Дамы за игровым столом
Начинаю раздавать докашеваровские долги. Это перевод поста под названием «Lady Gamers» из блога Джона Вика. Пост рассказывает о том, как женщины играют в Houses of the Blooded, дежурно хамит в адрес D&D и обсуждает важность первой ролевой игры. Моей, кстати, был Равенлофт.
Субботней ночью наблюдал за пятью женщинами, которые играли в Houses of the Blooded. Конечно, там были и парни, но именно женская манера игры привела меня в восторг.
Женские персонажи сильно отличались друг от друга. Писательница. Охотница, которая знала язык орков. Оперная певица. Крайне женственный серый кардинал. Дуэлянт. Наблюдать за женской игрой было подлинным блаженством. Две из них были новичками, но согласились принять участие в игре после прочтения моей книги. Концепция их очаровала, они создали персонажей и на всех парах включились в игру.
Во многом Houses of the Blooded — игра, которая обращается к женщинам. Механика определяет не успех или поражение, но кому принадлежат нарративные права. Это игра о трагедии, а не о достижении могущества и конкретной цели. Игра поощряет и награждает романтическую любовь, создание взаимоотношений и произведений искусства. И, конечно, кровавое возмездие.
Те женщины быстро это уловили. Они были заинтересованы в создании взаимоотношений друг с другом и с персонажами рассказчика. Ещё они обожали стиль игры «открытое предательство». Не игроки проводили тайные совещания, а персонажи, в то время как все игроки сидели за столом. Каждый слышал, как другие персонажи сплетничали о его персонаже и плели против него заговоры — и все отлично проводили время.
Как я уже говорил, среди дам были и опытные игроки, и новички. Для одной HotB была первой ролевой игрой. Моей первой игрой была Call of Ctulthu, и та создала в моём разуме платонову идею ролевой игры. CoC произвела на меня неизгладимое впечатление. Для той дамы Houses теперь — эталон, с которым сравниваются остальные игры. В этой мысли есть нечто пугающее. И та же мысль порой вызывает улыбку. Моя игра — эталон, по которому судят другие игры. Прямо сейчас моё эго распирает череп.
А другая женщина сказала, что участвовала в одной игре (не буду её называть, но инициалы игры — «d» и «d»), но та ей не понравилась. «Та игра — про математику и убийства. Эта мне нравится больше.»
Тут мне в очередной раз следует сделать паузу и сказать, что я не считаю, что моя игра лучше всех остальных игр, но я сознательно сделал игру как для парней, так и для их подружек. Я хотел сделать игру о взаимоотношениях, о жестокости, о милосердии, об искусстве, об оскорблениях, о любви, о возмездии. Эта игра — Houses.
Однажды мой приятель Мэтт говорил о том, что D&D — игра-прототип, игра, без которой нельзя было обойтись для появления ролевых игр как хобби. Если бы этой игрой была RuneQuest, Call of Cthulhu, The Fantasy Trip или любая другая игра, не было бы того клея, что скрепляет историю нашего хобби, никто не играл бы в ролевые игры. Такая природа ролевых игр — основанная на разрешении загадок, разрешении конфликтов, тактике, математике — была необходима, чтобы задать направление. Как в начале вселенной: если бы не было одной из изначальных сил, вселенная бы не возникла.
Я не согласился с Мэттом. Я сказал, что если бы первая ролевая игра — игра, которая оставляет неизгладимое впечатление — была бы другой, то мы сейчас играли бы иначе. У нас были бы другие тропы. К примеру, если бы этой игрой был RuneQuest, вместо игр, посвященных Достоверной Тактической Имитации Боя, у нас были бы игры об исследовании мифа и о взаимодействии с ним. Было бы такое хобби популярно? Кто знает.
Определение ролевых игр выводят из первой игры. Это та призма, через которую видят другие игры. Сейчас игроки смотрят на хобби через разные призмы. Скажем, через Dogs in the Vineyard, Burning Wheel или Vampire. Я знаю тьму-тьмущую людей, которые никогда не играли в D&D. Более того, когда они столкнулись с D&D, то были сбиты с толку… потому что не распознали в ней ролевой игры.
