Дамы за игровым столом

Начинаю раздавать докашеваровские долги. Это перевод поста под названием «Lady Gamers» из блога Джона Вика. Пост рассказывает о том, как женщины играют в Houses of the Blooded, дежурно хамит в адрес D&D и обсуждает важность первой ролевой игры. Моей, кстати, был Равенлофт.

Субботней ночью наблюдал за пятью женщинами, которые играли в Houses of the Blooded. Конечно, там были и парни, но именно женская манера игры привела меня в восторг.

Женские персонажи сильно отличались друг от друга. Писательница. Охотница, которая знала язык орков. Оперная певица. Крайне женственный серый кардинал. Дуэлянт. Наблюдать за женской игрой было подлинным блаженством. Две из них были новичками, но согласились принять участие в игре после прочтения моей книги. Концепция их очаровала, они создали персонажей и на всех парах включились в игру.

Во многом Houses of the Blooded — игра, которая обращается к женщинам. Механика определяет не успех или поражение, но кому принадлежат нарративные права. Это игра о трагедии, а не о достижении могущества и конкретной цели. Игра поощряет и награждает романтическую любовь, создание взаимоотношений и произведений искусства. И, конечно, кровавое возмездие.

Те женщины быстро это уловили. Они были заинтересованы в создании взаимоотношений друг с другом и с персонажами рассказчика. Ещё они обожали стиль игры «открытое предательство». Не игроки проводили тайные совещания, а персонажи, в то время как все игроки сидели за столом. Каждый слышал, как другие персонажи сплетничали о его персонаже и плели против него заговоры — и все отлично проводили время.

Как я уже говорил, среди дам были и опытные игроки, и новички. Для одной HotB была первой ролевой игрой. Моей первой игрой была Call of Ctulthu, и та создала в моём разуме платонову идею ролевой игры. CoC произвела на меня неизгладимое впечатление. Для той дамы Houses теперь — эталон, с которым сравниваются остальные игры. В этой мысли есть нечто пугающее. И та же мысль порой вызывает улыбку. Моя игра — эталон, по которому судят другие игры. Прямо сейчас моё эго распирает череп.

А другая женщина сказала, что участвовала в одной игре (не буду её называть, но инициалы игры — «d» и «d»), но та ей не понравилась. «Та игра — про математику и убийства. Эта мне нравится больше.»

Тут мне в очередной раз следует сделать паузу и сказать, что я не считаю, что моя игра лучше всех остальных игр, но я сознательно сделал игру как для парней, так и для их подружек. Я хотел сделать игру о взаимоотношениях, о жестокости, о милосердии, об искусстве, об оскорблениях, о любви, о возмездии. Эта игра — Houses.

Однажды мой приятель Мэтт говорил о том, что D&D — игра-прототип, игра, без которой нельзя было обойтись для появления ролевых игр как хобби. Если бы этой игрой была RuneQuest, Call of Cthulhu, The Fantasy Trip или любая другая игра, не было бы того клея, что скрепляет историю нашего хобби, никто не играл бы в ролевые игры. Такая природа ролевых игр — основанная на разрешении загадок, разрешении конфликтов, тактике, математике — была необходима, чтобы задать направление. Как в начале вселенной: если бы не было одной из изначальных сил, вселенная бы не возникла.

Я не согласился с Мэттом. Я сказал, что если бы первая ролевая игра — игра, которая оставляет неизгладимое впечатление — была бы другой, то мы сейчас играли бы иначе. У нас были бы другие тропы. К примеру, если бы этой игрой был RuneQuest, вместо игр, посвященных Достоверной Тактической Имитации Боя, у нас были бы игры об исследовании мифа и о взаимодействии с ним. Было бы такое хобби популярно? Кто знает.

Определение ролевых игр выводят из первой игры. Это та призма, через которую видят другие игры. Сейчас игроки смотрят на хобби через разные призмы. Скажем, через Dogs in the Vineyard, Burning Wheel или Vampire. Я знаю тьму-тьмущую людей, которые никогда не играли в D&D. Более того, когда они столкнулись с D&D, то были сбиты с толку… потому что не распознали в ней ролевой игры.

Это настолько важно, что я повторю: я знаю людей, которые не увидели в D&D ролевую игру.

Сейчас я говорю не о том, что D&D не ролевая игра (хотя утверждал это не раз), а о том, что есть люди, в мыслях которых концепция ролевой игры отошла от классического определения так далеко, что это классическое определение уже не имеет ничего общего с их опытом. Заблуждаются ли они? Или — а ролевые ли те игры, в которые играют они? Или — а достаточно ли сейчас ли термина «ролевая игра», чтобы описать то, чем занимаются ролевики?

Вернусь к теме.

Наблюдение за женщинами за игровым столом напомнило мне о той беседе с Мэттом. Почему в игровой индустрии преобладают мужчины? Потому что существующие игры обращаются к мужчинам. К конкретному типу мужчин. К мужчинам, которые решают проблемы с помощью математики.

Я создал игру, которая не обращается к этой аудитории. Она обращается к той аудитории, которая использует игровую механику, чтобы рассказать истории о взаимоотношениях, о трагедии, о возмездии, о куртуазности, о насилии, об искусстве, об оскорблениях и (самое главное) о любви.

И девчонки от этого тащатся.

231 комментарий

avatar
Моей первой игрой была вторая редакция Ad&d. Но я бы не стал мерить по ней все остальные игры. Но я ее по-прежнему люблю.
avatar
Такое чувство, будто мистеру Вику в кошмарах является D&D и заставляет его в себя играть :3

Спасибо за котика!
avatar
Думаю, он просыпается с холодными дайсами в руках. :3

Не за что же, мне очень по нраву твои посты.
avatar
Смешно.
Почти каждое рассуждение, посвященное женщинам в настольных ролевых играх, вызывает у меня приступы безудержного веселья. Еще со времен приснопамятного мема «ролевикам не дают».
avatar
Что ж в этом веселого-то, в том, что не дают? Грустно же.
avatar
Я не увидел, где в тексте рассуждения о женщинах. Наблюдения за конкретной пятёркой — есть. Рассуждения о D&D — есть. Рассуждение о первых играх — есть. «Почему в игровой индустрии преобладают мужчины?» — это скорее о мужчинах рассуждения :3
avatar
Ну почему-то этот текст называется «Дамы за игровым столом», а не «Как я не люблю ДнД»
avatar
«??? ? ?? ????? D&D» — ????????????? ???????? ????? ????? :3
avatar
«Как я не люблю D&D» — неофициальное название всего, что пишет Джон Вик )
avatar
Верно! :3
avatar
при этом если я правильно понимаю водит свою партию по ДнД он довольно давно
avatar
Есть такие ролевые игры — BDSM…
avatar
Не совсем верно. Мистер Вик водит D&D, когда того хотят его игроки, но сам предпочитает другие игры.
avatar
А переведёшь его?)
avatar
Пост про четвертую редакцию? Он же устарел, это реакция на четверку сразу после выхода. Но если хочешь — займусь. Перевести?
avatar
Ну тогда много кто возмущался. Старый конечно, но мне весьма интересно. Если не трудно и не займёт много времени. :)
avatar
А тебе точно именно перевод нужен? Может, хватит ссылки?
avatar
Без проблем, завтра с утра переведу :3
avatar
«Та игра — про математику и убийства. Эта мне нравится больше.»

Эта фраза сделала мой день.
avatar
Из-за неё и перевод затеял :3
avatar
Занятно. У меня первой игрой тоже была ДД затертой редакции. Математики я там не заметила, скорее всего потому, что предпочитаю её не замечать.

