И вот вы уже вместо игры спорите о возможности петли Иммельмана в космосе. Почему? Потому что речь о внутриигровых бонусах, которые стоят на кону. В моей игре таких бонусов на кону стоять не будет. Хочешь петлю? Конечно, сделал. Мне незачем спорить, потому что либо механика дает бонус за петлю и не надо уметь реально летать, достаточно прочитать механику, либо не дает и не все ли равно, что именно ты там описываешь? Красиво? Ну молодец, играем дальше.
Это был такой завуалированный намек на то, что дискуссии о том, что «ты играешь в неправильные ролевые игры, надо вот так» бессмысленны, всегда порождают срачи и бесполезны.
Не, ну если на совет взять лопату вместо телефон агриться и вопить «не учите меня тут, копаю, как хочу», то конечно бессмысленны, порождают срачи и бесполезны. Но ведь можно и иначе относиться к советам, не так ли?
А на что еще можно опираться? :)
К примеру, на систему. Не, если человек использует свой навык реального мира для красивых описаний — молодец, так держать. А если для получения внутриигровых преимуществ — то нет, не надо так. Я видел это и это всегда плохо заканчивалось. «Ваша система НИРИАЛИСТИЧНА, сделайте так, чтобы я имел кучу бонусов за свой реальный диплом химика, а то НИПАИГРАТЬ», и всякие тому подобные заявления, не лучшим образом отражающиеся на игре.
друзей всякой херней не гружу
ясно. понятно. А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
Есть социальный договор, а есть эффективность используемых инструментов согласования воображаемого пространства. Даже если социальный договор позволяет копать ямы, используя в качестве лопатки телефон, это не отменяет того, что лучше взять лопату.
Это касается и вопроса «вежливости» — нет никакой невежливости в том, чтобы указать человеку на то, что он выбрал какой-то странный путь для решения задач. Не, если ему так нравится — пусть, но хочется быть уверенным, что он делает так, потому что ему так нравится, а не потому, что он не знает «как правильно».
Синхронизировать представления о воображаемом пространстве, опираясь на личное представление людей о том, как, по идее, это должно быть — путь, ведущий не к игре, а к часовым спорам о том, что и как должно быть. Но если договор позволяет, то почему бы и нет, действительно. Просто это уже не договор о ролевой игре, а договор о совместном препровождении времени в спорах.
P.S. Поспрошай что-ли Рэдрика или Коммуниздия, грузил ли я их своими представлениями о магии в их мире во время игры.
я с такими сталкивался и после этого задумался над непреложностью этого правила, но ровно в противоположном смысле, чем в том, в каком предлагает Аррис
это ужасно, когда игрок, вместо того, чтобы играть в игру, играет в свои представления о том, как все должно быть на самом деле, как бы эти представления не были близки к реальности
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
вы имеете ввиду обьяснение исходя из системы, а не из, страшно сказать, реалистичности
это хорошо и все меняет, да вот только Nathan Zut, насколько я понял, имел ввиду вовсе не это
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
Ну ок, это прокатит, если мастер сызмальства учился блокировать щитом и обладает данным навыком на том уровне, на котором игрок прокачал его своему персонажу. А если игрок персонажу биологию газовых гигантов взял? Ее ни мастер, ни игрок совершенно точно не учили.