Это настолько важно, что я повторю: я знаю людей, которые не увидели в D&D ролевую игру.
Сейчас я говорю не о том, что D&D не ролевая игра (хотя утверждал это не раз), а о том, что есть люди, в мыслях которых концепция ролевой игры отошла от классического определения так далеко, что это классическое определение уже не имеет ничего общего с их опытом. Заблуждаются ли они? Или — а ролевые ли те игры, в которые играют они? Или — а достаточно ли сейчас ли термина «ролевая игра», чтобы описать то, чем занимаются ролевики?
Вернусь к теме.
Наблюдение за женщинами за игровым столом напомнило мне о той беседе с Мэттом. Почему в игровой индустрии преобладают мужчины? Потому что существующие игры обращаются к мужчинам. К конкретному типу мужчин. К мужчинам, которые решают проблемы с помощью математики.
Я создал игру, которая не обращается к этой аудитории. Она обращается к той аудитории, которая использует игровую механику, чтобы рассказать истории о взаимоотношениях, о трагедии, о возмездии, о куртуазности, о насилии, об искусстве, об оскорблениях и (самое главное) о любви.
И девчонки от этого тащатся.
Субботней ночью наблюдал за пятью женщинами, которые играли в Houses of the Blooded. Конечно, там были и парни, но именно женская манера игры привела меня в восторг.
Женские персонажи сильно отличались друг от друга. Писательница. Охотница, которая знала язык орков. Оперная певица. Крайне женственный серый кардинал. Дуэлянт. Наблюдать за женской игрой было подлинным блаженством. Две из них были новичками, но согласились принять участие в игре после прочтения моей книги. Концепция их очаровала, они создали персонажей и на всех парах включились в игру.
Во многом Houses of the Blooded — игра, которая обращается к женщинам. Механика определяет не успех или поражение, но кому принадлежат нарративные права. Это игра о трагедии, а не о достижении могущества и конкретной цели. Игра поощряет и награждает романтическую любовь, создание взаимоотношений и произведений искусства. И, конечно, кровавое возмездие.
Те женщины быстро это уловили. Они были заинтересованы в создании взаимоотношений друг с другом и с персонажами рассказчика. Ещё они обожали стиль игры «открытое предательство». Не игроки проводили тайные совещания, а персонажи, в то время как все игроки сидели за столом. Каждый слышал, как другие персонажи сплетничали о его персонаже и плели против него заговоры — и все отлично проводили время.
Как я уже говорил, среди дам были и опытные игроки, и новички. Для одной HotB была первой ролевой игрой. Моей первой игрой была Call of Ctulthu, и та создала в моём разуме платонову идею ролевой игры. CoC произвела на меня неизгладимое впечатление. Для той дамы Houses теперь — эталон, с которым сравниваются остальные игры. В этой мысли есть нечто пугающее. И та же мысль порой вызывает улыбку. Моя игра — эталон, по которому судят другие игры. Прямо сейчас моё эго распирает череп.
А другая женщина сказала, что участвовала в одной игре (не буду её называть, но инициалы игры — «d» и «d»), но та ей не понравилась. «Та игра — про математику и убийства. Эта мне нравится больше.»
Тут мне в очередной раз следует сделать паузу и сказать, что я не считаю, что моя игра лучше всех остальных игр, но я сознательно сделал игру как для парней, так и для их подружек. Я хотел сделать игру о взаимоотношениях, о жестокости, о милосердии, об искусстве, об оскорблениях, о любви, о возмездии. Эта игра — Houses.
Однажды мой приятель Мэтт говорил о том, что D&D — игра-прототип, игра, без которой нельзя было обойтись для появления ролевых игр как хобби. Если бы этой игрой была RuneQuest, Call of Cthulhu, The Fantasy Trip или любая другая игра, не было бы того клея, что скрепляет историю нашего хобби, никто не играл бы в ролевые игры. Такая природа ролевых игр — основанная на разрешении загадок, разрешении конфликтов, тактике, математике — была необходима, чтобы задать направление. Как в начале вселенной: если бы не было одной из изначальных сил, вселенная бы не возникла.
