О драконах и подземельях
Это перевод поста Джона Вика о четвертой редакции D&D. Перевод выполнен по просьбе Katikris . Повторяю: топик написан не для того, чтобы кого-то разозлить или задеть, а чтобы выполнить просьбу человека, которого я уважаю и высоко ценю. Сам я с четвертой редакцией не знаком, но слышал, что за три с половиной года, прошедшие с того времени, как мистер Вик написал данный пост, система сделала не один шаг вперёд.
Предупреждение: если вы хотите остаться при убеждении, что Джон Вик тиранит игроков и ругает D&D, чтобы лучше продать свои игры, вам лучше не заходить под кат, дабы избежать сильнейшего разочарования. Не стоит заходить под кат и тем, кому не нравится грубовато-экспрессивный перевод слова wanker.
Благодаря Джареду и его глубокому пониманию ролевых игр я стал писать иначе. Джаред не повлиял на то, как я играю и вожу, но он дал мне понять, что я могу писать игры, которые отражают то, как я вожу их.
Видите ли, по большому счёту первая редакция L5R не имела ничего общего с тем, как я водил эту игру. Мой стиль вождения всегда был очень либеральным. Я поощрял инициативу игроков. Крайне редко прибегал к помощи кубиков. По сути, использовал кубики лишь тогда, когда не знал, что должно произойти. Отдавал NPC в руки игроков, побуждал их изменять игровой мир, использовал нарративные техники, от которых многие ролевики потеряли бы самообладание. Они и теряли самообладание, а потом приходили в восторг и никогда не жалели, что играли не так, как играли прежде.
Работы Джареда убедили меня, что я могу написать игру, руководствуясь той же философией. Я не мог сделать этого в AEG. Коллектив AEG тяготел к консервативному подходу, а я — к куда более либеральному. Я устал от компромиссов, устал от правил, которые написаны для того, чтобы держать в узде читеров и мудаков, устал от навязанных сеттингу штампов, обыгрывающих тропы D&D.
(Да, вроде парней в доспехах, без которых не обходится ни одна swashbuckling RPG).
Лучшее время для встречи с Джаредом. Я как раз закончил Orkworld — переходное звено от «больших игр» к «маленьким играм». Мы много говорили о геймдизайне. Джаред показался мне проницательным, забавным и чертовски жутким, потому что всё, что он сказал, было верным и правильным, но я совершенно не понял, что он имел в виду. Да, такое вот противоречие. Вы не поймёте, если не знаете Джареда, а если знаете, то представляете себе, о чём я говорю.
Я понял Джареда только тогда, когда прочёл одну из его игр. Теперь я мог создавать игры такими, как те, что я вожу. Правда, мог.
Всё это — предисловие к важной теме, которую я давно хочу обсудить. Я ждал, пока подыщу нужные слова, и, как ни странно, разговор в чате с Джаредом помог найти слова, которые наилучшим образом выразят мои мысли.
Видите ли, коробка с четвёртой редакцией D&D пылится у меня на полке целую вечность. Я прочёл её, от начала и до конца. Мне понравилось немало советов из DM's Guide, но эта книга напоминает лабиринт с зеркалами: всё это я уже видел. Многое походило на фрагменты из Robin's Laws of Good Game Mastering и дюжин инди-игр с моей полки. Фрагмент о нарративном контроле, фрагмент о вкладе игроков в игру, фрагмент о спотлайтах… ну да, уже видел. Даже сам писал что-то в этом духе для L5R и 7th Sea. Десять лет назад. Хорошо, что теперь это есть в DMG: возможно, те, кто водят D&D, видят это впервые… но не думаю, что то, как люди играют в D&D, изменится. Можно надавать кучу классных советов, но если суть вашей игры — выбить дверь, убить орка и присвоить его сокровище, то именно этим игроки и будут заниматься.
Что побуждает перейти к Player's Handbook.
Я прочёл эту книгу и я прочёл DMG, и у меня возникло ощущение, что книги относятся к разным ролевым играм. Одна из них вознаграждает за убийство всякой всячины, а другая поощряет отыгрыш. Внимание: убийства и отыгрыш не исключают друг друга, но присмотритесь к словам, которые я употребил. Одна вознаграждает за убийство всякой всячины, а другая поощряет отыгрыш. Механикой не предусмотрено вознаграждение за то, что персонажи сбавят темп игры, чтобы поболтать.
