Есть же судейский состав от первого тура. Хотя конкретные их оценки не вывешены до сих пор, и отчетов о судействе я видел вроде всего один.
А еще я так и не понял кто именно осуществляет перевод.
Не совсем буква, но хотел чтобы очертания ее отдаленно напоминали.
Вообще я думаю логотип у подобного места должен быть не разгадываемый, потому что какой-то одной глобальной идеи тут и нет. Поэтому какой-то узор, без однозначного сходства с чем-то конкретным. Вроде пятен-ассоциаций.
Мне например там видятся куда-то идущие и оживленно болтающие монстрики.
А в случае победы Кристалла над героями Архитектор терпит поражение — внутрь он сам проникнуть не может и растратил всю остаточную энергию от акта разрушения (которую направил на создание героев). Тоесть Кристалл сможет снова разростись до размеров мирка, выработав определенный иммунитет к подобным вторжениям.
Существует несколько больших открытых карточек — это стратегии кристалла. Их должно быть какое-то фиксированное количество. Кроме того у него есть стопка маленьких вспомогательных карточек, перемешанных и выложенных в закрытую. Они обеспечивают разные мелкие манипуляции: бафы, дебафы, инстант-урон, выращивание препятствий, отбрасывание героев, ускорение стратегий и т.д. Когда кристалл вытянул все эти карточки, то весь сброс замешиваются в колоду снова.
Собственно стратегии выглядят примерно так:
Тоесть кристалл выбирает одну из стратегий и в течение 3-х ходов она выполняется (по идее могут быть и стратегии на 4-5 ходов).
Например, в первом случае кристалл призывает гоблина, в следующий ход бездействует, в третий тянет карту манипуляций (которые копит на руке для дальнейшего использования).
Во втором случае кристалл два хода бездействует, зато на третий создает себе защиту от дистанционных атак (на несколько ходов или со специфическим условием ее разрушения).
В третьем случае кристалл тянет карту, на втором ходу призывает летучую мышь и на третий ход бездействует.
Продвижение по стратегии можно отмечать фишкой.
Тут можно ввести правило, что герои при атаке на кристалл могут выбирать между уроном или сломом стратегии (тогда она просто заканчивается не дойдя до конца, можно при этом ее еще и блокировать временно — до выполнения другой стратегии). Плюс к этому за убийство монстра герои могут навсегда выкидывать верхнюю карту из стопки манипуляций (или выбрать конкретную из сброса, хотя это можно прикрепить как добавку к варианту слома стратегии).
Посох просто дает пассивный эффект.
У героя прием нового типа — прыжок. Для прыжков указываются цвета начальной и конечной клетки и ту, что находится между ними. Урон в прыжке наносится исключительно по той клетке, которую перепрыгивают.
Пассивная способность данного героя позволяет ему в случае получения комбо-импульса сменить все цвета следующего приема на противоположные (как сделать свой прыжок с черного на черное, так и поменять прием на оружии).
Вообще идея давняя была, только там несколько шахматных фигур ада и рая друг с другом воевали на маленькой горизонтальной доске, но подробно не расписывал, просто идея витала.
Про быстрее — да это все понятно, тут тестирование уже покажет, балансить все стопроцентно точно пока не требуется. От кубиков тоже хотелось бы уйти (и скорее всего это будет сделано), но пока с ними.
А в ТТ не тяжело, тактическая боевка проще чем в ДнД (по количеству запоминаемого), при этом не в ущерб разнообразию. Опять же — кому что нравится, ее можно сразу глобально отстегнуть от процесса, когда подобный кранч в приключении не нужен по тем или иным соображениям. Но для тех кому этот тактический кранч интересен — все есть.
Кстати, еще думал над тем чтобы обе стороны не обладали хитами, а перекидывались каким-то общим энтропийным ресурсом, который изначально поделен между ними поровну. Соответственно в процессе сторона обладающая к примеру 80-90 процентами этого ресурса автоматически проигрывала бы. Вряд ли реализую именно в этой вещи, но все может быть.
Возможен другой вариант — с эскалацией обеими сторонами некоторого висящего в воздухе урона, который определенным образом можно разрядить в противника, если постараться. Нечто вроде Bravery- и HP-атак в FF:Dissidia. Но тут пока только наметки.
Пока вырисовываются примерно такие карточки монстров:
Гоблин, 6 Очков Здоровья, две атаки — с белой и с черной клетки. Первая наносит разный урон в зависимости от цвета клетки с врагом. Вторая накладывает отравляющую ауру, цвет клетки врага ей не важен.
Вероятно, монстров будет лучше делать квадратными маленькими карточками с меньшим количеством информации (например конкретика про удары всех монстров может находиться у владельца кристалла в отдельной схемке), чтобы их прямо по полю двигать.
Оружие примерно такое получается:
Кортик, содержит две атаки — одна наносит урон в конце движения, а вторая в начале (плюс передает комбо-импульс стояющему правее и ниже союзнику, если конечно он там был). Соответственно для первой атаки надо быть на белой клетке и перейти на прилегающую белую, для второй надо быть на черной и перейти тоже на черную.
Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.
Атаки и приемы героев
В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.
На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:
В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.
Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.
Комбо-цепочки
К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:
Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.
Транс
Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.
Реверс
Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.
Составной кристалл
Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.
А еще я так и не понял кто именно осуществляет перевод.
Вообще я думаю логотип у подобного места должен быть не разгадываемый, потому что какой-то одной глобальной идеи тут и нет. Поэтому какой-то узор, без однозначного сходства с чем-то конкретным. Вроде пятен-ассоциаций.
