампиров.
маги легко маштабируются, хотя спелловые начинают упираться в свой предел в районе 3-4 сотен очков.
Учёные легко могут потратить сотню очков на способность отстреливаться от жукоглазых монстров, потому что игра про отстрел жукоглазых монстров. Но им ещё нужно IQ 20 и 20-30 навыков науки, чтобы потом пытаться приспособить к делу трофеи. И гаджетёр, чтобы это удалось.

Поэтому я спрашиваю не про концепции персонажей, а про то, что ты ожидал от них в плане компетентности.
avatar
Может быть лушче сразу с игроками им чарники прописывать, чтобы не дай бог игроки не оказались перед неизвестным противником?
Выставляешь неизвестного противника — не удивляйся, что игроки хотят быть гиперкомпетентны.
Чтобы сражаться с загадочными жукоглазыми пришельцами, использующими технологии, выходящие за пределы человеческого понимания — нужно быть очень крутым.
Чтобы сражаться против таинственных нападающих в масках, которые потенциально могли проходить обучение в школе спецназа ГРУ или вырашенных в секретных правительственных лабораториях — нужно быть чуть менее крутым, но реалистичный спецназ — это всё равно слишком мало.
Грамотное использование метаигровых преимуществ может немного снизить пороги вхождения в эти категории, но это надо всё рассчитать.
Но реалистичный продавец канцелярии, сколько бы у него ни было очков в метаигровых преимуществах, тут не справится.
avatar
Выставляешь неизвестного противника — не удивляйся, что игроки хотят быть гиперкомпетентны.
То что игроки хотят быть гиперкомпетентны никак не связано с тем знают они что у них за противник или нет. Они просто хотят быть гиперкомпетентны, и в гурпс в обычной игре для этого им минимально хватает навыка 14, потому что если придумывать кучи минусов и заборов на каждый закрытый замок, то выглядит так словно «у мастера пригорело из-за того у игрока есть навык на 14 и он его активно использует, чтобы нагадить мастеру».
И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.

И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
avatar
То что игроки хотят быть гиперкомпетентны никак не связано с тем знают они что у них за противник или нет. Они просто хотят быть гиперкомпетентны,
Если ты не хочешь водить «гиперкомпетентных» персонажей — тебе нужно поменять игроков. Потому что заставлять их играть в то, чего им не хочется — плохая идея.

и в гурпс в обычной игре для этого им минимально хватает навыка 14, потому что если придумывать кучи минусов и заборов на каждый закрытый замок, то выглядит так словно «у мастера пригорело из-за того у игрока есть навык на 14 и он его активно использует, чтобы нагадить мастеру».
Навык 14 — это даже близко не гиперкомпетентность. Это минимум навыка успешного приключенца. Если ты бросаешь против меньшего числа — у тебя весьма высокий шанс провала. С таким навыком трудно поглотить любые штрафы, будь то хороший замок, необходимость стрелять зомби в голову или стрельба в тёмном переулке.

И именно поэтому все два моих социальных персонажа общались только через телефон, и только с глухими и слепыми нпц или такими же невнятными мутантами, пока остальная партия взаимодействовала с нормальными здоровыми людьми.
И что, при приближении социальных персонажей все слепли? Хмм… это интересная идея, если дополнить каким-то бесшумным оружием.
avatar
Если ты не хочешь водить «гиперкомпетентных» персонажей — тебе нужно поменять игроков.
Но ведь они все такие. Все-все-все. Сколько я их находил все они занимались именно этим. Если бы было иначе я бы не сидел на форумах дольше, чем написать вопрос в фак и на имках дольше, чем написать отчет за сессии.

Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
avatar
Но ведь не все! Даже когда я гурпсу водил на форумах — рассаднике неадеквата — примерно половина игроков была ок, а ещё половина относительно терпимой, по крайней мере.
avatar
Главное — правильно поставить задачу на уровне набора. ^_^ «Требуются игроки с глубиной отыгрыша не менее 116 км»
avatar
Кому-то из нас не повезло?
avatar
Я подозреваю, что у тебя гиперчувствительность. Ты когда из южного края сделал ragequit, там большая часть игроков в этом смысле была хорошая. А ты говоришь — все такие.
avatar
Я сделал как мне советовал flannan, не играть там где не устраивает игра и мастер.
avatar
Молодец, но факта это не меняет — в интернетиках адекватных игроков по гурпсе есть.
avatar
И это хорошо.
Когда они доберутся до моих интернетов я обязательно отмечусь об этом.
avatar
Но бесшумное оружие замечательно слышали (потому что мастер использовал свои правила вместо стандартных), даже слышали как шею ломаю.
Это подходящее время, чтобы пожаловаться на нереалистичность хоумрулов :)
И всё равно стрелять на слух — гораздо сложнее, чем если видишь цель. Если мастер это захоумрулил — тебе нужно найти другого мастера.

Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.
avatar
Впрочем, тебе нужно найти другого мастера с момента, когда он, вместо того, чтобы сказать тебе, что твой персонаж сликшом крут и его нужно поменять или заменить, чтобы он не ломал игру, попытался ввести в игру дико бредовые условия специально против твоего персонажа.

А что если он выдал персонажу челендж под его сильную сторону чтобы он не мог так просто закидывать всё суперспециализацией?
avatar
А что если он выдал персонажу челендж под его сильную сторону чтобы он не мог так просто закидывать всё суперспециализацией?
Если игрок взял себе офигительную внешность и голос, как у Сарумана, то он хочет, чтобы его персонаж мог всех уговорить и перед ним представители противоположного пола падали и в штабеля укладывались. Не надо ему в этом препятствовать. По крайней мере, не чаще, чем раз на несколько случаев, когда он может показать, как его персонаж крут.
Если бы он хотел челлендж — он взял бы себе более обычные значения внешности и харизмы.
avatar
Но ведь они все такие. Все-все-все. Сколько я их находил все они занимались именно этим.
Хмм… я не помню, чтобы в сёнен-игре, в которую ты водил меня, персонажи даже близко подошли к компетентности, не то, что гиперкомпетентности. Нас нужно было трое, чтобы запинать типичного противника!
avatar
Медуз было трое и вы их запинали без проблем, по вам тогда кажется даже не попали.
Осьминожков был десяток, и только Они отделался синяками.
С железякой всё было серьёзней потому что она другого паверлевела и вам надо расти чтобы за раз свалить их дюжину и отделаться синяками.

