Вы меня простите, но мне кажется, что если мастер не рассказывает весь сюжет зарание, а так же не говорит сразу, получится ли у тебя действие или нет, не выдавая все возможные варианты событий, то это означает, что с доверием между мастером и игроками в этой компании всё обстоит плохо. Возможно, у них есть основания не доверять друг другу, но лучше от этого не становится.
Предвзятости перед кем? Что мастер хочет дать шанс и игровым персонажам вести себя так, как они должны, а не быть болванчиками для битья?
Ну, извините. Я, например, хочу, чтобы мои НПС — были живые. И не в том смысле, что их убить нельзя. Нет, можно. А в том, чтобы они производили впечатление, живых людей, со своими слабостями и со своей силой.
У меня есть обоснованное сомнение, что любой сородич, без учителя и пития крови, может пробудить в своей крови… ну например серпентис.
upd: Действительно, в правилах, указания о том, что нужно пить кровь нет, хотя есть указание насчет обучения и «сложности» получения некоторых черт\дисциплин.
Указание пить кровь, было во художественном описании жития одного древнего вампира. Кажется из детей ночи. Там была описана сцена, где он рассказывает что нужно кровь пить.
Так что, это было хоумрулом. Но, я считаю, достаточно логичным хоумрулом.
Следует ли гнобить игрока, чей персонаж тупой варвар, но который придумал отличный план как выпутаться всей партии из неприятностей, тогда как остальная партия тупит, тормозит и слоупочит, а игрок варвара делает фейспалмы и связан своей ролью как кандалами?
Пусть расскажет это не в роли, а между сессиями.
Я был в такой ситуации… не тупым варваром правда, тупым ведьмаком, которому как бы по роли не полагалось разбираться в Тайной Магии и Высшей Некромантии… но вот партия слоупочит, тормозит, тупит, я уже очки чуть не разбил фейспалмом… и вроде бы надо заявить — «если вы видите вот эти и эти симптомы вокруг — вы попали в неупокоенное место 4 категории, попросту — в эхо-проклятье. Съё…ать пора, а не глубже лезть!!! (хотя уже и поздно, но хоть можно попытаться)».
Можно было бы попросить тест на «чувство задницы» — и отыграть это так, что твоему Ведьмаку, кажется, что сейчас будет жопа.
Игрок лучше остальных чувствует мир и способен «разъяснить» суть пророчества.
Тест на интеллект? Но, опять же, я считаю, что если ты взялся отыгрывать недалекого тупицу — отыгрывай его до конца. Хочешь быть умным и чувствовать мир — отрази это в карточке персонажа при создании.
Иначе — вообще не стоит использовать систему. Или отыгрывать роль.
Конечно, если мы не говорим о том случае, когда игра изначально предполагает, что игроки сосредоточены больше на решение загадок или прохождения сложного подземелья, где отыгрыш роли отходит на второй план, а на первый план выходит эффективность.
А если мы играем не в эффективность, и для игроков важнее не решить задачу, а вжиться в мир и пожить в нем, тем персонажем, что они создали, тогда придется терпеть.
И рассказать о том, что значит пророчество в конце сессии. Чтобы игроки поняли, где ошиблись и учились на этих ошибках.
Ольга
Ну есть талант «Почуять опасность», есть талант «Усиленные чувства». Дают бонусы внимательности. Но это ж только в игре — а вообще ж теоретически почему бы тупо не предвидеть, если они даже бесмертными могут быть, то такую мелочь уж смогут.
Ммм. Скажем так.
Если сила помогала Энакину водить машину не врезаясь — именно предвидением.
То почему она не может предупредить и том. что туда ходить не надо, снег башка упадет.
А еще есть система для ролевой игры по ЗВ, от Визардс оф зе кост, на базе d20.
А еще есть оригинальная система для игры по ЗВ от Fantasy Flight Games, которая имеет собственные кубы, а так же полностью ратифицирована сегодняшними владельцами вселенной — Диснеем.