Мне например там видятся куда-то идущие и оживленно болтающие монстрики.
Ну и еще вариант, с более цельным силуэтом:
А в случае победы Кристалла над героями Архитектор терпит поражение — внутрь он сам проникнуть не может и растратил всю остаточную энергию от акта разрушения (которую направил на создание героев). Тоесть Кристалл сможет снова разростись до размеров мирка, выработав определенный иммунитет к подобным вторжениям.
Вдогонку, как это было бы в шапке:
? ????? ?????????? ?? 306 ??????? (304 + 2 ???????? ???????), 8.37 ??.
????? ?????? ?? ???????? ?????? ???? ? ??????? ???? ???? (????? ?? ??????????? ???????? ??????????????, ?? ???????? ??????), ?? ??? ?????????? ucoz ? narod ?????? ??????? ??????????. ?????? ftp ??????? ????? ??? ???? ?????? (??? ??????) ???????????? ?? ???? ????????.
??? ??? ??????? ? ?????? ?????????
?????? ????? ????, ??? ??? ????????, ???? ????? ?????? «???????????» ?? «??????? ???????» ? ???????? Necroscope ? ??????????? ????? ??? ???????? «Spaceberry» ??? ??????? ??????? «????????».
Существует несколько больших открытых карточек — это стратегии кристалла. Их должно быть какое-то фиксированное количество. Кроме того у него есть стопка маленьких вспомогательных карточек, перемешанных и выложенных в закрытую. Они обеспечивают разные мелкие манипуляции: бафы, дебафы, инстант-урон, выращивание препятствий, отбрасывание героев, ускорение стратегий и т.д. Когда кристалл вытянул все эти карточки, то весь сброс замешиваются в колоду снова.
Собственно стратегии выглядят примерно так:
Тоесть кристалл выбирает одну из стратегий и в течение 3-х ходов она выполняется (по идее могут быть и стратегии на 4-5 ходов).
Например, в первом случае кристалл призывает гоблина, в следующий ход бездействует, в третий тянет карту манипуляций (которые копит на руке для дальнейшего использования).
Во втором случае кристалл два хода бездействует, зато на третий создает себе защиту от дистанционных атак (на несколько ходов или со специфическим условием ее разрушения).
В третьем случае кристалл тянет карту, на втором ходу призывает летучую мышь и на третий ход бездействует.
Продвижение по стратегии можно отмечать фишкой.
Тут можно ввести правило, что герои при атаке на кристалл могут выбирать между уроном или сломом стратегии (тогда она просто заканчивается не дойдя до конца, можно при этом ее еще и блокировать временно — до выполнения другой стратегии). Плюс к этому за убийство монстра герои могут навсегда выкидывать верхнюю карту из стопки манипуляций (или выбрать конкретную из сброса, хотя это можно прикрепить как добавку к варианту слома стратегии).
Посох просто дает пассивный эффект.
У героя прием нового типа — прыжок. Для прыжков указываются цвета начальной и конечной клетки и ту, что находится между ними. Урон в прыжке наносится исключительно по той клетке, которую перепрыгивают.
Пассивная способность данного героя позволяет ему в случае получения комбо-импульса сменить все цвета следующего приема на противоположные (как сделать свой прыжок с черного на черное, так и поменять прием на оружии).
У каждого героя прием и активируемая либо пассивная способность. В нижнем углу здоровье.
Про быстрее — да это все понятно, тут тестирование уже покажет, балансить все стопроцентно точно пока не требуется. От кубиков тоже хотелось бы уйти (и скорее всего это будет сделано), но пока с ними.
А в ТТ не тяжело, тактическая боевка проще чем в ДнД (по количеству запоминаемого), при этом не в ущерб разнообразию. Опять же — кому что нравится, ее можно сразу глобально отстегнуть от процесса, когда подобный кранч в приключении не нужен по тем или иным соображениям. Но для тех кому этот тактический кранч интересен — все есть.
Кстати, еще думал над тем чтобы обе стороны не обладали хитами, а перекидывались каким-то общим энтропийным ресурсом, который изначально поделен между ними поровну. Соответственно в процессе сторона обладающая к примеру 80-90 процентами этого ресурса автоматически проигрывала бы. Вряд ли реализую именно в этой вещи, но все может быть.
Возможен другой вариант — с эскалацией обеими сторонами некоторого висящего в воздухе урона, который определенным образом можно разрядить в противника, если постараться. Нечто вроде Bravery- и HP-атак в FF:Dissidia. Но тут пока только наметки.
Гоблин, 6 Очков Здоровья, две атаки — с белой и с черной клетки. Первая наносит разный урон в зависимости от цвета клетки с врагом. Вторая накладывает отравляющую ауру, цвет клетки врага ей не важен.
Вероятно, монстров будет лучше делать квадратными маленькими карточками с меньшим количеством информации (например конкретика про удары всех монстров может находиться у владельца кристалла в отдельной схемке), чтобы их прямо по полю двигать.
Оружие примерно такое получается:
Кортик, содержит две атаки — одна наносит урон в конце движения, а вторая в начале (плюс передает комбо-импульс стояющему правее и ниже союзнику, если конечно он там был). Соответственно для первой атаки надо быть на белой клетке и перейти на прилегающую белую, для второй надо быть на черной и перейти тоже на черную.
Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.
Атаки и приемы героев
В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.
На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:
В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.
Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.
Комбо-цепочки
К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:
Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.
Транс
Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.
Реверс
Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.
Составной кристалл
Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.