про навыки
Продолжаю попиливать Фейт. На этот раз постарался сделать минимальный отход от базовых правил. Я честно пытался отойти дальше, но чем дальше отходил, тем хуже все смотрелось.
Вот к чему я в итоге пришел:
• Athletics: Помимо базового значения, включает в себя так же верховую езду.
• Burglary: Оставлен без изменений.
• Contacts: Полностью убран. Функционал в значительной степени передан в Resources.
• Crafts: Заменен на Nature, отвечающий за понимание природы. Применяется для ориентирования в лесу, народной медицины, чтения следов, знания трав, животных и местностей. Также может использоваться для Ведовства при наличии доступа к соответствующим Экстрам.
• Deceive: Оставлен без изменений.
• Drive: Полностью убран. Верховая езда перемещена в Атлетику.
• Empathy: Оставлен без изменений.
• Fight: Разделен на два навыка:
o Hack&Slash: Используется для «силовой» манеры боя, с использованием различного дробящего вооружения, щитов, топоров, двуручных секир, молотов и тому подобного.
o Fencing: Покрывает «изящный» бой – фехтование, короткие копья, одно- и двуручные мечи (одноручные мечи так же могут использоваться с предыдущим навыком, но это будет другая манера их применения).
• Investigate: Расширен до Analysis, который, помимо Investigate, включает в себя физику, механику, математику, а кроме того, может применяться для расчета арканных рун при наличии доступа к соответствующей экстре.
• Lore: Отвечает за «гуманитарное» знание, знание того, как работает человеческое общество. Социология, культурология, юриспруденция, экономика. Через юриспруденцию – доступ к Чудотворству.
• Notice: Оставлен без изменений.
• Physique: В целом оставлен без изменений, но дополнен борьбой и вообще безоружной дракой.
• Provoke: Как и в оригинале, это умение «быть задницей», но, поскольку в Империи отсутствует ментальный стресс-трек, он не применяется для прямых атак.
• Rapport: Оставлен без изменений.
• Resources: полностью переделан. Теперь это умение, отражающее социальное могущество вашего персонажа, неважно, посредством денег, связей или влияния. Для большего внимания к этой области введен дополнительный стресс-трек Ресурсов, различные траты, просьбы и прочие попытки обратиться к вашей власти атакуют этот стресс-трек, вынуждая вас защищаться броском Ресурсов. Вы получаете бонусный стресс-бокс ресурсов при значении +1 /+2 и два бонусных бокса при значениях +3/+4. При значении выше +5 дает бонусный слот для легкого последствия. Стресс-трек Ресурсов так же, как и физический трек, состоит из One-Shift Boxes, но не восстанавливается от передышек. Вместо этого используются правила по богатству из Fate System Toolkit, стр. 69. Это означает, что вы можете в любой момент зачеркнуть один или два бокса для получения плюса к броску. Восстанавливаются эти боксы при получении вами в процессе игры нового могущества, которое может быть выражено в деньгах, друзьях, обещанных услугах и так далее.
• Shoot: Оставлен без изменений. Покрывает арбалеты, луки, огнестрельное оружие.
• Stealth: Оставлен без изменений
• Will: В игре отсутствуют ментальный конфликт и соответствующий трек, но Воля все еще может применяться для преодоления преград, создания преимуществ или защиты от создания преимуществ, таких, как страх, гнев или колебание.
По вышеизложенному есть следующие соображения:
Вот к чему я в итоге пришел:
• Athletics: Помимо базового значения, включает в себя так же верховую езду.
• Burglary: Оставлен без изменений.
• Contacts: Полностью убран. Функционал в значительной степени передан в Resources.
• Crafts: Заменен на Nature, отвечающий за понимание природы. Применяется для ориентирования в лесу, народной медицины, чтения следов, знания трав, животных и местностей. Также может использоваться для Ведовства при наличии доступа к соответствующим Экстрам.
• Deceive: Оставлен без изменений.
• Drive: Полностью убран. Верховая езда перемещена в Атлетику.
• Empathy: Оставлен без изменений.
• Fight: Разделен на два навыка:
o Hack&Slash: Используется для «силовой» манеры боя, с использованием различного дробящего вооружения, щитов, топоров, двуручных секир, молотов и тому подобного.
o Fencing: Покрывает «изящный» бой – фехтование, короткие копья, одно- и двуручные мечи (одноручные мечи так же могут использоваться с предыдущим навыком, но это будет другая манера их применения).
• Investigate: Расширен до Analysis, который, помимо Investigate, включает в себя физику, механику, математику, а кроме того, может применяться для расчета арканных рун при наличии доступа к соответствующей экстре.