И не забудь что там вы играли убогими неиграбельными калеками которым до минимальной компетентности надо было еще [200].
avatar
Медуз было трое и вы их запинали без проблем, по вам тогда кажется даже не попали.
Осьминожков был десяток, и только Они отделался синяками.
С железякой всё было серьёзней потому что она другого паверлевела
На самом деле — потому что ты применял к ней более полноценные правила, а не разрешал нам убить её одним ударом.

И не забудь что там вы играли убогими неиграбельными калеками которым до минимальной компетентности надо было еще [200].
По моим оценкам, моя базовая концепция персонажа легко могла съесть ещё 100 точек вдобавок к стартовым 50. А продвинутой нужно было вдобавок к тем 100 ещё точек 100 только на то, чтобы попытаться работать как описано, потому что она зависит от силового поля, купленного как преимущество и/или мобильности, купленной так же.

И наши персонажи были играбельны. Только они были совсем не герои, а просто люди, оказавшиеся не в том месте не в то время, которым нужно было срочно стать сильнее.
avatar
Только они были совсем не герои, а просто люди, оказавшиеся не в том месте не в то время, которым нужно было срочно стать сильнее.
И в чем проблема? Это недостаточно сёненистая завязка? Или просто было слишком мало точек?

Или не бывает сёненов с японскими школьниками, которые, оказались не в том месте не в то время и которым нужно срочно качаться чтобы стать нормальными ояш?

На самом деле — потому что ты применял к ней более полноценные правила, а не разрешал нам убить её одним ударом.
Если бы я применял к ней все правила которые должен был, то она бы ходила первой и делала по несколько довольно опасных атак.
И я вроде никого не позволял вам никого вырубать одним ударом, вы только опустошали пул хп по мере чего статисты выходили из боя. Хотя может в каких-то моментах и создалось впечателние что вы вырубали одним ударом.
avatar
И в чем проблема? Это недостаточно сёненистая завязка? Или просто было слишком мало точек?
Проблема была в том, что ты в какой-то момент ожидал, что персонажи будут вести себя как герои, и ломанутся в пещеру без лампы, а игроки — что персонажи совсем не герои, и у них есть более важные дела, чем биться в стены головой в темноте.
avatar
Вы были с зажённым факелом, и кажется еще факел был в сумке.
И почему же в начале, то что персонажи не герои — не мешало драться с роботами.
И что мешало потратить имеющиеся полтора десятка точек на компетентность?
avatar
На самом деле, проблема была в том, что к тому моменту динамика игры и интерес игроков были почти на нуле.
Не помню, почему я к тому моменту не мог отслеживать игру до такой степени, что принял рассуждения других двух игроков за то, что мы шли по пещере при свете пещерного мха.
avatar
Да, поддерживать не то что чужой, но и свой интерес к игре которая начиналась почти два месяца из-за недостаточности игроков, и шла по сессии раз в месяц из-за нестыковок с расписанием довольно сложно.
avatar
И что мешало потратить имеющиеся полтора десятка точек на компетентность?
Какая разница, сколько точек я вложу в размахивание кукрями, если с моей силой пробить кукрями бронированную цель я не могу? а на 15 точек много силы не купишь.
А на кувалдометр всё-таки нужен учитель. А в окрестностях было критически пусто и не с кем поговорить, не то, что попросить научить махать кувалдометром.
avatar
На 15 ты вполне мог купить три уровня ударной силы, и у тебя бы был второй кубик дамага.
Ведь получить три уровня ударной силы, потому что ты захотел бить врагов больнее это достаточно сёненисто?
avatar
Или Иннейт Атаку. Там можно ещё больше выжать. Но мы там не манчкины собрались.
avatar
Ну почему же Arvelon, вот обиделся на то что я посчитал его персонажа на IA сильным по отношению к партии и отправил переделывать его.
avatar
И как при суммарных 50 очках IA может быть сликшом сильной в мире, где есть огнестрел?
Без абьюзов.
avatar
При ТУ8 огнестреле? Затруднительно.
При ТУ4 огнестреле? Без проблем.
avatar
Мушкет, 4d+2 pi++.

Аналогичная мушкету иннейт атака:
Innate attack (Huge piercing, inaccurate -5%, Breakable -15%, size -15%, Can Be stolen -10%,preparartion required -20%, improved range +30%) 29 очков. За 150$ у кого угодно.
Да, иннейт атака за 50 очков будет посильнее, но не критично. Я не вижу здесь перспектив глобального полома, если не вешать массу хитрых лимитейшнов.
Другое дело, что мастер решает, надо ему такое в его игре или нет. Но апеллировать к полому?
avatar
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с мушкетом — это приличная скорострельность. Что-то вроде IA 2d(2) burn, возможно с улучшенной дальнобойностью, наносит повреждения на расстоянии эффективнее. Хотя мушкетёр с 20ю заранее заряженными мушкетами будет немногим хуже.
avatar
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с чем угодно — это пресловутый M.U.N.C.H.K.I.N. По сравнению с этим все остальное нервно покуривает.

И таки внимательно просмотрев тред, могу сказать что у вас примерно такой же перекос как и у меня. Боязнь что игроки будут поломать ваш мир. С этим надо что-то делать. Можно вспомнить как Gremlin советовала бросать добро в воду.
avatar
Я не боюсь что игроки могут поломать мир, я скорее боюсь что игроки могу поломать игру.
avatar
Поломать игру можно, взяв неподходящие недостатки. Можно взять преимущества, позволяющие переопределить жанр.
Никакая способность вламывать врагу не может переопределить жанр в сёнене(жанр). Это тот самый жанр, где в конце можно записывать планеты в сопутствующие разрушения и кидаться галактиками.
avatar
А причём тут переопредение жанра?
Или это к тому что игра никогда не ломается, а у неё просто переопределяется жанр?
avatar
Переопределение жанра — один из способов сломать игру. Она конечно может после этого продолжиться, но не факт, что это будет интересно всем участникам.

