Final Requiem
Планировал нечто вроде чистой настолки на базе упрощенных тактических правил Twisted Terra. Сейчас немного развил эту идею:
Однажды, внутри Бездны, где формируются миры-осколки, возник один особенный, Сепия. Жизнь здесь текла своим чередом, пока в сны местных обитателей не проник таинственный Архитектор, смутивший их умы…
Горезок был весьма удивлен, когда не смог проникнуть внутрь Сепии — это было что-то нереальное, до сих пор не существовало места в Бездне недоступного для Архитектора. Сканирование мира расставило все на свои места — здесь находился зарождающийся портал в мир реальности, на Терру. Даже минимальное ее влияние на мир-осколок блокировало доступ сюда Архитектору, но была и другая возможность…
Он решил преподнести им знание о музыкальных инструментах, преобразующих окружающее пространство в благих целях. Однако Архитектор утаил то, что это был секрет Инструмента стирающего миры — в определенный момент пересечение вибраций созданных обитателями инструментов стало похоронной музыкой для Сепии. Мирок рассыпался, исчезая в черном пламени. Однако Якорный Кристалл этого мира все еще оставался целым и способным преобразовывать энергию в материю, что означает способность к восстановлению разрушенного мира…
Черное пламя разрушения свилось в спираль и перед тем, как раствориться в тумане небытия оставило рядом с Якорным Кристаллом тех, кто дольше всех соприкасался с инструментами. Теперь они переродились в воплощения Архитектора, призванные уничтожить основу этого мирка — Кристалл. Настало время сыграть завершающий аккорд…
Процесс игры
Игроки выбирают сторону: от 1 до 4-х игроков становятся героями-воплощениями. Еще один игрок играет за Кристалл, производя разнообразных монстров, которые противостоят героям.
Общие положения
Собственно пока не знаю как лучше реализовать, под катом некоторые схемы.
Собственно один из главных вопросов — насколько сильно упрощать правила тактики, ведь хочется сохранить максимально возможную совместимость с настольно-ролевой. Тоесть желательно, чтобы весь реквизит для этой настолки пригодился и для использования на ролевой сессии.
Скажем механика генерации Кристаллом монстров и управления ими может быть любой, но действия самих персонажей должны как можно плотнее совпадать с боевкой в Twisted Terra, хотя из нее можно убрать некоторые грани или взять более простые случаи.
Так, например, используются 4 фиксированных героя (Знаки: Рак, Дева, Водолей и Овен) со следующими способностями: копировние приема, захват рядом стоящего монстра под контроль, раздача массового баффа, использование приемов сопартийцев за трату ресурса, бонус к собственному урону определенными оружиями. Плюс пара вне-боевых действий: наложение чар и разбор предметов на составляющие. Соответственно нужно ввести какие-то правила о том, когда персонажи могут совершать эти вне-боевые действия в настольном варианте.
Поле сражения видится мне как карточки, раскладываемые на столе определенным образом.
Каким именно — еще предстоит выяснить.
В первом варианте (слева) считается, что герои начинают внизу и стараются добраться до кристалла, который можно атаковать, а путь им преграждают генерируемые кристаллом рядом с собой монстры. Однако не очень хорошо, что все действо в процессе предсказуемо переместится в верхнюю половину.
Второй вариант (в центре) предполагает, что герои начинают с разных сторон от кристалла, и монстры тоже спавнятся на эти точки (или рядом с точками). Идея в том, что пока есть монстры — кристалл нельзя атаковать. Правда тут надо механику Кристалла сконструировать так, чтобы герои могли реализовать эти «просветы» в спавне.
Третий вариант близок к идее «одномерного боя» (справа). Это одновременно и плохо и хорошо. Плохо тем, что тактика сжимается до линии и, вероятно, слишком многое отрезается в таком варианте, а хорошо тем, что более наглядно, компактно и можно тактику расширить чем-то еще — например, дать Кристаллу возможность откидывать героев на какое-то число клеток. В таком варианте кажется хорошей мысль дать Кристаллу какую-то колоду манипуляций/монстров.