Я, конечно не уверен, в рамках системы можно ли такое предсказывать, но я уже спросил у той, кто это водит. По-крайне мере просто «сила» предсказание там есть. Которую, при определенной трактовке, можно именно так использовать.
А нефиг пытаться диаблезировать Патриархов. Даже если ты офигенть какой крутой маг, вампир и просто няшечка. Если что, прецедент этот, произошел с НПС, а не с игроками. Но, если следовать духу ВТМ — вполне нормальная ситуация.
И вообще, Мир тьмы — это жестокая игра о страданиях. Внутренних и внешних.
Так-сказать просто отбирать персонажа
Такое может случаться каждый раз, когда ты входишь во френзи. Жестоко? Да. Но никто не говорил, что быть проклятым — это легко.
Отлично! Я сгенерю персонажа замаксив ему инту до потолка. Игру можно оканчивать. Я всех перехитрил заочно. Мастер должен мне выложить планы злодеев заваливших заочный тест своей инты против моей.
Вот зеркальная ситуация.
Передергивание конечно, но всё же не совсем безосновательное.
Нет. Это будет выглядеть так.
У злодея есть план.
Ты, как игрок, узнаешь что этот план вообще начал действовать. Или же получаешь инофрмацию, которая может навести тебя на то, что у какого-то злодея есть план.
Если ты сам не можешь собрать воедино те кусочки, которые у тебя есть, чтобы знать что делать дальше, или же ты хочешь получить сначала больше информации, ты просишь у мастера сделать тебе бросок инты.
Если ты успешно проходишь бросок инты, то тут варианты.
1. Я даю тебе какую-нибудь важную информацию. К примеру Имя злодея, если ты еще его не знал.
2. Я могу предоставить тебе варианты действий врага, от которых ты можешь строить свои дейтвия.
3. Я говорю тебе какой-то вывод, который ты сам не сделал.
4. Я говорю тебе, где именно ты можешь найти доп. информацию потратив на это игровое время.
Но, конечно, перед этим я попрошу тебя рассказать твою цепочку размышлений по теме, в которой (раз у тебя большой интеллект) я буду тебя поправлять, если ты понял что-то неправильно.
И, не будем забывать, что если ты максишь интеллект, то при ограниченных очках создания, ты проседаешь во всем остальном. Соответственно, знание о том, что будет делать противник, это конечно очень и очень важный аспект, но это не стопроцентный вин. Ты же должен еще воплотить все то, что придумал твой персонаж.
А еще в некоторых ситуациях, я буду тебе прямым текстом говорить, что то, что ты делаешь — это очень глупо, и твой персонаж понимает, что так делать не надо. Потому что это может привести к таким-то последствиям.
что способны придумать план который бы не смог придумать приключение с интой в 7-11
Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.
То есть, вот здесь лучше все зачистить, а когда вы пойдете туда, там вам лучше все делать скрытно.
Или же просто разделять партию, с последующим соединением.
/sarcasm off
М… Не играть в игры, где мастер играет против игроков, а не вместе с ними?
Ну, извините. Я, например, хочу, чтобы мои НПС — были живые. И не в том смысле, что их убить нельзя. Нет, можно. А в том, чтобы они производили впечатление, живых людей, со своими слабостями и со своей силой.
upd: Действительно, в правилах, указания о том, что нужно пить кровь нет, хотя есть указание насчет обучения и «сложности» получения некоторых черт\дисциплин.
Указание пить кровь, было во художественном описании жития одного древнего вампира. Кажется из детей ночи. Там была описана сцена, где он рассказывает что нужно кровь пить.
Так что, это было хоумрулом. Но, я считаю, достаточно логичным хоумрулом.
Прости, что? Я не понял откуда такой вывод.
И это я тоже не совсем понял.
Я не вижу в этом плохого, если группа изначально договорилась о том, что сейчас они не отыгрывают персонажей, а играют в решение загадок\квестов.
Просто сила не всегда работает «пассивно». Иногда ее нужно применять, чтобы что-то предсказать.
Пусть расскажет это не в роли, а между сессиями.
