Keyplay
Навеяно обсуждением видов прокачки.
Мысль такая: игроки сами готовят для приключения каждый допустим по одной Ключевой сцене. Поставтьте себя на место таких игроков, и напишите свои предположения: понравилось бы вам такое или не понравилось? Каким образом сцены игроков должны влиять на игру — касаться их персонажа, всей партии или только нпс? Кому интереснее поручить реализацию такой сцены — игрокам или мастеру? Можно ли построить всю игру целиком на сценах игроков или мастер все так же использует и свои Ключевые сцены?
Вобщем озвучте мысли на эту тему.
Мысль такая: игроки сами готовят для приключения каждый допустим по одной Ключевой сцене. Поставтьте себя на место таких игроков, и напишите свои предположения: понравилось бы вам такое или не понравилось? Каким образом сцены игроков должны влиять на игру — касаться их персонажа, всей партии или только нпс? Кому интереснее поручить реализацию такой сцены — игрокам или мастеру? Можно ли построить всю игру целиком на сценах игроков или мастер все так же использует и свои Ключевые сцены?
Вобщем озвучте мысли на эту тему.
13 комментариев
Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".
Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
но это в том случае если реализует все Ключевые сцены уже мастер, а если в варианте когда и придумывает и реализует сам игрок то тут нужно подумать насколько это оправдано и в каких масштабах давать игроку контроль над миром, по каким правилам это происходит и в какой момент, всякие приоритеты определить (при этом Ключевая сцена может быть все той же короткой строчкой).
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.
По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.
Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.