Все это еще можно соединить с механиками подразумевающими открытие каких-то особых точек или призов — ведь карточки поля можно переворачивать.
P.S. В принципе совместимость с Twisted Terra, может и не носить тотальный характер, это не так уж важно. Всеравно куда-то на будущее запланировано написание каких-нибудь TT:Battles, где будет только тактико-боевая часть и набор некоторых сюжетных битв.
P.S.S. Можно подумать над цифровой реализацией, но пока запланировано как настолка.
Однажды, внутри Бездны, где формируются миры-осколки, возник один особенный, Сепия. Жизнь здесь текла своим чередом, пока в сны местных обитателей не проник таинственный Архитектор, смутивший их умы…
Горезок был весьма удивлен, когда не смог проникнуть внутрь Сепии — это было что-то нереальное, до сих пор не существовало места в Бездне недоступного для Архитектора. Сканирование мира расставило все на свои места — здесь находился зарождающийся портал в мир реальности, на Терру. Даже минимальное ее влияние на мир-осколок блокировало доступ сюда Архитектору, но была и другая возможность…
Он решил преподнести им знание о музыкальных инструментах, преобразующих окружающее пространство в благих целях. Однако Архитектор утаил то, что это был секрет Инструмента стирающего миры — в определенный момент пересечение вибраций созданных обитателями инструментов стало похоронной музыкой для Сепии. Мирок рассыпался, исчезая в черном пламени. Однако Якорный Кристалл этого мира все еще оставался целым и способным преобразовывать энергию в материю, что означает способность к восстановлению разрушенного мира…
Черное пламя разрушения свилось в спираль и перед тем, как раствориться в тумане небытия оставило рядом с Якорным Кристаллом тех, кто дольше всех соприкасался с инструментами. Теперь они переродились в воплощения Архитектора, призванные уничтожить основу этого мирка — Кристалл. Настало время сыграть завершающий аккорд…
Процесс игры
Игроки выбирают сторону: от 1 до 4-х игроков становятся героями-воплощениями. Еще один игрок играет за Кристалл, производя разнообразных монстров, которые противостоят героям.
Общие положения
Собственно пока не знаю как лучше реализовать, под катом некоторые схемы.
Собственно один из главных вопросов — насколько сильно упрощать правила тактики, ведь хочется сохранить максимально возможную совместимость с настольно-ролевой. Тоесть желательно, чтобы весь реквизит для этой настолки пригодился и для использования на ролевой сессии.
Скажем механика генерации Кристаллом монстров и управления ими может быть любой, но действия самих персонажей должны как можно плотнее совпадать с боевкой в Twisted Terra, хотя из нее можно убрать некоторые грани или взять более простые случаи.
Так, например, используются 4 фиксированных героя (Знаки: Рак, Дева, Водолей и Овен) со следующими способностями: копировние приема, захват рядом стоящего монстра под контроль, раздача массового баффа, использование приемов сопартийцев за трату ресурса, бонус к собственному урону определенными оружиями. Плюс пара вне-боевых действий: наложение чар и разбор предметов на составляющие. Соответственно нужно ввести какие-то правила о том, когда персонажи могут совершать эти вне-боевые действия в настольном варианте.
Поле сражения видится мне как карточки, раскладываемые на столе определенным образом.
Каким именно — еще предстоит выяснить.
В первом варианте (слева) считается, что герои начинают внизу и стараются добраться до кристалла, который можно атаковать, а путь им преграждают генерируемые кристаллом рядом с собой монстры. Однако не очень хорошо, что все действо в процессе предсказуемо переместится в верхнюю половину.