• Lore: Отвечает за «гуманитарное» знание, знание того, как работает человеческое общество. Социология, культурология, юриспруденция, экономика. Через юриспруденцию – доступ к Чудотворству.
• Notice: Оставлен без изменений.
• Physique: В целом оставлен без изменений, но дополнен борьбой и вообще безоружной дракой.
• Provoke: Как и в оригинале, это умение «быть задницей», но, поскольку в Империи отсутствует ментальный стресс-трек, он не применяется для прямых атак.
• Rapport: Оставлен без изменений.
• Resources: полностью переделан. Теперь это умение, отражающее социальное могущество вашего персонажа, неважно, посредством денег, связей или влияния. Для большего внимания к этой области введен дополнительный стресс-трек Ресурсов, различные траты, просьбы и прочие попытки обратиться к вашей власти атакуют этот стресс-трек, вынуждая вас защищаться броском Ресурсов. Вы получаете бонусный стресс-бокс ресурсов при значении +1 /+2 и два бонусных бокса при значениях +3/+4. При значении выше +5 дает бонусный слот для легкого последствия. Стресс-трек Ресурсов так же, как и физический трек, состоит из One-Shift Boxes, но не восстанавливается от передышек. Вместо этого используются правила по богатству из Fate System Toolkit, стр. 69. Это означает, что вы можете в любой момент зачеркнуть один или два бокса для получения плюса к броску. Восстанавливаются эти боксы при получении вами в процессе игры нового могущества, которое может быть выражено в деньгах, друзьях, обещанных услугах и так далее.
• Shoot: Оставлен без изменений. Покрывает арбалеты, луки, огнестрельное оружие.
• Stealth: Оставлен без изменений
• Will: В игре отсутствуют ментальный конфликт и соответствующий трек, но Воля все еще может применяться для преодоления преград, создания преимуществ или защиты от создания преимуществ, таких, как страх, гнев или колебание.
По вышеизложенному есть следующие соображения:
- Мне кажется сомнительным решение объединить в навыке Nature такие мало связанные вещи, как прикладная наука — медицина, химия, биология и знание дикой местности. Не, у меня есть тут некоторая логика — я хочу видеть в своей игре героя-зоолога, но я хочу, чтобы такой персонаж был первопроходцем, исследователем, тем, кто знает тонну анатомии разного зверья потому, что лично выследил большую часть из них. А медицина просто больше никуда не кладется лучше, чем сюда (и отдельный навык под нее явно слишком жирно). Но, может, есть какие-то более здравые варианты?
- Не очень ясно, как поведет себя моя вариация на тему ресурсов. Не видно ли в ней уже сейчас каких-то багов? Не станет ли этот навык слишком мощным, учитывая, что теперь в нем еще и контакты?
- Я решил полностью отказаться от ментальных конфликтов. По разным причинам, которые нет смысла обсуждать. Но не сломается ли от этого что-то еще, чего я не учел?
- Ride убран, потому что за много лет игры я не заметил, чтобы скачки на лошадях занимали в игре значительное место. В атлетике ему самое место.
- Инвестигейт усилен, но довольно редко используемыми вещами. С другой стороны, не станет ли он слишком силен, учитывая, что некоторые от него будут кастовать?
- Безоружный бой вроде бы не должен сильно усилить Physique, но если это не так, поправьте меня.
- Дальний бой на практике не был особо часто применим, думаю, что одного навыка должно быть достаточно. Хотя вот непонятно, куда лучше запихнуть метание по дефолту — в Shoot, атлетику или Physique.
- Lore выглядит слабоватым, если не считать магического компонента, но в целом практика показывала востребованность бросков на, как минимум, юриспруденцию — вывернуть закон в свою пользу почти всегда полезно.
- Подделку документов, которая так же использовалась более, чем единожды, я думаю давать через станты от Lore или Burglary и по дефолту не выдавать.
- Может я забыл какой-то важный вид активности в средневековье широкого профиля? 12-18 века. У меня пока только 17 навыков, я вполне могу добавить еще парочку, но вроде бы я все, что нужно, уже уложил. Опять таки, может, что-то заслуживает разделения на два навыка?
24 комментария
Если в сеттинге больше не начем ездить… В атлетику — потому что больше некуда? :)
Разделить на натурфилософию (philosophia naturalis) и выживание (или exploration)?
Ну если метание гири — то точно в атлетику :) А так — я бы запихнул в Shoot.
Может быть моя таблица десятилетней давности (для моей системы) наведет тебя на какие-нибудь мысли?
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon/huge_skill_table.pdf
ну не заводить же отдельный навык для активности, встречающейся раз в кампейн?