Но это не совсем то, что я хотел сказать о четвёртой редакции. Четвёртая редакция в моих глазах — летний блокбастер. Много вспышек и мало содержания. Более того, четвёртая редакция D&D совершенно не сделала вклада в геймдизайн. Ничего оригинального, нового, смелого. По сути, игра… как бы получше сказать?
Ах да. Пресная.
Когда я познакомился с третьей редакцией, то сказал, что, видимо, геймдизайнеры переиграли в Diablo. Не я первый это сказал, но могу подтвердить: четвёртая редакция выглядит так, будто геймдизайнеры играли в World of Warcraft. Честь открытия принадлежит не мне: я лишь подтверждаю, что это так. Одно из проявлений главной проблемы, которую я вижу в четвёртой редакции: у игры не было вдохновения. Она выглядит… удовлетворительно.
Удовлетворительно. Приемлимо. Адекватно. Более того, она не выглядит увлекательно. Зато в таком геймдизайне нет никакого риска. Совсем нет.
Казалось бы, с кучей денег, времени и людей самая влиятельная в индустрии ролевых игр компания мира могла создать что-нибудь повкуснее овсянки. Овсянка — это хорошо, но никто не ест просто овсянку. Обычно едят то, что моя бывшая девушка называла «овсянка с чем-то». Овсянка с мёдом, овсянка с сахаром, овсянка с фруктами. А четвёртая редакция выглядит как овсянка, в которую забыли положить «что-то».
Но лучший вопрос — лучший тест — думаю, вопрос «Изменит ли эта редакция то, как люди играют в D&D?» Ответ, думаю, «нет». Они продолжат играть в ту же игру, только с другими бросками кубиков. Они могли бы играть в GURPS или Hero — просто ещё одна типичная система, которая создана, чтобы выдавать типичные результаты в рамках типичного фэнтези-мира, используя максимально безопасные дизайнерские ходы, которые обидят минимальное количество игроков.
Это именно то, что меня огорчает. Я часто сравниваю комикс «Хранители» с одноимённым фильмом. Комикс обошёлся куда дешевле, потребовал меньше времени и ресурсов. У авторов был почти абсолютный контроль над содержанием комикса, и в результате получилась книга, которая считается классикой. А те, кто работали над фильмом, потратили целое состояние, равное ВНП некоторых стран, и создали нечто… удовлетворительное.
Четвёртая редакция D&D производит то же впечатление. Подумать только, что сделал бы Грег Стаффорд, будь у него те деньги, время и человеческие ресурсы. Или Робин Лоуз. Или тот панк Джаред Соренсен. Положа руку на сердце, я чуть не плачу. Игра, разработка которой, наверно, стоила больше миллиона долларов, — просто овсянка. Это не плохая игра. Она не отстойна. Напротив, это хорошая игра. Она делает именно то, что обещает.
Но это и всё, что она делает. И от этого мне становится немного грустно.
Предупреждение: если вы хотите остаться при убеждении, что Джон Вик тиранит игроков и ругает D&D, чтобы лучше продать свои игры, вам лучше не заходить под кат, дабы избежать сильнейшего разочарования. Не стоит заходить под кат и тем, кому не нравится грубовато-экспрессивный перевод слова wanker.
D&D 4E
Octane и Inspectres (обе игры доступны на Memento-Mori.com) обошлись мне в двадцать баксов каждая. Сорок долларов. Урок, что я извлёк из этих игр, бесценен.Благодаря Джареду и его глубокому пониманию ролевых игр я стал писать иначе. Джаред не повлиял на то, как я играю и вожу, но он дал мне понять, что я могу писать игры, которые отражают то, как я вожу их.
Видите ли, по большому счёту первая редакция L5R не имела ничего общего с тем, как я водил эту игру. Мой стиль вождения всегда был очень либеральным. Я поощрял инициативу игроков. Крайне редко прибегал к помощи кубиков. По сути, использовал кубики лишь тогда, когда не знал, что должно произойти. Отдавал NPC в руки игроков, побуждал их изменять игровой мир, использовал нарративные техники, от которых многие ролевики потеряли бы самообладание. Они и теряли самообладание, а потом приходили в восторг и никогда не жалели, что играли не так, как играли прежде.