Второй вариант (в центре) предполагает, что герои начинают с разных сторон от кристалла, и монстры тоже спавнятся на эти точки (или рядом с точками). Идея в том, что пока есть монстры — кристалл нельзя атаковать. Правда тут надо механику Кристалла сконструировать так, чтобы герои могли реализовать эти «просветы» в спавне.
Третий вариант близок к идее «одномерного боя» (справа). Это одновременно и плохо и хорошо. Плохо тем, что тактика сжимается до линии и, вероятно, слишком многое отрезается в таком варианте, а хорошо тем, что более наглядно, компактно и можно тактику расширить чем-то еще — например, дать Кристаллу возможность откидывать героев на какое-то число клеток. В таком варианте кажется хорошей мысль дать Кристаллу какую-то колоду манипуляций/монстров.
Все это еще можно соединить с механиками подразумевающими открытие каких-то особых точек или призов — ведь карточки поля можно переворачивать.
P.S. В принципе совместимость с Twisted Terra, может и не носить тотальный характер, это не так уж важно. Всеравно куда-то на будущее запланировано написание каких-нибудь TT:Battles, где будет только тактико-боевая часть и набор некоторых сюжетных битв.
P.S.S. Можно подумать над цифровой реализацией, но пока запланировано как настолка.
23 комментария
И думаю, что лучше сделать для двух игроков — один управляет Кристаллом и его монстрами, другой командой из трех героев. В таком раскладе героев можно чуть упростить (например, оставить каждому что-то одно — Особую силу Знака либо Специальность Знака, то что более полезно в бою).
Процесс видится таким — герои отбрасываются на свою стартовую позицию, после того как наносят атаку по кристаллу. В таком случае надо думать о том, разрешать ли атаковать кристалл дистанционным оружием.
Кристаллу действительно дать нечто вроде колоды с ресурсами и вспомогательными заклинаниями.
Черно-белые клетки можно использовать следующим образом: убрать экипировку у героев и сделать так, что пока герой на черной клетке у него одни виды защит, а на белой другие. Например, на черной защиты от магии огня, воздуха, тьмы и света, и от физического-переменного урона, а на белой от магии воды, земли, звука и силы, плюс от физического-перманентного. Скажем по +1 или по +2 каждой такой защиты появляется.
Можно магические защиты сжать до Аспектов, чтобы Мистический урон (который собирает все защиты) сохранить в более естественном виде. Тоесть клетка дает не 5 видов защиты, а 3: скажем защиту от Аспекта-Мана (куда входят огонь и воздух), от Аспекта-Время (куда входят свет и тьма) и от переменного физического.
С монстрами сделать по-другому, защиты у них останутся встроенные. Тут как раз непонятки в плане управления были — кидать двадцатигранник для определения поведения монстра, как в оригинальной системе или дать сразу полный контроль, так как здесь ситуация должна быть более управляемой. С разноцветными клетками можно внести тактический контроль — на черной клетке монстр умеет одно, на белой — другое.
Думается ресурсы для приемов нужно будет сократить, по крайней мере для начала — оставить Очки Здоровья у каждого героя и, скажем, общие Очки Действия для них на ход.
Виды урона и защиты тоже можно для настолки упростить, раз исчезает привязка к разным расходуемым на них ресурсам (с другой стороны у тех же монстров ее изначально практически нет) хотя тут несколько путей:
* оставить всего две защиты — маг. и физ., и соответственные им два (или больше) вида урона. Тогда на белой клетке герой будет получать +1 или +2 к физ. защите, а на черной соответственно бонус к маг. защите.
* оставить то же количество видов урона и защит, убрав привязку к разным ресурсам. При этом не заставлять играющих считать бонус защиты от клеток, сразу приводя на карточках для каждого урона два значения — сколько он наносит по черной клетке и сколько по белой. Это будет на карточках монстров написано, сколько он нанесет герою на белой клетке, а сколько герою на черной. Самим же монстрам не идут бонусы к защите от клеток на которых они стоят, у них свои параметры защит.
