Городские Легенды - плюсы и минусы

В пятницу провёл импровизационный ваншот по Городским Легендам, проанализировал итоги и хочу озвучить их вслух. Скорее про саму игру, чем про ваншот. Мнение субъективное, не претендующее на абсолютную истину. Надеюсь на дискуссию, где получится попробовать на вкус чужие фломастеры, так сказать.


Хочется сказать, что я к этой игре реально ничего не готовил, но это неправда. Я в своё время сделал Бурю (набор взаимосвязанных Фронтов, если не знаешь) и отводил по ней две очень разных кампании. И решил, что смогу заполнять пустые места мира и сюжета наработками того периода. У меня даже был легальный повод — один из игроков ваншота взял персонажа из кампании.
В результате у нас было много знакомых и понятных мне, а потому ярких НПС и самостоятельный, созданный вместе с этими игроками и специально для этих персонажей сюжет. Если игроки не врут, вышло отлично, да и мне понравилось. Вернусь к этой игре с тем же набором НПС (в качестве полуфабриката, конечно), думаю, не раз.

Заодно поразмышлял, а что мне в игре нравится, и что нет.


Начну с плохого. Итак, минусы:
1. Боёвка. Этот ваншот подтвердил, что боёвка в игре в каком-то непонятном мне стиле. Мне для проведения боя, как показывает практика, нужно два хода: когда ты атакуешь и когда тебя атакуют, если утрировать. Т.е. условный «Сражаешься» и условный «игнорируешь угрозу/действуешь под огнём». И вот тут первый есть, хоть и немного скучноват (маловато опций выбора: на 10+ ты выбираешь один хороший вариант, а на 7-9 — один хороший и один плохой. Тот же Постапокалипсис, на практике, с его выбором двух или трёх хороших вариантов, гораздо богаче!), а второго в нормальном виде нету. Потому что в системе нет «нулевого хода» (действовать под огнём) в классическом виде. Есть «выкрутиться», который идёт от характеристики Дух и похож больше на небоевой, и «Избежать неприятностей», который похож на нулевой, пока не понимаешь, что в оригинале он Escape, т.е. «Побег». И он — только для ситуаций вида: «пошло всё нахер, стало слишком жарко, я сваливаю!». Т.е. подходит не везде — что жалко, у него очень вкусные опции выбора. А вот когда на меня напали — неизвестно, что делать. Особенно, если яприэтом сам по каким-то причинам не атакую. Приходится как-то выкручиваться и придумывать либо другой ход, либо нарративно описывать происходящее, либо как-то сворачивать эту боёвку.
2. Тоже про бой. После Грани Вселенной не хватает особых возможностей (ходов) противников. Они же все такие уникальные, специфичные и не просто люди. Почему вампир не может прямо на ходу пить кровь у несчастных горожан и лечиться? Почему не описано разных сопротивлений? Но тут я поступил очень просто — я их ввёл. И теперь мои охотники смертоносны, если заранее знали, с кем имеют дело, маги — уязвимы, если их застать врасплох, волки увеличивают характеристики в звериной форме, феи наводят иллюзии, позволяющие избегать урона, ну и так далее. Стало веселее.
3. Косвенно про то же. Лечение и раны. Отвратительная система лечения, когда лечатся сначала лёгкие раны. Сначала, в теории, таковой не выглядела, но вот когда начали играть… Нормально вылечиться невозможно. Постоянно бродят герои с тяжёлыми и смертельными ранами. А лечь и долго лечиться нет времени, потому что у нас маленького пространства (см. ниже).
4. Долги и их накопление. Вообще система долгов богатая, но есть один нюанс. У меня постоянно накапливается много долгов от героев разным НПС. В конце годовалой кампании у двух героев было по 14, а у третьего и того больше! Там я весьма изящно выкрутился, но вообще проблема есть. Знаю, что надо требовать их в неудачный момент, но это сложно, по двум причинам. Во-первых, мне тогда надо думать про каждого НПС, а чем он занят, и в чём ему может потребоваться помощь, а это трудоёмко, а мне надо внимание на происходящем держать. А во-вторых, требовать от лица НПС долги чаще всего неуместно: у героев всё ещё нет времени (из-за маленького пространства), ситуация и так накалившаяся и развивается стремительно. Проблем у героев и без этого хватает.
5. Не все ходы одинаково полезны, местами с не лучшим вордингом, но это ладно. Это как везде.
6. Больше смущает дисбаланс в буклетах. На мой взгляд, Вампир (или Голем из новых) невероятно могущественны, им очень сложно противостоять. А вот у Волка из двух встроенных ходов один про территорию, которая, если повезёт, НЕ приносит проблем (при этом почти не даёт преимуществ). А ещё он в полнолуние превращается в Волка, хочет того или нет. Ну офигеть теперь, мне в ПБТА делать нечего, за фазами луны следить. Неудивительно, что все игроки-Волки спасались ходом Инаковости про превращение по своему желанию и ходом Явить сущность (который, кстати, классный, но с не самым лучшим вордингом)


