Keyplay

Навеяно обсуждением видов прокачки.
Мысль такая: игроки сами готовят для приключения каждый допустим по одной Ключевой сцене. Поставтьте себя на место таких игроков, и напишите свои предположения: понравилось бы вам такое или не понравилось? Каким образом сцены игроков должны влиять на игру — касаться их персонажа, всей партии или только нпс? Кому интереснее поручить реализацию такой сцены — игрокам или мастеру? Можно ли построить всю игру целиком на сценах игроков или мастер все так же использует и свои Ключевые сцены?
Вобщем озвучте мысли на эту тему.

13 комментариев

avatar
Мне бы не понравилось. Я люблю раскрывать персонажей в неожиданных ситуациях.

Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
avatar
имеется в виду описанная в Twisted Terra концепция Ключевых сцен: "Обычно Мастер придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все действия персонажей четко прописаны, все их решения заранее просчитаны, однако подобным образом создавать модуль не рекомендуется. В данном случае игроки могут чувствовать себя неуютно, так как их фантазия сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет мастер, ломая модуль.

Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.

Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."
avatar
тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.
avatar
я думаю соотношение сцен от игроков и мастера должно быть 1 к 1, и еще сцены должны заявляться мастеру тайно. а еще лучше - не сцены, а три-четыре обстоятельства/аспекта сцены, то есть не сама сцена, а некоторые декорации (сцена с лавой+погоня+предательство+жертва).
avatar
Groklynn, да, сцена может быть довольно кратко описана (и вообще это может быть нпс). и да, скорее всего должны заявляться тайно.
avatar
>>> тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.

Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".

Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
avatar
Agt. Gray, так я это и имел в виду - в виде строчки хотя бы Smile тут конечно от игрока больше зависит - будет ли это маленькая строчка или более развернутая мысль (тут и мастер может попросить немного дополнить идею), но я именно про такую простую для игроков задачу.
но это в том случае если реализует все Ключевые сцены уже мастер, а если в варианте когда и придумывает и реализует сам игрок то тут нужно подумать насколько это оправдано и в каких масштабах давать игроку контроль над миром, по каким правилам это происходит и в какой момент, всякие приоритеты определить (при этом Ключевая сцена может быть все той же короткой строчкой).
avatar
Игра "Фиаско" как раз про это. Ведущего нет, каждый гонит, что ему в голову взбредет. Не всем нравится.
avatar
Владимир Абашкин, ну там своя крайность.
а так - в принципе вариант с тем что итоговую картину пишет мастер уже удобоварим, но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер", то почему бы не подумать над тем насколько он был бы полезен.
avatar
>>но если есть способ увеличить роль игроков не выходя из рамок концепции "игроки+мастер"

"Апокалипсис Ворлд" имени Павла Берлина об этом. Тоже не всем нравится.

По сути для использования творческих сил игроков, "мастер" должен быть выборным, игроки путем голосования должны определять как и что будет там развиваться в их игре, у каждого игрока должен быть некий запас виртуального капитала, который он будет вкладывать в общие дела, азартный элемент должен быть вынесен за пределы контроля всеми игроками, если его вообще оставлять и т.д. и т.п.

Главный минус в том, что коллективами не пишутся нормальные художественные произведения. В коллективах всегда начинается борьба самих с собой.
avatar
я просто о том, что если где-то уже есть подобное, то не обязательно что лишь одним этим примером все и исчерпывается. это так, общая мысль не только для ролевок характерная.
avatar
Мне кажется, контроль стоит убавить. До уровня того же Фейта, где можно включить аспект для своего блага или худа.
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
avatar
вобщем, пока остановлюсь на варианте "ключевые сцены подают игроки в скрытую, и уже мастер старается встроить их в повествование". только хотелось бы навесить сюда еще какой-нибудь профит: может какие-то специальные права игроку для влияния на им заявленную сцену, когда она случится; дать игрокам оценивать сцену после того как она прошла и по итогам допустим выдать опыта тому игроку, который ее заявил; еще что-то подобное...
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.