Я не согласился с Мэттом. Я сказал, что если бы первая ролевая игра — игра, которая оставляет неизгладимое впечатление — была бы другой, то мы сейчас играли бы иначе. У нас были бы другие тропы. К примеру, если бы этой игрой был RuneQuest, вместо игр, посвященных Достоверной Тактической Имитации Боя, у нас были бы игры об исследовании мифа и о взаимодействии с ним. Было бы такое хобби популярно? Кто знает.
Определение ролевых игр выводят из первой игры. Это та призма, через которую видят другие игры. Сейчас игроки смотрят на хобби через разные призмы. Скажем, через Dogs in the Vineyard, Burning Wheel или Vampire. Я знаю тьму-тьмущую людей, которые никогда не играли в D&D. Более того, когда они столкнулись с D&D, то были сбиты с толку… потому что не распознали в ней ролевой игры.
Это настолько важно, что я повторю: я знаю людей, которые не увидели в D&D ролевую игру.
Сейчас я говорю не о том, что D&D не ролевая игра (хотя утверждал это не раз), а о том, что есть люди, в мыслях которых концепция ролевой игры отошла от классического определения так далеко, что это классическое определение уже не имеет ничего общего с их опытом. Заблуждаются ли они? Или — а ролевые ли те игры, в которые играют они? Или — а достаточно ли сейчас ли термина «ролевая игра», чтобы описать то, чем занимаются ролевики?
Вернусь к теме.
Наблюдение за женщинами за игровым столом напомнило мне о той беседе с Мэттом. Почему в игровой индустрии преобладают мужчины? Потому что существующие игры обращаются к мужчинам. К конкретному типу мужчин. К мужчинам, которые решают проблемы с помощью математики.
Я создал игру, которая не обращается к этой аудитории. Она обращается к той аудитории, которая использует игровую механику, чтобы рассказать истории о взаимоотношениях, о трагедии, о возмездии, о куртуазности, о насилии, об искусстве, об оскорблениях и (самое главное) о любви.
И девчонки от этого тащатся.
231 комментарий
Спасибо за котика!
Не за что же, мне очень по нраву твои посты.
Почти каждое рассуждение, посвященное женщинам в настольных ролевых играх, вызывает у меня приступы безудержного веселья. Еще со времен приснопамятного мема «ролевикам не дают».
Эта фраза сделала мой день.
Опыт автора насчет того, что предпочитают дамы во многом совпадает с моим: социалка и еще раз социалка! И, к сожалению, мне пока не попалась система, где этому есть пристойное воплощение. Надеюсь, что это потому, что я плохо искала.
Плохая/опасная боевка может стимулировать мастера больше внимания уделять социалке, но может и не стимулировать.
Видал я игры в боевку с минимумом социалки по сторителлингу — людям нравилось.
Спасибо за этот пост и предыдущие в том числе — несмотря на то, что по поводу отдельных кусков можно и даже нужно долго спорить, но манера изложения все равно заставляет дочитывать их не отрываясь. Как только пересяду на нормальную связь, будут и котики в ассортименте)).
Я опять все делаю не так, да?
Но Джон Вик — не я. Человек с пытливым умом, испытав разочарование, восстает против квинтэссенции того, в чем разочаровался. Он рано разочаровался в католической доктрине — и восстал против Бога. Он разочаровался в ролевой индустрии — и восстал против самой известной игры. Против D&D.
Все это есть в его книгах, особенно если внимательно их читать. Он и по сей день исследует мифы и каббалу, вступает в диалог с католиками и протестантами. Он очень хорошо знает мировые религии и их историю. Былое разочарование до сих пор причиняет ему боль. И он хорошо знает D&D. У него есть целый проект, который потребовал времени и не принес ему ни цента — Santa Vaca. В этом проекте он указывает не только на то, что считает изъянами D&D, но и предложил свои способы их преодолеть, не изменив ни строчки на листе персонажа игры. Это сложнее и глубже, чем ненависть. Это печаль.
Мне никогда не приходилось каким-либо образом менять жанр, механику или другие аспекты игры, чтобы сделать игру интересной девушкам. Приключения, погони, перестрелки и зомби интересны всем =)
Мне приходилось менять жанр, механику и другие аспекты игры в зависимости даже не от пола, а от характера и темперамента игроков. Я не гребу своих игроков под одну гребенку.