выбор между красиво и надежно совсем печален, конечно
есть, но маленький
ну так и Fight с Shoot'ом вряд ли часто берут одновременно, по крайней мере на близких уровнях
общий пойнт утверждения мне понятен — зачем их 2, когда можно было бы 1, при том, что по большей части будут брать только один
возможно, это проблема того, как лежит между ними граница? может их можно сделать более внятно разделенными, повысив смысл брать оба, усложнив выбор? но мне все еще кажется, что дать два навыка вместо одного — предельно просто и создающий минимум проблем способ повысить детализацию в области боя — станты слишком дорогие для этой цели, а экстры усложняют больше, чем надо
по большому счету ничего, разница скорее стилистическая
примерно как между предлагаемым в корнике разделением файта на бой с оружием и бой без оружия при условии отсутствия параметров оружия, которое могло бы создать разницу (у нас параметры предполагаются, но не ультимативного свойства)
возможно, изредка, у него будут возникать проблемы сорта «вокруг нет подходящего мне оружия»
возможно, у фехтовальщика будет проблема с тем, чтобы превзойти броню силовика, в то время как силовику потребуется больше снаряги для полной эффективности
но вообще это скорее флаворное разделение, нежели игромеханическое
я бы понял всю эту ветку, если бы я собирался делать десяток навыков на оружие, которые очевидно перегружают систему при сомнительном вкладе
но тут ок, вклад сомнителен, но и проблемы сомнительны, и тогда — что мы обсуждаем? по-моему много шума из ничего, на фоне реально сомнительных мест
Defend: You use Fight to defend against any other attack or create
an advantage attempt made with Fight, as well as pretty much any
action where violently interposing yourself could prevent it from
happening. You can’t use this skill to defend against Shoot attacks,
unless the setting is fantastical enough that you can catch missiles
or swat them from the air or use laser swords to deflect
blasters.
Соответственно, один скилл предполагает, что у тебя есть хотя бы щит, а второй говорит, что меча вполне хватит
какая игромеханическая разница в применении двух скиллов для двух разных видов транспорта/крафта/стрелкового оружия/етс и чем оправдано занимать два разных слота так, как это рекомендовано делать на страницах А, Б и С ...?
ответ — никакая, это показалось мне наиболее простым способом дистанцировать друг от друга разные типы файтеров, которые присутствуют в игре
я счел, что эти два типа занимают достаточно экранного времени, чтобы дистанция через станты была слишком мала, и недостаточно, чтобы делать дистанцию через экстры так, как это, к примеру, рекомендуют для крафта.
почему я хочу дистанцировать их? из стилистических и сеттинговых соображений, а именно — я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак», а не от слова «чуть менее круче, чем я владею своим обычным боем, но только лишь потому, что стантов не взял»
да, возможно это влечет за собой «занятый слот в пирамидке», но я нахожу эту проблему недостаточно значимой, особенно учитывая, что редкий персонаж будет брать сразу два этих навыка
но мне можно показать серьезность этой проблемы, как ниже Декк расписал мне проблему с тем, что физикой можно атаковать.
«быстро-сильному» и «быстро-тактичному»
первый быстро набегает и рубит топором налево и направо, но полагается на броню для защиты
второй быстро наскакивает, чтобы вырезать у тебя на заду букву Z и может защищаться без всякой брони
первый не может вырезать букву Зю, второй не может отрубить врагу пол-ноги, утрируя, разумеется
но оба примерно одинаково бегают, лазают, прыгают и скачут на лошадях, при равной атлетике и даже, вероятно, при равной физике
да, конечно, станты могут показать эту разницу, но мне кажется, что существование двух навыков не создает какого-то значимого количества проблем, чтобы заставлять игроков нагружать своих персонажей отражающими эту разницу стантами, пусть потратят их на что-то еще
почему бы просто не взять Physique и увернуться от удара мечом, после чего бросить противника через бедро, прижать к земле, снять шлем и набить морду. и всё это от одного навыка.
так может просто забрать из Physique борьбу? запихнуть ее в «изящный» бой, а мордобой в «силовой» и у тебя есть более одного навыка, решающего конфликт, но все они ТОЛЬКО решают конфликт, если проблема именно в этом
потому что наличие в Physique борьбы и разделение файта на два навыка — два разных решения и вызывают у меня разные сомнения.
меня смущает, что таких вещей придется создать больше, чем две и что придется делать взятие такой экстры почти обязательным, потому что файт по-умолчанию становится не очень понятно чем.
даже если нет, пяток экстр выглядят сложнее, чем два навыка, при условии, что навыков в целом не слишком много и разница по сути между тем, что персонаж не имеет доступа к 7 навыкам и тем, что он не имеет доступа к шести
а так — красиво, да
но при желании совмещается и с двумя навыками.
Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
опирался я на многочисленные советы в Корнике, сводившиеся к тому, что «если вы хотите уделить этой области больше внимания — разделите скилл на части», там это рекомендовалось для крафта, лора, драйва, боевых навыков
я хотел и не стал усложнять — советуют, значит так и надо
То есть я бы просто расписал несколько школ владения оружием и школу безоружного боя и уже преимущества нахождения в школе определяли бы то, как персонаж собирается драться.
