+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 6
Неважно, какую процедуру ты используешь и в какой момент принимаешь решение о том, что на сопке спит дракон. Это Цирком хорошо описано в недавнем треде про случайные встречи. Важно, что приняв такое решение, ты вписываешь его в повествование так, чтобы у игроков не было вопросов «откуда он тут взялся» — ты говоришь все, что требуется, чтобы быть честным и последовательным.
  • avatar nekroz
  • 4
А где написано что угрозу можно вводить только показав ее признаки?
В принципах «Делайте ходы, следующие из повествования» и «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
И какая достаточная точность?
Такая, при которой твои игроки не думают, что ты просто закидываешь их рандомными, взявшимися из ниоткуда угрозами.
  • avatar nekroz
  • 4
игрок, привыкший к тому, что при провале персонаж получает раны
И получается, что игрок, привыкший к тому, что при провале получает раны, отправляется играть в свой гурпс и не суется в механику, которую не читал.
что мешает
Вопрос мастера «а что и зачем вы делаете?», важный, когда речь идет о конфликт резолюшене. И мы снова упираемся в то, что ты пришел в ПбтА, послушал напевы Рабиновича и удивляешься тому, что он — не гурпс.
  • avatar nekroz
  • 2
Но с такой же вероятностью мои провалы могли привести и к тому, что меня добили прежде, чем таймер дотикал.
Да, я мог бы совершать разные ходы на провалах, в зависимости от того, что покажется мне более интересным в данный момент времени, какая идея придет в голову, а какая нет. И?
А кстати, у тебя не бывало такого, что игроки воспринимали возможность затянуть бой до начала грозы не как угрозу, а как преимущество? И ты, приближая при провале грозу, способствовал осуществлению их плана? Или игроки о таком всегда должны заявлять открыто?
Если приближение события Х — не угроза, а преимущество, то событие Х не может быть введено в игру ходом «Покажите признаки надвигающейся угрозы». Если это не гроза, а, например, подход подкрепления, если игроки затягивают бой до подхода подкрепления — то да, это должно быть открыто сообщено и нет, провалы не приближают подкрепление, его приближают успехи. И то, тут еще вопрос, понимают ли враги, что игроки затягивают бой — если нет, то, вероятно, первым результатом провала станет «теперь они понимают, что вы затягиваете бой и надавят сильнее»
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 3
Да как же не могли, когда могли. Вот вы сражаетесь в комнате, где таймер тикает. Твои провалы могут привести в том числе и к тому, что ты сражаешься дольше, то есть к тому, что таймер дотикал. А твои успехи могут привести к тому, что ты добил всех врагов прежде, чем таймер дотикал.
  • avatar nekroz
  • 3
А я только в него и играю.
  • avatar nekroz
  • 5
То, что как мастер в таком режиме я буду быстро повышать градус неадеквата — неприятная особенность твоего психического состояния, система тут не при делах.
Мне вот не приходиться манипулировать мастером, когда я игрок и игроки не манипулируют мной, когда я мастер.
  • avatar nekroz
  • 3
Ты, как мастер, можешь ввести минное поле НЕ ТОЛЬКО когда игроки идут в разведку. И если ты понимаешь разведку, как золотую возможность ввести минное поле — ты понимаешь неправильно.
  • avatar nekroz
  • 3
Разница велика — игрок может динамически реагировать на изменяющееся окружение, например сказать «едрить, сейчас начнется гроза, бежим отсюда!» А если он так не сказал, то гроза началась и в этом не было ничего внезапного.
  • avatar nekroz
  • 2
ШТА? Полная чушь.
  • avatar nekroz
  • 4
Если ты хочешь, чтоб одни и те же действия вкупе с одними и теми же числами на кубиках снова и снова приводили к одним и тем же последствиям, то тебе надо играть в X-COM на компе. Это к ролевым играм не имеет отношения.
  • avatar nekroz
  • 2
Потому что если смотреть только на игромеханику, то получается, что провал персонажа приводит к началу грозы
Нет, провал приводит к приближению начала грозы.
Это достаточно четко в моем ответе проговорено.
  • avatar nekroz
  • 3
Да, такое тоже может быть, но я бы предпочел таким не злоупотреблять. Я стараюсь как можно более четко синхронизировать ОВП, проговаривая вслух то, что может быть — в частности, если я не вижу тех парней как посылающих убийц — я могу так и сказать «нет, чувак, ты сейчас параноишь, это были простые громилы, откуда у них бабло на убийц». А в обратном случае кивну — «да, те ребята выглядели как те, кто сами не пачкается»
  • avatar nekroz
  • 10
Ок, давай с другой стороны. Я, как мастер, говорю только в трех случаях:
• все сидящие за столом ждут, что произойдёт дальше;
• игроки предоставляют вам отличную возможность;
• на броске выпадает 6-.
Все, что я говорю в этих трех случаях, не должно противоречить принципам и должно быть одним из ходов.
И вот игрок говорит «выхватываю меч и нападаю на орков» и проваливает бросок.
Мог ли я до броска сказать игроку о подкреплении, драконе или грозе?
Мог, если бы он спросил. Вот буквально «я хочу напасть на этих орков, есть ли что-то, что мне нужно учесть?» Это было бы ходом «осмотреться».