От себя добавлю только замечание о бессмысленности покупки электронных документов. Тратить деньги на продукт, который нельзя подержать в руках, я не готов.
Дополнительно отмечу непрофесионализм фотографий для сайта и реально плохие рисунки. Особенно меня смешит похмельный страус, который у них отвечает за смелость.
я ожидал увидеть в списке любимых систем FATAL
«Вася — блондин, Витя — брюнет»: вполне себе разные параметры.
Гипотетически, детальность словески ограничена только коммуникативными способностями и эрудированностью игроков.
Ну да, ну да. Как-то я подумывала написать систему «Дураки и Дороги» — для игры в автомобильные путешествия в условиях российской реальности. Вот там цвет волос действительно был бы важным параметром, правда только для персонажей женского пола.
Ёжик считает, что система должна быть достаточно подробна, чтобы оцифровать разницу между игроками (образование, привычки, какие-то иные особенности).
С чем я не согласен полностью, но мне плевать на его мнение, так что не спорю.
Вы можете оцифровать игроков по системе Houses of the Blooded, но вам не сделать из них персонажей этой игры.
Конечно, играть ментальных или физических инвалидов трагичнее, но кому это будет интересно?
Я прочел документ, выложенный на сайте. Наверно чтобы понять авторский замысел, такого документа недостаточно, и необходимо заплатить 4 доллара =\
Где? *Пугливо оглядывается*
Предлагаю цитировать сообщение и задавать более развернутый вопрос, а то с этим движком непонятно. Очень не хватает старого Ролемансера.
Вот я и спрашиваю: а Диккенс?
Как описать живого человека в единицах распределения спотлайта?..
я хочу сказать этим примерно следующее — с каких пор реалистичность и детальность стали безапелляционно важными свойствами систем для игр?
Я не утверждаю безаппеляционную важность данных свойств. Так же я не отрицаю и того, что в погоне за детальностью системы могут стать излишне сложными или в принципе неиграбельными.
Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
Приведу пример из компьютерной игры. Поставив новый JA, я взял персонажа снайпера, приказал ему незаметно приблизиться к охраняемому объекту и выстрелить часовому в голову. Снайпер произвел первый выстрел и попадание пули снайперской винтовки в голову сняло с часового примерно 20% его хитов. Следующие выстрелы показали тот же результат — попадание в голову снимает от 15 до 25% хитов. Я понимаю, что такой баланс может быть выбран специально, однако, играть мне сразу стало неинтересно.
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
по крайней мере мне не показалось, что о такой
вот и сейчас мне показалось достаточно ясным, особенно учитывая пример, что речь о диссонансе такого рода — я ожидаю, что мой снайпер будет легко попадать с такого расстояния по такой мишени, а он попадает с трудом, следовательно, я играю не в ту игру, в которую хотел, потому что я хотел играть в игру, где снайпер с такого расстояния попадает легко
пусть ежик поправит меня, если я не так его понял
(другой вопрос, что ежик, видимо, считает любую игру, в которой снайпер попадает не так, как ему хочется, плохой, что, конечно, уже вызывает массу вопросов)
Про диссонанс игры и жизненного могу привести несложный пример. Для меня не представляет сложности вести машиу по шоссе со скорость 100 км/ч. А вот в системе «Эра Водолея» даже самый лучший гонщик вылетит с дороги при скорости больше 80, хотя речь идет о таких же машинах и таких же дорогах — ошибка только в системе моделирования.
О, да, пожалуйста, расскажи мне о реалистичности DnD и о том, как с помощью ее аппарата можно прогнозировать исход действий других людей.
Для чего недостаточно-то?
ок, вы не считаете игры такого класса ролевыми играми
Пункт 1: это чушь.
Пункт 2: это чушь, потому что в системе Storyteller есть такое понятие, как специализации aka прилагательные, описывающие непосредственную форму, которую принимает твой стат. Т.е. персонаж с высокой Ловкостью далеко не всегда самый ловкий, а персонаж с высокой Силой — далеко не всегда самый сильный.