* нечто среднее между обоими вариантами.
Атаки и приемы героев
В целях повышения динамики происходящего думаю тут переделать таким образом — у героя есть свой вариант атаки, а у оружия свой. Это проще чем в изначальной системе, когда у героя есть безоружная атака, а у оружия некий вид атаки и прием заключенный внутри. В настолке нет нужды изучать прием с оружия, вливая в него Единицы Аспекта зарабатываемые с монстров.
Плюс совместить эти атаки с перемещением, завязав на клетки.
Таким образом герой в сочетании с оружием будет обладать парой (или большим количеством) возможных движений, есть смысл подбирать комбинацию герой+оружие.
На рисунке приведены четыре записи подобных атак. На первой клетке (с левой стороны) указан цвет клетки на которой герой должен находится в момент начала атаки, а на второй (с правой стороны) — цвет клетки куда он перемещается совершая атаку.
Вот примеры для двух из этих указанных атак:
В первом случае у героя было 4 варианта перемещения с такой атакой, он выбрал вправо-вверх. Во втором случае было два варианта и выбран вариант вниз. Тут еще играет роль местоположение врагов и союзников, которое может уменьшать количество вариантов.
Тут же в таком графическом описании атаки можно сразу указывать урон.
Интересно, что можно указать и ту клетку от которой он будет наноситься — от начальной или от финальной. Можно даже наносить два урона таким образом — от обеих клеток.
Комбо-цепочки
К подобной системе атак можно добавить отдельный вид атак, которые запускают комбо-цепочки с участием нескольких героев. Пока не знаю как это лучше сделать — можно вписывать как дополнительную атаку герою или оружию, либо, например, каждую атаку оружием сделать именно такой, которая запускает цепочку. Или еще каким-то вариантом.
Запись подобной атаки выглядела бы так:
Тоесть как обычная атака, но к ней добавляется передача импульса другому герою. Это может происходить с первой клетки или уже с последней. Передавать импульс можно лишь в определенную сторону — белым квадратиком показано местоположение персонажа, а синим то место, куда будет передан импульс. Получивший импульс герой выполняет любую из своих атак как продолжение этой (тоесть без траты дополнительных Очков Действий и т.п.). Возможно вторая атака тоже будет такой, которая продолжит комбо, передав импульс еще кому-то.
Транс
Боевых архетипов в настолке скорее всего не будет, как и Душевного Здоровья. Хотя концепцию архетипов можно как-то использовать, в виде индивидуальных особенностей некоторых героев.
Душевное Здоровье оставлять не резон даже не потому, что его потеря по задумке влечет сильное снижение эффективности в бою и для настолки это более критично. Просто его еще и сложно будет учитывать.
Тем не менее Транс я думаю оставить, правда еще придется придумывать как он будет выглядеть в настольном варианте — какой именно профит будет нести. А сама его активация будет выполнена в виде триггера — при снижении Здоровья героя ниже определенной отметки (которая может быть разной у разных героев). Таким образом и у игрока управляющего монстрами кристалла появится дополнительный тактический челлендж — придумывать возможность снести герою сразу определенное количество последних хитов, чтобы миновать активацию Транса.
Реверс
Возможно, стоит сделать опцию смены действующих лиц во время боя, и объединить оружия с героями. Тоесть у каждого героя есть большая карточка его отображающая, она не передвигается по полю боя, а лежит под руками у игрока. Так вот на обратной ее стороне сделать параметры оружия. Чтобы каждый герой был еще и оружием. А в бою ввести возможность переключаться — карточка героя и карточка экипированного оружия переворачиваются и у нас на поле боя другой герой с другим оружием.
Составной кристалл
Пока данная мысль не оформилась четко, но кажется стоит сделать кристалл состоящим из нескольких частей — внутри него самого или как дополнительные стоящие рядом с ним. Чтобы эти части как-то влияли на его функционал и у героев была возможность целенаправленно перекрывать кристаллу кислород в данных областях.