Мог и без вопроса — ведь откуда игрок знает про орков? Я ему сказал. Почему я ему сказал? Потому что был мой ход. И когда я делал этот ход, я мог сказать, вдобавок к тому, что сказал «вот орки на холме», сказать «кажется, сейчас будет гроза» или «кажется, они ждут прибытия друзей» или «кажется, ты слышишь вдали рев, видимо дракон вылетел на охоту».
Если я этого не сказал, а он не спросил, то лично для меня это автоматически переводит перечисленное из разряда угроз, которые могут незамедлительно случиться на провале в разряд угроз, которые требуют от меня подготовки в виде хода «Покажите признаки надвигающейся угрозы».
Но могу ли я сделать ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы» как ответ на провал руби-кромсай? Да, могу.
Делайте ходы, следующие из повествования
Делая ход, вы выбираете один из элементов повествования и оборачиваете его против персонажей. Источником хода всегда должно служить повествование. Ходы помогают сфокусироваться на одном аспекте текущей ситуации и сделать с ним что-то интересное. Что вообще происходит? Какой ход будет иметь смысл?
А происходит то, что вы сражаетесь в присутствии угрозы и если вы будете сражаться слишком долго, то угроза может стать ближе. Я не буду говорить «ты провалился, поэтому слышишь гром». Я так и скажу — ты понимаешь, что ваша драка затягивается и слышишь гром. То есть я прямо указываю игроку на причину этого грома — не провал броска как таковой, а затягивание боя вследствие провала броска, как и велит принцип «Начинайте с повествования и заканчивайте им».
Если я сделал ход «Покажите признаки надвигающейся угрозы», то я могу после этого применять другие ходы, вытекающие из этого. Например, начать грозу. Да, гроза началась, потому что ты затягивал бой, бой затягивался, потому что ты провалил бросок, опять таки.
Могу ли я начать грозу на успехе? Да, могу. Но не вследствие успеха. Я четко сказал игрокам о приближающейся угрозе. Для явности я могу сделать счетчик и положить его на стол. Игнорируя счетчик, они дают мне возможность сделать ход и я его делаю — гроза началась. Можно и иначе — вот они зарубили орков и смотрят на меня и ждут, что я скажу — а я ведь сказал им раньше «гроза приближается» и теперь могу сказать «гроза началась».
  • avatar nekroz
  • 2
Нет, это так не работает (нет, это так не сработало бы, будь я мастером).
Вот есть орки. Есть дракон, который спит под холмом, где засели орки. И вот есть ты, который решил зарубить орков.
Ты знаешь о том, что под холмом спит дракон (или же не знаешь, потому что проигнорировал все мои намеки).
Если ты говоришь «я бегу на орков», просыпается дракон. Меня не интересует успех или провал, ты был предупрежден и ничего не сделал, чтобы избегнуть этого. Если ты говоришь «я пытаюсь бить орков максимально быстро и тихо, чтобы не разбудить дракона» — ну тогда давай покидаем кубики и узнаем, прилетит ли дракон.

То есть всякий раз проблема ваших примеров в том, что вы не водили или не достаточно много водили ПбтА и не понимаете, как это должно работать, а просто придумываете, как это могло бы сработать в руках того, что не понимает, что делает.
Последний раз редактировалось
  • avatar nekroz
  • 1
А вот это с чего ты взял?
  • avatar nekroz
  • 2
Это зависит от многих факторов. Лично я, как мастер, стараюсь следить за тем, чтобы игроки были осведомлены о возможных угрозах и не забывали о них, потому что я шепотом 10 сессий назад сказал «здесь бывают драконы» и с тех пор молчал о них.
То есть для меня нормально игроку сказать «друг мой, если ты сейчас начнешь угрожать вот этим парням — они не станут церемониться, а просто наймут пару убийц» и потом уже с чистой совестью вывалю их игроку на голову в самый неожиданный момент, если он все таки начал угрожать тем парням.
Я считаю, что правильнее иметь ограниченный и легко запоминаемый набор возможных угроз, чем потопить игроков в десятках вариантов, которые сделают невозможными попытки прогнозирования последствий своих действий.
  • avatar nekroz
  • 1
Мне неочевидно, почему от одного сферического примера ты вдруг перескочил совсем на другой пример, пытаясь верное для первого сделать автоматически верным для второго. ПбтА невозможно обсуждать в отрыве от конкретных описаний.
Вот у нас есть враги и вокруг них есть минное поле. Разведка может дать тебе путь через поле, а может оторвать тебе ногу. Штурм оторвет тебе ногу. Никаких «бросков на штурм» не будет, будет -нога.
В принципе, ты можешь заменить мины на сторожевых собак.
  • avatar nekroz
  • 5
Дракон прилетает не потому, что ты провалил бросок. Потому что бросок — это не фикшен. Дракон прилетает потому, что ты, зная о том, что рядом спит дракон, устроил шумную драку. Если мастер ни в какой момент не намекнул тебе на то, что это плохая идея — под боком дракона устраивать шумную драку, то это его вина. Если он намекнул, но ты забил, то почему ты удивляешься, что прилетел дракон?
  • avatar nekroz
  • 2
Такие вещи надо иногда просто принимать как данность. Предлагается играть в игру, где у персонажей есть хладнокровие/самообладание и именно от него и только от него зависит способность персонажей избегать проблем
Дух измеряет связь с «тонкими материями» и силу воли. Эта характеристика описывает способность персонажа оставаться собранным и целеустремлённым под давлением, а так же силу его связи со сверхъестественным. Для того, чтобы использовать подобные ходы, персонаж должен собраться с духом.
Последний раз редактировалось