Пункт 3: это чушь, потому что в той же системе Storyteller есть еще ряд доп.параметров (доп.способности, специализации на способности, черты характера, etc.), которые не допускают клонирования.
Пункт 4: расписывать игроков по VtM — бред. Игроки — вампиры? И, да, нет системы VtM, есть система Storyteller. К сожалению, большинству «упыротолчков» это разница не доступна.
А еще лучше Mafia.
Если описывать тот де параметр по d20, где сила измеряется по шкале от 3 до 18, то сила будет меняться от 8 у наиболее хрупкой девушки до 14 у наиболее сильного из юношей.
При описании по d20 понятно, кто понесет самый тяжелый рюкзак, а при описани по VtM — не очень =)
ответ же в том, что играющим по втм попросту неважно, кто несет самый тяжелый рюкзак, потому что игра не в то
это как говорить, что сапер недостаточно детален, потому что там всего один тип мин, в то время как в жизни их намного больше
диаметр ануса — это, разумеется, шаг вперед, но разве мы можем игнорировать его упругость?
а вообще, мне кажется, что в треде необходимо переходить к тяжелой артиллерии в виде эвфемизмов болдом
ГЕНЕРИТЬСЯ ПО ФАТАЛЮ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВСЕХ ИМЕЮЩИХСЯ КУБИКОВ
И да, я согласен с Лидером, что ты просто уперся в одну точку зрения и за нее держишься. Такие дела.
Это не так. Человек в хорошей физической форме может вполне иметь 3 в физических атрибутах, и у меня есть в игровой группе такие.
Точно так же по ДнД — у коммонера все статы 10-11. У тебя там герои играют? :) Все эти размышления явно показывают только одно — ты уцепился за точку зрения, и упорно её держишься. Нет, не так всё.
Мне моя точка зрения кажется верной — если шестеро разных людей при описании будут получаться практически одинаковыми, то, скорее всего, и персонажи — шестеро полицейских, искателей сокровищ или дайверов — будут клонами одного шаблона с минимальными отличиями.
«Два брата — один более ловкий, а другой более тупой» ©
Система должна покрывать весь спектр задач, которые могут с хорошей вероятностью возникнуть в мире игры. В противном случае впечатление о ее «качественности» у игроков вряд ли возникнет.
есть и другие задачи, которые гурпс и д20, к примеру, не покрывают, а система, к примеру, домов крови — покрывает
просто если он это поймет, то сможет и понять, почему другая система может, при всем богатстве параметров, не позволять игроку сказать «я кидаюсь на него в самоубийственную атаку, и вот мы оба лежим на ступенях со смертельными ранениями»
просто это совершенно одного поля сложности, но он явно не замечает этого
вспоминая «золотое правило» — то, что систему можно отхоумрулить, не означает, что бага не было
если бы его не было, не пришлось бы хоумрулить
но я тоже не понимаю, почему фанбои д20 (а я подтверждаю, страдают), готовы мириться с какими-то совершенно незначительными и требующими минимальных правок (или наоборот очень значительными и серьезно мешающим играть) проблемами вместо того, чтобы убрать их хоумрулом
А противоположностью упомянутой веры лично для меня является ситуация, когда мастер и игроки с удовольствием шпилят в то, что им нравится и так, как им нравится, а не страдают из-за того, что неизвестный автор не учел в точности их пожеланий при написании книги.
Что касается условия б, то я не верю в существование системы, которая идеально и при любых обстоятельствах подходит Мастеру для вождения. Это какое-то мифическое явление ранга мироточащей Большой модели. Я вожу уже много-много лет, и всегда что-то хоумрулил и подстраивал под себя.
я тоже, я апологет самопала, мне проще написать свое, чем допиливать чужое, что я и сделал
но это не отменяет того, что мы считаем систему тем хуже, чем более она требует допиливания
Я не уверен, что это соотносится с наличием необходимости хоумрула.
>>но это не отменяет того, что мы считаем систему тем хуже, чем более она требует допиливания
Проблема в том, что это слишком расплывчатое определение. В Storyteller голимая боевка, но для моей игры это не требует допиливания, потому что у меня на играх нет боевки, а вот гипотетически менее голимую боевку DnD я долго и вдумчиво пилил, когда по ней водил.