как экстры? с доступом через стант, к примеру? а есть какие-то реализации, на которые можно взглянуть для вдохновения?
Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
так что проблема разделения имеется, ей необходимо решение, на экстры я бы в качестве такого решения посмотрел
Потому что сам стресс выглядит вполне сбалансированным вариантом из FST
я почти что слизал вординг оттуда.
Пока все выглядит так, что есть ситуации, ранее подпадавшие под применение контактов — и теперь это бросок ресурсов и ситуации, где ресурсы могут помочь — и тогда это трата ресурсов на бонус к броску
и есть ситуации, где твоим ресурсам что-то угрожает, и ты защищаешь их, это эдакая проверка «насколько ты успешный менеджер», можешь ли ты противостоять нападкам на твои ресурсы, лояльны ли твои друзья, защищены ли твои инвестиции
хотя смысл последнего сомнителен, это правда
хороший кастер — это хороший пользователь этого навыка
первый вариант хорошо подходит для слабой магии
У нас все именно так, да. Хороший арканщик — хороший математик, без вариантов. А хороший чудотворец может вертеть законом, как дышлом, даже за пределами магии.
это, по сути, навыки для бойцов из двух разных техлевелов, которые в равной степени представлены в игре
Один родом из ~12 века, другой — из ~16
можно было бы, конечно, разделить их как «файт+физик» и «файт+атлетика», но мне это показалось недостаточной разницей
тут отчасти дело даже не в игромеханической разнице, сколько в том, что бой в игре достаточно значим, чтобы не позволять игроку одним навыков охватывать его целиком и в равной степени хорошо как махать молотом или переть, подобно танку, в фулплейте с тауершилдом перед собой, так и резать на противнике подтяжки ловким движением шпаги. Ну или там букву Z на заду вырезать
ну и навыков стало даже меньше, чем было
«математический» аркан с расчетами точных форм для рун, растет корнями из физики и математики, идет от Analisys
«юридическое» чудотворство с лицензиями, правами на каст, растет корнями из юриспруденции, идет от Lore
«природные» ведовство и демонология — не особо систематизированные вещи, типа пактов с духами и демонами, знания, какие травки — не просто травки, родовых отметин и так далее, в настоящий момент идет от Nature
растет от «интуитивных», «на глазок» наук
по тегу империя можно найти всяческие описания и наброски
Навыка акробатика в системе, я так понимаю, нет в принципе?
в фейте это запихано в атлетику
Если в сеттинге больше не начем ездить… В атлетику — потому что больше некуда? :)
ну не заводить же отдельный навык для активности, встречающейся раз в кампейн?
Разделить на натурфилософию (philosophia naturalis) и выживание (или exploration)?
я боюсь, что никому нафиг тогда не будет нужна натурфилософия
кроме того, туда, если уж исходить из тех представлений, в рамках которых она существовала, туда должна помещаться и физика, а разделение трех ветвей наук на три навыка связано с привязкой трех типов колдовства к ним, не хотелось бы его терять
таблица десятилетней давности
таблица очень GURPS-like, а фейт все таки в какой-то мере его антипод
если только посреди игры не будет возникать ситуация класса «на пятом раунде боя, когда мы завалили всех миньонов, на поле вышел босс в полном латном и мы начали судорожно думать, какое именно оружие схватить с трупов миньонов для лучшего результата». С другой стороны — часто ли будет возникать такая ситуация? Если редко, то вряд ли это проблема
из неупомянутого в посте — я еще щедрой рукой хочу по оружию раскидать армор пенетрейшн или даже игнор в особо тяжких случаях
но тоже встает вопрос — какие механизмы где использовать
ну понятно, что огнестрелу можно просто дать игнор брони
как распределить механизмы (и какие механизмы) по остальным типам вооружения — не очень ясно
есть вариант давать игнор демедж резиста
есть вариант «на успехе со стилем ты игноришь ограничение на максимальный урон», но не игноришь ДР
а ведь можно еще и станты давать оружию — «успешная атака этим пилумом убирает все бонусы к броску, которые враг получает от щита»
К примеру, на систему. Не, если человек использует свой навык реального мира для красивых описаний — молодец, так держать. А если для получения внутриигровых преимуществ — то нет, не надо так. Я видел это и это всегда плохо заканчивалось. «Ваша система НИРИАЛИСТИЧНА, сделайте так, чтобы я имел кучу бонусов за свой реальный диплом химика, а то НИПАИГРАТЬ», и всякие тому подобные заявления, не лучшим образом отражающиеся на игре.