Если я подписывался на GURPS Azumanga Daioh, а в итоге выяснилось, что мы играем в GURPS Mirai Nikki — я могу расстроиться. Или перегенериться злобным психопатом и продолжить играть.
В любом случае, в следующий раз я буду более жёстко контролировать создание персонажей, и, возможно, потеряю доверие к мастеру, если буду подозревать, что он причастен к смене жанра.
avatar
Самая сильная черта, которую можно взять IA по сравнению с чем угодно — это пресловутый M.U.N.C.H.K.I.N. По сравнению с этим все остальное нервно покуривает.
Поэтому я сразу оговорился, что без поломов. M.U.N.C.H.K.I.N. — это документированная дыра в правилах, и вариации на его тему заведомо не должны пропускаться в игру.
avatar
А причем тут поломы и аппеляция к ним?
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Или это ущемление прав игрока и пропаганда мастерского произвола, потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
avatar
Ну почему же Arvelon, вот обиделся на то что я посчитал его персонажа на IA сильным по отношению к партии и отправил переделывать его.
А причем тут поломы и аппеляция к ним?
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Поломы — единственный способ сделать персонажа в сёнене слишком сильным.
Когда я начал упоминать поломы, я имел в виду именно M.U.N.C.H.K.I.N., использующий то, что сочетание RoF и эманации слишком дешёвое (цена RoF назначена из соображения, что большая часть атаки всё равно промажет, а эманация не промахивается и вообще не кидает на атаку).
Без этого IA в нашем диапазоне силы не слишком превосходит огнестрел.
avatar
Мастер посмотрел персонажа и сказал сделать другого потому что этот его не устраивает.
Ты здесь обосновал «не устраивает» словами «персонаж слишком крут». Вот нам и интересно, как он ухитрился быть слишком крут на 50 очков, в мире где есть огнестрельное оружие.
avatar
То есть разницы между «персонаж слишком крут» и «персонаж слишком крут по отношению к партии» нет?
avatar
То есть разницы между «персонаж слишком крут» и «персонаж слишком крут по отношению к партии» нет?
Если пытаться совершенно ровно распределить крутизну между персонажами — тебе нужно раздать прегенов.
В GURPS за это отвечает количество точек, и как мастеру тебе достаточно просто не допустить поломов и предупредить о чертах, которые стоят дорого, но не настолько полезны, как Regrowth.
avatar
В целом, я при организации игры позволяю игрокам взять любую желаемую степень эффективности в пределах, необходимых для корректной работы кампании. Если один игрок возьмёт себе кавайную, но ни на что не пригодную девочку, рассчитывая обойтись собственной хитроумностью и кавайностью девочки, а второй — здоровенного Гатса, который будет драться за них двоих — это вполне нормально и играбельно.
avatar
Насколько я могу представить Гатса в точках, то он очень дорогой, если девочка в той же ценовой категории, то видимо партия заточилась в то чтобы один решал всю боёвку в формате «один убивает десятерых в гурпс успешно», пока другой решает всю социалку, видимо, в формате «уговорить короля отдать деньги предоплатой».
avatar
А если они сгенерились так для того чтобы отыграть кавайную девочку и здоровенного Гатса?

Это очень, очень, очень и очень серьезный вопрос. Когда я в свою первую форумку заявлялся троллем, первая реакция была «А! Реген! Это абьюз!» Реген не только не был абьюзом и полоом, он почти не всплывал. Зато вовсю цвела прописанная в характере тупость, наивность и доброта персонажа (боевую сцену мало того что прохлопал ушами, так чуть не угробил всю партию потому что пожалел врага — но этот момент, кстати, был очень круто подхвачен и переломлен игроками, в итоге все были довольны).

