тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.
имеется в виду описанная в Twisted Terra концепция Ключевых сцен: "Обычно Мастер придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все действия персонажей четко прописаны, все их решения заранее просчитаны, однако подобным образом создавать модуль не рекомендуется. В данном случае игроки могут чувствовать себя неуютно, так как их фантазия сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет мастер, ломая модуль.
Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
R2R, ну я такое использую, но как доп.бонус и не в виде экспы, а в виде отдельного преимущества, хотя вот действительно зря наверно опыта не даю за открытие достижения надо это добавить
Volk-Man, а мне вот удобнее когда отношения не выражены количественно, а когда это просто отношения - часть истории. тоесть когда нельзя померяться Allies'ами грубо говоря. а так против WOD ничего не имею
рост вширь - это довольно благодатная тема, я его тоже практикую. кстати говоря о целях - я хочу в своей системе использовать еще какой-то альтернативный подход к зарабатыванию уровней наряду с первыми двумя, это если уж совсем конкретизировать. какой-то больше ориентированный на коллегиальные решения игроков, чем на волю мастера, скажем так. может даже элементарно что-то более уравновешенное, чем исходящие целиком от мастера инициативы - допустим игроки изначально как-то планируют количество опыта которое хотят заработать или что-то в этом ключе, тоесть как-то влияют на этот процесс. в таком разрезе подумалось о таком положении дел: игрок планирует некие события, которые должны случиться с его персонажем или с партией, возможно даже оценивает в игровом опыте, а мастер уже пользуется этим или даже позволяет игроку устроить это самостоятельно.
Agt. Gray, ну да, теперь понятнее. с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
Александр Leeder, да, коллективный способ распределения опыта это интересно и видимо скрашивает случай когда опыт раздается по окончанию сессии и фиксирован, но будет ли эффективно в случаях когда опыта больше чем единица?
Cyan Firefly, здорово я тоже за утилитарность, и в некоторой мере ее использую, однако в игроках довольно сильно желание обладать именно собственными способностями и видеть какой-то свой рост, что также приходится учитывать. интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).
Agt. Gray, почему же оффтопик - было бы интересно услышать. а уровень силы я так понял это какой-то сравнительный параметр? грубо говоря - эта ситуация уровня 6, а ваша группа уровня 5 следовательно вы ее не разруливаете, зато вон ту ситуацию уровня 5 вы решаете, теряя 1 в своей силе, а ситуацию уровня 4 решите без потерь. что-то около того?
R2R, я думаю что если просто выдавать N поинтов каждую сессию это как-то не очень. и это меня даже огорчает, потому что наши ДнД мастера водят именно так. когда я мастерил и выдавал экспу иногда прямо в процессе (за интересную импровизацию в тактическом бою, за похороненный из чувства долга ценный браслет и т.д.) то было очевидно, что игрокам это очень нравится и так это и должно по идее работать. потому что награда это важная вещь, и растянутость о времени между совершением действия и получением награды существенно нивелирует ее ценность.
R2R, вовсе не обязательно нужен какой-то способ, совпадающий с моим видением. тут лишь хочу услышать ваши мнения по вопросу, чтобы знать какие общие настроения. мой личный ответ на вопрос "зачем" достаточно банален - затем, чтобы предоставить игрокам интересный инструмент передающий им чувство того, что персонаж развивается. возможно есть способы о которых я не знаю - не важно реально используемые или только кем-то мыслимые. позиция же 70 процентов игроков из моей живой тусовки в 7-8 человек - это "не вы...вайся", еще 30 процентов готовы к экспериментам, но считают нецелесообразным тратить то время которое они могли бы посвятить изучению новых систем или строительству новых билдов на решение каких-то общетеоретических задач. другое дело если дать им готовую идею, тогда они тестируют. с другими игроками, которые живьем, но не из постоянной тусовки как правило не до того - с ними уже конкретная игра.