Опыт автора насчет того, что предпочитают дамы во многом совпадает с моим: социалка и еще раз социалка! И, к сожалению, мне пока не попалась система, где этому есть пристойное воплощение. Надеюсь, что это потому, что я плохо искала.
avatar
Лидер нахваливал Легенду Пяти Колец, например.
avatar
И продолжает это делать )
avatar
На мой вкус, хороша социалка в тех играх, где либо очень уж скверная, либо смертельно опасная боевка. Это игры по Storyteller, GUMSHOE для первого случая, и Unknown Armies, Houses of the Blooded для второго. Не могу судить, насколько «девчонки от этого тащатся», но… :3
avatar
У меня боевка настолько скверная, что я её избегаю.
avatar
Мне кажется, что причинно-следственной связи здесь нет.
Плохая/опасная боевка может стимулировать мастера больше внимания уделять социалке, но может и не стимулировать.
Видал я игры в боевку с минимумом социалки по сторителлингу — людям нравилось.
avatar
Я-то просто как мастер боевку не очень-то люблю, она меня не радует.
avatar
Спасибо за пост. Нравится стиль авторский (а может дело в переводчике?) стиль изложения. Моей первой игрой была самопалка на основе ДнД, но дело было в том, что по-началу мы играли с друзьями втроём в нашей компании очень долгое время. У нас появилась своя манера игры, которую я с тех пор пытаюсь передать нынешним игрокам. Отыгрыш роли (тогда ещё и мировоззрения), нотки актёрства, вживание и переживание за героя, практически отсутствие оффтопа — вот некоторые из черт, характеризующих манеру.
avatar
Это скорее стиль мистера Вика, других авторов я перевожу иначе.
avatar
Имею возразить Вику, что вообще-то не надо путать математику с бухучётом.
avatar
В начале есть ссылка на оригинальный пост, можно его прокомментировать :3
avatar
Как все совпадает-то: и старая добрая «двойка» (что правда, математика тоже прошла мимо — мастер предпочитал сосредотачивать механику в своих руках, чтобы не мешала — ибо «костями вы и просто так покидаться можете»), и в целом желание создавать нечто сопереживательное. Вот только с социальным взаимодействием пока не ладится, и мои персонажи упорно обладают изяществом и красноречием медведя гризли — впрочем, их родитель и сам по себе примерно такой же)). Что чаще всего и с огромным желанием делается, так это истории становления: когда изначально лепится что-то либо незначительное само по себе, либо так или иначе лишенное былых заслуг и теперь — отчаянно стремящееся к ним. Ну а дальше — через тернии в тернии)).
Спасибо за этот пост и предыдущие в том числе — несмотря на то, что по поводу отдельных кусков можно и даже нужно долго спорить, но манера изложения все равно заставляет дочитывать их не отрываясь. Как только пересяду на нормальную связь, будут и котики в ассортименте)).
avatar
Мне приятно слышать, что посты, хоть и порождают порой дискуссии, интересны читателям :3
avatar
И моей первой игрой была ДнДшка. И слава Утонувшему Богу она в далеком прошлом =)
avatar
А я до сих пор иногда вожу игры по D&D. В том числе и про социалку-отношения и прочее.
Я опять все делаю не так, да?
avatar
avatar
Ну почему же, все так. Я всегда считал механику делом привычки и вкуса. Хорошая механика = механика, которая подходит конкретному ведущему. В свое время я поленился освоить D&D, не увидел внутренней логики в GURPS, поковырялся в Storyteller и понял, что мне будет проще написать все с нуля, чем править под себя. Но я никогда не говорил, что это плохие системы или «не ролевые игры».

Но Джон Вик — не я. Человек с пытливым умом, испытав разочарование, восстает против квинтэссенции того, в чем разочаровался. Он рано разочаровался в католической доктрине — и восстал против Бога. Он разочаровался в ролевой индустрии — и восстал против самой известной игры. Против D&D.

Все это есть в его книгах, особенно если внимательно их читать. Он и по сей день исследует мифы и каббалу, вступает в диалог с католиками и протестантами. Он очень хорошо знает мировые религии и их историю. Былое разочарование до сих пор причиняет ему боль. И он хорошо знает D&D. У него есть целый проект, который потребовал времени и не принес ему ни цента — Santa Vaca. В этом проекте он указывает не только на то, что считает изъянами D&D, но и предложил свои способы их преодолеть, не изменив ни строчки на листе персонажа игры. Это сложнее и глубже, чем ненависть. Это печаль.
avatar
Есть у меня четкое впечатление, что лозунг «ролевая игра для женщин» может скрывать под собой исключительно некачественный продукт. Вариантов два — или автор не может сделать игровую механику хоть сколь-либо интересной и упирает на ее простоту, или автор пытается превратить игру в «любовный роман» уровня бульварного чтива в мягкой обложке.
Мне никогда не приходилось каким-либо образом менять жанр, механику или другие аспекты игры, чтобы сделать игру интересной девушкам. Приключения, погони, перестрелки и зомби интересны всем =)
avatar
Не «для женщин», а «для парней и их подружек». C Houses of the Blooded легко ознакомится, она стоит 4 доллара. Пицца и то стоит дороже.

Мне приходилось менять жанр, механику и другие аспекты игры в зависимости даже не от пола, а от характера и темперамента игроков. Я не гребу своих игроков под одну гребенку.
avatar
Тут девушка, прочитав формулировку «для парней и их подружек», интересуется: «а если у меня нет парня, меня не возьмут?».

От себя добавлю только замечание о бессмысленности покупки электронных документов. Тратить деньги на продукт, который нельзя подержать в руках, я не готов.
avatar
Зайдите на официальный сайт Houses of the Blooded и скачайте бесплатное превью «исключительно некачественного продукта».
avatar
Скачал и прочитал. Исключительно некачественный продукт. Словеска с добавлением немножко кубиков. Играть в это не было бы интересным ни мне, ни сидящей рядом девушке. Это о системе. Сеттинг тоже сомнительный, описывая его одной фразой, я бы сказал «копирайты запрещают нам использовать слово „вампир“».
Дополнительно отмечу непрофесионализм фотографий для сайта и реально плохие рисунки. Особенно меня смешит похмельный страус, который у них отвечает за смелость.
avatar
Словеска с добавлением немножко кубиков.
гурпсоман?
avatar
Хуже. Ёжик иногда заходит в раздел ГУРПСы, чтобы сказать, что она недостаточно детальна. :P
avatar
но при этом
Вожу по различным вариантам d20.
я ожидал увидеть в списке любимых систем FATAL
avatar
avatar
Для оценки системы я пользуюсь следующим правилом. Пробую, согласно этой системе, прикинуть параметры игроков. Если все игроки, сидящие за столом, получаются одинаковыми, значит, система недостаточно детальна.
avatar
Словеска — твой выбор.
«Вася — блондин, Витя — брюнет»: вполне себе разные параметры.
avatar
Yeap.
Гипотетически, детальность словески ограничена только коммуникативными способностями и эрудированностью игроков.
avatar
Нет никакого смысла обсуждать этот вопрос с человеком, передергивающим уже на понятии «параметр».
avatar
Стало откровением, что параметр не сводится к Int в DnD? Не беспокойся, впереди тебя ожидает еще немало удивительных открытий.
avatar
А к чему же сводится понятие параметра?
avatar
Параметр, как учит нас словарь, это «величина, показатель, характеризующий к.-л. свойство устройства, процесса, вещества». Цвет волос — такой же параметр, как значение Интеллекта или навык Дипломатии. Учись подбирать слова — и постарайся убедиться, что понимаешь значение слова прежде, чем его писать.
avatar
Перестань читать википедию, открой справочник по исследованию операций или любую другую книжку, описывающую выбор математической модели и подготовку исходных данных для нее. Возможно, это нучит тебя не нести чушь.
avatar
Путаем мат.модель и игру? Ничего, у некоторых даже проходит.
avatar
>>«Вася — блондин, Витя — брюнет»: вполне себе разные параметры.
Ну да, ну да. Как-то я подумывала написать систему «Дураки и Дороги» — для игры в автомобильные путешествия в условиях российской реальности. Вот там цвет волос действительно был бы важным параметром, правда только для персонажей женского пола.
avatar
Кстати, оценивая детальность системы, я делаю так же. А ведь мы с тобой не сговаривались)
avatar
Если все игроки, сидящие за столом, получаются одинаковыми, значит, система недостаточно детальна.
Ума не приложу, как система может изменить игроков, разве что в ней заключена особая магия дружбы.
avatar
Система не может изменить игроков. Я говорю о другом — система не может игроков описать так, чтобы были понятны отличия между ними. Например, если описывать нашу группу игроков по VtM, то мы все будем одинаково ловкими и одинаково сильными, хотя это далеко не так.
avatar
Это называется «персонаж» :3
avatar
Нет. Ты не понимаешь его.
Ёжик считает, что система должна быть достаточно подробна, чтобы оцифровать разницу между игроками (образование, привычки, какие-то иные особенности).