Но всё искупается преимуществами. Опять же, это мой взгляд — что-то из приятного тебе мне может показаться само собой разумеющимся или просто недостаточно классным.
1. Маленькое пространство. Я два раза на него ссылался. Как раз на примере ГЛ я понял, что игры можно условно поделить по принципу пространства на большие и малые. Игры с большим пространством — они про путешествия и огромный мир. К такому тяготеют, например, Грань Вселенной и Dungeon World. Там очень просто вводить новые сущности, прятаться от старых и надоевших, но тяжело поддерживать старые линии. Игры с малым пространством — про одно место. Обычно это город — как раз вариант ГЛ. К этому тяготеют ещё Обитатели холмов и Постапокалипсис в классическом исполнении. В них, наоборот, сложнее вводить новое, но зато от каждого действия расходятся круги по воде, порождая новые действия и реакции. В ГЛ можно грамотно прописать НПС и фракции, их цели и отношения, и потом у тебя автоматически будет всплывать развитие событий — все эти персонажи будут резонировать с действиями героев, знай направляй их в разные места, сталкивай с героями и друг другом, следи за новыми кругами на воде и удивляйся неожиданным поворотам сюжета. Это очень круто.
2. Чуть по мелочи. Вступительный ход. Он не идеален, но весьма хорош для выяснения, а чем бы сегодня заняться. В упомянутом ваншоте мы их разрешением и занимались — и занимались бы ещё сессии две-три, если бы была возможность. Потому что они что? Правильно, вызвали резонанс!
3. Вопросы предыстории. Теперь я иногда сочиняю их для других игр. Уж очень чётко они помогают сформировать персонажа. А если недостаточно — всегда понятно (ну, мне), какой задать дополнительный вопрос, чтобы получить желаемое.
4. Ассортимент образов. ГЛ даёт богатый выбор типажей, культур, нарративов и тропов. Потому что все эти Призраки, Демоны, Чародеи — они немножко про своё. Поднадоели тебе вампиры — не вопрос, смотрим, а что у фей в это время происходит. Или сталкивай разные фракции друг с другом и гляди, как по-разному они себя ведут. А они к тому же не обязаны быть однородными! У меня вот магов три совершенно непохожих друг на друга группы были, и можно было только в них и играть!
5. Ну и главное. По крайней мере, для меня. Описания. Это просто праздник, рождаемый ассортиментом образов, малым пространством и воображением. В ГЛ можно вкуснейше описывать происходящее совершенно разными картинками, подходящими для своих фракций и личностей. У меня были чародеи, освоившие современные технологии: они устроили тюрьму в телевизоре, отвлекают внимание заколдованными фотографиями, и, когда звонят тебе, могу сделать так, чтобы телефон сам ответил на звонок. Главный городской провидец — математик, он не верит в магию и высчитывает будущее формулами. Вампиры отлично управляют людьми, и по тому, что они собираются напасть можно догадаться, увидев опустевшие улицы. Охотники содержат клуб экстремального отдыха, где тренируют своих бойцов и заодно зарабатывают. Знающие пытаются вызнать ритуал, как похитить силу у демона. Сами демоны вторгаются в мозг и говорят с тобой от твоего лица, их поступки совершенно нелогичны для людей, а с рогов капает кровь, хотя на рогах крови нет. Когда в мир приходит Король Фей, все растения вблизи него зацветают. Когда умирает гоблин, вокруг него вырастает дерево. Ходят легенды про Меченого, который сам подчинил своего демона и больше не обязан выполнять его распоряжения. Да банально: охотник, увидев фею рядом с оборотнями в стане противника, меняет стрелу в арбалете с серебряной на железную.
И всё это — рядом с реальным миром. Очень понятным нам с вами, современным нам, и оттого — лучше присваиваемым. Если ты сотворишь магию в людном месте, придётся объяснять все ролики на ютубе. Если в борьбе с демоном, захватывающим мир, ты проедешь на красный, тебя остановят и отберут права. А до места колдовской силы проще доехать на метро. Такие контрасты сильно оживляют мир.