Ну и, да, допиливание — не всегда подразумевает механические баги. Я могу водить по МТ истории о феях-нацистах и это будет круто, до слез и чепчики в воздух. Но это требует определенного допиливания, потому что по умолчанию там нет фей-нацистов и игра на них не рассчитана. Плохая ли система? Не думаю, потому что автору в здравом уме не пришло в голову, что по его системе будут играть гламурными СС. Делает ли это плохими все остальные системы, где нет волшебных нацистов? Опять же сомневаюсь.
необходимость хоумрулить систему автоматически повышает требования к компетентности мастера
ну, мы тут вроде говорим о случаях, когда система не справляется с заявленной задачей, а не о случаях, когда мы пытаемся адаптировать систему под задачи, ей не заявленные, как основные
ножик требует допиливания, чтобы использовать его в качестве отвертки и это вроде бы не делает его плохим ножиком
вместе с тем, гипотетический ножик, который, как ножик, ничуть не хуже предыдущего, но при этом не требует допиливания для использования в качестве отвертки, очевидно лучше
необходимость хоумрулить систему автоматически повышает требования к компетентности мастера
Я в этом не уверен хотя бы потому, что человеку, который ведет свою группу, гораздо понятнее, что нужно его группе, чем неизвестному дядьке, который написал книгу для своих реалий и условно своих игроков. И, да, из этого проистекает то, что система, которая стимулирует хоумрулы, лучше системы, которая требует играть жестко по ней.
>>ну, мы тут вроде говорим о случаях, когда система не справляется с заявленной задачей, а не о случаях, когда мы пытаемся адаптировать систему под задачи, ей не заявленные, как основные
Что понимается под заявленными задачами? Невозможность гнать больше 80 сюда не попадает хотя бы потому, что погоню это провести не мешает. И я с таким же успехом могу сказать, что играть нацистами на единорогах вполне себе вписывается в заявленную задачу CtD, и автор ай-яй-яй, что этого не написал.
>>вместе с тем, гипотетический ножик, который, как ножик, ничуть не хуже предыдущего, но при этом не требует допиливания для использования в качестве отвертки, очевидно лучше
Все правильно, только представления о ножике и отвертке у каждого свои (и, периодически, меняются). В силу этого Идеальный, Единственный и Универсальный Ножик обречен маячить на горизонте яко Грааль.
пока же
опять упираемся в задачу
если задача системы — простимулировать хоумрулы — да, но вряд ли кто-то для этого пишет системы (хотя, наверное, AW для этого и написана, хехе)
опять таки, не надо смешивать «требует играть жестко по ней» и «позволяет играть жестко по ней без особых проблем»
давайте уже прямо скажем, что мы можем сравнивать системы как по заявленным задачам, так и по поставленным задачам
и получать разные результаты, которые вовсе не опровергают друг друга
давайте разберемся с этим ежиковским примером уже совсем
в чем его проблема?
он говорит, что система А лучше, чем система Б, потому что реалистичнее и детальнее
бог бы с ним
но в качестве примера своей точки зрения он приводит ситуацию, в которой визуализация, диктуемая системой RAW не совпадает с визуализацией, которую хочется видеть, не понимая при этом, что именно это и есть та причина, по которой мы уходим от тяжеловесных систем, которые диктуют визуализацию, к легким, которые ее не диктуют и что причина этого как раз в тяжеловесности, к которой он стремится — такие системы обречены так или иначе разойтись с реальностью, потому что в визуализации разойтись сильно проще, чем в достоверных вероятностях
мне кажется, что суть ежиковского мессиджа менее туманна, чем вы пытаетесь ее представить
ну, знаете, отсутствие идеала вовсе не мешает иметь линейку для сравнения инструментов
=«тяжелые» системы хуже «легких», потому что под нужды группы рано или поздно придется подстраивать какой-то элемент, и в первом случае это будет сделать гораздо тяжелее, чем во втором.
=системы со «свободным» кодексом правилом лучше систем жанра «буквоед», особенно, для неумелого Мастера, потому что там меньше вероятность запутаться в правилах, поломать игровой процесс внезапным багом (который, может быть, не баг, а фича, но кто его разберет), и быть униженным игроком с выслугой лет n.