ясно. понятно. А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
Это касается и вопроса «вежливости» — нет никакой невежливости в том, чтобы указать человеку на то, что он выбрал какой-то странный путь для решения задач. Не, если ему так нравится — пусть, но хочется быть уверенным, что он делает так, потому что ему так нравится, а не потому, что он не знает «как правильно».
Синхронизировать представления о воображаемом пространстве, опираясь на личное представление людей о том, как, по идее, это должно быть — путь, ведущий не к игре, а к часовым спорам о том, что и как должно быть. Но если договор позволяет, то почему бы и нет, действительно. Просто это уже не договор о ролевой игре, а договор о совместном препровождении времени в спорах.
Лучше бы ты грузил их, чем нас тут.
это ужасно, когда игрок, вместо того, чтобы играть в игру, играет в свои представления о том, как все должно быть на самом деле, как бы эти представления не были близки к реальности
ну вот как Аррис в магию, wait, oh shi…
это хорошо и все меняет, да вот только Nathan Zut, насколько я понял, имел ввиду вовсе не это
выбор между красиво и надежно совсем печален, конечно
ну так и Fight с Shoot'ом вряд ли часто берут одновременно, по крайней мере на близких уровнях
общий пойнт утверждения мне понятен — зачем их 2, когда можно было бы 1, при том, что по большей части будут брать только один
возможно, это проблема того, как лежит между ними граница? может их можно сделать более внятно разделенными, повысив смысл брать оба, усложнив выбор? но мне все еще кажется, что дать два навыка вместо одного — предельно просто и создающий минимум проблем способ повысить детализацию в области боя — станты слишком дорогие для этой цели, а экстры усложняют больше, чем надо
примерно как между предлагаемым в корнике разделением файта на бой с оружием и бой без оружия при условии отсутствия параметров оружия, которое могло бы создать разницу (у нас параметры предполагаются, но не ультимативного свойства)
возможно, изредка, у него будут возникать проблемы сорта «вокруг нет подходящего мне оружия»
возможно, у фехтовальщика будет проблема с тем, чтобы превзойти броню силовика, в то время как силовику потребуется больше снаряги для полной эффективности
но вообще это скорее флаворное разделение, нежели игромеханическое
я бы понял всю эту ветку, если бы я собирался делать десяток навыков на оружие, которые очевидно перегружают систему при сомнительном вкладе
но тут ок, вклад сомнителен, но и проблемы сомнительны, и тогда — что мы обсуждаем? по-моему много шума из ничего, на фоне реально сомнительных мест
ну будет навыков 17, а не 16, делов то
an advantage attempt made with Fight, as well as pretty much any
action where violently interposing yourself could prevent it from
happening. You can’t use this skill to defend against Shoot attacks,
unless the setting is fantastical enough that you can catch missiles
or swat them from the air or use laser swords to deflect
blasters.
Соответственно, один скилл предполагает, что у тебя есть хотя бы щит, а второй говорит, что меча вполне хватит
какая игромеханическая разница в применении двух скиллов для двух разных видов транспорта/крафта/стрелкового оружия/етс и чем оправдано занимать два разных слота так, как это рекомендовано делать на страницах А, Б и С ...?
ответ — никакая, это показалось мне наиболее простым способом дистанцировать друг от друга разные типы файтеров, которые присутствуют в игре
я счел, что эти два типа занимают достаточно экранного времени, чтобы дистанция через станты была слишком мала, и недостаточно, чтобы делать дистанцию через экстры так, как это, к примеру, рекомендуют для крафта.