И вот все эти образы и описания делают для меня Городские Легенды очень заманчивой игрой. Ещё бы разобраться с недостатками, и цены им не будет.


upd: вот тут добавил свои сочинённые ходы и жду, не добавит ли кто ещё.

20 комментариев

avatar
Согласен. Очень похожие впечатления остались от УШ после прошлого компейна. Особенно от боевки.
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
avatar
Да, я похоже делал, но не системно. У меня была пара НПС, которые, например, лучше колдовали на тех, чьи долги у них были.
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
avatar
Занятно. Для меня Легенды — тоже одна из игр выбора, которую я готов провести или поиграть где и когда угодно. Но у меня вообще не возникало описанных проблем.

Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.

Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.

В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.

Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.

Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
avatar
О, класс, подробный ответ! Спасибо!

Собственно, как последний ваншот показал, я тоже могу водить ГЛ без подготовки — правда, придётся потратить время на правильные вопросы игрокам про персонажей.

1. Бой. У меня есть привычка делать сильных противников, которых сложно одолеть в лоб — мне, видимо, подсознательно кажется, что так интереснее. При этом боёвки у меня время от времени случаются. У тебя прямо интересная концепция с «нельзя убивать чьих-то должников», я проблему смерти должников решил иначе — у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого. Классно работает, но убирает основание, на котором ты построил модель. К тому же — иногда драка сама находит героев, если они кому-то насолили. И даже если она не до смерти, всё равно надо определить, что происходит, а в корнике эти ходы скучные.
Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Собственно, эту-то проблему и не решил, увы. Решил с ходами, а не с боёвкой. Пока мучаюсь. Почему — ниже отвечу, там более подходящее место.

2. Долги.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Это прямо крутая идея, спасибо! Решает половину описанного мной недостатка. Всё ещё нужно думать, а чем там кто занимается (даже в импровизационном формате это непросто), но хотя бы не напрягает героев новыми проблемами. Попробовать точно стоит.

3. Ходы и буклеты.
Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Безусловно, ваше право! Но для меня это слив замеса и попытки разобраться и противоречие некоторым принципам. Только субъективно! Тебя ни в коем случае не осуждаю, и даже не могу сказать, что никогда так не делал.
Это я скорее про последний тезис в цитате. В Постапоке я некоторые буклеты запрещал, а в часть ходов персонажей вносил коррективы. Правда, небольшие. Наверное, в ГЛ, если прижмёт, так же сделаю.