=сравнивать различные системы — довольно сложное и неблагодарное занятие, потому что они используются для разных целей и разным образом.
ну то есть согласиться-то я согласен, но вот всерьез защищать данный тезис бы не стал
тут согласен целиком
а тут не согласен целиком, потому что сравнивать системы приходится почти постоянно
«что мне больше подойдет для задуманного кампейна? А? Б? Ц с допиливаниями? сделать самому?"
это повседневная и тривиальная задача, в общем-то
просто не нужно каждое ее отдельное решение неоправданно широко трактовать
тем паче, что конкретно я просто написал себе систему, которая устраивает меня в моем сеттинге, и если у меня будет другой сеттинг, я напишу еще одну
это скорее вопрос к тем, кто регулярно водит по разным системам — по какому принципу они отбирают себе системы
я в данном случае делаю вывод по аналогии — если мы регулярно выбираем более подходящий инструмент в других областях, то чем системы принципиально отличаются?
Ну, наверное потому, что это очень специфический инструмент, который больше зависит от субъективных, а не объективных факторов. В отличие от.
вообще, любому человеку каждый день приходится делать кучу всяческих сравнений
зависящих от субьективных факторов
это не делает сравнение сложнее
Разве?
Однако переформулирую:
Система, которой необходим хороший мастер, чтобы сделать интересную игру, хуже, чем система, которая помогает мастеру сделать хорошую игру.
Каковы будут модификаторы на стрельбу? Насколько будет сложно удержать машину на дороге при попадании? Какими будут результаты столкновения на такой скорости? Разумеется, правила отвечающие за это, можно добавить. Однако, если приходится придумывать их прямо во время сцены — вероятность ошибки увеличивается.
я вот тоже, может, не могу на ходу править д20 под свои задачи
но причина, по которой мне нужна легкая система, а тебе тяжелая — одинаковые
Я тоже отвечу иносказательно: даже если у тебя постоянно заложен нос (which I think to be the case), это ещё не повод с пеной у рта защищать своего друга перед окружающими, которые поголовно не любят его за то, что он постоянно портит воздух.
Он серьёзно думает, что тема игры-- будет она про «математику и убийства» или про отношения между героями-- зависит от системы? -_- Я вас умоляю. «Дома Крови» можно превратить в тупой данж, а по ДнД ничего не мешает провести глубокую трагедию.
или, как минимум, не помогает
или как минимум не мешать им
И какие именно системы помешают провести трагедию? Если будет пример на основе d20совместимых, будет особенно интересно.
в днд я сперва заявляю цель и даю описание, потом кидаю кубик и наблюдаю, прошло ли мое действие или я провалился
в таком раскладе мне выгодно, как игроку, заявлять те действия, которые я с большим шансом выполню, и избегать пафоса
в моей системе игрок сперва заявляет цель, потом кидает кубик, а уже потом дает описание
соответственно, получив результат броска, он уже видит, на какой уровень пафоса может рассчитывать, и использует его по полной
у меня в системе не бывает «замаха на рубль, а удара на копейку», разве что игроку намеренно захочется такое устроить, ведь он не обязан выполнять действие с полной результативностью, данной ему кубиком, а может намеренно уменьшить его
таким образом в моей системе не бывает «я хотел его стукнуть, а в итоге убил» и игроку не нужно задумываться и о таких проблемах тоже
впрочем, мне без разницы, я во вживание не играю, поэтому мне не нужно, чтобы система его поддерживала
Да нивапрос. А другие играют с вживанием и им надо, чтобы система его поддерживала.
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
И то, что в одной игровой компании идет на ура, в другой может восприниматься как кривая и неудобная хрень.
При том, что тематика игр — похожая.
Для обращения порядка намерение-действие-результат необходимо выйти из персонажа. Как ты ухитряешься этого избегать?
И еще я не понимаю, почему вдруг трагедия, заявленная изначально, превратилась в пафос, о котором ты пишешь.
