для решения этой проблемы требуется просто думать о ней при создании сеттинга и учитывать этот момент
она не решится тем, что автор сеттинга скажет «идея моего сеттинга — Х»
любой сеттинг предоставляет персонажам цели для достижения, любой сеттинг предоставляет персонажам средства для достижения этих целей
таким образом, осмысленно можно говорить только о том, имеют ли персонажи возможность достигать в сеттинге значительности
но это — бинарная характеристика, и для того, чтобы она была присуща сеттингу, ему не требуется идея
просто нужно сделать нормальный сеттинг
«стимпанк с викторианскими кружевами» им может быть, а может и не быть, заявленная идея совершенно не повлияет на это
мне кажется, что меня окружают сплошь тупые имбецилы и я считаю, что они все должны умереть
не думаю, что моя фраза стала менее агрессивной от того, что я добавил туда «мне кажется» и «я считаю»
а каким образом сеттинг дюны, в котором есть центровая идея, но при этом нечего делать, связан с тем, о чем мы говорим?
разве в дюне нечего делать, потому что там нет идеи? или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
эээ, его мотивацией будет любовь, месть, нечестивый пакт и прочие, а вовсе не «темная тайна»
темная тайна не является мотивацией
таким образом, игра по горной ведьме не предлагает мотивацию персонажу (но предлагает мотивацию игроку, кстати)
и предлагает именно игра, а не сеттинг средневековой мифической японии
мне всегда казалось, что мотивация персонажей — дело тех, кто этих персонажей создает
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
совсем-совсем новичков? пара человек, потом еще пара человек, потом еще трое на ролеконе и потом еще четверо
и ко всем у меня особенно не было претензий, с двумя регулярно вожусь до сих пор, с последними четырьмя просто встретится не выходит
учитывая, что на МРИ ему обычно приходится терпеливо и часами разжевывать людям прописные истины, я бы на его месте мечтал попасть туда, где мне нечего будет делать
язык является отражением реальности
два языка переводимы один в другой настолько, насколько одну и ту же реальность они отображают
поэтому до тех пор, пока и я и вася наблюдают некоторый обьект, мы сможем о нем говорить, даже если наши языки разные
в том, что создать — проблема лингвистическая, а насадить — социальная, или, если угодно, политическая
люди, которые видят задачу в первой. считают, что причина отсутсвия единой терминологии в терминологии и что как только они создадут офигенную терминологию, как запляшут облака
но это не так, потому что проблема в людях, которые отказываются говорить друг с другом на одном языке
а найти общий язык — элементарное дело, было бы желание
Важно чтобы под одними и теми же названиями люди понимали одни и те же вещи.
менее важно, чем наличие одной и той же реальности
люди сперва должны видеть одни и те же вещи, а потом мы уже можем говорить о том, как их называть
что толку с того, что вася согласен с моим определением электрона, если он не признает его существование?
она не решится тем, что автор сеттинга скажет «идея моего сеттинга — Х»
таким образом, осмысленно можно говорить только о том, имеют ли персонажи возможность достигать в сеттинге значительности
но это — бинарная характеристика, и для того, чтобы она была присуща сеттингу, ему не требуется идея
просто нужно сделать нормальный сеттинг
«стимпанк с викторианскими кружевами» им может быть, а может и не быть, заявленная идея совершенно не повлияет на это
не думаю, что моя фраза стала менее агрессивной от того, что я добавил туда «мне кажется» и «я считаю»
разве в дюне нечего делать, потому что там нет идеи? или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
темная тайна не является мотивацией
таким образом, игра по горной ведьме не предлагает мотивацию персонажу (но предлагает мотивацию игроку, кстати)
и предлагает именно игра, а не сеттинг средневековой мифической японии
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
высокий уровень абстракции в головах у персонажей, «викторианская» мистика, политика
и ко всем у меня особенно не было претензий, с двумя регулярно вожусь до сих пор, с последними четырьмя просто встретится не выходит
это за последние два года
два языка переводимы один в другой настолько, насколько одну и ту же реальность они отображают
поэтому до тех пор, пока и я и вася наблюдают некоторый обьект, мы сможем о нем говорить, даже если наши языки разные
люди, которые видят задачу в первой. считают, что причина отсутсвия единой терминологии в терминологии и что как только они создадут офигенную терминологию, как запляшут облака
но это не так, потому что проблема в людях, которые отказываются говорить друг с другом на одном языке
а найти общий язык — элементарное дело, было бы желание
менее важно, чем наличие одной и той же реальности
люди сперва должны видеть одни и те же вещи, а потом мы уже можем говорить о том, как их называть
что толку с того, что вася согласен с моим определением электрона, если он не признает его существование?