С чем я не согласен полностью, но мне плевать на его мнение, так что не спорю.
avatar
Теперь понял, спасибо, что пояснил.
avatar
Не путай игрока и персонажа. Я говорю именно о игроках.
avatar
Коммуниздий уже сказал. Я не умею измерять в числах храбрость и хитрость своих игроков, так что мне такой подход не по душе.
avatar
А чем измерение параметров игроков отличается от измерения параметров персонажей? Или дело в плохом знании игроков? Я без проблем могу сказать, кто из моих игроков насколько сильный, ловкий или выносливый.
avatar
Нет, дело не в плохом знании игроков. Персонажи Houses of the Blooded создаются так, чтобы сыграть в игру о трагедии. Игроки — не персонажи трагедии, над ними не навис рок, их слабости едва ли совпадают с фатальными, неустранимыми, приводящим к поражениям слабостями персонажей Houses of the Blooded. У меня нет ни одной из шести слабостей, одна из которых есть у каждого персонажа Houses of the Blooded, а я не исключителен и не уникален. Я не обречён, видите ли. И ваши игроки обречены едва ли.

Вы можете оцифровать игроков по системе Houses of the Blooded, но вам не сделать из них персонажей этой игры.
avatar
Мне не нужно делать из игроков персонажей. Мне важно другое. Если шестеро разных людей, объединенных только одним хобби и дружбой, в системе получаются практически одинаковыми — значит, система недостаточна и персонажи, чтобы отличаться друг от друга, должны иметь исключительно карикатурные черты. Полное отсутствие какого-параметра в HoB — это такая же карикатура.
avatar
Это не реалистичная и даже не историческая игра. Houses of the Blooded — это игра, которая отражает оперу и литературу вымышленного народа. Это не карикатура, а гипербола.
avatar
Автор не должен злоупотреблять гиперболами. Когда каждый персонаж гиперболизирован — это признак графомана, превратившего персонажей в шаблоны. Обратимся к классике — датский принц не был паралитиком, имбецилом или слюнявым чудищем, но его трагедия почему-то вошла в историю.
Конечно, играть ментальных или физических инвалидов трагичнее, но кому это будет интересно?
avatar
Тут я хотел было порассуждать о Гамлете, но… автор не должен? Вы берётесь судить, что есть творчество, а что нет, что трагично, а что нет, что графомания, а что нет? Поздравляю, вы переплюнули Джона Вика!
avatar
Кто, по вашему мнению, может оценить литературу, если не читатель?
avatar
Да, читатель. Но человека, который вынес игре первоначальную оценку на основании того, что автор сказал, что она нравится женщинам, человека, который не прочёл книгу правил целиком и не понял замысла, я читателем не назову.
avatar
Чтобы понять, что котлета тухлая, есть ее целиком необязательно ;)
Я прочел документ, выложенный на сайте. Наверно чтобы понять авторский замысел, такого документа недостаточно, и необходимо заплатить 4 доллара =\
avatar
это Гамлет-то не был гиперболизирован? ох
avatar
Сложный вопрос. Он клянётся отомстить и притворяется сумасшедшим. И то, и другое для меня — за гранью нормального.
avatar
Спросил профессионала — говорит, все в пределах нормы.
avatar
А как же, господи прости, Ревизор с Мёртвыми душами?
avatar
Диккенс?
avatar
>> Диккенс?
Где? *Пугливо оглядывается*
Предлагаю цитировать сообщение и задавать более развернутый вопрос, а то с этим движком непонятно. Очень не хватает старого Ролемансера.
avatar
Там внизу каждого поста специально стрелочки есть, дял удобной навигации. Но тем не менее:

Когда каждый персонаж гиперболизирован — это признак графомана, превратившего персонажей в шаблоны.

Вот я и спрашиваю: а Диккенс?
avatar
Дело в том, что параметры в системе говорят скорее об области компетенции персонажа, где он будет полезен и сможет получить спотлайт, а не о реальных физических характеристиках.
Как описать живого человека в единицах распределения спотлайта?..
avatar
Стоит определиться, «мне плевать на его мнение» или задавать мне вопросы.
avatar
И правда.
avatar
А чем измерение параметров игроков отличается от измерения параметров персонажей?
Тем, что игроки не являются персонажами игры и у них — surprise! — НЕТ игромеханических параметров?
avatar
Во время игры мы фактически пользуемся математическим аппаратом моделирования, чтобы с определенной достоверностью предсказывать исход каких-либо действий наших персонажей. Если предположить сходство моделируемого мира с реальным (а в большинстве игр используется реальный мир с некоторыми допущениями), то этот же аппарат мы можем применить и для прогнозирования исходов каких-либо действий других людей. Соответственно, если предсказываемые системой исходы статистически недостоверны, мы можем назвать ее нереалистичной, а если предсказываемые исходы мало зависят от свойств моделируемых объектов — недостаточно детальной.
avatar
Пожалуйста, проиллюстрируйте в рамках реальной жизни такое явление как «игровой баланс».
avatar
Система моделирования и игровой баланс — это различные понятия. Игровой баланс используется для того, чтобы разнообразить игру путем ухода от одной оптимальной стратегии действий.
avatar
в том же случае, когда предсказываемые исходы достоверны и зависят от свойств обьектов, мы называем ее громоздким и неудобным куском говна, бггг
я хочу сказать этим примерно следующее — с каких пор реалистичность и детальность стали безапелляционно важными свойствами систем для игр?
avatar
Я видел этот спор десять лет назад =)
Я не утверждаю безаппеляционную важность данных свойств. Так же я не отрицаю и того, что в погоне за детальностью системы могут стать излишне сложными или в принципе неиграбельными.
Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
Приведу пример из компьютерной игры. Поставив новый JA, я взял персонажа снайпера, приказал ему незаметно приблизиться к охраняемому объекту и выстрелить часовому в голову. Снайпер произвел первый выстрел и попадание пули снайперской винтовки в голову сняло с часового примерно 20% его хитов. Следующие выстрелы показали тот же результат — попадание в голову снимает от 15 до 25% хитов. Я понимаю, что такой баланс может быть выбран специально, однако, играть мне сразу стало неинтересно.
avatar
это не вопрос реалистичности и даже не вопрос ожиданий, а вопрос соответствия инструмента и задачи
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
avatar
На мой взгляд, игра по миру VtM — это вовсе необязательно игра только в вампирские интриги. И вполне может оказаться, что инструмент задаче соответствует не слишком хорошо.
avatar
я, честно говоря, не большой знаток ни системы сторителлер, ни того, во что именно надо играть по вампирскому сеттингу
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
avatar
Нет мира VtM. VtM — это линейка для игры в вампирские интриги по системе Storyteller по миру World of Darkness.
avatar
>>Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.

