Benefit Overdrive
Какие вы знаете прогрессивные способы поощрения игроков? Подразумевается какий-то рост параметров и то, каким образом они растут, вобщем система с прокачкой.
Лично я пока практикую два — повышение параметров мастером вручную или начисление игрового опыта, причем второй намного чаще. Оба имеют свои недостатки — в первом случае нагрузка на маcтера и возможный сильный дисбаланс между уровнями разных персонажей, во втором страдает причинно-следственная связь так как можно получить опыт за одно, а потратить его на другое.
Хотелось бы узнать с какими еще способами прокачки параметров вы знакомы, как можно модифицировать эти для получения больше эффективности, как можно увеличить влияние игроков на эти механизмы.
А еще это тема-брейншторм, так что пишите сюда и всякие безумные мысли по этому вопросу, а чтоб вам было комфортнее призываю не дизлайкать посты :)
Ну что, поехали?
Лично я пока практикую два — повышение параметров мастером вручную или начисление игрового опыта, причем второй намного чаще. Оба имеют свои недостатки — в первом случае нагрузка на маcтера и возможный сильный дисбаланс между уровнями разных персонажей, во втором страдает причинно-следственная связь так как можно получить опыт за одно, а потратить его на другое.
Хотелось бы узнать с какими еще способами прокачки параметров вы знакомы, как можно модифицировать эти для получения больше эффективности, как можно увеличить влияние игроков на эти механизмы.
А еще это тема-брейншторм, так что пишите сюда и всякие безумные мысли по этому вопросу, а чтоб вам было комфортнее призываю не дизлайкать посты :)
Ну что, поехали?
29 комментариев
- Тем не менее, практически во всех случаях, прогресс персонажей все равно идет быстро, и потому, не достоверно.
(На то, чтобы поднять навык фехтования, мастера тратят годы)
Я выдаю экспу/повышаю параметры в последнее время из расчета, чтобы через 5-7 сессий персонажи игроков достигли максимального уровня игромеханических возможностей в игре, попробовали все или почти все местные аттракционы и были готовы перейти к следующей игре. Естественно, "здравый" "смысл" и "причинно-следственная связь" которыми пользователи называют страсть ведущего к контролю над игроками (sic!) я стараюсь при этом отложить в "как можно более дальний угол".
Кстати, есть вообще системы типа Call of Cthulhu (BRP), где механически прогресс идет только по использованным навыкам (успешно использовал навык в критичных условиях - получи марку. Собрал N марок - можешь кинуть кубик для повышения навыка).
Если игра не про дэнжен-краул, то возможна ситуация, когда прокачка параметров ничего особого не дает.
В этом плане можно давать, например, очки ресурсов (общественное положение, союзники, экипировка и т.д.).
У игроков могут быть такие параметры как репутация, известность и т.д.
Человек, известный всей планете за свои хорошие поступки вполне может этой известностью пользоваться: ему будут верить на слово, помогать ресурсами и т.д.
(Часто репутация - скрытый от игроков параметр, но я не вижу в этом большого смысла).
другое дело если мануально без опыта, но там и соглашение другого рода.
меня как игрока всегда напрягало когда полностью смешивают эти оба подхода в одной игре лишь с ограничительной целью, поэтому как мастер я предлагаю либо то либо то.
Брейншторм тоже может помочь. Но я подозреваю, что он поможет, если вам напишут какой-то способ, который достаточно близко совпадёт с вашим ответом на вопрос "зачем".
Что было бы интересно игрокам - надо спрашивать у игроков, слушать игроков и читать лист персонажа.)
Если игроки молчат, как партизаны, можно сделать им мини-игру: скажем, какой-то NPC или эффект показывает им, что с ними будет через 10 лет (и каждый должен сам это рассказать).
Или они получают шмотку, которая превращается в любой предмет, но на 1 час. (Аналогично - с умениями, заклинаниями, резистами.) Важно не делать эту возможность "сном" (по возможности не отнимать _все_ результаты), не превращать в наказание и не делать поводом для насмешек. Небольшое ин-гейм поощрение, возможно - некоторый риск (но не смертельный).
