Извиняюсь, но у меня рабочее правило — заказчик не получает исходника макета :) Я вскорости отдельные элементы хочу выложить на сайте, что-то типа библиотеки создать. Только пока не придумал как класть — сделать фотошоп-кисти, png-гексы или что-то ещё.
Думал, написал половину, и понял, что в ручную интереснее. Не проще, а именно интереснее — может быть потом что-то изменится. worldspinner — интересно как минимум, но… подождем :)
Не совсем согласен с утверждением — концепт естественно связан с системой по которой персонаж создается, но это не одно и тоже. Мой персонаж может быть «жестоки, алчным и ехидным охотником», и при таком «концепте», единственное, за что в ответе система правил — за то, чтоб выдать персонажу какие-то статы связанные с охотой. Все прочее — мишура, с точки зрения системы в итоге, ей плевать — будет мой охотник злым или добрым, а вот с моей точки зрения — это весьма важно.
Да, ознакомился. Что любопытно — я хотел своеобразное продолжение потом добавить — про именования, NPC и заметных личностях, а там это уже в комплекте. Мы с просто с товарищем начали с разного — он приключение создавал, а я карту рисовал :) Спасибо
Во...! Я для «Лабиринтов и Минотавров» в свое время писал типа того, по-ходовую генерилку мира с событиями, но забросил. Теперь знаю где поискать вдохновения, большое спасибо!
Хорошо. Если бы на неделю позже, моя среда на подобие этой была бы допилена до того состояния, когда бросать — уже душит жаба :) Попробую поработать топором и напильником.
Да не, вопрос не странный, а объективный. Если коротко, то: да, хватает. Если подробнее, и с «идеологической базой», то в свое время вообще пришел к выводу, что «уровни» это не то, в чем измеряется потенциал героя и игры. Илья Муромец сразу был «максимального уровня», Геракл не прокачался ни на каплю после свершения своих 1,7 или 9-го подвига — да, они добывали артефакты, завоевывали славу и известность, изменялись внутренне, но третью руку (ладно — ловкость/волю/обаяние) от этого не прокачивали.
Теперь возьмем такую ситуацию — встречается Герой первого уровня и Герой шестого уровня в жизни и начинают сражаться. Есть шанс, что герой первого уровня победит? Конечно есть, и не маленький! Примеров (условных, мы же не имеем уровней) сколько угодно. Иными словами — «прокачаный» герой конечно круче — меч кладенец, мышца поболее, но супер-человеком он не стал, и хотя сильнее новичка, однако не живучее его в пять раз и не сдувает уличных шавок кашлем.
Отсюда два вывода:
1. Герой самого высокого уровня и герой самого низкого уровня не должны (и не могут) отличаться в параметрах в три раза. Потому, что оба они уже итак Герои, по праву рождения, так сказать. Физиология — такая штука.
2. Поступки героя измеряются не в количественном выражении (убил драконов: 3 штуки, принцесс спас: 2, соответственно получил 100500 опыта и возвысился над прочими на +7 сантиметров), а в качественном — спас мир, посадил дерево, и этот параметр не зависит от «уровня» и других параметров — т.е. мир спасти может и богатырь и салага — как повезет.
Теперь к нашей игре. 6 уровней. Это если учитывать, что за одно среднее приключение герои наберут по 1 уровню — 6 приключений, каждое из которых длится часа 3 реального времени. Это реально много! Да, я встречал в своей практике партию «планоходцев» которые отыграли одним составом без перерыва 24 игровых сессии, но это не норма — а выход за её пределы. Моим игрокам 5-6 приключений всегда хватало с лихвой, после чего нужно было что-то новое — или создать другого персонажа, или временно сменить игру — иначе это уже работа, а не игра.
С этой точки зрения (а также, что особо важно для меня, с того, что даже в самом начале карьеры, герой способен, теоретически одолеть практически любого злодея в честном поединке) — 6 уровней это то, что за глаза хватит для того, чтоб дать игроку весело провести время и в то же время не надоесть хуже горькой редьки.
p.s. Кстати 6 уровней ЛиМ легко превратить в 12 — для этого достаточно с каждым новым уровнем выдавать игрокам возможность улучшения характеристик не на стандартные "+2", а лишь на "+1". Такой вот лайфхак :) Подробнее об этом должно быть где-то в недрах сайта.
Спасибо про отрисовку, но флеш — не наш метод :) На самом деле, прикол самого катакомбера (для меня лично :)) то, что он работает исключительно с помощью браузера, без плагинов (флеш в том числе) и построен только на js.
Масштабирование (и экспортирование) как раз то, над чем я работаю сейчас, но пока ещё далеко от финала. На самом деле в этот раз получил огромную кучу очень дельных предложений и советов, есть ещё над чем подумать.
А, я понял о чем речь. Над этим как раз работаю, есть там не схождения в размерности, и их просто так не побороть. Скорее всего в след. версии «интерьерный» слой я сделаю немного иначе, независимым.
Теперь возьмем такую ситуацию — встречается Герой первого уровня и Герой шестого уровня в жизни и начинают сражаться. Есть шанс, что герой первого уровня победит? Конечно есть, и не маленький! Примеров (условных, мы же не имеем уровней) сколько угодно. Иными словами — «прокачаный» герой конечно круче — меч кладенец, мышца поболее, но супер-человеком он не стал, и хотя сильнее новичка, однако не живучее его в пять раз и не сдувает уличных шавок кашлем.
Отсюда два вывода:
1. Герой самого высокого уровня и герой самого низкого уровня не должны (и не могут) отличаться в параметрах в три раза. Потому, что оба они уже итак Герои, по праву рождения, так сказать. Физиология — такая штука.
2. Поступки героя измеряются не в количественном выражении (убил драконов: 3 штуки, принцесс спас: 2, соответственно получил 100500 опыта и возвысился над прочими на +7 сантиметров), а в качественном — спас мир, посадил дерево, и этот параметр не зависит от «уровня» и других параметров — т.е. мир спасти может и богатырь и салага — как повезет.
Теперь к нашей игре. 6 уровней. Это если учитывать, что за одно среднее приключение герои наберут по 1 уровню — 6 приключений, каждое из которых длится часа 3 реального времени. Это реально много! Да, я встречал в своей практике партию «планоходцев» которые отыграли одним составом без перерыва 24 игровых сессии, но это не норма — а выход за её пределы. Моим игрокам 5-6 приключений всегда хватало с лихвой, после чего нужно было что-то новое — или создать другого персонажа, или временно сменить игру — иначе это уже работа, а не игра.
С этой точки зрения (а также, что особо важно для меня, с того, что даже в самом начале карьеры, герой способен, теоретически одолеть практически любого злодея в честном поединке) — 6 уровней это то, что за глаза хватит для того, чтоб дать игроку весело провести время и в то же время не надоесть хуже горькой редьки.
p.s. Кстати 6 уровней ЛиМ легко превратить в 12 — для этого достаточно с каждым новым уровнем выдавать игрокам возможность улучшения характеристик не на стандартные "+2", а лишь на "+1". Такой вот лайфхак :) Подробнее об этом должно быть где-то в недрах сайта.
Масштабирование (и экспортирование) как раз то, над чем я работаю сейчас, но пока ещё далеко от финала. На самом деле в этот раз получил огромную кучу очень дельных предложений и советов, есть ещё над чем подумать.