я больше склонюсь к мысли, что рост лишь того что конкретно использовал - это в какой-то степени ограничение свободы игрока (хотя сами по себе некоторые рамки могут быть и полезными), а еще тут возникает проблема такого рода, что какой-то минимальный свой параметр таким образом весьма трудно будет раскачать и развитие персонажа получается довольно линейным без права на неожиданный финт ушами.
ну я собственно даже не пытаюсь что-то там контролировать когда раздаю опыт, так как игрокам это интересно и незачем лезть со своими тупыми ограничениями вроде "ты нигде не мог этому научиться за такой короткий срок". другое дело если мануально без опыта, но там и соглашение другого рода. меня как игрока всегда напрягало когда полностью смешивают эти оба подхода в одной игре лишь с ограничительной целью, поэтому как мастер я предлагаю либо то либо то.
раскрасить - это уже есть обычный вариант логотипа, раскрашенный на сайте в шапке. просто он маленький был. да, это Шпиль, врезавшийся в Терру и возникшая Бездна. перерисовывать саму основу картинки - зачем? Шпиль и Терра это как бы общая для всех остальных сеттингов основа, от них самих не зависящая.
хм, мне тут подумалась мысль о настраиваемых обложках, но ее перебила другая: сделать по одному корбуку для каждого Антуража (хотя бы для нескольких) различающихся цветом обложки и персонажами в примерах.
Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
кстати говоря о целях - я хочу в своей системе использовать еще какой-то альтернативный подход к зарабатыванию уровней наряду с первыми двумя, это если уж совсем конкретизировать. какой-то больше ориентированный на коллегиальные решения игроков, чем на волю мастера, скажем так.
может даже элементарно что-то более уравновешенное, чем исходящие целиком от мастера инициативы - допустим игроки изначально как-то планируют количество опыта которое хотят заработать или что-то в этом ключе, тоесть как-то влияют на этот процесс. в таком разрезе подумалось о таком положении дел: игрок планирует некие события, которые должны случиться с его персонажем или с партией, возможно даже оценивает в игровом опыте, а мастер уже пользуется этим или даже позволяет игроку устроить это самостоятельно.
с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).
а уровень силы я так понял это какой-то сравнительный параметр? грубо говоря - эта ситуация уровня 6, а ваша группа уровня 5 следовательно вы ее не разруливаете, зато вон ту ситуацию уровня 5 вы решаете, теряя 1 в своей силе, а ситуацию уровня 4 решите без потерь. что-то около того?
когда я мастерил и выдавал экспу иногда прямо в процессе (за интересную импровизацию в тактическом бою, за похороненный из чувства долга ценный браслет и т.д.) то было очевидно, что игрокам это очень нравится и так это и должно по идее работать. потому что награда это важная вещь, и растянутость о времени между совершением действия и получением награды существенно нивелирует ее ценность.
мой личный ответ на вопрос "зачем" достаточно банален - затем, чтобы предоставить игрокам интересный инструмент передающий им чувство того, что персонаж развивается. возможно есть способы о которых я не знаю - не важно реально используемые или только кем-то мыслимые.
позиция же 70 процентов игроков из моей живой тусовки в 7-8 человек - это "не вы...вайся", еще 30 процентов готовы к экспериментам, но считают нецелесообразным тратить то время которое они могли бы посвятить изучению новых систем или строительству новых билдов на решение каких-то общетеоретических задач. другое дело если дать им готовую идею, тогда они тестируют.
с другими игроками, которые живьем, но не из постоянной тусовки как правило не до того - с ними уже конкретная игра.
другое дело если мануально без опыта, но там и соглашение другого рода.
меня как игрока всегда напрягало когда полностью смешивают эти оба подхода в одной игре лишь с ограничительной целью, поэтому как мастер я предлагаю либо то либо то.
да, это Шпиль, врезавшийся в Терру и возникшая Бездна.
перерисовывать саму основу картинки - зачем? Шпиль и Терра это как бы общая для всех остальных сеттингов основа, от них самих не зависящая.
upd: тобишь ТНТ. O_o , динамит!