А вопрос в следующем: Допустимо ли компетентным игрокам, играющим компетентных и могучих персонажей ради отыгрыша создавать компетентных и могучих персонажей на дофигамногоочков?
avatar
Тогда мне не понятно как оно относится к крутости и балансу, если игроки отыгрывают, а не как обычно решают приключенческие задачи при помощи своей специализации.
avatar
Никак. Есть концепт персонажа. В него входит уровень компетентности. Его можно использовать как основу для отыгрыша, а можно — как инструмент-решалку-проблем. Ради отыгрыша можно взять и дешевый шаблон и дорогой — неважно. Ради решения проблем — чем дороже тем лучше. Попытки ограничить персонажей в качестве решалок для проблем — это следствие второго подхода игроков к игре (и только такого, без первого). Но этот путь губителен просто потому что знаком игрокам, вписывается в их поведенческую модель и в их отношение к игре. Они просто будут просить очков и побольше, побольше. И решать проблемы. Так почему бы не дать им этот инструмент, чтобы они прекратили уже так на нем циклиться. А когда наиграются им вдоволь — подкидывать отыгрышевые моменты. Gamers 2 же!
avatar
Есть игра. Игра подразумевает разные концепты персонажей, которые входит разный уровень компетентности.
Если мастер скажет что сегодня вечером мы играем игру про ниндзя, то сколько игроков предпочтут, что ниндзя будут как в Naruto, а сколько как в Basilisk?
Так же как если мастер объявит игру о самураях, то кто-то вспомнит о Rurouni Kenshin, кто-то о Shigurui, а кто-то о Vagabond и попытается использовать концепт оттуда, потому что он считает что его можно использовать и как основу для отыгрыша, а при достаточном приложении точек и как инструмент-решалку-проблем самурая.
avatar
Если мастер сказал, что будет игра про нинзя и не сказал больше ничего кроме «идите, готовьте персов на 100 очков», это просчет мастера. Если после этого он начнет резать игрокам их персонажей, это второй просчет мастера — потому что их персонаж — это любимое детище. Неважно, как основа для отыгрыша или как решалка проблем. Но любимое. В него вложены силы, энергия и ожидания. Если был тщательно объяснен мир и роль ниндзя в нем, объяснен порог реалистичности и то что разные умения предпочтительнее одного суперраскачаного, но игрок все равно создал то что противоречит всем пунктам, то тут уже ответственность на игроке, ибо он либо невнимателен либо намеренно играет против мастеро. Так позвольте ему ВЗЯТЬ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА СВОЕГО ПЕРСОНАЖА НА СЕБЯ! Но НЕ СНИМАЙТЕ ОТВЕТСТВЕННОСТИ С СЕБЯ ЗА СВОЙ МИР! Может, и не так страшно в результате окажется?
avatar
На примере той самой игры про банды, там игрокам был дан конкретный антураж — "криминальные трущобы крупного мегаполиса", и была обозначена суть игры — "Путь криминальной банды: от низов до успеха", для проникновения духом игры были указаны два источника (я даже не уверен, что оба источника были знакомы игрокам) «Банды Нью-Йорка» и «Воины», и названа система, оказавшаяся не-гурпс, которая впоследствии была заменена на, как его мне продвигали игроки, правильный и подходящий для этого "более реалистичный и хардкорный" гурпс, с конкретными преквизитами генерации и указанием того что вы ребята — "простые ребята с улицы, у которых есть мечта" (что иначе как капами и малыми точками в гурпс получить затрднительно, в то время как в планируемом не-гурпс это просто определило бы то какие аспекты и станты допустит в игру мастер).
На что я получил, то что я угнетаю бедных и несчастных игроков железобетонными неиграбельными рамками.
avatar
И… все? Поругались — разошлись? Без попыток разобраться что они подразумевают под выдвинутыми ими обвинениями и что ты подразумеваешь под заданными рамками игры?

Вообще, если они выдвигают такие обвинения, то это значит что они не могут представить себе успешной лоу-левел игры. А это значит, что имеет ли смысл их на такую приглашать? Они еще хайлевелом не наелись до отвращения. Они его не пробовали даже толком, потому что им его всегда резали. Какой бы высокий уровень игры ни был, мастер его всегда режет. И это подтверждает шаблон о котором я писал в соседней теме.
avatar
«простые ребята с улицы, у которых есть мечта» (что иначе как капами и малыми точками в гурпс получить затрднительно, в то время как в планируемом не-гурпс это просто определило бы то какие аспекты и станты допустит в игру мастер).
Возможно, это неочевидно, но такие персонажи в GURPS лучше всего задаются как имеющие много точек в атрибутах, и мало — в умениях. Вплоть до того, что они всё делают от навыка по умолчанию, потому что нигде и ничему не учились. У таких персонажей есть потенциал, но мало реальных сил.
А ещё им нужно много метаигровых преимуществ, которые позволят им быть теми ребятами, которые добились своей мечты, а не теми, которые полегли на этом пути (а это статистически большинство).
avatar
Я предпочту, чтобы они сделали себе что-то что они хотят развивать, а не вкачивать, чтобы перед ними был выбор — «я или учусь метко стрелять или правильно заговаривать зубы, потому что у меня недостаточно „возможностей“, чтобы знать и уметь всё на свете», а не «сейчас я научусь стрелять из всех пушек еще метче и заговаривать всех еще убедительнее, а на сдачу еще химиком стану, потому что я так могу».
avatar
Так они еще не умеют. И не могут представить фан от этого. Они могут представить фан от компетентного вонзания. Пусть им это надоест, а оттуда их можно вывести к альтернативным способам игры.

Я предпочту, чтобы они ...

Вот ключевые слова. Им вообще попадался мастер, который бы водил их так как предпочли бы они?
avatar
Ну если я всё правильно помню, то двое из них уговорили мастера на это:
На игре по суперам на [400] мастер дважды накидывал по [150], потому что «Мастер а можно еще?». Правда до игры не дошло он по каким-то своим причинам психанул и бросил.

Это считается за мастера, который бы водил их так как предпочли бы они?
avatar
Это мастер бросил, или игрок?
avatar
Мастер.
avatar
Это считается за мастера, который им так и не водил.
avatar
За мастера, который не осилил желалку игроков…
avatar
в упор не понимаю, что такого могли сделать игроки, что мастер не осилил их желалку, если он собирался в супергероев играть.
avatar
Я бы сказал, что они не получили то, что хотели.
avatar
чтобы перед ними был выбор — «я или учусь метко стрелять или правильно заговаривать зубы, потому что у меня недостаточно „возможностей“, чтобы знать и уметь всё на свете», а не «сейчас я научусь стрелять из всех пушек еще метче и заговаривать всех еще убедительнее, а на сдачу еще химиком стану, потому что я так могу».
тебе нужна другая система. GURPS построена так, что долго поживший персонаж со временем набирает себе много разных навыков. Так задумано, и авторы считают это реалистичным.
Это если у персонажа всего 2-3 навыка, возникают подозрения, что игрок — манчкин и оптимизатор.
avatar
долго поживший