4. Маленькое пространство.
В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Тут несколько местами противоречивых мыслей.
1. «В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал.» Я люблю прикидывать упомянутый резонанс и круги на воде — реакция мира и поведение НПС делает мир живым. Но это почти всегда именно пассивная позиция. Активно действуют вне кадра только главные антагонисты, и то не всегда. Т.е. для меня пространство вокруг сцены как-то обрисовано, и, если оно большое, то «из задних рядов» не видно происходящее на сцене, и реакции меньше.
Ну и да, мы тоже играем в большой город. Миллионник.
2. «Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации.» Вот я ровно про это и говорю — кажется, в прошлый раз недостаточно чётко выразился. А может, мы до сих пор друг друга не понимаем. Вот ты сейчас про связность же? А я именно про введение новых сущностей.
Попробую на примере:
В город, после нескольких сессий, сложно встроить могущественнейшего мага, который подчиняет тысячи. Ну, точнее, возможно, но возникнет вопрос, а почему мы сейчас в первый раз о нём услышали. Это как в гениальном «Галаванте»: «фамильный амулет, который я всегда носила на шее» ©. А вот если у нас игра про путешествия, например, в ДВ, то сделать город с таким магом — новый город, куда прибывают герои — вообще не сложно. И наоборот, если наши отношения с подобным магом не заладились, мы просто валим из города, и выводим из игры эту линию. А в маленьком пространстве придётся жить с этим дальше.

Ну и, мне кажется, «просто лес, просто станция» и простор воображения не зависят от пространства. Это, мне кажется, скорее навык и подход — уделяется ли время и силы красочному описанию или нет.

Спасибо за твои мысли!
avatar
у меня есть ход, определяющий, что случается с долгами убитого.
С удовольствием взглянул бу. Покажешь? И нет, это не позиция, что должников нельзя убивать. Это позиция, что за каждым убийством прийдут последствия, и все это понимают. Так что, помимо отмороженных маньяков, все пытаются перед, собственно, боёвкой, подстелить себе соломки везде где можно. И на этом этапе персонаж, не желающий ни бежать от битвы, ни атаковать противника, может узнать о его намерениях и что-то предпринять.

Ну и опять-таки, про маленькое пространство. У меня персонажи обычно на уровни, скажем так, среднего звена, так что глобальные процессы видят только по их последствиям со статистической частотой. И вполне могут не слишком обращать внимание на деятельность мужика, который подчиняет тысячи, пока это не затронет их интересы. Подчинённые же не выглядят как зомби и не сообщают о своей лояльности при знакомстве. И наоборот, маг, который вертит судьбами города вполне может в случае нужды отдать приказ разобраться с назойливой партией своему секретарю и забыть. А секретарь отправить работников в сфере разборок и забыть. А работники, которых с персонажами ничего не связывает — просто забить и подделать отчёт о проведённой разъяснительной беседе. В общем, для меня город — это достаточно большое место, чтобы в нём что-то возникало и терялось. Но, понятное дело, тут уже я не стану пытаться навязать свой взгляд) У каждого рассказчика свои тёмные улицы)
avatar
С удовольствием взглянул бу. Покажешь?
Да. Я, пожалуй, отдельным постом сейчас кину этот ход и ещё один. Как до этого Постапочную свою сборочку для путешествий выкладывал.

все пытаются перед, собственно, боёвкой, подстелить себе соломки везде где можно.
Ага, понятно. Тоже вариант. Правда, меня смущает долгая подготовка. У меня после знакомства с Клинков подхвачена оттуда лёгкая аллергия на подготовку.

И вполне могут не слишком обращать внимание на деятельность мужика, который подчиняет тысячи, пока это не затронет их интересы.
Вот я про это. Вписывание значимых и приметных элементов возможно, но приходится додумывать, а почему этот элемент до этого не встречался. А в путешествиях никакого додумывания нет.
Это я тоже ни в чём не убеждаю, а скорее разъясняю свою терминологию. Потому что мне кажется, у нас не принципиальное расхождение, а именно терминологическое.
avatar
Эм…
Не совсем понял, каким образом особенность боевки в pbta стала вдруг минусом.
В классической системе ты делаешь ход и противник делает ход.
Результаты обоих ваших ходов могут быть такими:
Ты ему нанес урон, а он тебе нет.
Ты ему нанес урон, и он тебе нанес урон.
Ты не нанес ему урон, а он тебе — нанес.

В pbta вместо броска персонажа и противника делается один бросок персонажа и его успех это провал противника и наоборот.
Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?