А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
avatar
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?

ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
avatar
Ожидания и представления о жизни это немного разные вещи, нет? В моих представлениях о жизни нет места вампирам на белых крокодилах, феям-толчкам и магам-наркоманам. Но я почему-то не фрустрирую, когда они всплывают в игре, и этот факт не заставляет меня верить в их существование.
avatar
ну так и ежик вроде не о такой разнице в представлениях
по крайней мере мне не показалось, что о такой
avatar
Я, откровенно говоря, не понял, о каких представлениях идет речь, потому что с моей картиной мира белые крокодилы-вампиры диссонируют гораздо больше, чем тот факт, что при выстреле в голову картонный человечек наносит +5, а не +10 дамаги. Может я просто моральный урод, и у нормального человека от этого должна немедленно начинаться нестерпимая боль в заднице, но мне таких высот ролевизма не понять.
avatar
у меня редко возникают проблемы с пониманием, потому что я стремлюсь понять людей
вот и сейчас мне показалось достаточно ясным, особенно учитывая пример, что речь о диссонансе такого рода — я ожидаю, что мой снайпер будет легко попадать с такого расстояния по такой мишени, а он попадает с трудом, следовательно, я играю не в ту игру, в которую хотел, потому что я хотел играть в игру, где снайпер с такого расстояния попадает легко
пусть ежик поправит меня, если я не так его понял

(другой вопрос, что ежик, видимо, считает любую игру, в которой снайпер попадает не так, как ему хочется, плохой, что, конечно, уже вызывает массу вопросов)
avatar
Мой комментарий был из категории «другой вопрос», потому что формулировка «эта игра не соответствует моему внутреннему миру — автор ай-яй-яй, что не учел этого при создании» для меня является показателем неадеквата.
avatar
Если тебя что-то в жизни удивляет — это повод разобраться, почему так происходит.

Про диссонанс игры и жизненного могу привести несложный пример. Для меня не представляет сложности вести машиу по шоссе со скорость 100 км/ч. А вот в системе «Эра Водолея» даже самый лучший гонщик вылетит с дороги при скорости больше 80, хотя речь идет о таких же машинах и таких же дорогах — ошибка только в системе моделирования.
avatar
Это игра, в которую предлагается играть, а не моделировать реальный мир. Казаки-разбойники — крайне нереалистичная игра, хотя речь идет о таких же казаках и таких же разбойниках. Она тоже вызывает диссонанс?
avatar
Хотелось бы пример, имеющий отношение к ролевым играм.
avatar
>>Если предположить сходство моделируемого мира с реальным (а в большинстве игр используется реальный мир с некоторыми допущениями), то этот же аппарат мы можем применить и для прогнозирования исходов каких-либо действий других людей.
О, да, пожалуйста, расскажи мне о реалистичности DnD и о том, как с помощью ее аппарата можно прогнозировать исход действий других людей.
avatar
Во время игры мы фактически пользуемся математическим аппаратом моделирования, чтобы с определенной достоверностью предсказывать исход каких-либо действий наших персонажей.
Мне кажется, что в таком случае вы во время игры пользуетесь системой несколько не по назначению. Но б-г с ним, это уже другая история.
Соответственно, если предсказываемые системой исходы статистически недостоверны, мы можем назвать ее нереалистичной, а если предсказываемые исходы мало зависят от свойств моделируемых объектов — недостаточно детальной.
Для чего недостаточно-то?
avatar
Для меня система — это некий генератор ответов на вопросы. «Мой персонаж бьет дракона мечом. Успешен ли будет удар? Что произойдет с драконом?». «Хорошо ли спел партийный бард?». «Смог ли вор вскрыть замок раньше, чем прибежал сторож?».
avatar
то есть любая нарративная система, которая решает не успешность конфликта, а то, у кого нарративные права, автоматически перестает быть системой?
avatar
Разумеется. Более того, и игра такая перестает быть ролевой игрой, а превращается в другой вид совместного творчества, вроде сочинения романа-буриме.
avatar
если я начну это оспаривать, это будет спор о терминологии, а я тут главный апологет того, что не нужно это делать, а нужно соглашаться
ок, вы не считаете игры такого класса ролевыми играми
avatar
Все понятно, систему Storyteller ты знаешь не лучше русского языка.
avatar
И ведь правда не лучше. Капитан?!!!
avatar
Аваллах, а можно развить пассаж про знание Storyteller? Желательно, аргументированно. При таком отображении веток сложно понять, какой ответ к чему относится.
avatar
>>Например, если описывать нашу группу игроков по VtM, то мы все будем одинаково ловкими и одинаково сильными, хотя это далеко не так.

Пункт 1: это чушь.
Пункт 2: это чушь, потому что в системе Storyteller есть такое понятие, как специализации aka прилагательные, описывающие непосредственную форму, которую принимает твой стат. Т.е. персонаж с высокой Ловкостью далеко не всегда самый ловкий, а персонаж с высокой Силой — далеко не всегда самый сильный.
Пункт 3: это чушь, потому что в той же системе Storyteller есть еще ряд доп.параметров (доп.способности, специализации на способности, черты характера, etc.), которые не допускают клонирования.
Пункт 4: расписывать игроков по VtM — бред. Игроки — вампиры? И, да, нет системы VtM, есть система Storyteller. К сожалению, большинству «упыротолчков» это разница не доступна.
avatar
А в VtM только вампиры? Людей отменили? Вампиры рождаются вампирами, живут среди вампиров, охотятся на вампиров?
avatar
Inquisition и вперед.
А еще лучше Mafia.
avatar
Меня тоже смутило мнение, что, если оцифровать его игроков, они выйдут одинаковыми. Мои не выйдут, например. Может, автор мнения использует развитую технологию клонирования?
avatar
Насколько я помню, в том же VtM значение базовых 9 параметров изменяется от 1 до 5. При этом реально достижимы для человека, если не брать редкие исключения, только первые три. Таким образом, сила человека может быть низкой, высокой или средней — думаю, все из нынешних игроков попадут в категорию средней.
Если описывать тот де параметр по d20, где сила измеряется по шкале от 3 до 18, то сила будет меняться от 8 у наиболее хрупкой девушки до 14 у наиболее сильного из юношей.
При описании по d20 понятно, кто понесет самый тяжелый рюкзак, а при описани по VtM — не очень =)
avatar
тогда почему бы не взять д100? я уверен, что механика д20 легко перепилится до нужных чисел

ответ же в том, что играющим по втм попросту неважно, кто несет самый тяжелый рюкзак, потому что игра не в то
это как говорить, что сапер недостаточно детален, потому что там всего один тип мин, в то время как в жизни их намного больше
avatar
FATAL — единственный вариант. В конце концов, о какой реалистичности системы можно говорить, если там нет диаметра ануса.
avatar
я не уверен, что фаталь можно назвать реалистичной системой
диаметр ануса — это, разумеется, шаг вперед, но разве мы можем игнорировать его упругость?