Я не думаю что у условного двадцатилетнего раздолбая этих самых навыков будет очень много. С какими навыками он начнёт кампанию практически с теми же он её пройдёт, но так же есть и некоторые шансы, что он выучит дополнительно несколько второстепенных навыков, да еще сильнее отточит свои основные, а может он вовсе переменит свои приоритеты с «ААА ВСЭХ ПАСТРЭЛЯЮ!!» на «Я тут собрал нам новые пушки» став из типичного Made man'а, этакой технической поддержкой группы, потому что он теперь может позволить себе гнать вперёд молодых, а не лезть в пекло самому.
avatar
«долго поживший» — это в игровых сессиях, а не в годах. Получая 3-5 очков персонажа за сессию, не каждый игрок сможет скопить очки на «тренирован мастером» и даже на +1 к силе копить нужно. А умения, которых, как оказалось, персонажу не хватает — стоят гораздо дешевле, от 1 очка за начальный уровень, и даже оттачивание умения бить двуручным мечом стоит всего 4 очка за уровень.
avatar
Иногда в играх бывают таймскипы.
Особенно они хорошо работают в играх, где персонажи ставят перед собой сколько-нибуть значимые даже по меркам мира цели, достижение которых способно поменять персонажей или мир вокруг них.
Например, появление у персонажей личной криминальной группировки, которая имеет некоторое влияние на городском/региональном уровне пусть даже всего лишь теневом криминальном мире, достаточная причина чтобы сделать небольшой таймскип и уделить пару сессий сугубо на персонажей и их внутренний мир, без всяческих разборок, перестрелок и прочих прелестей жизни стремящегося к успеху отморозка с парой друзей и одной не заряженной пушкой на всех.
avatar
По-моему, то, что ты описал — это не «таймскип». Это «таймаут».
И это тот момент, когда персонажи наберут ещё больше очков, а на них купят ещё умений из числа тех, что им не хватило на внутренние переживания. Например, химию или заговаривание зубов.
avatar
Не важно.
Факт в том что они выполнили значимую цель и получили за это перерыв и несколько больше точек чем обычно, и могут найти «учителя», чтобы получить те навыки, которые при своей обычной жизни они не могли бы выучить.
Например, походить на курсы химии, без опасений что после занятий тебя выловят и порежут пацаны из РедСкайсПсайко, или почитать справочник электрика зная, что тебя ближайшее время не сорвут на стрелку с ГринСайдХулз, или научиться водить машину, без страха что тебя не расстреляют КулБлюМоб. Потому что они заслужили этот перерыв.
avatar
Факт в том, что в этом случае у них станет больше навыков. У них всё время будет становиться больше навыков. Потому что это GURPS. Не надо ожидать, что у игроков будет 2-3 навыка, сколько бы точек ты не давал.
avatar
Я не могу понять причем тут то что в гурпс у игроков обязательно появляются навыки, потому что они получают точки?
Или там где-то есть механика которая указывает что персонажу сейчас будет правильнее улучшить имеющийся навык, а сейчас — купить новый?
avatar
Или там где-то есть механика которая указывает что персонажу сейчас будет правильнее улучшить имеющийся навык, а сейчас — купить новый?
Да. начиная с 4 точек в навыке, следующий уровень навыка стоит 4 точки, за что можно купить целых 4 новых навыка!
avatar
Зачем покупать навыки, которые персонаж никогда не применит, просто потому что можно?
И теперь раз игрок выучил Скакуна, Литературу, Анализ Рынка и Метеорологию, то мастер обязан их давать к ним задачки потому что игрок их купил, несмотря на то что игра представляет собой что-то типа «крысиных бегов» через африканские пустыню и саванну, сквозь степи монголии в японию?
avatar
Ну значит будет скакать при попутном ветре.
я полагаю, всё-таки верховую езду, а не скакуна, да?
avatar
Нет, именно Mount.
Вообще он у нас пошел как главный навык всех паладильников, после того как у нас два разных паладильника в разных играх, из ололострогих паладильничьих орденов брали его на +1…
avatar
Гм. задумался, зачем паладины используют такой навык. Пока единственное, что пришло в голову — у вас паладины основаны на панцуведьмах, как те, из сёнен-кампании.
:D
avatar
Чем паладинистее паладильники, тем паладинистее паладильная дедовщина.
Ну и разве это не круто влететь в гущу боя на паладине в сияющих доспехах?
avatar
Ну и разве это не круто влететь в гущу боя на паладине в сияющих доспехах?
Только если это паладин из Бейнсторма, который не то броненосец, не то шилохвост.

Чем паладинистее паладильники, тем паладинистее паладильная дедовщина.
Паладины с дедовщиной? игроки явно не понимают сути паладинства.
avatar
А как же та безумная смесь аскетизма и фанатизма, что купе с милитаристичными порядками паладильников, способна выдать нечто подобное?
avatar
У паладинов нет милитаристичных порядков. И даже исторические тамплиеры были упорядочены только по меркам средневековых рыцарей.

Фанатизм — тоже не обязательное свойство паладинов. Паладины не только упорядоченные, но и добрые.
avatar
Вообще, я бы не разрешил брать этот навык, если персонаж — человек, и не носит детишек на шее регулярно. (как правильно называется этот способ переноски?)
avatar
«На шее», я полагаю.
И что же тогда делать ударным боевым двойкам?
Куда девать всех гоблинов которые служат орку впередсмотрящим? Куда девать всех тех Gnomes-паладинов, которые передвигаются на поле боя на более крупных товарищах в качестве огневой поддержки?
avatar
И что же тогда делать ударным боевым двойкам?
Куда девать всех гоблинов которые служат орку впередсмотрящим? Куда девать всех тех Gnomes-паладинов, которые передвигаются на поле боя на более крупных товарищах в качестве огневой поддержки?
Я бы дважды подумал, прежде чем пустить такое безобразие в игру. Мне же придётся читать правила верховой езды! да ещё в условиях, когда и лошадь и всадник сражаются двуручниками!
avatar
Мне же придётся читать правила верховой езды! да ещё в условиях, когда и лошадь и всадник сражаются двуручниками!


«оригинальное правило показалось мне слишком сложным и я его упростил, так как считаю будет лучше для моих нпц"
всегда к твоим услугам.
И никто не говорил что будет легко во всём говорить игрокам — Да.
Хотя надеяться что они не прочитают это — лучше.
avatar
На самом деле, основная причина — от этого игра рискует стать недостаточно серьёзной для меня.
Но если ты уверен, что хочешь этого…
ты уже выбрал сеттинг?
avatar
Нет и не начинал.
Как я могу что-то выбирать если у меня нет ни одного концепта, который подходит к запланированной игре?
avatar
Ок. тогда предложи концепт, которым тебе хотелось бы сыграть, и я сделаю мир, где он мог бы появиться и раскрыть себя.
avatar
Если ты не хочешь ждать, то:
робот/мутант, который может лутать и устанавливать в себя новый интел с элитного кибер-спецназера/сожрать и ассимилировать другого мутанта и отрастить себе новые %что-то% от того кто был ассимилирован
avatar
Я вполне могу подождать, если ты обозначишь, что заинтересован в этом.

