А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
я, честно говоря, не большой знаток ни системы сторителлер, ни того, во что именно надо играть по вампирскому сеттингу
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
это не вопрос реалистичности и даже не вопрос ожиданий, а вопрос соответствия инструмента и задачи
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
тогда почему бы не взять д100? я уверен, что механика д20 легко перепилится до нужных чисел
ответ же в том, что играющим по втм попросту неважно, кто несет самый тяжелый рюкзак, потому что игра не в то
это как говорить, что сапер недостаточно детален, потому что там всего один тип мин, в то время как в жизни их намного больше
в том же случае, когда предсказываемые исходы достоверны и зависят от свойств обьектов, мы называем ее громоздким и неудобным куском говна, бггг
я хочу сказать этим примерно следующее — с каких пор реалистичность и детальность стали безапелляционно важными свойствами систем для игр?
При наличии в морали более чем одного императива — моральным выбором будет ситуация, где тебе нужно выбрать между разными вариантами одновременно следования одним императивам и нарушения других.
из чего следует, что если мастер хочет ставить перед игроком моральную дилемму, он должен сперва добиться от игрока потенциально противоречивой морали
ну, я не спец, я так — прекрасный дилетант, но всякий раз, когда я натыкался в какой-нибудь научпоп литературе (например у докинза) на рассуждения о этических дилеммах, там говорилось именно об этом
да, все эти возражения имеют место быть
но я сейчас не столько о том, что рост возможностей всегда уменьшает выбор, сколько про то, что и такая сторона медали тоже присутствует
то есть нельзя из роста возможностей автоматически выводить рост вариативности
У персонажа-злодея шире набор доступных методов, значит фактически выбора у него больше.
вот это мне не кажется корректным выводом
возможности не равны выбору и не дают его автоматически
более того, скорее даже наоборот
либо ты можешь решить проблему средством А, либо у тебя его нет, и есть несколько не столь эффективных средств Б, С, Д
пока у тебя было средство А — выбора не было, он был однозначен
когда его не стало, возник выбор — каким из оставшихся средств воспользоваться, учитывая, что у каждого есть побочные действия
Но вот меньшие возможности мне кажутся сомнительными.
мне тоже
возможностей у злодея больше.
я должен согласиться с вышесказанным и переформулировать изначальное утверждение
не у персонажа-злодея меньше возможностей, а у игрока за персонажа-злодея меньше выбор, и, через него — меньше возможностей
ну то есть, если отсылаться к обсуждавшимся чуть выше упрекам извне и изнутри — этическая дилемма — про упреки извне, а моральная — про упреки изнутри, так?
ок
нет
по крайней мере мне не показалось, что о такой
ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
диаметр ануса — это, разумеется, шаг вперед, но разве мы можем игнорировать его упругость?
а вообще, мне кажется, что в треде необходимо переходить к тяжелой артиллерии в виде эвфемизмов болдом
ГЕНЕРИТЬСЯ ПО ФАТАЛЮ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВСЕХ ИМЕЮЩИХСЯ КУБИКОВ
ответ же в том, что играющим по втм попросту неважно, кто несет самый тяжелый рюкзак, потому что игра не в то
это как говорить, что сапер недостаточно детален, потому что там всего один тип мин, в то время как в жизни их намного больше
я хочу сказать этим примерно следующее — с каких пор реалистичность и детальность стали безапелляционно важными свойствами систем для игр?
один всегда важнее другого
тогда дилемм не будет
из чего следует, что если мастер хочет ставить перед игроком моральную дилемму, он должен сперва добиться от игрока потенциально противоречивой морали
но я сейчас не столько о том, что рост возможностей всегда уменьшает выбор, сколько про то, что и такая сторона медали тоже присутствует
то есть нельзя из роста возможностей автоматически выводить рост вариативности
я ожидал увидеть в списке любимых систем FATAL
возможности не равны выбору и не дают его автоматически
более того, скорее даже наоборот
либо ты можешь решить проблему средством А, либо у тебя его нет, и есть несколько не столь эффективных средств Б, С, Д
пока у тебя было средство А — выбора не было, он был однозначен
когда его не стало, возник выбор — каким из оставшихся средств воспользоваться, учитывая, что у каждого есть побочные действия
а если исходить из современной?
я должен согласиться с вышесказанным и переформулировать изначальное утверждение
не у персонажа-злодея меньше возможностей, а у игрока за персонажа-злодея меньше выбор, и, через него — меньше возможностей
ок