а вообще, мне кажется, что в треде необходимо переходить к тяжелой артиллерии в виде эвфемизмов болдом

ГЕНЕРИТЬСЯ ПО ФАТАЛЮ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВСЕХ ИМЕЮЩИХСЯ КУБИКОВ
avatar
о какой реалистичности системы можно говорить, если там нет диаметра ануса.
Бурные, неумолкающие аплодисменты и смех сквозь слезы
avatar
То, что с помощью d20 оцифровку игроков делать удобней (хотя адекватность мысли, безусловно, спорная) — не значит, что с помощью Storyteller- оцифровки игроки получатся одинаковые. В моей игровой группе, например, присутствуют все три вышеупомянутых носителя характеристики «Сила» (т.е. с низкой, со средней и с высокой). Да и вы как-то очень удобно упускаете, что помимо Силы там, какбэ, еще 8 параметров.
avatar
Я привел силу в качестве примера, однако, разброс других параметров будет так же невелик. Много двухточечных параметров и немножко трехточечных.
avatar
А, то есть разброс параметров уже будет? Уже не одинаковые? Это прогресс. Но признание этого дисквалифицирует твое начальное заявление, увы.
И да, я согласен с Лидером, что ты просто уперся в одну точку зрения и за нее держишься. Такие дела.
avatar
Увы, немножко троек будет тоже в одинаковых параметрах. У всех высшее образование, все довольно умны и занимаются интеллектуальным трудом — там и будут всем разом троечки.
avatar
Насколько я помню, в том же VtM значение базовых 9 параметров изменяется от 1 до 5. При этом реально достижимы для человека, если не брать редкие исключения, только первые три. Таким образом, сила человека может быть низкой, высокой или средней — думаю, все из нынешних игроков попадут в категорию средней.

Это не так. Человек в хорошей физической форме может вполне иметь 3 в физических атрибутах, и у меня есть в игровой группе такие.
Точно так же по ДнД — у коммонера все статы 10-11. У тебя там герои играют? :) Все эти размышления явно показывают только одно — ты уцепился за точку зрения, и упорно её держишься. Нет, не так всё.
avatar
Ну, уровень эксперта есть точно у всех, так что и статы разные неудивительны.
Мне моя точка зрения кажется верной — если шестеро разных людей при описании будут получаться практически одинаковыми, то, скорее всего, и персонажи — шестеро полицейских, искателей сокровищ или дайверов — будут клонами одного шаблона с минимальными отличиями.
«Два брата — один более ловкий, а другой более тупой» ©
avatar
Может потому, что системы создаются под какую-то конкретную задачу? И если среди задач нету «псевдореалистического моделирования параметров всего и вся», то система вполне успешно выполняет какие-то другие? И может быть именно приложенность к своей практической цели выводит систему в ранг «качественное»?
avatar
Вопрос заключается не в «моделировании параметров всего». Я приводил выше конкретные случаи, когда система не справляется с моделированием задач, которые не являются редкими для мира игры. Например, агенты современной спецслужбы не смогут вести автомобильную погоню.
Система должна покрывать весь спектр задач, которые могут с хорошей вероятностью возникнуть в мире игры. В противном случае впечатление о ее «качественности» у игроков вряд ли возникнет.
avatar
Система должна покрывать весь спектр задач, которые могут с хорошей вероятностью возникнуть в мире игры.
а бюджет фильма должен покрывать внезапное желание режиссера вставить в свою, к примеру, мелодраму, кусок с Шварцнеггером, убивающим 10 террористов
avatar
Пожалуйста, читай посты внимательно и не передергивай. Я еще раз повторю — «с хорошей вероятностью». Если брать пример из мелодрамы то влюбленные могут поехать в Париж и целоваться на фоне Елисейских полей. Если же бюджет позволяет только виды на одну-две комнаты малогабаритной квартиры — для мелодрамы этого недостаточно.
avatar
ок, без утрирований — система должна покрывать спектр задач, возникающих в игре и задачи эти не сводятся к тому, какова вероятность вылететь с дороги
есть и другие задачи, которые гурпс и д20, к примеру, не покрывают, а система, к примеру, домов крови — покрывает
avatar
Почему не смогут, если они и условный объект преследования находятся в равных условиях?
avatar
мне вот кстати интересно, понимает ли Еж, что его в эре раздражает не то, что по правилам нельзя вести погоню (можно, ибо все в равных условиях), а то, что нельзя сказать игроку «ты несешься за ним по шоссе на скорости за 200кмч, мимо проносятся автомобили, от которых ты еле уворачиваешься, блаблабла», потому что он закономерно заявит, что система не позволяет таких скоростей?
просто если он это поймет, то сможет и понять, почему другая система может, при всем богатстве параметров, не позволять игроку сказать «я кидаюсь на него в самоубийственную атаку, и вот мы оба лежим на ступенях со смертельными ранениями»
просто это совершенно одного поля сложности, но он явно не замечает этого
avatar
Я больше не понимаю этой истовой веры в то, что если ты выбросишь из книжки ради нужд игры какое-то правило, из ниоткуда появится злобный дух RAW и вытянет линейкой по рукам. Особенно этим почему-то фанбои d20 страдают.
avatar
наверное, дело в том, что оппозитом этой веры выступает мем про хорошего мастера
вспоминая «золотое правило» — то, что систему можно отхоумрулить, не означает, что бага не было
если бы его не было, не пришлось бы хоумрулить

но я тоже не понимаю, почему фанбои д20 (а я подтверждаю, страдают), готовы мириться с какими-то совершенно незначительными и требующими минимальных правок (или наоборот очень значительными и серьезно мешающим играть) проблемами вместо того, чтобы убрать их хоумрулом
avatar
Тут, скорее, дело в том, что баг для одного — для другого, возможно, фича. И с учетом этого, да, действительно, нежелание подстроить фичи под себя, особенно, если для этого требуется минимум затрат, мне откровенно непонятно.
А противоположностью упомянутой веры лично для меня является ситуация, когда мастер и игроки с удовольствием шпилят в то, что им нравится и так, как им нравится, а не страдают из-за того, что неизвестный автор не учел в точности их пожеланий при написании книги.
avatar
ну, то, что они с удовольствием шпилят, захоумрулив, означает а) что мастер хороший и б) система таки была недостаточно хороша, в чем и суть претензии
avatar
Вообще, условие а, на мой взгляд, является необходимым условием любой ролевой игры с ярко выраженной ролью Мастера.
Что касается условия б, то я не верю в существование системы, которая идеально и при любых обстоятельствах подходит Мастеру для вождения. Это какое-то мифическое явление ранга мироточащей Большой модели. Я вожу уже много-много лет, и всегда что-то хоумрулил и подстраивал под себя.
avatar
Вообще, условие а, на мой взгляд, является необходимым условием любой ролевой игры с ярко выраженной ролью Мастера.
система, которой необходим хороший мастер, очевидно хуже системы, которая помогает мастеру быть хорошим

Что касается условия б, то я не верю в существование системы, которая идеально и при любых обстоятельствах подходит Мастеру для вождения.
я тоже, я апологет самопала, мне проще написать свое, чем допиливать чужое, что я и сделал
но это не отменяет того, что мы считаем систему тем хуже, чем более она требует допиливания
avatar
>>система, которой необходим хороший мастер, очевидно хуже системы, которая помогает мастеру быть хорошим

Я не уверен, что это соотносится с наличием необходимости хоумрула.

>>но это не отменяет того, что мы считаем систему тем хуже, чем более она требует допиливания

Проблема в том, что это слишком расплывчатое определение. В Storyteller голимая боевка, но для моей игры это не требует допиливания, потому что у меня на играх нет боевки, а вот гипотетически менее голимую боевку DnD я долго и вдумчиво пилил, когда по ней водил.
Ну и, да, допиливание — не всегда подразумевает механические баги. Я могу водить по МТ истории о феях-нацистах и это будет круто, до слез и чепчики в воздух. Но это требует определенного допиливания, потому что по умолчанию там нет фей-нацистов и игра на них не рассчитана. Плохая ли система? Не думаю, потому что автору в здравом уме не пришло в голову, что по его системе будут играть гламурными СС. Делает ли это плохими все остальные системы, где нет волшебных нацистов? Опять же сомневаюсь.
avatar
Я не уверен, что это соотносится с наличием необходимости хоумрула.
почему же? вполне соотносится
необходимость хоумрулить систему автоматически повышает требования к компетентности мастера
Ну и, да, допиливание — не всегда подразумевает механические баги. Я могу водить по МТ истории о феях-нацистах и это будет круто, до слез и чепчики в воздух. Но это требует определенного допиливания, потому что по умолчанию там нет фей-нацистов и игра на них не рассчитана.
ну, мы тут вроде говорим о случаях, когда система не справляется с заявленной задачей, а не о случаях, когда мы пытаемся адаптировать систему под задачи, ей не заявленные, как основные
ножик требует допиливания, чтобы использовать его в качестве отвертки и это вроде бы не делает его плохим ножиком
вместе с тем, гипотетический ножик, который, как ножик, ничуть не хуже предыдущего, но при этом не требует допиливания для использования в качестве отвертки, очевидно лучше
avatar
>>почему же? вполне соотносится
необходимость хоумрулить систему автоматически повышает требования к компетентности мастера

Я в этом не уверен хотя бы потому, что человеку, который ведет свою группу, гораздо понятнее, что нужно его группе, чем неизвестному дядьке, который написал книгу для своих реалий и условно своих игроков. И, да, из этого проистекает то, что система, которая стимулирует хоумрулы, лучше системы, которая требует играть жестко по ней.