я боюсь, что никому нафиг тогда не будет нужна натурфилософия
кроме того, туда, если уж исходить из тех представлений, в рамках которых она существовала, туда должна помещаться и физика, а разделение трех ветвей наук на три навыка связано с привязкой трех типов колдовства к ним, не хотелось бы его терять
таблица очень GURPS-like, а фейт все таки в какой-то мере его антипод
Даже из плохого можно извлечь что-нибудь хорошее ;)
«юридическое» чудотворство с лицензиями, правами на каст, растет корнями из юриспруденции, идет от Lore
«природные» ведовство и демонология — не особо систематизированные вещи, типа пактов с духами и демонами, знания, какие травки — не просто травки, родовых отметин и так далее, в настоящий момент идет от Nature
растет от «интуитивных», «на глазок» наук
по тегу империя можно найти всяческие описания и наброски
Один родом из ~12 века, другой — из ~16
можно было бы, конечно, разделить их как «файт+физик» и «файт+атлетика», но мне это показалось недостаточной разницей
тут отчасти дело даже не в игромеханической разнице, сколько в том, что бой в игре достаточно значим, чтобы не позволять игроку одним навыков охватывать его целиком и в равной степени хорошо как махать молотом или переть, подобно танку, в фулплейте с тауершилдом перед собой, так и резать на противнике подтяжки ловким движением шпаги. Ну или там букву Z на заду вырезать
ну и навыков стало даже меньше, чем было
я хотел и не стал усложнять — советуют, значит так и надо
первый быстро набегает и рубит топором налево и направо, но полагается на броню для защиты
второй быстро наскакивает, чтобы вырезать у тебя на заду букву Z и может защищаться без всякой брони
первый не может вырезать букву Зю, второй не может отрубить врагу пол-ноги, утрируя, разумеется
но оба примерно одинаково бегают, лазают, прыгают и скачут на лошадях, при равной атлетике и даже, вероятно, при равной физике
да, конечно, станты могут показать эту разницу, но мне кажется, что существование двух навыков не создает какого-то значимого количества проблем, чтобы заставлять игроков нагружать своих персонажей отражающими эту разницу стантами, пусть потратят их на что-то еще
З.Ы. Я все еще жду ответа на изначальный вопрос. Какая игромеханическая разница в применении этих двух скиллов атаки, и чем оправдано занимать два разных слота в пирамидке скиллов под каждый из них?
an advantage attempt made with Fight, as well as pretty much any
action where violently interposing yourself could prevent it from
happening. You can’t use this skill to defend against Shoot attacks,
unless the setting is fantastical enough that you can catch missiles
or swat them from the air or use laser swords to deflect
blasters.
Соответственно, один скилл предполагает, что у тебя есть хотя бы щит, а второй говорит, что меча вполне хватит
какая игромеханическая разница в применении двух скиллов для двух разных видов транспорта/крафта/стрелкового оружия/етс и чем оправдано занимать два разных слота так, как это рекомендовано делать на страницах А, Б и С ...?
ответ — никакая, это показалось мне наиболее простым способом дистанцировать друг от друга разные типы файтеров, которые присутствуют в игре
я счел, что эти два типа занимают достаточно экранного времени, чтобы дистанция через станты была слишком мала, и недостаточно, чтобы делать дистанцию через экстры так, как это, к примеру, рекомендуют для крафта.
почему я хочу дистанцировать их? из стилистических и сеттинговых соображений, а именно — я хочу, чтобы приехавший из региона с одним тех-левелом в регион с другим, владел бы принятым в этом регионе методом боя от слова «никак», а не от слова «чуть менее круче, чем я владею своим обычным боем, но только лишь потому, что стантов не взял»
да, возможно это влечет за собой «занятый слот в пирамидке», но я нахожу эту проблему недостаточно значимой, особенно учитывая, что редкий персонаж будет брать сразу два этих навыка
но мне можно показать серьезность этой проблемы, как ниже Декк расписал мне проблему с тем, что физикой можно атаковать.
