+985.00
Рейтинг
241.15
Сила

nonsense

у меня все идеи и игры как бы фри, местами даже опенсурс :) так что на здоровье.

а я еще сомневался писать или нет — думал никого не заинтересует.
а если ставить одному 10, другому 5 и по единице еще пяти антуражам?
спасибо :)
спасибо, познавательно.
ага, тяжко с ними. с другой стороны когда все заинтересованные до невозможности, то сложно их удерживать в неком регламенте — так и рвутся поглотить собой все эфирное время.
так что тут тоже важно не переборщить.
не так уж много времени надо для мелкой правки 12-страничного файла ;)
? ????? ???? ??? ??????????? ? ??? ? ???? ?????????.

?????? ????-??????:

pdf-??
Upd:
??????? ??? ?????? ? ????? ????,
? ?????? pdf-?? ??????? ????? ?????????? ?? ?????? ? ??????? ??????
да, я как раз вот об этом кажется. но это еще нормально и с этим можно справиться, а вот пассивные игроки — это действительно больная тема, особенно игроки-новички.
:)
я собирался сделать для самопальной печати отдельный экземпляр без подложки и с серыми заголовками вместо белых (чем сейчас и займусь).
а это такой — более красочный вариант, распечатывать не пытался, но в электронном виде белые заголовки вроде вполне читаемы (можно подложку темнее сделать и маленький шрифт тоже белым).
P.S. флаеры на Дискорда еще раздают?
да, проблема частная. просто мне стало интересно узнать кто как достигает чувства нелинейности у игроков
если снова такие попадутся, то понятное дело спрошу
ну то хорошие актеры, но ими ведь не становятся в одночасье. все ведь когда-то с чего-то начинают и преген хорош именно для начальных опытов, чтобы это самое мастерство появилось.
это все по возможности присутствует
ну это мнение всего одного живого игрока, который как раз почти не влиял на события положившись на других. и которому я даже специально выделил небольшой фрагмент в повествовании, чтобы он имел возможность внести свой вклад. тем странее было услышать в конце от него фразу про рельсовость и невозможность повлиять на события.
а еще это мнение пары игроков с первой форумки, но там как раз была четкая концепция судьбы, которая контролировала действия игроков и они должны были в игре ощутить неотвратимость предопределенности, и что-то предпринять.
это видимо помогает в случае с вождением в стиле «взятие квестов», но у меня достаточно редки подобные ситуации. я больше упираю на цельное повествование, легкую драматичность, кинематографичность — тут сложно выделить набор квестов
я и стараюсь так делать, но они были склонны считать, что это тоже рельсы — в том то и суть.
Cyan, ну я ж доооооооообрый мастер :)
мысль понял.
ну а так, по теме, я скорее об усилении ощущения игрока влиять на события
можно подумать им кто-то не дает :)
ясно. ну а в принципе такое можно устроить, но оценят ли игроки такой пассаж?