Работы Джареда убедили меня, что я могу написать игру, руководствуясь той же философией. Я не мог сделать этого в AEG. Коллектив AEG тяготел к консервативному подходу, а я — к куда более либеральному. Я устал от компромиссов, устал от правил, которые написаны для того, чтобы держать в узде читеров и мудаков, устал от навязанных сеттингу штампов, обыгрывающих тропы D&D.
(Да, вроде парней в доспехах, без которых не обходится ни одна swashbuckling RPG).
Лучшее время для встречи с Джаредом. Я как раз закончил Orkworld — переходное звено от «больших игр» к «маленьким играм». Мы много говорили о геймдизайне. Джаред показался мне проницательным, забавным и чертовски жутким, потому что всё, что он сказал, было верным и правильным, но я совершенно не понял, что он имел в виду. Да, такое вот противоречие. Вы не поймёте, если не знаете Джареда, а если знаете, то представляете себе, о чём я говорю.
Я понял Джареда только тогда, когда прочёл одну из его игр. Теперь я мог создавать игры такими, как те, что я вожу. Правда, мог.
Всё это — предисловие к важной теме, которую я давно хочу обсудить. Я ждал, пока подыщу нужные слова, и, как ни странно, разговор в чате с Джаредом помог найти слова, которые наилучшим образом выразят мои мысли.
Видите ли, коробка с четвёртой редакцией D&D пылится у меня на полке целую вечность. Я прочёл её, от начала и до конца. Мне понравилось немало советов из DM's Guide, но эта книга напоминает лабиринт с зеркалами: всё это я уже видел. Многое походило на фрагменты из Robin's Laws of Good Game Mastering и дюжин инди-игр с моей полки. Фрагмент о нарративном контроле, фрагмент о вкладе игроков в игру, фрагмент о спотлайтах… ну да, уже видел. Даже сам писал что-то в этом духе для L5R и 7th Sea. Десять лет назад. Хорошо, что теперь это есть в DMG: возможно, те, кто водят D&D, видят это впервые… но не думаю, что то, как люди играют в D&D, изменится. Можно надавать кучу классных советов, но если суть вашей игры — выбить дверь, убить орка и присвоить его сокровище, то именно этим игроки и будут заниматься.
Что побуждает перейти к Player's Handbook.
Я прочёл эту книгу и я прочёл DMG, и у меня возникло ощущение, что книги относятся к разным ролевым играм. Одна из них вознаграждает за убийство всякой всячины, а другая поощряет отыгрыш. Внимание: убийства и отыгрыш не исключают друг друга, но присмотритесь к словам, которые я употребил. Одна вознаграждает за убийство всякой всячины, а другая поощряет отыгрыш. Механикой не предусмотрено вознаграждение за то, что персонажи сбавят темп игры, чтобы поболтать.
Но это не совсем то, что я хотел сказать о четвёртой редакции. Четвёртая редакция в моих глазах — летний блокбастер. Много вспышек и мало содержания. Более того, четвёртая редакция D&D совершенно не сделала вклада в геймдизайн. Ничего оригинального, нового, смелого. По сути, игра… как бы получше сказать?
Ах да. Пресная.
Когда я познакомился с третьей редакцией, то сказал, что, видимо, геймдизайнеры переиграли в Diablo. Не я первый это сказал, но могу подтвердить: четвёртая редакция выглядит так, будто геймдизайнеры играли в World of Warcraft. Честь открытия принадлежит не мне: я лишь подтверждаю, что это так. Одно из проявлений главной проблемы, которую я вижу в четвёртой редакции: у игры не было вдохновения. Она выглядит… удовлетворительно.
Удовлетворительно. Приемлимо. Адекватно. Более того, она не выглядит увлекательно. Зато в таком геймдизайне нет никакого риска. Совсем нет.
Казалось бы, с кучей денег, времени и людей самая влиятельная в индустрии ролевых игр компания мира могла создать что-нибудь повкуснее овсянки. Овсянка — это хорошо, но никто не ест просто овсянку. Обычно едят то, что моя бывшая девушка называла «овсянка с чем-то». Овсянка с мёдом, овсянка с сахаром, овсянка с фруктами. А четвёртая редакция выглядит как овсянка, в которую забыли положить «что-то».
