+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 3
четвёртая редакция выглядит так, будто геймдизайнеры играли в World of Warcraft.
да
те, кто работали над фильмом, потратили целое состояние, равное ВНП некоторых стран, и создали нечто… удовлетворительное.
нет
  • avatar nekroz
  • 1
то есть любая нарративная система, которая решает не успешность конфликта, а то, у кого нарративные права, автоматически перестает быть системой?
  • avatar nekroz
  • 0
ну так и ежик вроде не о такой разнице в представлениях
по крайней мере мне не показалось, что о такой
  • avatar nekroz
  • 1
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?

ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
  • avatar nekroz
  • 0
я, честно говоря, не большой знаток ни системы сторителлер, ни того, во что именно надо играть по вампирскому сеттингу
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
  • avatar nekroz
  • 1
это не вопрос реалистичности и даже не вопрос ожиданий, а вопрос соответствия инструмента и задачи
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
  • avatar nekroz
  • 5
я не уверен, что фаталь можно назвать реалистичной системой
диаметр ануса — это, разумеется, шаг вперед, но разве мы можем игнорировать его упругость?

а вообще, мне кажется, что в треде необходимо переходить к тяжелой артиллерии в виде эвфемизмов болдом

ГЕНЕРИТЬСЯ ПО ФАТАЛЮ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВСЕХ ИМЕЮЩИХСЯ КУБИКОВ
  • avatar nekroz
  • 4
тогда почему бы не взять д100? я уверен, что механика д20 легко перепилится до нужных чисел

ответ же в том, что играющим по втм попросту неважно, кто несет самый тяжелый рюкзак, потому что игра не в то
это как говорить, что сапер недостаточно детален, потому что там всего один тип мин, в то время как в жизни их намного больше
  • avatar nekroz
  • 8
в том же случае, когда предсказываемые исходы достоверны и зависят от свойств обьектов, мы называем ее громоздким и неудобным куском говна, бггг
я хочу сказать этим примерно следующее — с каких пор реалистичность и детальность стали безапелляционно важными свойствами систем для игр?
  • avatar nekroz
  • 4
это Гамлет-то не был гиперболизирован? ох
  • avatar nekroz
  • 0
ну, это могут быть иерархически выстроенные императивы
один всегда важнее другого
тогда дилемм не будет
  • avatar nekroz
  • 0
При наличии в морали более чем одного императива — моральным выбором будет ситуация, где тебе нужно выбрать между разными вариантами одновременно следования одним императивам и нарушения других.

из чего следует, что если мастер хочет ставить перед игроком моральную дилемму, он должен сперва добиться от игрока потенциально противоречивой морали
  • avatar nekroz
  • 0
ну, я не спец, я так — прекрасный дилетант, но всякий раз, когда я натыкался в какой-нибудь научпоп литературе (например у докинза) на рассуждения о этических дилеммах, там говорилось именно об этом
  • avatar nekroz
  • 0
да, все эти возражения имеют место быть
но я сейчас не столько о том, что рост возможностей всегда уменьшает выбор, сколько про то, что и такая сторона медали тоже присутствует
то есть нельзя из роста возможностей автоматически выводить рост вариативности
  • avatar nekroz
  • 3
но при этом
Вожу по различным вариантам d20.
я ожидал увидеть в списке любимых систем FATAL
  • avatar nekroz
  • 0
Словеска с добавлением немножко кубиков.
гурпсоман?
  • avatar nekroz
  • 0
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше.
вот это мне не кажется корректным выводом
возможности не равны выбору и не дают его автоматически
более того, скорее даже наоборот
либо ты можешь решить проблему средством А, либо у тебя его нет, и есть несколько не столь эффективных средств Б, С, Д
пока у тебя было средство А — выбора не было, он был однозначен
когда его не стало, возник выбор — каким из оставшихся средств воспользоваться, учитывая, что у каждого есть побочные действия
  • avatar nekroz
  • 0
ок
этическая дилемма вполне возможна при условии, что мастер будет исходить из соответствующей этики.
а если исходить из современной?
  • avatar nekroz
  • 0
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
мне тоже

возможностей у злодея больше.
я должен согласиться с вышесказанным и переформулировать изначальное утверждение
не у персонажа-злодея меньше возможностей, а у игрока за персонажа-злодея меньше выбор, и, через него — меньше возможностей
  • avatar nekroz
  • 0
ну то есть, если отсылаться к обсуждавшимся чуть выше упрекам извне и изнутри — этическая дилемма — про упреки извне, а моральная — про упреки изнутри, так?
ок