Кстати, еще думал над тем чтобы обе стороны не обладали хитами, а перекидывались каким-то общим энтропийным ресурсом, который изначально поделен между ними поровну. Соответственно в процессе сторона обладающая к примеру 80-90 процентами этого ресурса автоматически проигрывала бы. Вряд ли реализую именно в этой вещи, но все может быть.
Возможен другой вариант — с эскалацией обеими сторонами некоторого висящего в воздухе урона, который определенным образом можно разрядить в противника, если постараться. Нечто вроде Bravery- и HP-атак в FF:Dissidia. Но тут пока только наметки.
Гоблин, 6 Очков Здоровья, две атаки — с белой и с черной клетки. Первая наносит разный урон в зависимости от цвета клетки с врагом. Вторая накладывает отравляющую ауру, цвет клетки врага ей не важен.
Вероятно, монстров будет лучше делать квадратными маленькими карточками с меньшим количеством информации (например конкретика про удары всех монстров может находиться у владельца кристалла в отдельной схемке), чтобы их прямо по полю двигать.
Оружие примерно такое получается:
Кортик, содержит две атаки — одна наносит урон в конце движения, а вторая в начале (плюс передает комбо-импульс стояющему правее и ниже союзнику, если конечно он там был). Соответственно для первой атаки надо быть на белой клетке и перейти на прилегающую белую, для второй надо быть на черной и перейти тоже на черную.
Есть множество вариантов сделать игру быстрее. Избавиться от кубиков, сделать нагляднее статусы.
Про быстрее — да это все понятно, тут тестирование уже покажет, балансить все стопроцентно точно пока не требуется. От кубиков тоже хотелось бы уйти (и скорее всего это будет сделано), но пока с ними.
А в ТТ не тяжело, тактическая боевка проще чем в ДнД (по количеству запоминаемого), при этом не в ущерб разнообразию. Опять же — кому что нравится, ее можно сразу глобально отстегнуть от процесса, когда подобный кранч в приключении не нужен по тем или иным соображениям. Но для тех кому этот тактический кранч интересен — все есть.
У каждого героя прием и активируемая либо пассивная способность. В нижнем углу здоровье.
Посох просто дает пассивный эффект.
У героя прием нового типа — прыжок. Для прыжков указываются цвета начальной и конечной клетки и ту, что находится между ними. Урон в прыжке наносится исключительно по той клетке, которую перепрыгивают.
Пассивная способность данного героя позволяет ему в случае получения комбо-импульса сменить все цвета следующего приема на противоположные (как сделать свой прыжок с черного на черное, так и поменять прием на оружии).
Существует несколько больших открытых карточек — это стратегии кристалла. Их должно быть какое-то фиксированное количество. Кроме того у него есть стопка маленьких вспомогательных карточек, перемешанных и выложенных в закрытую. Они обеспечивают разные мелкие манипуляции: бафы, дебафы, инстант-урон, выращивание препятствий, отбрасывание героев, ускорение стратегий и т.д. Когда кристалл вытянул все эти карточки, то весь сброс замешиваются в колоду снова.
Собственно стратегии выглядят примерно так:
Тоесть кристалл выбирает одну из стратегий и в течение 3-х ходов она выполняется (по идее могут быть и стратегии на 4-5 ходов).
Например, в первом случае кристалл призывает гоблина, в следующий ход бездействует, в третий тянет карту манипуляций (которые копит на руке для дальнейшего использования).
Во втором случае кристалл два хода бездействует, зато на третий создает себе защиту от дистанционных атак (на несколько ходов или со специфическим условием ее разрушения).
В третьем случае кристалл тянет карту, на втором ходу призывает летучую мышь и на третий ход бездействует.
Продвижение по стратегии можно отмечать фишкой.