Но лучший вопрос — лучший тест — думаю, вопрос «Изменит ли эта редакция то, как люди играют в D&D?» Ответ, думаю, «нет». Они продолжат играть в ту же игру, только с другими бросками кубиков. Они могли бы играть в GURPS или Hero — просто ещё одна типичная система, которая создана, чтобы выдавать типичные результаты в рамках типичного фэнтези-мира, используя максимально безопасные дизайнерские ходы, которые обидят минимальное количество игроков.
Это именно то, что меня огорчает. Я часто сравниваю комикс «Хранители» с одноимённым фильмом. Комикс обошёлся куда дешевле, потребовал меньше времени и ресурсов. У авторов был почти абсолютный контроль над содержанием комикса, и в результате получилась книга, которая считается классикой. А те, кто работали над фильмом, потратили целое состояние, равное ВНП некоторых стран, и создали нечто… удовлетворительное.
Четвёртая редакция D&D производит то же впечатление. Подумать только, что сделал бы Грег Стаффорд, будь у него те деньги, время и человеческие ресурсы. Или Робин Лоуз. Или тот панк Джаред Соренсен. Положа руку на сердце, я чуть не плачу. Игра, разработка которой, наверно, стоила больше миллиона долларов, — просто овсянка. Это не плохая игра. Она не отстойна. Напротив, это хорошая игра. Она делает именно то, что обещает.
Но это и всё, что она делает. И от этого мне становится немного грустно.
82 комментария
нет
просто я счел нужным подтвердить один высказанный в ней тезис и не согласиться с другим
Спасибо!
то есть право то он в своем блоге хоть на что имеет, другой вопрос, как он при этом выглядит, когда право это реализует на подобные высказывания
когда я несколько лет назад в своем личном дневничке на Ролемансере рассказала о том, что ДнД4 не поддерживает нравящийся мне стиль игры, ко мне в дневничек пришла куча поборников дыныды и закидала меня помидорами, вопя что я неправильно играю.
Вообще, что-то в этом есть, но почему-то в
егогениальные инди игры играет меньше людей, чем в классический hack'n'slash.Я бы сказал, что дать денег подобным геймдизайнерам и получится 13-ый Век.
Вот лапочка.
Хотя правильно вопрос конечно ставить не как «что сделал бы Грег Стаффорд с этими деньгами», а «что сделал бы Грег Стаффорд, если бы его поставили главным дизайнером D&D4»? Вполне вероятно, не «то, что восхитило бы мистера Вика» (-8
Влиянием на хобби?
Количеством сопутствующего стафа: тайлы и карты, игры (причём как минимум одна шикарная ролевая — Gamma World), миниатюры?
Движением к максимальному упрощению подготовки для мастера?
Поддержкой от создателей в сфере IT?
Скоростью выпуска дополнений?
Постоянной поддержкой?
P.S.: При том, что по числу играющих (да и по продажам) четвёрка отстаёт от PF (не берусь утверждать точно, но похоже на то).
P.P.S.: Да, даже по этим показателям четвёрка не обязательно лидер. Но по совокупности вряд ли кто-то может побороться. Само то, что игра вызывает столь сильную реакцию — показатель. Например волнения nWoD vs. oWoD были меньше, по моим ощущениям, и уж точно быстрее затихли.
P.P.P.S.: Да, успех меряют деньгами. Инвесторы. Поэтому одним людям дают эти деньги, а другие на кикстартере собирают на книжку с тем, что и так должно было быть в базе.
P.P.P.P.S.: Я давно не вожу четвёрку… по многим причинам. Но мои лучшие игры, как игрока, были по ней. И пока я не вижу существующей игры, которая бы её заменила на 100%.
Меня всегда это удивляет.
«Он делает Х так клёво, но ему не дают денег!» Значит не достаточно клёво делает. Капитализм же, мать его. Если есть человек, который может сделать хороший продукт, за который можно выручить денег, деньги на создание продукта он получит. Не получает? Значит не может ничего такого предложить. Или не достаточно активно их пытается достать.
Помидор краснее яблока (что тоже спорно), но кетчуп делают из помидоров, а сидр — из яблок. Я уважаю и то и другое, до тех пор, пока какой-то ценитель кетчупа не начинает мешать его в мой сидр
Нет ведь капитализма. Рынок крошечный, и компания с деньгами на нём осталась всего одна. Остальные в состоянии заплатить столько, что своими силами собрав кикстартер, в итоге заработаешь больше.