>>ну, мы тут вроде говорим о случаях, когда система не справляется с заявленной задачей, а не о случаях, когда мы пытаемся адаптировать систему под задачи, ей не заявленные, как основные

Что понимается под заявленными задачами? Невозможность гнать больше 80 сюда не попадает хотя бы потому, что погоню это провести не мешает. И я с таким же успехом могу сказать, что играть нацистами на единорогах вполне себе вписывается в заявленную задачу CtD, и автор ай-яй-яй, что этого не написал.

>>вместе с тем, гипотетический ножик, который, как ножик, ничуть не хуже предыдущего, но при этом не требует допиливания для использования в качестве отвертки, очевидно лучше

Все правильно, только представления о ножике и отвертке у каждого свои (и, периодически, меняются). В силу этого Идеальный, Единственный и Универсальный Ножик обречен маячить на горизонте яко Грааль.
avatar
я, честно говоря, уже начинаю терять пойнт, с которым спорю, и, вероятно, скоро попрошу его более четко обозначить
пока же
И, да, из этого проистекает то, что система, которая стимулирует хоумрулы, лучше системы, которая требует играть жестко по ней.
опять упираемся в задачу
если задача системы — простимулировать хоумрулы — да, но вряд ли кто-то для этого пишет системы (хотя, наверное, AW для этого и написана, хехе)
опять таки, не надо смешивать «требует играть жестко по ней» и «позволяет играть жестко по ней без особых проблем»

Что понимается под заявленными задачами?
давайте уже прямо скажем, что мы можем сравнивать системы как по заявленным задачам, так и по поставленным задачам
и получать разные результаты, которые вовсе не опровергают друг друга

Невозможность гнать больше 80 сюда не попадает хотя бы потому, что погоню это провести не мешает.
давайте разберемся с этим ежиковским примером уже совсем
в чем его проблема?
он говорит, что система А лучше, чем система Б, потому что реалистичнее и детальнее
бог бы с ним
но в качестве примера своей точки зрения он приводит ситуацию, в которой визуализация, диктуемая системой RAW не совпадает с визуализацией, которую хочется видеть, не понимая при этом, что именно это и есть та причина, по которой мы уходим от тяжеловесных систем, которые диктуют визуализацию, к легким, которые ее не диктуют и что причина этого как раз в тяжеловесности, к которой он стремится — такие системы обречены так или иначе разойтись с реальностью, потому что в визуализации разойтись сильно проще, чем в достоверных вероятностях
мне кажется, что суть ежиковского мессиджа менее туманна, чем вы пытаетесь ее представить

Все правильно, только представления о ножике и отвертке у каждого свои (и, периодически, меняются). В силу этого Идеальный, Единственный и Универсальный Ножик обречен маячить на горизонте яко Грааль.
ну, знаете, отсутствие идеала вовсе не мешает иметь линейку для сравнения инструментов
avatar
Это становится как-то уж очень тяжеловесно и смутно, поэтому тезисно.
=«тяжелые» системы хуже «легких», потому что под нужды группы рано или поздно придется подстраивать какой-то элемент, и в первом случае это будет сделать гораздо тяжелее, чем во втором.
=системы со «свободным» кодексом правилом лучше систем жанра «буквоед», особенно, для неумелого Мастера, потому что там меньше вероятность запутаться в правилах, поломать игровой процесс внезапным багом (который, может быть, не баг, а фича, но кто его разберет), и быть униженным игроком с выслугой лет n.
=сравнивать различные системы — довольно сложное и неблагодарное занятие, потому что они используются для разных целей и разным образом.
avatar
=«тяжелые» системы хуже «легких», потому что под нужды группы рано или поздно придется подстраивать какой-то элемент, и в первом случае это будет сделать гораздо тяжелее, чем во втором.
я согласен, как любитель самопала, хотя и считаю это вкусовщиной
ну то есть согласиться-то я согласен, но вот всерьез защищать данный тезис бы не стал
=системы со «свободным» кодексом правилом лучше систем жанра «буквоед», особенно, для неумелого Мастера, потому что там меньше вероятность запутаться в правилах, поломать игровой процесс внезапным багом (который, может быть, не баг, а фича, но кто его разберет), и быть униженным игроком с выслугой лет n.
тут согласен целиком
=сравнивать различные системы — довольно сложное и неблагодарное занятие, потому что они используются для разных целей и разным образом.
а тут не согласен целиком, потому что сравнивать системы приходится почти постоянно
«что мне больше подойдет для задуманного кампейна? А? Б? Ц с допиливаниями? сделать самому?"
это повседневная и тривиальная задача, в общем-то
просто не нужно каждое ее отдельное решение неоправданно широко трактовать
avatar
Окей, тогда с первыми двумя пунктами заканчиваем, поговорим о третьем. Мне любопытно, какие критерии сравнения ты используешь для сравнения систем, и что позволяет тебе сказать, что система А лучше подойдет для задуманного кампейна, чем система Б.
avatar
а я не уверен, что это можно вот так просто формализовать
тем паче, что конкретно я просто написал себе систему, которая устраивает меня в моем сеттинге, и если у меня будет другой сеттинг, я напишу еще одну

это скорее вопрос к тем, кто регулярно водит по разным системам — по какому принципу они отбирают себе системы
я в данном случае делаю вывод по аналогии — если мы регулярно выбираем более подходящий инструмент в других областях, то чем системы принципиально отличаются?
avatar
Т.е. ты не сравниваешь системы, но ты уверен, что «это повседневная и тривиальная задача» :)?
Ну, наверное потому, что это очень специфический инструмент, который больше зависит от субъективных, а не объективных факторов. В отличие от.
avatar
ну, мне приходится сравнивать другие инструменты
вообще, любому человеку каждый день приходится делать кучу всяческих сравнений

зависящих от субьективных факторов
это не делает сравнение сложнее
avatar
>>это не делает сравнение сложнее

Разве?
avatar
выбор между «поесть борща» и «поесть щщей» насквозь субьективен, но обычно у меня с ним нет сложностей
avatar
У меня тоже. Сложности начинаются, когда начинается вычисление объективного превосходства борща перед супом.
avatar
а откуда у вас вдруг взялось обьективное превосходство борща над другими супами?
avatar
система, которой необходим хороший мастер, очевидно хуже системы, которая помогает мастеру быть хорошим
Неистово плюсую.