Можно было бы попросить тест на «чувство задницы» — и отыграть это так, что твоему Ведьмаку, кажется, что сейчас будет жопа.
Тест на интеллект? Но, опять же, я считаю, что если ты взялся отыгрывать недалекого тупицу — отыгрывай его до конца. Хочешь быть умным и чувствовать мир — отрази это в карточке персонажа при создании.
Иначе — вообще не стоит использовать систему. Или отыгрывать роль.
Конечно, если мы не говорим о том случае, когда игра изначально предполагает, что игроки сосредоточены больше на решение загадок или прохождения сложного подземелья, где отыгрыш роли отходит на второй план, а на первый план выходит эффективность.
А если мы играем не в эффективность, и для игроков важнее не решить задачу, а вжиться в мир и пожить в нем, тем персонажем, что они создали, тогда придется терпеть.
И рассказать о том, что значит пророчество в конце сессии. Чтобы игроки поняли, где ошиблись и учились на этих ошибках.
Ну есть талант «Почуять опасность», есть талант «Усиленные чувства». Дают бонусы внимательности. Но это ж только в игре — а вообще ж теоретически почему бы тупо не предвидеть, если они даже бесмертными могут быть, то такую мелочь уж смогут.
Ммм. Скажем так.
Если сила помогала Энакину водить машину не врезаясь — именно предвидением.
То почему она не может предупредить и том. что туда ходить не надо, снег башка упадет.
Но.
Всё таки Энакин это Энакин а не рядовой форсюзер. ©
То есть, с хорошо раскачанным предвиденьем — вполне может.
А еще есть оригинальная система для игры по ЗВ от Fantasy Flight Games, которая имеет собственные кубы, а так же полностью ратифицирована сегодняшними владельцами вселенной — Диснеем.
Я, конечно не уверен, в рамках системы можно ли такое предсказывать, но я уже спросил у той, кто это водит. По-крайне мере просто «сила» предсказание там есть. Которую, при определенной трактовке, можно именно так использовать.
И вообще, Мир тьмы — это жестокая игра о страданиях. Внутренних и внешних.
Такое может случаться каждый раз, когда ты входишь во френзи. Жестоко? Да. Но никто не говорил, что быть проклятым — это легко.
Нет. Это будет выглядеть так.
У злодея есть план.
Ты, как игрок, узнаешь что этот план вообще начал действовать. Или же получаешь инофрмацию, которая может навести тебя на то, что у какого-то злодея есть план.
Если ты сам не можешь собрать воедино те кусочки, которые у тебя есть, чтобы знать что делать дальше, или же ты хочешь получить сначала больше информации, ты просишь у мастера сделать тебе бросок инты.
Если ты успешно проходишь бросок инты, то тут варианты.
1. Я даю тебе какую-нибудь важную информацию. К примеру Имя злодея, если ты еще его не знал.
2. Я могу предоставить тебе варианты действий врага, от которых ты можешь строить свои дейтвия.
3. Я говорю тебе какой-то вывод, который ты сам не сделал.
4. Я говорю тебе, где именно ты можешь найти доп. информацию потратив на это игровое время.
Но, конечно, перед этим я попрошу тебя рассказать твою цепочку размышлений по теме, в которой (раз у тебя большой интеллект) я буду тебя поправлять, если ты понял что-то неправильно.
И, не будем забывать, что если ты максишь интеллект, то при ограниченных очках создания, ты проседаешь во всем остальном. Соответственно, знание о том, что будет делать противник, это конечно очень и очень важный аспект, но это не стопроцентный вин. Ты же должен еще воплотить все то, что придумал твой персонаж.
А еще в некоторых ситуациях, я буду тебе прямым текстом говорить, что то, что ты делаешь — это очень глупо, и твой персонаж понимает, что так делать не надо. Потому что это может привести к таким-то последствиям.
Ну так, мы говорим не просто о плане, а о хитровы… очень и очень хитрой дворцовой интриги, для придумывания которой у варвара нет ни опыта, ни склада ума, ни знаний.
Но, если
То, все в порядке.