Не осуждать за самые дикие фантазии. Как в брейншторме, в сущности. Мешок алмазов? Классно. Что на них купишь? Браслет телепортации? Классно. Куда-то телепортируешься? Звёздный крейсер? Классно. Куда летишь?
Повышение уровня сработает, если оно даст игрокам то, что они хотят. Безопасность? Ощущение собственной крутизны? Доступ к новым аттракционам (формулировка, кстати, классная)? Каким аттракционам, опять же, они разные бывают.)
Чем хорошо, когда игроки сами распределяют свои параметры: больше контроля над персонажем, больше ощущения контроля над персонажем, лучше видно, что игроку интересно и важно.
Чем оно же плохо: если в системе есть понятие "неудачного билда", игроки будут бояться накосячить, игроки будут создавать неудачные билды (и спорить меж собой, если кому-то важна оптимизация всей партии, а кому-то прикольная фича), игроки будут создавать манчкинские билды. Если в системе есть возможность накопить баллы развития и вложить их в более дорогой параметр, некоторые игроки будут копить эти баллы - и их персонаж будет развиваться медленнее, чем у тех, кто вкладывает баллы сразу в более мелкие фичи.
И всё это выглядит как полнейший хаос, если не понимать, зачем оно. Поэтому полезно начинать с вопроса "зачем".
В Mouse Guard есть интересная идея: когда персонаж использует навык, он должен набрать сколько-то удач и сколько-то неудач, чтобы поднять этот навык на следующий уровень.
То есть, фейлы необходимы для раскачки (и их, допустим, надо больше, чем успехов).
мой личный ответ на вопрос "зачем" достаточно банален - затем, чтобы предоставить игрокам интересный инструмент передающий им чувство того, что персонаж развивается. возможно есть способы о которых я не знаю - не важно реально используемые или только кем-то мыслимые.
позиция же 70 процентов игроков из моей живой тусовки в 7-8 человек - это "не вы...вайся", еще 30 процентов готовы к экспериментам, но считают нецелесообразным тратить то время которое они могли бы посвятить изучению новых систем или строительству новых билдов на решение каких-то общетеоретических задач. другое дело если дать им готовую идею, тогда они тестируют.
с другими игроками, которые живьем, но не из постоянной тусовки как правило не до того - с ними уже конкретная игра.
Если говорить об "эффективности", то у меня более полезным показал себя подход задавать уровень силы персонажа, исходя из несколько других соображений - более функционально связанных с собственно уровнем силы. Таковыми могут быть, например: настройка стиля приключения, отражение превращения в героя, корректировка челленджа и инструментов игрока, адаптация под игровую среду итэдэ итэпэ.
А поощрения лучше выдавать совершенно иными средствами. Но это оффтопик, как я понял.
Вместо опыта я начисляю игрокам ресурсы - то есть то, чего они набрались и достигли во время игровой сессии. Оружие, союзник, транспорт, деньги, умения. Опыт как таковой персы уже не тратят, после сессии мы обсуждаем, какие качества у каждого персонажа развились, а какие деградировали. Мне кажется это логичным, что если перс-хакер 20 часов в сутки сидит за компом и пишет программы, то навыки общения с людьми у него будут понижаться. Ну, не сразу конечно, но через некоторое время. Здравый смысл.
Вообще, обсуждать что нового узнали игроки и персонажи после сессии бывает очень интересно.
А если я хочу наградить самого игрока, я покупаю ему кексик
И здравый смысл. Опять же это в играх по Миру Тьмы, где реальный в принципе мир. Как такие схемы будут работать в кинематографическом эпическом Фентези я не знаю.Может, по принципу "этот твой удар с разворотом получился круто, можно на привале его по практиковать".
Будет это чувство, если просто выдавать игрокам каждую сессию по N пойнтов для распределения? Плюсы в том, что снимается проблема неравномерности развития персонажей и проблема отслеживания, кто что делал и какие навыки использовал.