почему я хочу дистанцировать их? из стилистических и сеттинговых соображений, а именно — я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак», а не от слова «чуть менее круче, чем я владею своим обычным боем, но только лишь потому, что стантов не взял»
да, возможно это влечет за собой «занятый слот в пирамидке», но я нахожу эту проблему недостаточно значимой, особенно учитывая, что редкий персонаж будет брать сразу два этих навыка
но мне можно показать серьезность этой проблемы, как ниже Декк расписал мне проблему с тем, что физикой можно атаковать.
первый быстро набегает и рубит топором налево и направо, но полагается на броню для защиты
второй быстро наскакивает, чтобы вырезать у тебя на заду букву Z и может защищаться без всякой брони
первый не может вырезать букву Зю, второй не может отрубить врагу пол-ноги, утрируя, разумеется
но оба примерно одинаково бегают, лазают, прыгают и скачут на лошадях, при равной атлетике и даже, вероятно, при равной физике
да, конечно, станты могут показать эту разницу, но мне кажется, что существование двух навыков не создает какого-то значимого количества проблем, чтобы заставлять игроков нагружать своих персонажей отражающими эту разницу стантами, пусть потратят их на что-то еще
потому что наличие в Physique борьбы и разделение файта на два навыка — два разных решения и вызывают у меня разные сомнения.
даже если нет, пяток экстр выглядят сложнее, чем два навыка, при условии, что навыков в целом не слишком много и разница по сути между тем, что персонаж не имеет доступа к 7 навыкам и тем, что он не имеет доступа к шести
а так — красиво, да
но при желании совмещается и с двумя навыками.
я хотел и не стал усложнять — советуют, значит так и надо
Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
так что проблема разделения имеется, ей необходимо решение, на экстры я бы в качестве такого решения посмотрел
я почти что слизал вординг оттуда.
Пока все выглядит так, что есть ситуации, ранее подпадавшие под применение контактов — и теперь это бросок ресурсов и ситуации, где ресурсы могут помочь — и тогда это трата ресурсов на бонус к броску
и есть ситуации, где твоим ресурсам что-то угрожает, и ты защищаешь их, это эдакая проверка «насколько ты успешный менеджер», можешь ли ты противостоять нападкам на твои ресурсы, лояльны ли твои друзья, защищены ли твои инвестиции
хотя смысл последнего сомнителен, это правда
У нас все именно так, да. Хороший арканщик — хороший математик, без вариантов. А хороший чудотворец может вертеть законом, как дышлом, даже за пределами магии.
Один родом из ~12 века, другой — из ~16
можно было бы, конечно, разделить их как «файт+физик» и «файт+атлетика», но мне это показалось недостаточной разницей
тут отчасти дело даже не в игромеханической разнице, сколько в том, что бой в игре достаточно значим, чтобы не позволять игроку одним навыков охватывать его целиком и в равной степени хорошо как махать молотом или переть, подобно танку, в фулплейте с тауершилдом перед собой, так и резать на противнике подтяжки ловким движением шпаги. Ну или там букву Z на заду вырезать
ну и навыков стало даже меньше, чем было
«юридическое» чудотворство с лицензиями, правами на каст, растет корнями из юриспруденции, идет от Lore
«природные» ведовство и демонология — не особо систематизированные вещи, типа пактов с духами и демонами, знания, какие травки — не просто травки, родовых отметин и так далее, в настоящий момент идет от Nature
растет от «интуитивных», «на глазок» наук
по тегу империя можно найти всяческие описания и наброски
ну не заводить же отдельный навык для активности, встречающейся раз в кампейн?
я боюсь, что никому нафиг тогда не будет нужна натурфилософия
кроме того, туда, если уж исходить из тех представлений, в рамках которых она существовала, туда должна помещаться и физика, а разделение трех ветвей наук на три навыка связано с привязкой трех типов колдовства к ним, не хотелось бы его терять
таблица очень GURPS-like, а фейт все таки в какой-то мере его антипод
но тоже встает вопрос — какие механизмы где использовать
ну понятно, что огнестрелу можно просто дать игнор брони
как распределить механизмы (и какие механизмы) по остальным типам вооружения — не очень ясно
есть вариант давать игнор демедж резиста
есть вариант «на успехе со стилем ты игноришь ограничение на максимальный урон», но не игноришь ДР
а ведь можно еще и станты давать оружию — «успешная атака этим пилумом убирает все бонусы к броску, которые враг получает от щита»