Чувство нелинейности происходящего
как его вызвать у играющих? Кто какие хорошие способы знает?
В чем суть вопроса — когда более менее выстраивается какой-то внятный сюжет в приключении, то некоторые игроки склонны сетовать на рельсы (хотя какие рельсы, если до воплощения в игре весь модуль это набор сцен, которые еще неизвестно как будут использованы). С моей колокольни это выглядит так: чаще всего это следствие того, что одни игроки активны и двигают сюжет, а другие не видят возможности вмешаться своими делами и просто не пробуют этого делать.
Мне в этом немного помогают сцены от самих игроков — после их введения эту претензию более не озвучивают. Но интересно было бы усилить эффект. Например, давать больше отвлеченных с точки зрения мастера завязок — практически не работает: я заметил что игроки в массе своей не склонны всерьез интересоваться тем, что упоминаешь вскользь. Зато это помогает мастеру улучшить описательную часть игры.
В чем суть вопроса — когда более менее выстраивается какой-то внятный сюжет в приключении, то некоторые игроки склонны сетовать на рельсы (хотя какие рельсы, если до воплощения в игре весь модуль это набор сцен, которые еще неизвестно как будут использованы). С моей колокольни это выглядит так: чаще всего это следствие того, что одни игроки активны и двигают сюжет, а другие не видят возможности вмешаться своими делами и просто не пробуют этого делать.
Мне в этом немного помогают сцены от самих игроков — после их введения эту претензию более не озвучивают. Но интересно было бы усилить эффект. Например, давать больше отвлеченных с точки зрения мастера завязок — практически не работает: я заметил что игроки в массе своей не склонны всерьез интересоваться тем, что упоминаешь вскользь. Зато это помогает мастеру улучшить описательную часть игры.
33 комментария
просто перемешанные главы, например
надо только найти тред
тред был, кажется, посвящен тому, как кто начинает свои модули, и кто-то рассказал про начало с конца типа «вы стоите у расстрельной стены, как вы тут оказались?»
ну а так, по теме, я скорее об усилении ощущения игрока влиять на события
А так, у меня почти всегда много вариантов чем занять игроков, если они свернут не туда. Впрочем это происходит редко, ибо «туда» куда важнее чем всё прочее.
а еще это мнение пары игроков с первой форумки, но там как раз была четкая концепция судьбы, которая контролировала действия игроков и они должны были в игре ощутить неотвратимость предопределенности, и что-то предпринять.
При этом я достаточно хорошо знаю своих игроков, чтобы угадывать, что они выберут, и не тратить слишком много времени на проработку маловероятных вариантов. А вот ощущение свободы действий у партии остается.
такой, который уж точно выбор, который ну никак нельзя принять за рельсы
направо пойдете — А, налево пойдете — Б
сработали сцены от игроков? вводи элементы нарративности
«вы пришли в город А, кстати, а зачем вы сюда пришли?», пусть игроки сами решат
ну и, как уже говорилось другими словами в других комментариях выше, надо почаще давать игрокам прочувствовать важность их собственных действий: в том числе угнетая ныпыцы, выбирая квесты, увязая в побочных ветках и пр.
Соответственно, бороться с этим можно и нужно с двух сторон: во-первых, делать сюжет действительно зависящим от игроков; во-вторых, влиять на восприятие, так чтобы казалось что рельсов нет.
Второе, при этом, важнее первого, т.к. игроки реагируют именно на то, что им кажется, а не что есть на самом деле.
Вернее, может быть но только при ОЧЕНЬ сильном вживании и сопереживании своим сопартийцам. А такая комба: пассивность + сопереживание — это довольно редкая штука.
так что тут тоже важно не переборщить.