Однако переформулирую:

Система, которой необходим хороший мастер, чтобы сделать интересную игру, хуже, чем система, которая помогает мастеру сделать хорошую игру.
avatar
ну это в целом адаптация известной и не новой мысли про то, что институт, рассчитаный на то, что им будут пользоваться плохие люди, лучше института, который функционирует только если им пользуются хорошие
avatar
Я не смогу сказать игроку «ты несешься со скоростью 200 км/ч» по другой причине. Если я это скажу, мне, как мастеру, придется на лету добавлять несколько хоумрулов, с каждым из которых можно серьезно облажаться.
Каковы будут модификаторы на стрельбу? Насколько будет сложно удержать машину на дороге при попадании? Какими будут результаты столкновения на такой скорости? Разумеется, правила отвечающие за это, можно добавить. Однако, если приходится придумывать их прямо во время сцены — вероятность ошибки увеличивается.
avatar
Я не смогу сказать игроку «ты несешься со скоростью 200 км/ч» по другой причине.
не надо смешивать причину, по которой ты не можешь сказать и причину, по которой ты не можешь на ходу исправить систему
я вот тоже, может, не могу на ходу править д20 под свои задачи
но причина, по которой мне нужна легкая система, а тебе тяжелая — одинаковые
avatar
avatar
Спалил меня =)
avatar
Нет, гурпс не люблю. Наверно, d20 для меня дает оптимальный баланс скорости и детализации. Однако, если выбор будет стоять между гурпс и словеской, предпочту гурпс.
avatar
То, что пишет тут Вик, хорошо, но как-то не ново. То, как он пишет, вызывает у меня некоторый неприятный привкус.
avatar
Справедливое замечание. Однако мистер Вик написал это в личном блоге и вряд ли с расчетом на то, что я сделаю перевод, а то, может, и поблистал бы оригинальностью и стилем :3
avatar
И даже перестал бы на время блистать своим… э-э… эго? Нет, не верю.
avatar
Отвечу иносказательно. На Кашевар я написал работу, которую считаю довольно удачной. Я знаю её достоинства и не считаю недостатки критичными для моего стиля вождения. Эти два предложения — проявление моего эго или сознание успешной работы, для выполнения которой я приложил немало усилий?
avatar
Второе.

Я тоже отвечу иносказательно: даже если у тебя постоянно заложен нос (which I think to be the case), это ещё не повод с пеной у рта защищать своего друга перед окружающими, которые поголовно не любят его за то, что он постоянно портит воздух.
avatar
Продолжая вашу нелицеприятную метафору, скажу, что мой нос не заложен, друг несомненно страдает метеоризмом, и я осведомлён о причинах его болезни. А окружающие настолько невзлюбили друга, что приписывают ему самые злодейские поступки, вроде убийств серебряной бритвой и приготовления пирожков с человеческим мясом, и им нет уже дела до того, что с ним и почему он портит воздух.
avatar
Спасибо, что всё-таки признали мою метафору нелицеприятной. =)
avatar
Объективной? Беспристрастной? Непредвзятой? Да, признал, потому что со стороны всё выглядит именно так, как вы описали.
avatar
GET!!!
avatar
Неа, без номера без картинки. Не гет.
avatar
Cwerj? ns ghjcnj pfdbletom! $)
avatar
Статья о том, как Вик не любит ДнД, а не про женщин.
Он серьёзно думает, что тема игры-- будет она про «математику и убийства» или про отношения между героями-- зависит от системы? -_- Я вас умоляю. «Дома Крови» можно превратить в тупой данж, а по ДнД ничего не мешает провести глубокую трагедию.
avatar
ДнД ничего не мешает провести глубокую трагедию.
увы, мешает
или, как минимум, не помогает
avatar
Плюс много.
avatar
А что же будет помогать провести трагедию?
avatar
очевидно, то, что будет поощрять соответствующее поведение игроков, соответствующие действия
или как минимум не мешать им
avatar
А как именно система должна мотивировать поведение игроков?
И какие именно системы помешают провести трагедию? Если будет пример на основе d20совместимых, будет особенно интересно.
avatar
простейший пример
в днд я сперва заявляю цель и даю описание, потом кидаю кубик и наблюдаю, прошло ли мое действие или я провалился
в таком раскладе мне выгодно, как игроку, заявлять те действия, которые я с большим шансом выполню, и избегать пафоса
в моей системе игрок сперва заявляет цель, потом кидает кубик, а уже потом дает описание
соответственно, получив результат броска, он уже видит, на какой уровень пафоса может рассчитывать, и использует его по полной
у меня в системе не бывает «замаха на рубль, а удара на копейку», разве что игроку намеренно захочется такое устроить, ведь он не обязан выполнять действие с полной результативностью, данной ему кубиком, а может намеренно уменьшить его
таким образом в моей системе не бывает «я хотел его стукнуть, а в итоге убил» и игроку не нужно задумываться и о таких проблемах тоже
avatar
Ага, только такой подход может интерферировать с вживанием. И чем более эмоционально напряжная ситуация — тем больше мешает.
avatar
интерферировать в плюс или в минус для вживания?
впрочем, мне без разницы, я во вживание не играю, поэтому мне не нужно, чтобы система его поддерживала
avatar
В минус.
Да нивапрос. А другие играют с вживанием и им надо, чтобы система его поддерживала.
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
И то, что в одной игровой компании идет на ура, в другой может восприниматься как кривая и неудобная хрень.
При том, что тематика игр — похожая.
avatar
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
а кто говорил про вообще?
avatar
Джон Вик :))) С текста которого все и началось. :)
avatar
но я то не джон вик, я этого не говорил
avatar
Неоднократно наблюдал, как вот оно самое интерферирует в плюс. Что я делаю не так?
avatar
Но как, Холмс?!
Для обращения порядка намерение-действие-результат необходимо выйти из персонажа. Как ты ухитряешься этого избегать?
avatar
Не больше, чем для того, чтобы кинуть кубик.
avatar
В приведенном примере я вижу ровно обратное: игра по ДнД приводит к трагедии: «Ах, я хотел ее только остановить, но случайно убил», в то время как твоя система исключает такой результат.
И еще я не понимаю, почему вдруг трагедия, заявленная изначально, превратилась в пафос, о котором ты пишешь.
avatar
И эта трагедия вызывает гомерическое «Га-га-га, Gamers».
avatar
а) я не играю в трагедию
б) вопрос о том, поддерживает ли система стиль игры шире вопроса о том, поддерживает ли система трагедию и включает его в себя
в) поэтому я отвечал на более широкий вопрос и затронул тему пафоса — моя система поддерживает пафосные описания, а днд — не поддерживает и не поощряет
г) трагедия описанного типа куда более трагедия, когда игрок сам выбрал, умирать неписю случайно или не умирать, а не когда он взял и умер, смотри коммент Аваллаха ниже
avatar
Ну и тупак.
avatar
Некоторым игрокам и мастерам такой подход будет мешать, потому что они будут в постоянно напряжении-- как истолковать тот или иной результат и как решить, промазал я или нет. Ну и мне лично не раз говорили: «Харе пафосных описаний, кубики кидай». А другим дында рне помешает разливаться соловьём.
avatar
Некоторым игрокам и мастерам такой подход будет мешать
как и некоторым танцорам, бгг

но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер
avatar
Blue Rose заявляется как романтическое фентези :)
avatar
Читаем WtO и сравниваем с DnD.
avatar
Что мешает-то? Что?
Раскрой наконец эту тайну, а? А то мне вот уже 15 лет разные люди на разных форумах пытаются объяснить, что в ДнД можно играть только про донжоны, а игре во все остальное она мешает. А я вожу и играю по ДнД отнюдь не донжоны и все понять не могу, что же в ней должно мне мешать?!? 0_о
avatar
мешает не равно «можно играть только донжоны»
мешает — значит, что по другим системам это будет проще вести
а так то понятно, что по любой системе можно вести все, что угодно, особенно если мастер хороший
avatar
А что значит «проще вести»? Я не придираюсь к словам, я просто понять хочу, как ты представляешь себе «проще» или «сложнее» в таких ситуациях.
avatar
это значит, что когда я играю в днд, мне, как игроку, приходится думать о вещах, о которых я думать не хочу
а когда я играю по своей системе — не приходится
avatar
Я не придираюсь к словам, я просто понять хочу, как ты представляешь себе «проще» или «сложнее» в таких ситуациях.