По поводу скудности боевых опций — так все логично. Легенды про политику, а не про бой. Здесь долгие красивые битвы не вполне уместны. Важнее что привело к ним, и какие будут последствия.

Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать (но я никогда не заморачивался).

Проблемы с лечением… Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик? Вот потому что Легенды не боевик у тебя и появились проблемы с лечением.

Долги и их накопление. На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС. Если бы у них были свои интересы в ЛЮБОМ деле, которым занимаются игроки, то и проблем с использованием долгов не было бы.

Дисбаланс в буклетах… Это дисбаланс в голове мастера. Если у тебя есть волк то большая часть событий всей игры должна вертеться вокруг его территории или на ней. Если ты сделаешь так, что от вампира никому ничего никогда не нужно, он тоже станет бесполезным :)

Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Последний раз редактировалось
avatar
Пожалуйста, в следующий раз отвечай мне без пассивной агрессии и резкости. Это помогает конструктивному диалогу, и мне не хочется ответить тем же.

Надо, наверное, просто не пытаться натянуть ужа на ежа и играть как предлагает система, не пытаясь распилить один ход на два?
Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?

Легенды про политику, а не про бой.
Да, но бой в системе может быть, верно? Я не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.

Ну так дай угадаю, у тебя вместо политической игры получился боевик?
Не угадал! У меня в игре есть и интриги, и загадки, и битвы, потому что так интереснее. И когда случаются драки — случается описанное. Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?

На самом деле твоя проблема в том, что ты не задумывался, что в текущем конфликте нужно этим НПС.
Пожалуйста, не надо за меня решать, о чём я задумывался, а о чём нет. Здесь возникло недопонимание, я, кажется, достаточно подробно написал, в чём именно возникла проблема, и там видно, о чём я задумывался, а о чём нет.

Все-таки нужно использовать систему по делу и изучать ее внимательно. Минусы ну ОЧЕНЬ странные выбраны. Скорее они говорят не о системе, а о недостатках в ее понимании. Или просто о нежелании играть как предлагается… Не знаю даже.
Ну, это твой взгляд. Я не буду доказывать, что нет-нет, я всё правильно понимаю, и я желаю играть как предлагается, потому что такие слова как-то бесполезны.

Но спасибо за мнение.
avatar
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
>Меня атакуют. Что я кидаю? Что это за ход?
Если персонаж вступает в бой — Бросится в атаку.
Если убегает — избежать неприятностей.
Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.

> не говорю, что хочу МНОГО боёвки, я говорю, что нынешняя боёвка видится мне недостаточно отвечающей моим запросам.

Например? Что нельзя сделать в боевке ГЛ?

>Или ты предлагаешь играть в эту игру вообще без драк?

Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
avatar
Да, что-то перечитал, звучит немного грубо. Извиняюсь.
Спасибо за эти слова!

Если не убегает, но пытается добиться чего-то другого — выкрутится.
Как я и написал, вроде звучит логично, а вот смущает. Ощущается, что Выкрутиться — это про избегание опасностей в целом, твоё хладнокровие, твоя удача, твоя смекалка, твоя гармония с миром. А в бою не хватает хода на ситуацию: «меня бьют, а я пытаюсь отбиваться, не переходя в атаку». И логичнее — от Крови. Это же ответ на твой вопрос, чего мне не хватает.
Мне кажется, когда я отбиваюсь от ударов — это иная ситуация, чем когда я крадусь по территории противника, или когда я скрываю от него свои истинные мотивы, и когда я сопротивляюсь колдовству. Всё, кроме первого, логично для Духа.

Нет, но поскольку жанр не боевик, то и драки может вообще не быть на сессии. Или она может быть обычной кулачной, которая не предполагает урона больше 1-2.
Да, всё это у меня было. И драки были, и без драк, и стычки в баре, и поединки чести, и разгневанный оборотень, и многое другое.

Особые ходы противников… Они есть. Ты просто берешь и описываешь, что вампир берет и лечится, выпивая кровь людей. В чем проблема? Если это какой-то очень заковыристый ход, то его нужно создать
Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.