А у этой единственной компании в руках самый раскрученный бренд в истории хобби и бóльшие рекламные, маркетинговые и дистрибьюторские возможности, чем у всей остальной индустрии, вместе взятой. А с другой стороны — у неё своя ниша, выходить за рамки которой она не станет, а работать в рамках которой далеко не всем интересно.
Говоря коротко, очередная редакция D&D заведомо обречена на стотысячные тиражи, независимо от качества предлагаемого геймплея. А с другой стороны, даже самая гениальная игра, не предлагающая тактической боёвки, имеет крайне малый шанс перевалить за цифру в 10К продаж. Такова реальность.
Рынок крошечный при издании игры на латыни, например.
Возможножная аудитория ролевых игр — люди со свободным временем, желающие представить себя в другой роли.
Не меньше аудитории ММОG, например.
То, что очень немногие начинают играть в НРИ — недоработка авторов НРИ.
Пенять на то, что они любят тактическую боёвку — тоже не аргумент. Если ДнД завлекла в хобби больше человек, чем любая другая система, и задала их предпочтения, то это лишь из-за её достоинств, как продукта.
Хочешь иметь больше сторонников своего подхода — привлекай их из числа не принадлежащих к хобби. Это работает с тем же Фиаско, например.
Ты же не будешь удивляться, что любитель Counter Strike не играет в глобальные стратегии?
Так же любителей ДнД (который пришёл в хобби, чтобы играть в похождения по подземельям и убийство монстров) не тянет на «гениальные игры без тактической боёвки».
Но это не мешает пытаться завлекать ещё не играющих в НРИ.
Вот вообще не новая мысль. Наибольшая популярность чего-либо в какой-то нише — это не знак качества, а как раз наоборот
Глупо же.
в то время, как это вообще разные вещи
А применимо к ДнД — большой тираж, если говорить в отрыве от моих личных оценок, не говорит о ее бОльшем качестве — а только о том, что эта игра — наиболее стереотипна, привычна, и (что греха таить) раскручена. При этом, это может быть и раскрученная качественная игра, и не быть такой.
Посему, нужно приводить какие-то личные замеры качества системы, безотносительно к статистике продаж.
П.С. Вон драгпререч Некроз меня верно понял
Я говорю, что это игра, оказывающая огромное влияние и приносящая прибыль.
Именно потому, что её делают такой, людям дают денег.
Ты можешь делать сколь угодно гениальную игру, но если ты не можешь продать её, употреблять фразы типа «если бы у меня были деньги, то...» не стоит.
А что если я вообще не собираюсь ее продавать, ну вот совсем-совсем не собираюсь, даже в электронном виде и за копейку — не собираюсь, и, делая игру, заранее знаю, что я не собираюсь от нее получать деньги ни через продажи книг, ни через подписки — ну никак?
П.С. Я вот, например, бесплатно вожу и играю уже много лет. Также, я бесплатно в детстве помогал маме убирать дома и иногда бесплатно уступаю место старушкам в метро. Я что-то делаю не так, и моя коммерческая жилка трещит по швам?
И, для начала, дай мне пример распространённой бесплатной игры. С количеством играющих хотя бы всего на порядок меньше SW, PF, WoD или DnD.
И вообще:
Какая разница, сколько их, если тебе от этого ни холодно ни жарко?..
Если ты хочешь тратить на создание игры столько же сил сколько на помощь маме и уступание места, то твоя игра скорее всего будет трэшем.
Понятно, что будучи инвестором я оценю игру с точки зрения прибыли, которую она мне принесет. Но что-то мне подсказывает, что общающиеся в этом топике говорят совсем не об инвестиционной привлекательности. И, снова вернемся к моменту — что хорошего лично для вас в ДнД? Какие примеры из жизни вы можете привести? (вопрос без скрытого упрека или подвоха)
Автор поста (изначальный, не wicked ) жаловался, что денег дали не тем людям.
Я резонно сказал, что тем, ибо это принесло свои плоды.
Не понимаю, при чём тут моё отношение к системе (о котором я уже неоднократно писал).
А про деньги.