б) вопрос о том, поддерживает ли система стиль игры шире вопроса о том, поддерживает ли система трагедию и включает его в себя
в) поэтому я отвечал на более широкий вопрос и затронул тему пафоса — моя система поддерживает пафосные описания, а днд — не поддерживает и не поощряет
г) трагедия описанного типа куда более трагедия, когда игрок сам выбрал, умирать неписю случайно или не умирать, а не когда он взял и умер, смотри коммент Аваллаха ниже
но, кстати, как раз такой проблемы в моей системе нет
она не говорит «описывай», она говорит «описывай, как хочешь»
по кубикам ты внес 5 урона, что это за 5 урона? по кубикам ты убил его одним ударом, как?
если ты не хочешь говорить как, проехали, он просто умер
Раскрой наконец эту тайну, а? А то мне вот уже 15 лет разные люди на разных форумах пытаются объяснить, что в ДнД можно играть только про донжоны, а игре во все остальное она мешает. А я вожу и играю по ДнД отнюдь не донжоны и все понять не могу, что же в ней должно мне мешать?!? 0_о
мешает — значит, что по другим системам это будет проще вести
а так то понятно, что по любой системе можно вести все, что угодно, особенно если мастер хороший
а когда я играю по своей системе — не приходится
Я -человек. Человеческий объем внимания ограничен 7 ± 2 объектами. Для меня как человека и мастера это означает, что система должна быть такой, чтобы среди этих 5-9 объектов при вождении были именно те, которые я хочу для выбранного стиля вождения / тематики игры и конкретных персонажей. Понятно, что идеальной системы не бывает — вопрос в том, насколько большое количество ячеек моей памяти она освобождает под нужные (см выше) задачи. Это и есть критерий «проще вести» / «сложнее вести» для меня.
Могу с примерами. но будет длинно
Микроскоп — идеальный молоток?
Есть модули Маккавити, по дынде, что не мешает быть им жёсткой социальной драмой.
трагедия — это игра не про то, получилось ли у тебя прочекать инту или нет, а про последствия того, получилось или нет
система, которая фокусируется на последствиях, а не на успехе, удобнее для трагедии
просто представим себе на секунду, что Гамлет прочекал инту, когда ему явился призрак и вместо того, чтобы пойти мстить, пошел хлебнуть рассолу, для опохмелу
ну или джульетта не прочекала харизму, чтобы обворожить ромео
играть в трагедию по системе, которая страхует сюжет от случайностей, куда удобнее, чем по системе, которая в базе этого не делает
Знаешь, многие считают, что играть в игру, где те или иные повроты сюжета предопределны-- уже бессмысленно, а таковые системы системами зваться недостойны.
Извини, я не очень хорошо понимаю, как можно чувствовать себя более или менее психологически комфортно в той или иной системе. Зато хорошо представляю, как тупо выглядит нагнетание драмы в формате «Я прокинул крит и главный злодей убил себя об стенку». Ну и, да, при полном отсутствии подходящих инструментов ДнД физически не может подходить для определенных стилей игры лучше, чем те системы, в которых эти инструменты есть. Благо микроскопом можно забивать гвозди, а вот рассматривать частицы в молоток уже вряд ли выйдет.
Но думаю что в качестве резюме однозначно можно подытожить — лично ты и лично я можем сравнивать только те системы, в которые мы играли. И тут уж никуда не попрешь. Хочешь узнать, чем 7море (или Дневник Авантюриста) лучше (или хуже) ДнД — играй по ним. Нет другого способа. Не хочешь по ним играть — не пытайся убедить пробовавших и себя что это потому что «а, эти системы все равно хуже». Не поэтому. Просто не хватило смелости и любопытства.
Превый чек diplomacy со стороны игрока. Удачный чек, шутка довольно тонкая. Провал ответного чека diplomacy виконта — так как ответить достойно он не сумел и чтобы не потерять лицо, был вынужден пойти танцевать. Наконец, провал виконтом чека dance или этикета — и вызов на дуэль. Если память мне не изменяет, то в седьмом море будет примерно так же.
Впрочем, степень примерности определяете вы сами, так что на каком-то уровне упрощения да. Но мы ведем речь как раз о различиях и том, что они важны
Я думаю, есть еще мастерские 3d6 разлуки.
Но обычно такое делается до того, как начали играть.
А с какой еще позиции предполагается играть?