На остальное (более раннее) в такой формулировке не могу ответить, потому что там, похоже, была дискоммуникация.
avatar
Нет, таких ходов нет. Создать их конечно можно — я и создавал. Но в тексте они не описаны, потому я испытывал чувство, что делаю что-то противозаконное.

Но они есть. Это Основные ходы Распорядителя, приправленные наказом «всегда говорить то, чего требует город». Это в правилах. Просто вместо перечня «доступных способностей-раз-в-день», от которого нельзя отступиться, в них дан инструментарий, который Распорядитель использует на то, что ему нужно в текущий момент времени.
avatar
Ну, это широкая трактовка, в которую, конечно, впишется всё необходимое. Но не зря же выделили ходы миров в отдельный блок. Потому что там лучше было бы с конкретикой. Вот и тут мне показалось, что было бы лучше с конкретикой. Это как фраза: «смотри: так тоже можно».
avatar
Всё, кроме первого, логично для Духа.
Это наследие АВ, где любое действие под огнем от cool, который по сути хладнокровие. Вот и Дух в УШ — это оно, самообладание, сила воли, вот это все.
avatar
Просто там Круто только за это и отвечает, а тут у Духа есть ещё применение, которое для меня обрисовало некоторые рамки.
avatar
Из базовых ходов — только явить сущность, где понятно, почему сила воли помогает.
avatar
Да, я про него, конечно. Там Дух понятен, зачем. Просто при этом он в некотором смысле «отдаляет» Выкрутиться от других применений. Точнее, более чётко очерчивает сферу применимости.
avatar
Такие вещи надо иногда просто принимать как данность. Предлагается играть в игру, где у персонажей есть хладнокровие/самообладание и именно от него и только от него зависит способность персонажей избегать проблем
Дух измеряет связь с «тонкими материями» и силу воли. Эта характеристика описывает способность персонажа оставаться собранным и целеустремлённым под давлением, а так же силу его связи со сверхъестественным. Для того, чтобы использовать подобные ходы, персонаж должен собраться с духом.
Последний раз редактировалось
avatar
Вероятно, ты прав, да. Просто мы, как-то так выходит, очень уж часто его используем. И когда доходит до боя, кажется, что надо использовать что-то другое.
Но, возможно, это только мои ощущения. Понаблюдаю за игроками.
avatar
С запозданием добавлю свои пять копеек.
1. Боевка — у меня никогда не было ситуации, чтобы персонажи не атаковали (и при этом не убегали). Но боевой ход и правда бедноват. Впрочем, не вижу проблемы добавить туда дополнительные опции из того же Постапока, если они устраивают.
3. Лечение действительно долгое, поэтому особенную ценность обретают лечебные способности персонажей и неписей (у фей лечение прямо в буклете), также я даю возможность чародею лечить магией, а смертным — медициной (за счет явления сущности). Иначе — можно делать таймскипы. Персонажи лечатся, буря развивается.
Ну и у меня не прижилось разделение на легкие-средние-тяжелые
, которое делает боёвку слишком уж летальной. игроки просто считаю «у меня 5 хп + шрамы».

4. У игроков по 14 долгов перед неписями — а у неписей? Если примерно столько же, то можно делать разного рода взаимозачёты в неожиданных местах. Если же счет долгов 14-0, значит персонажам-халявщикам никто уже не верит, ничего не делает без предоплаты и они имеют штрафы на броски убеждения (можно начинать с отдельных миров).

6. Баланса в буклетах действительно нет, особенно это проявляется, если пытаться водить игроков партией и давать общие задачи. Но если подкидывать каждому свои проблемы — то это не так страшно.
avatar
1 и 3. Да, просто не хотелось делать хоумрулы. Этого не люблю. Досочинять разные ходы — это да, но вот исправления… Кажется, что это мешает понять замысел автора.

4. Тоже вариант. Впрочем, мне больше нравится про то, что выше говорили. Мелкие просьбы, например.

Спасибо за мнение! Рад, что согласуется.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.