про снарягу

надоели со своими форумками и БДСМ, давайте лучше за фейт поговорим
Вот хочу я в своей игре видеть всякие там доспехи и оружие, средневековье все таки. И смотрю я на разные варианты правил по ним и все такие вкусные! Особенно мне про красные и синие кубы понравилось, с эстетической точки зрения и про максимально возможные повреждения. Но ни один из вариантов меня полностью не устраивает и я пытаюсь соорудить какую-то их помесь, так, чтобы и баланс имелся и перегруженной механики не было.
И пока видится мне такая схема:
Как мы можем дать бонус оружию или броне?
Ну, во первых, мы можем дать ему бонус к повреждениям или поглощение урона.
Во вторых, можем просто дать +1 к броску, что включает в себя предыдущий бонус просто автоматически, по механике так получается, что этот вариант заведомо круче.
В третьих, вариант с минимальным/максимальным повреждением.
Так почему бы не совместить?
Всякие там латы пусть дают максимально возможное повреждение. От, к примеру, 3 у кирасы, до 0 у фуллплейта.
Все остальное — шлемы, кольчуги, прочая ботва пусть дают плюс к ДР, причем, уже после лат, если они есть (да, я делаю так, что броня превосходит оружие и в ряде случаев надо искать обходной способ). Ну типа у меня кираса, она умешьшает повреждения до 3, а потом шлем и кольчуга убирают их совсем.
А щиты пусть имеют плюс к броску — меня не только хрен пробьешь, но я еще и выигрывать в обмене буду чаще, с шансом получить буст.
С броней вроде все ок, но это потому что ее может быть больше, чем один предмет и не обязательно выбирать.
С оружием эта схема разваливается.
Вот есть всякие там клевцы, чеканы, етс, которые имеют минимальный урон — уж если попали, так попали. И этот варианты не сказать, что однозначно хуже/лучше плюса к урону или плюса к броску — сопоставим с ними.
Но если я одному классу оружия дам плюс к урону, а другому — плюс к броску, зачем нужно будет первое?

Вопроса по сказанному два. Первый — не получается ли у меня громоздкая ненужная ерунда? Вроде бы результат проще, чем в бульдогах, но сдается мне, что в этих вопросах они были уже далеко за рамками перегруженности и я не сильно все облегчил.
Второй — если не получается громоздко и жить с этим можно, то как бы мне сбалансить оружие? В разумных пределах хотя бы, абсолютного равенства не нужно. Я вот еще думал над вариантом добавлять не +1 к броску, а больше кубиков в бросок, типа не 4дФ, а 5дФ, у меня будет правило Low-Powered Aspects, а значит, чаще инвоки будут давать перебросы, чем плюсы, соответсвенно, риск выбросить -5 будет не так велик (ну, по идее).
Еще варианты?

7 комментариев

avatar
Я вот еще думал над вариантом добавлять не +1 к броску, а больше кубиков в бросок, типа не 4дФ, а 5дФ, у меня будет правило Low-Powered Aspects, а значит, чаще инвоки будут давать перебросы, чем плюсы, соответсвенно, риск выбросить -5 будет не так велик (ну, по идее).
Можно сделать больше кубиков в броске и «отбрось худшее», тогда разброс значений будет в прежних пределах, а результаты в среднем выше.
avatar
о! хороший вариант.
а в остальном норм?
avatar
Мне понравилось про разные подходы к поглощению дамага у брони.
Про оружие — хочу почитать, кто что ещё предложит.
avatar
из неупомянутого в посте — я еще щедрой рукой хочу по оружию раскидать армор пенетрейшн или даже игнор в особо тяжких случаях
но тоже встает вопрос — какие механизмы где использовать
ну понятно, что огнестрелу можно просто дать игнор брони
как распределить механизмы (и какие механизмы) по остальным типам вооружения — не очень ясно
есть вариант давать игнор демедж резиста
есть вариант «на успехе со стилем ты игноришь ограничение на максимальный урон», но не игноришь ДР
а ведь можно еще и станты давать оружию — «успешная атака этим пилумом убирает все бонусы к броску, которые враг получает от щита»
avatar
Ещё соображение насчёт «громоздкости» — если схема получится громоздкой на этапе генерёжки/приобретения оружия и в руках минимаксера, свалившегося в analysis paralysis, но не во время собсно игры (у игрока 1-2 экземпляра оружия, про которые ему всё понятно и нет необходимости посреди сцены всё бросать и лезть в рулбук), она жизнеспособна. :)
avatar
если только посреди игры не будет возникать ситуация класса «на пятом раунде боя, когда мы завалили всех миньонов, на поле вышел босс в полном латном и мы начали судорожно думать, какое именно оружие схватить с трупов миньонов для лучшего результата». С другой стороны — часто ли будет возникать такая ситуация? Если редко, то вряд ли это проблема
avatar
Есть ещё вариант с последствиями, которые ты можешь брать: если цель берет последствие, то твоё оружие обязывает её взять вполне конкретное последствие, броня же позволяет обойтись чем-то иным. Плюс вариант с тем, что предметы позволяют лучше использовать бусты и аспекты: если у тебя в руках длинное оружие, то ты можешь извлечь больше пользы из того, что ты держишь дистанцию.

А вообще было бы неплохо сначала определиться с положением инвентаря в повествовании, затем проверить превосходство атаки над защитой, убедиться, что стресс может спасти персонажа пару раз и посмотреть на взаимодействие инвентаря с другими подсистемами (богатство, власть, крафт, магия и так далее). А вот в самом факте использования нескольких вариантов защиты и атаки нет ничего страшного.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.