Я -человек. Человеческий объем внимания ограничен 7 ± 2 объектами. Для меня как человека и мастера это означает, что система должна быть такой, чтобы среди этих 5-9 объектов при вождении были именно те, которые я хочу для выбранного стиля вождения / тематики игры и конкретных персонажей. Понятно, что идеальной системы не бывает — вопрос в том, насколько большое количество ячеек моей памяти она освобождает под нужные (см выше) задачи. Это и есть критерий «проще вести» / «сложнее вести» для меня.

Могу с примерами. но будет длинно
avatar
Микроскопом можно забивать гвозди.
Микроскоп — идеальный молоток?
avatar
Только у не очень хорошего мастера или игроков, которые не расположены играть в трагедии.
Есть модули Маккавити, по дынде, что не мешает быть им жёсткой социальной драмой.
avatar
Только у не очень хорошего мастера
в том и суть, что другие системы сами способны сгладить мастерские косяки или сфокусировать внимание на других вещах
трагедия — это игра не про то, получилось ли у тебя прочекать инту или нет, а про последствия того, получилось или нет
система, которая фокусируется на последствиях, а не на успехе, удобнее для трагедии
просто представим себе на секунду, что Гамлет прочекал инту, когда ему явился призрак и вместо того, чтобы пойти мстить, пошел хлебнуть рассолу, для опохмелу
ну или джульетта не прочекала харизму, чтобы обворожить ромео
играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей, куда удобнее, чем по системе, которая в базе этого не делает
avatar
Вообще, я бы сказал, что наоборот — хороший Мастер не будет водить по DnD драму и забивать микроскопом гвозди.
avatar
Вай нот? Что ему мешает-то? Что нет точнеой инструкции насчёт того, сколько слезинок обязан проронить персонаж при данному уровне неасчастья? Почему ж не воспользоваться старой, доброй, привычной ДнД, в которой игроки будут чувствовать себя психологически комфортнее, чем в другой системе?

играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей,
Знаешь, многие считают, что играть в игру, где те или иные повроты сюжета предопределны-- уже бессмысленно, а таковые системы системами зваться недостойны.
avatar
>> старой, доброй, привычной ДнД, в которой игроки будут чувствовать себя психологически комфортнее, чем в другой системе
Извини, я не очень хорошо понимаю, как можно чувствовать себя более или менее психологически комфортно в той или иной системе. Зато хорошо представляю, как тупо выглядит нагнетание драмы в формате «Я прокинул крит и главный злодей убил себя об стенку». Ну и, да, при полном отсутствии подходящих инструментов ДнД физически не может подходить для определенных стилей игры лучше, чем те системы, в которых эти инструменты есть. Благо микроскопом можно забивать гвозди, а вот рассматривать частицы в молоток уже вряд ли выйдет.
avatar
Что мешает — писал выше. Весь объем драмы, который мастеру удастся впихнуть в ДнД — будет строго на его личном отыгрыше, и занимать его внимание. При том, что внимание игроков средствами системы будет отвлечено на убийство монстров — это то, за что дают опыт в ДнД. Еще помешает отсутствие механик — например, как мне в ДнД отыграть то, что я тонко подшутил над неумением виконта танцевать, и он, опасаясь за свою репутацию, пригласил даму. И, если у него станцевать и вправду не вышло — вызвал меня на дуэль. В ДнД это будет несколько минут текста и ноль игромеханики. Как отыграть момент взятия в заложники? Вспомни ну самую рапиру на Д6. Вспомни как в ДнД происходят энкаунтеры, особенно на уровнях 15+? Бросок инициативы и смерть? Как в ДнД убедить игроков хотя бы разговаривать с антагонистами, без железных рельсов — при встрече в лесу? Механика системы убеждает разумных игроков сначала убить, а потом разбираться. Это просто примеры что пришли в голову в эту минуту. Вообще могу куда больше и обстоятельнее рассказывать.

Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
avatar
Хм… Видимо D&D бывают разные.
Еще помешает отсутствие механик — например, как мне в ДнД отыграть то, что я тонко подшутил над неумением виконта танцевать, и он, опасаясь за свою репутацию, пригласил даму. И, если у него станцевать и вправду не вышло — вызвал меня на дуэль. В ДнД это будет несколько минут текста и ноль игромеханики.
Превый чек diplomacy со стороны игрока. Удачный чек, шутка довольно тонкая. Провал ответного чека diplomacy виконта — так как ответить достойно он не сумел и чтобы не потерять лицо, был вынужден пойти танцевать. Наконец, провал виконтом чека dance или этикета — и вызов на дуэль. Если память мне не изменяет, то в седьмом море будет примерно так же.
avatar
За исключением механики репутации и возможных драма дайсов — как получаемых, так и расходуемых. И того, что можно будет применить любой параметр для любой проверки из статов. И еще кучи вещей. Но, в общем, конечно да. И механики репарти — то есть непосредственно влияния на поступки (как игрока так и НПС). Невыброшенная проверка дипломатии (или выброшенная) еще не заставляет действовать.

Впрочем, степень примерности определяете вы сами, так что на каком-то уровне упрощения да. Но мы ведем речь как раз о различиях и том, что они важны
avatar
Он серьёзно думает, что тема игры-- будет она про «математику и убийства» или про отношения между героями-- зависит от системы? -_- Я вас умоляю.
Я играю и вожу вот уже более двух десятков лет по более, чем двум десяткам систем, и весь мой игровой опыт говорит о том, что тема игры весьма существенным образом зависит от системы. Что я делаю не так?
avatar
Странно, у меня система существенным образом зависит от темы игры. А вот тема как-то ни разу под систему не прогибалась.
avatar
То есть, когда у тебя по ходу игры появляется романтическая линия, броски 3d6 вдруг плавно и незаметно незаметно заменяются на какие-то другие? ;)
avatar
Pink 3d6s filled with Romance, Passion and Love!
Я думаю, есть еще мастерские 3d6 разлуки.
avatar
Теперь я просто должен заполучить себе Pink 3d6 of Romance, Passion and Love!
avatar
Типа того. :) Не раз принимал решение выбросить ненужный кусок механики или интегрировать новый.
Но обычно такое делается до того, как начали играть.
avatar
Ну, то есть это в чистом виде спор о вординге. Это вкус блюда зависит от добавления соли, или это количество добавляемой соли зависит от вкуса, который мы хотим получить?
avatar
Скорее — от ветра ли качаются деревья, или же деревья гоняют ветер. В этом случае разница есть, и она не в вординге.
avatar
А как развитие в игре темы любви зависит от того, бросаем мы 3d6 или d20?
avatar
Никак. Только тс-с!
avatar
А ты недавно рассказывал про перепиливание MtA, и о том, как разные варианты механики влияли на игру. Не оно?
avatar
О том, что механика влияет на игру — естественно! Там как раз было так, как я чуть выше Халлварду пояснил: хотели вменяемого экшона — тюнили систему. Но от перехода с оВоДа на ГУРПСу, а затем на новые версии — темы не менялись.
avatar
Ты играешь с авторской/режиссерской позиции.
avatar
А с какой надо?
avatar
кому надо? И зачем?
avatar
>>Ты играешь с авторской/режиссерской позиции.

А с какой еще позиции предполагается играть?
avatar
Ну их всего три, так что догадайся сам.
avatar
Т.е. ты не знаешь :)?
avatar
С Actor Stance я тоже часто играю (и даже с Pawn Stance иногда). The same shit.
avatar
Тогда возможно дело в том, что изначально система подбирается под тематику. И у вас в компании принято строгое выдерживание заявленного стиля/жанра.
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.