когда я мастерил и выдавал экспу иногда прямо в процессе (за интересную импровизацию в тактическом бою, за похороненный из чувства долга ценный браслет и т.д.) то было очевидно, что игрокам это очень нравится и так это и должно по идее работать. потому что награда это важная вещь, и растянутость о времени между совершением действия и получением награды существенно нивелирует ее ценность.
а уровень силы я так понял это какой-то сравнительный параметр? грубо говоря - эта ситуация уровня 6, а ваша группа уровня 5 следовательно вы ее не разруливаете, зато вон ту ситуацию уровня 5 вы решаете, теряя 1 в своей силе, а ситуацию уровня 4 решите без потерь. что-то около того?
интересный вариант с обсуждением о росте/деградировании - вообще изначально заложенная возможность и расти и деградировать мне кажется очень перспективной (в частности я думаю, что в Ultima Online этот принцип себя блестяще показал, хотя пример конечно далекий от настольных ролевок).
Однако при этом в системе довольно широко используется retraining, так что подразумевается, что если игрока не устраивает этот гифт, его можно ретрейнить за 5 экспы. Так что за выполнение Цели или квеста по выбору игрока его перс получает либо специфический гифт, либо дополнительные 5 экспы. Хороший подход, я считаю.
Ещё я использую у себя в играх метод распределения экспы внутри партии. На сессии обычно присутствует одна экспинка, в физическом мире выражаемая неразменной "китайской" монеткой сантиметров пяти в диаметре. В конце сессии партия сама решает, кому из игроков она достанется в этот раз. Либо кто-то хорошо проявил себя, либо кого-то нужно прокачать партии, либо они просто по очереди её получают, либо на день рождения кому-то... Их дело.
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.
Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
с неэксповыми бонусами более менее ясно, что они весьма многообразны и применяются довольно широко, но хороши ли они как системообразующие, а не дополнительные к ним?
Ну за монетку можно давать как одну экспу, так и тысячу. Главное, чтобы она была ощутимой прибавкой, но и не такой, чтобы её слишком жалко было отдавать другим
1) МХРП. Экспа зарабатывается практически только за отыгрыш ключевых для персонажа или приключения тем. Но развитие в игре в основном "горизонтальное", т.е. "вширь", а не "вверх", что делает экспу вкусной, но не рушащей задумки игрока и ГМа.
2) ФЕЙТ. Экспа дается всем одинаково. Но система вознаграждения игроков вшита в ядро - это Фейт-поинты (и собственно "вознаграждение" - даже не самая важная их задача). Они делают игрока круче краткострочно и контекстно, а так же предлагают ему самому выбирать, как себя вести в зависимости от текущей потребности в Фейт-поинтах.
Косясь на соседний тред добавлю, что есть игроки, которым дороже всякой экспы будет какой-нибудь НПС типа "кайдан-аленко". Причем не сразу-целиком, а в виде "морковки на удочке" AKA UST.
кстати говоря о целях - я хочу в своей системе использовать еще какой-то альтернативный подход к зарабатыванию уровней наряду с первыми двумя, это если уж совсем конкретизировать. какой-то больше ориентированный на коллегиальные решения игроков, чем на волю мастера, скажем так.
может даже элементарно что-то более уравновешенное, чем исходящие целиком от мастера инициативы - допустим игроки изначально как-то планируют количество опыта которое хотят заработать или что-то в этом ключе, тоесть как-то влияют на этот процесс. в таком разрезе подумалось о таком положении дел: игрок планирует некие события, которые должны случиться с его персонажем или с партией, возможно даже оценивает в игровом опыте, а мастер уже пользуется этим или даже позволяет игроку устроить это самостоятельно.
Ачивки такие получаются. Хочешь - добиваешься их по игре, не хочешь - не добиваешься. У каждого эти наборы свои (хотя можно брать одинаковые).
Там, правда, очень мало способов заработать экспу как-то ещё.
Но можно же совместить с другими подходами.)