Предлагаемые сеттинги для твоих морфов:
*Планета Пандора, населённая всяческими мутантами и просто странными существами. Найди генетический грааль! Стань Королём Зверей! Собери армию из местных, и захвати оплот гиперкорпорации Церка!

*Первая Галактическая Война. Армии всех цветов политического спектра производят армии мегаадаптивных роботов. Сможешь ли ты выиграть войну? поднимешь ли товарищей-роботов против своих создателей?

*В мрачном постапокалиптическом будущем Земли есть только роботы. Благодаря модульной системе, ты можешь заменять свои ржавеющие части частями других роботов.
avatar
Вот кстати, да.
Для роботов сеттинги идут легко, от нуара, где робот-детектив в процессе расследования спивается продавая свои модули, но между делом выбивая себе новые из мобстеров, до постапока, где роботы готовы пойти в путешествие ради того чтобы найти модуль «солнечных батарей», чтобы перестать чувствовать голод.
С мутантами оно на такое разнообразие не вытягивает.
avatar
Биопанк 35ого века. Вега IV, планета, покрытая огромным деревом, которое снабжает энергией и биоматериалом всех обитателей планеты и даже на экспорт хватает благодаря мощному излучению звезды. Проберись в секретную правительственную лабораторию, воруя внешность и ДНК-отпечатки учёных! выследи неуловимого Бармаглота, который убил уже так много наших, что его ДНК, извлечённое при расследовании, содержит больше миллиона хромосом! Собери полный набор генов Оригинальных Людей, чтобы получить доступ к древнему звездолёту, на борту которого, по слухам, содержится единственная оставшаяся после Войны Копирайта версия древнего аниме «сакура-ловец карт»!
avatar
Ну самом деле это выглядит почти как первый вариант.
Впрочем тут явно можно развить тему кард/монстер капторов.
avatar
Разница в том, что второй сеттинг — цивилизованный. Нужно соблюдать законы, не попадаться полицейским (напоминающим гигантских ос) если не соблюдаешь, можно подключиться к коллективной телепатической сети, чтобы найти нужную информацию или заказать пиццу…
avatar
Создал топик под это. Заходи, зови игроков.
imaginaria.ru/meeting/igra-v-kotoroy-igrokam-vse-pozvoleno.html
avatar
Это — хороший показатель проблем в общении. Насколько я понял, системы *W это решают на этапе задавания вопросов перед началом игры.
В системах, где такое не предусмотрено, мастеру нужно потратить больше усилий, чтобы объяснить, во что предлагается играть.
Или не жаловаться потом, если получается не то, что ожидал, а наслаждаться этим.
avatar
Насколько я могу представить Гатса в точках, то он очень дорогой, если девочка в той же ценовой категории, то видимо партия заточилась в то
Ты просто не видел, чего можно достичь антиоптимизацией.

Минимальный порог работы персонажа, похожего на Гатса, с другой стороны, не так уж и велик. Нужно только достаточно скила, чтобы можно было себе позволить обходиться без щита (парирование не меньше 12), достаточно силы и богатства на здоровенный двуручник и доспех (без хорошего доспеха нужно ещё больше навыка), и на сдачу взять здоровья и воли к победе. Эта концепция персонажа часто неоптимальна, но пафосна и хороша против больших и бронированных врагов, когда шпаги и ножи их просто не берут.
avatar
?? ??? ???? 1,1 1,2 2,1 ??????? ??? ?? ?????????????? ????? ????? ????? 3,1?
avatar
Ты про этот 1,1 1,2 2,1 доспех?
Да.
Насколько я понял спойлеры, второй доспех — это артефакт, найденный где-то в приключениях. Начинать с таким имеет смысл только в весьма эпической кампании, которая начинается со слов «вы стоите над трупом поверженного бога добра и справедливости, и пытаетесь найти виноватого...» или что-то подобное.

Неартефактные полные доспехи отнимают у этого персонажа пафосности и превозмогания. Их можно позволить себе только спустя сотню очков после минимума для этой концепции персонажа, иначе пуленепробиваемость персонажа затмит его способность вламывать так, что мало не покажется.
avatar
А там они не особо непробиваемые, собственно.
Скорее зачарованные на силу, ловкость и выносливость.
avatar
А пробиваемые неволшебные полные доспехи — вовсе лишний груз. Лучше найти более тяжёлые нагрудник и шлем, чтобы защитить наиболее уязвимые зоны и заставить противника атаковать более трудные для попадания. (чем больше противник вынужден брать штраф к навыку по частям тела, тем меньше он может себе позволить обманной атаки или стрельбы с расстояния)
комментарий был удален
avatar
Доспехи у него непробиваемые, но это скорее из-за того, что большинство его противников этот доспех регулярно игнорируют в силу своих габаритов и/или особенностей своих атак.
А в Доспехе Берсерка, насколько я помню, ему регулярно ломали руку-ноги, чтобы вставить картинку с тем как доспех их ему пронзает своими иглами, чтобы он не прерывался и продолжал превозмогать.
avatar
пока другой решает всю социалку, видимо, в формате «уговорить короля отдать деньги предоплатой».
Если тебя это беспокоит, и ты опасаешься, что персонажи могут прокинуть убеждение на -10 (король скуп и вообще не доверяет вам), введи ограничение на величину социальных навыков, которые ты готов позволить игровым персонажам.
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».