примерно как между предлагаемым в корнике разделением файта на бой с оружием и бой без оружия при условии отсутствия параметров оружия, которое могло бы создать разницу (у нас параметры предполагаются, но не ультимативного свойства)
возможно, изредка, у него будут возникать проблемы сорта «вокруг нет подходящего мне оружия»
возможно, у фехтовальщика будет проблема с тем, чтобы превзойти броню силовика, в то время как силовику потребуется больше снаряги для полной эффективности
но вообще это скорее флаворное разделение, нежели игромеханическое
я бы понял всю эту ветку, если бы я собирался делать десяток навыков на оружие, которые очевидно перегружают систему при сомнительном вкладе
но тут ок, вклад сомнителен, но и проблемы сомнительны, и тогда — что мы обсуждаем? по-моему много шума из ничего, на фоне реально сомнительных мест
ну будет навыков 17, а не 16, делов то
ну так и Fight с Shoot'ом вряд ли часто берут одновременно, по крайней мере на близких уровнях
общий пойнт утверждения мне понятен — зачем их 2, когда можно было бы 1, при том, что по большей части будут брать только один
возможно, это проблема того, как лежит между ними граница? может их можно сделать более внятно разделенными, повысив смысл брать оба, усложнив выбор? но мне все еще кажется, что дать два навыка вместо одного — предельно просто и создающий минимум проблем способ повысить детализацию в области боя — станты слишком дорогие для этой цели, а экстры усложняют больше, чем надо
Но основная проблема фехтования, рубилова и кулаками мочилова в том, что они дублируют друг друга, от чего в оригинале пытались избавиться. Поскольку они дублируют друг друга, то отвечают не на вопрос «что ты делаешь», а как ты отличаешься от тех, кто занимается тем же самым, а это уже повод задуматься о стантах (или экстре). То есть я бы просто расписал несколько школ владения оружием и школу безоружного боя и уже преимущества нахождения в школе определяли бы то, как персонаж собирается драться.
С ресурсами вопрос заключается в том, что ты можешь достичь проверкой навыка, а не тратой стресса. Потому что сам стресс выглядит вполне сбалансированным вариантом из FST: если ты можешь решить проблемы при помощи связей или влияния, то ты можешь решить те же проблемы купив связи или влияние.
Плюс небольшое замечание: если кастеры кастуют от имеющегося навыка, то это автоматически означает, что хороший кастер — это хороший пользователь этого навыка, а если они кастуют от навыка из экстры, то это означает, что хороший катер будет иметь меньший выбор в вариантах достижения желаемого. первый вариант хорошо подходит для слабой магии, второй — для требующей платы.
Мой общий смысл разделения заключался в том, что я хотел видеть среди фехтовальщиков не только тех, кто хорошо бегает, лазает и скачет на конях (рыцарь может делать все это, но фехтовать плохо), а среди «рубак» не только больших здоровяков поперек себя шире, но, например, и «викинга» — быстрого, подвижного, но с топором и щитом, которой он периодически грызет при оказии.
так что проблема разделения имеется, ей необходимо решение, на экстры я бы в качестве такого решения посмотрел
я почти что слизал вординг оттуда.
Пока все выглядит так, что есть ситуации, ранее подпадавшие под применение контактов — и теперь это бросок ресурсов и ситуации, где ресурсы могут помочь — и тогда это трата ресурсов на бонус к броску
и есть ситуации, где твоим ресурсам что-то угрожает, и ты защищаешь их, это эдакая проверка «насколько ты успешный менеджер», можешь ли ты противостоять нападкам на твои ресурсы, лояльны ли твои друзья, защищены ли твои инвестиции
хотя смысл последнего сомнителен, это правда
У нас все именно так, да. Хороший арканщик — хороший математик, без вариантов. А хороший чудотворец может вертеть законом, как дышлом, даже за пределами магии.
Экстра стиля боя.
Разрешение: аспект, отражающий принадлежность к определенной школе ведения боя.
Цена: ранги навыка, 1 стант.
На выходе имеем тот же самый навык, что и Fight, но с ограничением по используемому типу оружия. Альтернативный вариант — излюбленный тип оружия в твоих руках имеет на 1 WR больше, чем обычно. Так же есть область специализации в пределах которой ты имеешь +2 на создание преимущества (стант ушел как раз сюда). Если ты дуэлянт, то +2 при создании преимущества в дуэли по всем правилам. Если ты солдат, то +2 при создании преимущества, когда ты дерёшься плечом к плечу с другими обладателями экстры. Плюс ты имеешь доступ к покупке стантов своей школы. Например, солдат при создании преимущества может отказаться успеха со стилем, чтобы создать аспект с одним бесплатным использованием для каждого солдата в своей зоне.
даже если нет, пяток экстр выглядят сложнее, чем два навыка, при условии, что навыков в целом не слишком много и разница по сути между тем, что персонаж не имеет доступа к 7 навыкам и тем, что он не имеет доступа к шести
а так — красиво, да
но при желании совмещается и с двумя навыками.
потому что наличие в Physique борьбы и разделение файта на два навыка — два разных решения и вызывают у меня разные сомнения.
а что вы думаете про этот вариант: www.rollforcritical.com/2013/08/fate-skills-and-fields.html?
там есть ряд проблем и в комментах они вскрываются, но если его применить только к одному конкретному навыку…
вдобавок, учитывая, что навыков получается только 16 вместо 18, можно позволить брать файт в пирамидку несколько раз, получая возможность выбрать поля для одного положения навыка в пирамиде и для другого