Тут можно ввести правило, что герои при атаке на кристалл могут выбирать между уроном или сломом стратегии (тогда она просто заканчивается не дойдя до конца, можно при этом ее еще и блокировать временно — до выполнения другой стратегии). Плюс к этому за убийство монстра герои могут навсегда выкидывать верхнюю карту из стопки манипуляций (или выбрать конкретную из сброса, хотя это можно прикрепить как добавку к варианту слома стратегии).
Есть только одно но, сюжетное…
А после победы над Кристаллом перед «героями» возникнет Архитектор и скажет свое мухаха?
А в случае победы Кристалла над героями Архитектор терпит поражение — внутрь он сам проникнуть не может и растратил всю остаточную энергию от акта разрушения (которую направил на создание героев). Тоесть Кристалл сможет снова разростись до размеров мирка, выработав определенный иммунитет к подобным вторжениям.
www.twistedterra.umgames.ru/fi_re.swf
????????:
?????????:
????? ??????????? ????? ?? ???????? ????? ???????, ?????? ??????? ? ????????? ?? ????????? ???????.
??????? ?????????? ????? ? ???????, ?? ????? ?????? ?????????? ?? ?????. ??? ?????? ????? ????? ???? ?????????, ????????, ???????.
???????? ????? ?? ???????????? ? ?????? ?????????? ?????????? ? ???????????.
?????? ???? ????????? ?????? ? ???????????, ??? ??????? ?? ??? ????????? ?????? ???????????? ? ?????????? ???????????? ???????. ??? ?????? ???? ?????? ? ????????? ???????????, ????? ???? ???????? ?????????? ?? ?????? ??????? ????? ????????. ??? ???????? ????????? ??? ?? ??????????? — ???????????? ? ????? ?????? ? ???????????? ? ??????, ????? ???? ? ???????? ????? ???? ??????.
?????? ? ?????? ????? ???????? ??????? ??????? ?? ????????, ?????? ?? ??????????????? ??????.
??????? ????????? ????????
* ????????? ?????????, ?????? ??? ??????, ?????????? ???????? ? ?.?. ???? ?? ?????????, ?????? ???? ??????????? ?????? ???????? ???? ????????.
* ?????? ???? ??? ????? ???????? ?? ?????? ????????, ??????? ????? ??????? ?? ??????????? ?? ???? ??????????? ??????? ??????, ???? ?? ?????????? ??????. ???? ????? ???????? ?????-???????, ?? ??? ????????? ???????????? ???????? ???? ?????, ??????? ???????? ??????? (?????? ????? ???????? ??????? ?????????? ??????????? ????????).
* ?? ????? ???? ?? ???????? ????? ???????? ?????????? ?????? ??????? (?? ?????? ??????, ?? ?????????? ???? ????? ?? ??????? ????).
* ????? ???? ?????? ????????? ??? ?????????. ?????? ?????? ? ???? ??? ????? ??????? ??? ???????? ????????, ??? ????????? ????? ? ???? ???????? ???????? (? ????? ??????????????????).
??????????
* ??????, ????? ?? ???????, ??? ???? ??????????, ??????? ? ???? ?????????? ????.
* ??????, ????? ?? ?????? ?????? ?????? ?????????? ???????????, ??????? ? ???? ?????? 1 (??? ??? ??????????? ??????? ??????).
* ????????? ???????? ?????? ???????????? ?? ?????????, ?????? ???????? ???? ????????? ?????????.
P.S.
??????????
????????, ????? ??????? ?????? ????? ??? ?????? 1 ????? ????????. ??????, ????? ?????? 3 ??? ?????? 3, ?? ??????? ? ???? ??????? 2 ? 1.
P.P.S.
??????? ??????:
2. ?????????? ????????.
3. ?????????? ????????? ??????????? ???????. ??????????? ?????? ????????? ?????????? ??????? ? ?????? ????? ??????.