Чувство нелинейности происходящего

как его вызвать у играющих? Кто какие хорошие способы знает?

В чем суть вопроса — когда более менее выстраивается какой-то внятный сюжет в приключении, то некоторые игроки склонны сетовать на рельсы (хотя какие рельсы, если до воплощения в игре весь модуль это набор сцен, которые еще неизвестно как будут использованы). С моей колокольни это выглядит так: чаще всего это следствие того, что одни игроки активны и двигают сюжет, а другие не видят возможности вмешаться своими делами и просто не пробуют этого делать.
Мне в этом немного помогают сцены от самих игроков — после их введения эту претензию более не озвучивают. Но интересно было бы усилить эффект. Например, давать больше отвлеченных с точки зрения мастера завязок — практически не работает: я заметил что игроки в массе своей не склонны всерьез интересоваться тем, что упоминаешь вскользь. Зато это помогает мастеру улучшить описательную часть игры.

33 комментария

avatar
Нелинейность? Да пусть творят что хотят! У меня мс этим проблем нет — одна партия адекватная, делает что надо, а с другой в подземелье не очень то и свернешь…
avatar
почему то у меня с термином «нелинейность происходящего» ассоциируется исключетельно подача сюжета в духе тарантино
avatar
флэшбэки? :)
avatar
необязательно
просто перемешанные главы, например
avatar
ясно. ну а в принципе такое можно устроить, но оценят ли игроки такой пассаж?
avatar
ну, вообще, я об этом заговорил исключительно в формате реплики сбоку, но раз уж зашел разговор — помнится, на рпг-ворлде обсуждали как-то раз подобные вещи
надо только найти тред
тред был, кажется, посвящен тому, как кто начинает свои модули, и кто-то рассказал про начало с конца типа «вы стоите у расстрельной стены, как вы тут оказались?»
avatar
мысль понял.
ну а так, по теме, я скорее об усилении ощущения игрока влиять на события
avatar
Cyan, ну я ж доооооооообрый мастер :)
avatar
Дать игрокам возможность угнетать ключеых НПС.
avatar
можно подумать им кто-то не дает :)
avatar
Никогда проблем не было. Даже когда персонажи шли по огромным чугуниевым рельсам, никто не жаловался на линейность.

А так, у меня почти всегда много вариантов чем занять игроков, если они свернут не туда. Впрочем это происходит редко, ибо «туда» куда важнее чем всё прочее.
avatar
А ты расспроси сетующих игроков подробно, что именно выглядит для них как «рельсы» и, главное, как было бы по их мнению, если были бы не рельсы. Имеешь шанс узнать много интересного ;)
avatar
Хз, на мой взгляд если игрок овощ, то с его стороны заявлять о каких-либо рельсах — хамство. Рельсы появляются там, где мастер хватает за нос игрока самостоятельно свернувшего в сторону.
avatar
А вообще, общий совет: заваливай игроков фоновой информацией по миру. Разговорились с левым неписем — он им историю из жизни. Свернули с рельс — ты им сценку характерную. Вообще, больше деталей вдоль путей, чтобы на рельсы внимания не обращали.
avatar
я и стараюсь так делать, но они были склонны считать, что это тоже рельсы — в том то и суть.
avatar
Что ещё сказать? Значит не так делаешь.
avatar
ну это мнение всего одного живого игрока, который как раз почти не влиял на события положившись на других. и которому я даже специально выделил небольшой фрагмент в повествовании, чтобы он имел возможность внести свой вклад. тем странее было услышать в конце от него фразу про рельсовость и невозможность повлиять на события.
а еще это мнение пары игроков с первой форумки, но там как раз была четкая концепция судьбы, которая контролировала действия игроков и они должны были в игре ощутить неотвратимость предопределенности, и что-то предпринять.
avatar
Я периодически даю персонажам возможность самим выбирать следующее задание из предложенного списка. Например, партийному «работодателю» нужно одновременно защищать одних, атаковать других и договариваться с третьими. Партия должна сама выбрать, что именно из этого они возьмут на себя, а чем займутся NPC.
При этом я достаточно хорошо знаю своих игроков, чтобы угадывать, что они выберут, и не тратить слишком много времени на проработку маловероятных вариантов. А вот ощущение свободы действий у партии остается.
avatar
это видимо помогает в случае с вождением в стиле «взятие квестов», но у меня достаточно редки подобные ситуации. я больше упираю на цельное повествование, легкую драматичность, кинематографичность — тут сложно выделить набор квестов
avatar
попробуй внутри повествования давать внятный выбор
такой, который уж точно выбор, который ну никак нельзя принять за рельсы
направо пойдете — А, налево пойдете — Б
сработали сцены от игроков? вводи элементы нарративности
«вы пришли в город А, кстати, а зачем вы сюда пришли?», пусть игроки сами решат
avatar
это все по возможности присутствует
avatar
тогда последуй совету гремлина и поговори с ними о том, в чем именно они видят проблему
avatar
если снова такие попадутся, то понятное дело спрошу
avatar
так это разовая проблема? я то думал, постоянно так
avatar
да, проблема частная. просто мне стало интересно узнать кто как достигает чувства нелинейности у игроков
avatar
можно устраивать каждому игроку время от времени момент славы, когда именно его персонаж находится в центре внимания, и именно от решения этого игрока зависит, что будет дальше. во-первых, это приятно игрокам, а во-вторых, это позволяет их расшевелить, потому что если игрок молчит именно потому, что он «овощ» и «не видит возможности вмешаться», то даже он долго не выдержит, если ДМ задаёт вопрос ему напрямую, и все за столом поворачиваются и смотрят на него, ожидая ответа.

ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
avatar
Я не уверен, что понял правильно, но по-моему «нелинейность» это тупо неподходящий термин, уводящий в сторону. Я, правда, не знаю подходящего термина на русском; а вот на английском это называется «agency». Agency — это чувство того, что от действий игрока что-то зависит. Как правило, ощущение рельсов свидетельствует о проблемах с agency. Неважно, что там у мастера подготовлено заранее, а что сымпровизировано — если игрокам кажется, что от их действий сюжет не зависит, они будут жаловаться.

Соответственно, бороться с этим можно и нужно с двух сторон: во-первых, делать сюжет действительно зависящим от игроков; во-вторых, влиять на восприятие, так чтобы казалось что рельсов нет.
Второе, при этом, важнее первого, т.к. игроки реагируют именно на то, что им кажется, а не что есть на самом деле.
avatar
Ну если игрок ничего не делает и никаких решений не принимает, а все это делают другие игроки — у пассивного товарища этого самого «агенси» по-любому не будет.

Вернее, может быть но только при ОЧЕНЬ сильном вживании и сопереживании своим сопартийцам. А такая комба: пассивность + сопереживание — это довольно редкая штука.
avatar
Ну, это смотря почему он ничего не делает. Ситуации разные бывают, вполне может быть что игрок так себя ведет именно ПОТОМУ, что не чувствует agency, а раз так, играй не играй все едино. Пассивный игрок это в общем отдельная проблема, сложная.
avatar
да, я как раз вот об этом кажется. но это еще нормально и с этим можно справиться, а вот пассивные игроки — это действительно больная тема, особенно игроки-новички.
avatar
тема-то больная, но другая. ну то есть привнося некоторую «нелинейность» и подчёркивая значимость решений игроков для игры, можно некоторых пассивных расшевелить, но не всех и не всегда, имхо.
avatar
Если пассивен потому что не чувствует agency — то можно. Если пассивен потому, что стесняется, или с похмелья, или хочет играть в совсем другое, или вообще не хочет играть — тут другие способы нужны, да.
avatar
ага, тяжко с ними. с другой стороны когда все заинтересованные до невозможности, то сложно их удерживать в неком регламенте — так и рвутся поглотить собой все эфирное время.
так что тут тоже важно не переборщить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.