Но на практике я ни разу не видел, чтобы кто-то успешно закидал кубиками всю социалку. Возможно, потому что люди, которые строились социальщиками, не осознавали, насколько их персонажи в этой области круты.
avatar
Вроде «по задумке вы полные отморозки, и социальных навыков больше 12 мой тщательно прописанный сюжет не выдержит».

Ок. ты запретил игрокам быть компетентными. С этим условием игра стала ещё более особенным удовольствием, чем она была раньше.
Да?
avatar
да, игра про кровищу и рубилово вполне может происходить в таких условиях. Персонажи могут обмануть этих проходных гоблинов, но любой значимый персонаж будет устойчив к их социальным манипуляцям.
Разумеется, игроки при этом будут рассчитывать, что без особенной социалки быстро придут к основной части игры — кровище, рубилову и остальному решению проблем с помощью насилия. В котором их персонажи компетентны, а их игроки заинтересованы.
avatar
один решал всю боёвку в формате «один убивает десятерых в гурпс успешно»
Если там хватает очков на полноценного Гатса, описанный тобой «формат» — это просто проходной бой для персонажей. Гатс как-то раз убил не то сотню, не то тысячу человек, подмога не успела прийти ему на помощь.
Если же речь идёт о персонаже похожем на Гатса, но построенном на более обычное количество очков, да ещё которому нужно прикрывать кавайную девочку — то победить десятерых не так уж и просто.
avatar
Если там хватает очков на полноценного Гатса, описанный тобой «формат» — это просто проходной бой для персонажей.
Вообще да, формат типа: «расскажите, как вы убили эту сотню всадников», вполне нормальный. А боёвка начинается с момента «На тебя летит три дракона».

Возможно, дело в том, что не удаётся придумать более сложные проблемы?..
avatar
потому что мастер должен следить за тем что бы у него всем выдавалось точек достаточно чтобы концепт в голове игрока всегда оформлялся?
Вот эту фразу совсем не понял.

С моей точки зрения, Мастер должен более-менее явно указать, чего он ожидает от персонажей. Скажем «не больше двух кубов дамага, и не больше 18 навыка на старте, пожалуйста».
avatar
И почему же в начале, то что персонажи не герои — не мешало драться с роботами.
Там мы защищались. И нас было больше. Трое на одного — достаточно приличные шансы, чтобы попытаться драться с неизвестно кем, если у тебя Самоуверенность.
avatar
И я так и непонимаю причём тут пришельцы, монстры и правительственные суперсолдаты противостоящие продавцам-консультантам из Эльдорадо с паранормальными способностими и удачей на минимум [200], если игра никаким боком не про них, их там не было и не могло быть никак иначе, чем в галюциногенном бреду у персонажа?
Это ты водишь такие скучные игры. Я черпаю примеры из того, что я бы стал водить или играть. И я бы не стал водить или играть GURPS Azumanga Daioh. Для этого лучше найти специализированную систему.

Или в гурпс без них невозможно сделать интересную игру так же как в SW каждый бой должен проходить в тёмном переулке представляющим собой устланный ковром обледенелый висячий мост, по сторонам которого стоят бочки с порохом, а сверху свисают люстры?
Устроить бой в тёмном переулке — хороший тактический ход, когда знаешь, что персонажи стреляют лучше, чем их противники. А ещё там хорошо устраивать засаду.
Остальные элементы нужны только для придания сцене напряжения и пафоса. Хотя можно поступить как в ДФ и назначить за каждый из этих элементов по -1 к навыку.
avatar
Ну что поделать если я считаю, что опыт с игр которые я водил и играл несколько более значимым, чем то что я хотел бы водить и играть…
Впрочем, то что я бы хотел гурпсом тянется не очень легко и с тяжеленными костылями.
avatar
А что бы ты хотел водить и играть?
Мне вот хочется поиграть во что-то белое и пушистое вроде той системы, где играют кавайными зверушками-хенге.
avatar
Зачем так много-то?
80 поинтов на раба? Да им 25 уже много!
На 100 поинтов можно сгенерить компетентного чара, а на 200 вообще незнамо-кого. Но горожан?
На секундочку, 200 поинтов — это нижний предел Larger-than-life персов.
Larger-than-Life (200-300 points):
Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc. Typical of the professional adventurer who has already
made a name for himself.
Или ваши игроки cannot into disadvantages? Я обычно персов с менее чем -50 в дизадвантагах отправляю на доработку сразу же.

А игрокам это нужно? Игроки будут это читать?
Они как обычно вспомнят про это только когда ты скажешь что его фехтовльщик тут не пройдёт и отправишь его перегенериться, и то он будет спорить до последнего, что нормально всё с ним, это просто мастер придирается и пускать не хочет.
Я до этого пассажа еще сомневался, но теперь точно скажу — проблема в твоих игроках, а не в гурпсе. Проведи с ними серьезную социальную работу или выбрось нахрен. В текущем виде они не нужны.
avatar
Зачем так много-то?
80 поинтов на раба? Да им 25 уже много!
На 100 поинтов можно сгенерить компетентного чара, а на 200 вообще незнамо-кого. Но горожан?
На секундочку, 200 поинтов — это нижний предел Larger-than-life персов.

А удачу на что брать? А суперспециализацию? Не калеками же убогими играть, как замечали ранее.
avatar
На 15 поинтов.

На прямые руки. Специалиста делают не запредельные ранги, а техники. Это любой оптимизатор знает.

Многие из нас играют для того, чтобы быть именно Larger-than-life.
Larger-than-life горожан и курьеров?

Не калеками же убогими играть, как замечали ранее.
Убогие калеки это ниже 25 поинтов.