Если ты хочешь сделать что-то качественное, тебе нужно тратить время и силы. Если ты тратишь на это время и силы, ты теряешь деньги. Если ты делаешь работу, чтобы бесплатно отдать результат другим, при этом теряя силы, время и деньги — ты святой или дурак.
Святых я не видел, а дураки не делают хороших игр.
P.S.: При этом существуют игры созданные для тренировки, на конкурсы, для своей игровой группы… Но всё это не «бесплатно».
И я уже много постов назад понял, не полностью, но в достаточной степени, твою позицию по отношению к деньгам. Ты ее так высказываешь как будто от того что она логична она становится правильной и нам стоит ее предпочесть всякой другой — так вот, она логична но для моих ценностей неправильна, и все эти сложные построения на деньгах и статистике не имеют смысла.
Как связано твое отношение к ДнД и начальный пост? Просто. Деньги стоит вкладывать в то, что лично тебе нравится, сам продукт (это не единственная стратегия, но наиболее близкая мне) = соответсвенно, будь ты гипотетическим инвестором, с позиции которых мы тут рассуждаем — ты бы дал деньги на ДнД? И если да = то почему?
Так что всё ещё не понимаю все эти вопросы со знаками «равно» в тексте.
Ладно, попробую обобщить на неполных данных.
Тов Комуниздий, не могу точно определить вашу позицию в топике — игрок, мастер, инвестор, — но, исходя из нее, по каким причинам вы считаете ДнД как систему (а не как общественное явление) — чем-то хорошим. Отбросим его успешность как коммерческого продукта в прошлом, отбросим неоднозначное влияние на коммьюнити (там сыграли многие факторы). Лично вы считаете, что ДнД обладает какими-то преимуществами «как система» перед другими — если считаете — перечислите.
Лучшая тактическая боёвка «из коробки».
Большое количество опций для персонажей (каждый класс уникален, каждая роль важна).
Прекраснейшие описания способностей монстров (не жуткая 3.5).
Замечательный арт.
По сравнению с тройкой упрощенны скиллы (и по сравнению со многими д20).
Выделение «утилок», неординарных способностей, на которые не нужен бросок.
Это не всё, но значимое.
К сожалению, система обладает некоторыми недостатками, из-за которых мне, как мастеру, пришлось от неё отказаться (возможно, лишь относительными недостатками). Но как игроку она нравится очень.
Я хотел бы заметить, что выделенные слова относятся к совершенно разным продуктам. ;)
Но это всё ещё сильно в стороне от «капитализм не работает».
Существует самый интересные для игроков способы играть в НРИ. Они нещадно эксплуатируются.
В чём проблема?
В том, что попытка продать этой аудитории игру, которая пытается дать другой способ, проваливается?
Ну, это очевидно, что она провалится. Но не в размере рынка дело, а в предпочтениях тех, кто уже в хобби.
Они в хобби потому, что им нравится то, что им даёт хобби.
Если ты хочешь дать что-то новое — завлекай новую аудиторию. Что непонятного?
Наняли Мёрлза, потому что он лучше, как гейм-дизайнер? Кто знает, я уверен, что Лоуз справился бы не хуже. Может, его сначала и позвали, а он: «Ой, ребята, как жаль, я бы с радостью, но у вас сроки горят, а я уже на два года вперёд завален контрактами».
Играют в D&D, потому что им нравится именно то, что она даёт? Кто знает, а какой процент игроков в D&D попробовал 5-10 систем, после чего выбрал D&D как наиболее понравившуюся? А какой процент вообще не в курсе, что помимо D&D есть ещё какие-то НРИ? Я вторых встречал в разы больше, чем первых.
Ну, и так далее. Истина где-то посередине, короче говоря.
Я пришёл в хобби через три или четыре года после выхода первых книг nWoD'а. Так что это только ощущения.
upd: Чтобы проверить, нужно сравнивать сколько кипели срачики. Но пока непонятно, когда они затихнут по поводу ДнД.
Ну мнение мое, имхо 3,5 мне нравилась больше кастрированной четверки.
Есть надежды на DnD next. Мы немного пробовали играть в плейтест, и ощущения вполне приятные.
Каждый класс даёт уникальную механику. Каждый занимает свою нишу…
Это было с первых книг, и дальше становилось только лучше.
Где он теперь...?
Так же является автором самобытного, но механически странного Houses of the Blooded, а ещё ролевых систем размером в пару страничек (Cat RPG например)