А вообще приучили игроков жировать, теперь расплачиваетесь. Мой первый мастер, который гурпсу вел, вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить. ИЧСХ — сгенерил, играл, был эффективен.
avatar
Larger-than-life горожан и курьеров?
Хмм… как же называлось это аниме про почтальонов, которые время от времени отбивались всякой нечисти…
сейчас уже совсем поздно, искать не буду.
avatar
Tegami Bachi
avatar
Larger-than-life горожан и курьеров?
И вообще, «обыкновенный японский школьник», популярное описание для главгероев аниме, ни разу не похоже на Larger-than-life. Но мы-то знаем, что половина из них способна проявить исключительную ловкость, силу, упорство и сверхъестественные силы, если надо.
avatar
Убогие калеки это ниже 25 поинтов.
Легко можно сделать убогого калеку и выше 25 поинтов. Скажем, когда ты сделал своего персонажа разумным губчатым компьютером, и тебе не хватило очков на то, чтобы полноценно телепатически взаимодействовать с окружающим миром.
avatar
вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить.
Я уверен если бы я где-то тут обмолвился о том что водил псиоников на 75, мне бы сказали что я угнетал игроков и давал им слишком мало очков чтобы игра была хотябы на нижнем пороге играбельности.
avatar
Мой первый мастер, который гурпсу вел, вообще сказал псионика для игры по Dark Sun на 75 поинтов генерить. ИЧСХ — сгенерил, играл, был эффективен.
А потом вы удивляетесь, откуда берутся персонажи, вложившие 90% очков в предполагаемую область деятельности наиболее оптимизированным способом? Которые больше похожи на картонные декорации с псионикой?
вот именно с попыток втиснуть в очки пероснажа то, что туда не помещается.
avatar
На секундочку, 200 поинтов — это нижний предел Larger-than-life персов.
Многие из нас играют для того, чтобы быть именно Larger-than-life.
avatar
Или ваши игроки cannot into disadvantages? Я обычно персов с менее чем -50 в дизадвантагах отправляю на доработку сразу же.
Набирать избыточное количество недостатков, которые потом не будешь отыгрывать — не самая лучшая практика. Конечно, если набрать врагов, социальную дискриминацию и прочее — отыгрывать проще, но это сильно прогибает кампанию. Особенно, если вся партия возьмёт себе врагов и жуткую внешность, и ваша кампания про пафосных Avenger'ов превратится в икс-менов.
avatar
Особенно, если вся партия возьмёт себе врагов и жуткую внешность, и ваша кампания про пафосных Avenger'ов превратится в икс-менов.
Вот эта реплика навела меня на принципиальный вопрос: как в гурпс лучше сгенерить червяка Джима? Как полноценного перса с механическим телом, от которого он может отделяться в виде «ползучей головы» или как червяка без рук без ног, но с убердевайсом в виде скафандра?
avatar
Я бы оцифровал червяка Джима как основную форму, и червяка Джима в скафандре как альтернативную форму с гаджет-ограничением. Потому что пока Джим ползает где-то, скафандр могут утащить.

Но в целом в GURPS часто есть больше одного способа что-то оцифровать. Например, можно взять силовой скафандр с нейроинтерфейсом в качестве предмета, например Signature Gear или богатства с модификатором Signature Gear. Но в мире Червяка Джима, где он единственный с таким скафандром, честнее будет взять скафандр как преимущество, а не снаряжение.
avatar
Кстати, чем отличается альтернативная форма с гаджет-ограничением от просто преимущества с гаджет-ограничением? Не логичнее ли в данном случае не изгаляться через альтформу?
avatar
Когда форма настолько отличается (червяк и гуманоид), альтернативная форма удобнее.
Так, в неё легче добавлять недостатки или убирать недостатки исходной формы. Иначе тебе придётся покупать преимущества вида «не червяк» «есть у меня руки» «и ноги тоже есть» «и теперь я не беспозвоночное!», недостатки вроде «зато теперь я не такой гибкий», и фичу «и теперь я SM 0 или даже +1, а раньше был меньше».
avatar
Ну и? Расчет альтформы тоже идет относительно основного шаблона. Я всегда думал, что альтформа с гаджетом — это что-то вроде гаджет при себе всегда, когда активировал — превратился. А тут надел и сразу получаешь доступ ко всем фичам скафандра.
avatar
да, одна из вещей, которых не хватает в GURPS — это скидка за тяжёлость и неуклюжесть гаджет-модификатора. Насколько я понимаю, червяк Джим не может даже поднять свой скафандр.
avatar
Я кстати, прикидывал эту скидку в свое время, когда задумался над этим вопросом. Получилось индивидуалистично:
— Нет нагрузки -0%
— Легкая нагрузка -5%
— Средняя нагрузка -15%
— Тяжелая нагрузка -30%
— Сверхтяжелая нагрузка -50%.
— Невозможно поднять -80%

Волшебные доспехи так рассчитывать было бы интересно.

Вот только червяк при юзании костюма нагрузку не испытывает. Он же его не на горбу таскает…
avatar
Только тогда, когда альтернатива — через жопу.
avatar
Мне кажется, или старая добрая GURPS в последнее время вызывает больше срачей на Имке, чем все системы вместе взятые?
avatar
Меня это устраивает — я хорошо знаком с GURPS, и мне удобно спорить о ней. :)
avatar
Только срачи какие-то не очень о ГУРПС получаются.
Вот Нанакано со своим «вы все неправильно считаете додж!» — это по ГУРПС. :D
avatar
Зато какая драма! Хоть в кино не ходи.
avatar
null
avatar
… прочитал «Порочность имки».
Дожился.
avatar
В тред призывается Аваллах. Хотя можно и Гаррета.
avatar
Они и есть порочность имки :-)
avatar
Это распространенная в последнее время болячка. Что-то вирусное, видимо.
avatar
прочитал «Порочность имки»
Вся порочность имки в одном треде: боты, спам и ГУРПСа!
avatar
И кармочка!
avatar
А как же илита, срачи и *W?
avatar
Ну вот, теперь ещё и илита, срачи и *W.
avatar
А что такое *W?
avatar
Тебе суть объяснить?
avatar
Переходи сразу к сути!
avatar
Я щас не вкурил, разве этот пост раньше не назывался «прочность имки»? :3
avatar
да, похоже его переименовали.
avatar
Исправили опечатку, чо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.